Unity4的工程升级到unity5.0都需要注意哪些

【闲情Unity】其实Unity4升级到5也不是不可能_古剑闲情吧_百度贴吧
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【闲情Unity】其实Unity4升级到5也不是不可能
最近看新闻,说出了新的完善版本“导演剪辑版”,对进行了很多改进与提升并进行pc+主机的多平台登录(原版只有pc版)。其中有一点就是引擎从unity4升级到unity5,看来对一个已经完成的游戏升级unity引擎版本也不是不可能的……
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换引擎都可以 就看愿不愿花那个钱了
是可以,但是Unity不建议这么做,因为5还没完善,4update5很容易出问题
4确实可以升级到5,但这不是关键。5可以完全兼容4的渲染方式(前向渲染,三件套材质),但这就意味着5和4的画面效果基本上没有区别。关键在于升级到5之后,材质也要一起重做,这样升级引擎才有意义。但是这样工作量会非常大。因此只提升引擎版本号并无意义。
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保存至快速回贴将Unity4的工程升级到Unity5,需要怎么做呢?_百度知道现在想把手中的项目升级到UNity5中,但是升级的过程中遇到了很多问题,比如,Unity4烘好的场景升级到5里后,完全没有效果等等。诸如此类的很多问题。
Update:给出NGUI问题的解决方法=====================================额 这是最近遇到的一个比较严重的问题:NGUI无法直接用新的AssetBundle机制更新,每次从包里Load带UI的prefab就会有类似GameObject (named 'Sprite') references runtime script in scene file. Fixing!的错误。论坛上也有类似的问题至于问题发生的情况,以UISprite为例的话,是因为UI和Atlas不在一个AssetBundle里。具体原因看 大概能理解了:Loading streamed-scene will fail if exist game object that have component with a script property type and value is prefab's script.Code: [Select]class UISprite
[SerializeField] UIAtlas mAtlas; // It's prefab's script. Not works for AssetBundle
I changed the property type to GameObject(prefab) from Script(prefab's script).It works.Code: [Select]class UIScript
[SerializeField] GameObject mAtlasPrefab; // for AB, use mAtlasPrefab.GetComponent&UIAtlas&()...
Other controls are same.不过像链接里这么改NGUI底层的话有点太折腾(也可能是我没掌握精髓),所以我和同事准备尝试绕过UIAtlas这类序列化的脚本试试。后来自己尝试了一种解决方案,就是把atlas.prefab打到引用到的AssetBundle里,然后atlas.mat和atlas.png单独打成一个包,这样每个panel打包后只会变大几KB,而又能正常使用atlas,一举两得~另外一些坑:1、升Unity5有不少API改了,有的插件没事,不过动画那块的插件基本废掉了T T2、渲染方面,现在知道一个alpha blend 会锁住alpha通道,试了好久没效果。。 这里给出了解决方法 主要是下面那句最后要加alpha:blend#pragma surface surf NoLighting noambient **alpha:blend**暂时就这些~
说下我们项目中遇到的问题&br&&ol&&li&第一次升级的时候,系统会问你是否自动升级现有接口。我手欠就选择否,结果惨了,一大堆错误,我还真一个个跳出来解决掉了,看起来就是接口干净了,删除了很多余的。第二次我学乖了,再次升级的时候选择自动升级接口,完美的都给自动搞定了。&br&&/li&&li&其实升级的主要目的是需要支持64位ios系统,这时候需要选择IL2CPP的生成方法,这个不能完全保证之前能正确编译执行的东西再IL2CPP中也能正确执行,多少有一些不一样的地方,还好Unity3D社区给力,仔细搜索下就能找到。我们遇到了这个问题 &a href=&///?target=http%3A////C84GeBOFn%3Ffrom%3Dpage_1144_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,找到了相应的解决办法,但是我不确定你是否会遇到和我们不一样的问题。&br&&/li&&li& 渲染的地方似乎有一些不同,我们之前在Unity4时候是没有问题的,但在Unity5的时候,在某些安卓机器上发现会出现雪花的错误,后来发现是最里面的一个摄像机必须要清理背景,不能选择Don‘t Clear。&br&&/li&&/ol&我们就遇到了这三个问题,觉得问题算很少了。
说下我们项目中遇到的问题 第一次升级的时候,系统会问你是否自动升级现有接口。我手欠就选择否,结果惨了,一大堆错误,我还真一个个跳出来解决掉了,看起来就是接口干净了,删除了很多余的。第二次我学乖了,再次升级的时候选择自动升级接口,完美的都给…
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。&br&&br&&p&&b&Unity5&/b&&b&终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0&/b&&b&,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考&/b&&/p&&p&&b&一、先说说Unity4.0 &/b&&b&烘焙面板里常用的参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&463& data-rawwidth=&834& src=&/0c990c639cd1cbefc4ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/0c990c639cd1cbefc4ac_r.jpg&&&br&&p&&b&Quality
&/b&烘焙质量一般会选择高&/p&&p&&b&Bounces&/b& 反弹
这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。&/p&&p&&b&Sky
Light Intensity&/b& 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高&/p&&p&&b&Bounce
Boost&/b& 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Bounce
