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一代名作如何陨落:写在《圣剑传说》25周年
那个名叫《