Intensity&/b& 增强光的反射强度&/p&&p&&b&Contrast
Threshold &/b&对比度,这个只是偶尔会调。&/p&&p&&b&下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。&/b&&/p&&img data-rawheight=&502& data-rawwidth=&789& src=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_r.jpg&&&br&&p&&b&二、再说说
Unity5.X&/b&&b&,和4.X&/b&&b&的区别,首先光照烘焙技术就不同,&/b&&/p&&p&&b&Unity4.X&/b&&b&版本采用的是Autodesk&/b&&b&的Beast&/b&&b&技术&/b&&/p&&p&&b&Unity5.X&/b&&b&版本采用的是PowerVR Ray Tracing&/b&&b&和Enlighten&/b&&b&技术,所以Lighting Window &/b&&b&面板里的参数差别就很大。&/b&&/p&&p&&b&整体的参数介绍这个官网的网址里有,&/b&&/p&&p&&b&&a href=&///?target=http%3A///Manual/GlobalIllumination.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/Manual&/span&&span class=&invisible&&/GlobalIllumination.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&我只说说常用的。&/b&&/p&&p&&b&(一)Object&/b&&b&面板&/b&&/p&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&327& src=&/da73ada7ae22d9fb0ac8d11ab2056307_b.jpg& class=&content_image& width=&327&&&br&&p&&b&Lightmap Static&/b&&b&:&/b&
必须把烘焙的物体设置成静态&/p&&p&&b&Scale in Lightmap&/b&&b&:&/b&
数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)&/p&&p&Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果&/p&&img data-rawheight=&508& data-rawwidth=&835& src=&/1bb4abb6115_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/1bb4abb6115_r.jpg&&&br&&p&Scale In Lightmap 改成1时的效果&/p&&img data-rawheight=&551& data-rawwidth=&836& src=&/d67ade0f45b263d29ef4a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/d67ade0f45b263d29ef4a_r.jpg&&&br&&p&(这个值也影响光影图的数量)&/p&&p&&b&Preserve UVs&/b&: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。&/p&&p&&b&(二)Scene&/b&&b&面板&/b&&/p&&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&386& src=&/bffd674fcf1b22eb1ac93_b.jpg& class=&content_image& width=&386&&&br&&p&&b&Skybox&/b&&b&:&/b&会直接影响你的环境光&/p&&p&&b&Ambient Source&/b&&b&:&/b&环境源,这里选
的skybox&/p&&p&&b&Ambient Intensity: &/b&环境光的强度值,也就是环境光的亮度值&/p&&p&&b&Reflection Source&/b&&b&:&/b&反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot的文件。&/p&&p&&b&Realtime Resolution&/b&&b&:&/b&实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如&/p&&p& Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2
,&/p&&p&这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了&/p&&img data-rawheight=&393& data-rawwidth=&768& src=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_r.jpg&&&br&&p&Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。&/p&&img data-rawheight=&416& data-rawwidth=&836& src=&/babb5ed6d4ad475c435e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/babb5ed6d4ad475c435e5_r.jpg&&&br&&p&&b&CPU Usage&/b&&b&:&/b&选的默认。&/p&&p&&b&Baked Resolution&/b&&b&:&/b&烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下&/p&&p&Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了&/p&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&839& src=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_r.jpg&&&br&&p&Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了&/p&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&834& src=&/6ad504f44e1c49e4eade0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/6ad504f44e1c49e4eade0_r.jpg&&&br&&p&&b&Indirect Intensity&/b&&b&:&/b&间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。&/p&&p&&b&Bounce Boost&/b&&b&:&/b&反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Default Parameters&/b&&b&:&/b&默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。&/p&&p&&b&Atlas Size&/b&&b&:&/b&烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。&/p&&p&&b&(三)灯光参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&555& src=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_r.jpg&&&br&&p&这里需要注意的是Baking
选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。&/p&&p&剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。&/p&&br&&p&&b&最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。&/b&&b&“Scale In Lightmap &/b&、Realtime&b&Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”&/b&&/p&&br&&b&总体来讲要想提高烘焙速度,就从这&/b&Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三&b&个参数入手基本就可以了。&/b&&br&&b&其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。&/b&
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。 Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数 Quality
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说下我们项目中遇到的问题第一次升级的时候,系统会问你是否自动升级现有接口。我手欠就选择否,结果惨了,一大堆错误,我还真一个个跳出来解决掉了,看起来就是接口干净了,删除了很多余的。第二次我学乖了,再次升级的时候选择自动升级接口,完美的都给自动搞定了。其实升级的主要目的是需要支持64位ios系统,这时候需要选择IL2CPP的生成方法,这个不能完全保证之前能正确编译执行的东西再IL2CPP中也能正确执行,多少有一些不一样的地方,还好Unity3D社区给力,仔细搜索下就能找到。我们遇到了这个问题
,找到了相应的解决办法,但是我不确定你是否会遇到和我们不一样的问题。 渲染的地方似乎有一些不同,我们之前在Unity4时候是没有问题的,但在Unity5的时候,在某些安卓机器上发现会出现雪花的错误,后来发现是最里面的一个摄像机必须要清理背景,不能选择Don‘t Clear。我们就遇到了这三个问题,觉得问题算很少了。
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。&br&&br&&p&&b&Unity5&/b&&b&终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0&/b&&b&,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考&/b&&/p&&p&&b&一、先说说Unity4.0 &/b&&b&烘焙面板里常用的参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&463& data-rawwidth=&834& src=&/0c990c639cd1cbefc4ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/0c990c639cd1cbefc4ac_r.jpg&&&br&&p&&b&Quality
&/b&烘焙质量一般会选择高&/p&&p&&b&Bounces&/b& 反弹
这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。&/p&&p&&b&Sky
Light Intensity&/b& 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高&/p&&p&&b&Bounce
Boost&/b& 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Bounce
Intensity&/b& 增强光的反射强度&/p&&p&&b&Contrast
Threshold &/b&对比度,这个只是偶尔会调。&/p&&p&&b&下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。&/b&&/p&&img data-rawheight=&502& data-rawwidth=&789& src=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_r.jpg&&&br&&p&&b&二、再说说
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必须把烘焙的物体设置成静态&/p&&p&&b&Scale in Lightmap&/b&&b&:&/b&
数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)&/p&&p&Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果&/p&&img data-rawheight=&508& data-rawwidth=&835& src=&/1bb4abb6115_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/1bb4abb6115_r.jpg&&&br&&p&Scale In Lightmap 改成1时的效果&/p&&img data-rawheight=&551& data-rawwidth=&836& src=&/d67ade0f45b263d29ef4a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/d67ade0f45b263d29ef4a_r.jpg&&&br&&p&(这个值也影响光影图的数量)&/p&&p&&b&Preserve UVs&/b&: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。&/p&&p&&b&(二)Scene&/b&&b&面板&/b&&/p&&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&386& src=&/bffd674fcf1b22eb1ac93_b.jpg& class=&content_image& width=&386&&&br&&p&&b&Skybox&/b&&b&:&/b&会直接影响你的环境光&/p&&p&&b&Ambient Source&/b&&b&:&/b&环境源,这里选
的skybox&/p&&p&&b&Ambient Intensity: &/b&环境光的强度值,也就是环境光的亮度值&/p&&p&&b&Reflection Source&/b&&b&:&/b&反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot的文件。&/p&&p&&b&Realtime Resolution&/b&&b&:&/b&实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如&/p&&p& Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2
,&/p&&p&这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了&/p&&img data-rawheight=&393& data-rawwidth=&768& src=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_r.jpg&&&br&&p&Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。&/p&&img data-rawheight=&416& data-rawwidth=&836& src=&/babb5ed6d4ad475c435e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/babb5ed6d4ad475c435e5_r.jpg&&&br&&p&&b&CPU Usage&/b&&b&:&/b&选的默认。&/p&&p&&b&Baked Resolution&/b&&b&:&/b&烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下&/p&&p&Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了&/p&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&839& src=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_r.jpg&&&br&&p&Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了&/p&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&834& src=&/6ad504f44e1c49e4eade0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/6ad504f44e1c49e4eade0_r.jpg&&&br&&p&&b&Indirect Intensity&/b&&b&:&/b&间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。&/p&&p&&b&Bounce Boost&/b&&b&:&/b&反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Default Parameters&/b&&b&:&/b&默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。&/p&&p&&b&Atlas Size&/b&&b&:&/b&烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。&/p&&p&&b&(三)灯光参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&555& src=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_r.jpg&&&br&&p&这里需要注意的是Baking
选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。&/p&&p&剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。&/p&&br&&p&&b&最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。&/b&&b&“Scale In Lightmap &/b&、Realtime&b&Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”&/b&&/p&&br&&b&总体来讲要想提高烘焙速度,就从这&/b&Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三&b&个参数入手基本就可以了。&/b&&br&&b&其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。&/b&
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。 Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数 Quality
已经升级5.1.2, 5.2几个月了,补充回答一些技巧:&br&&ul&&li&升级前做好项目备份。如果用了版本管理,最好重新建一个代码库,别把5的项目Commit到4上,到时候回滚很麻烦。&/li&&li&常见错误:一个内置的摄像机脚本,有个preview变量报错,把它改成 _preview即可。&/li&&li&很多API的命名错误可以用Assets / Run API Updater解决。&/li&&li&Shader会变,尤其是一些野生的从第三方拿来用的Shader。这个没办法,只能逐个找类似的替换。&/li&&li&真正让人崩溃的是物理引擎,尤其是Joint相关的东西。这种大多发生的车辆类产品里。这个只能逐个去击破。把Joint的关节逐个拆分,找出问题所在。5.0最大的改动是Joint的Connect Anchor都需要重新设置。&/li&&li&其它的想到再补充吧。感觉5.2还不太稳定,按照Unity的尿性,起码等到5.5才能真正稳定下来,但那个时候6估计也快发布了。&/li&&/ul&&br&----------------------------- 我是旧答案的分割线 -------------&br&不好意思,还没升级。&br&按照以往的经验,我们会等到至少5.3版本以后稳定了才升。&br&以往从2升到3,从3升到4也是如此。
已经升级5.1.2, 5.2几个月了,补充回答一些技巧: 升级前做好项目备份。如果用了版本管理,最好重新建一个代码库,别把5的项目Commit到4上,到时候回滚很麻烦。常见错误:一个内置的摄像机脚本,有个preview变量报错,把它改成 _preview即可。很多API的命…
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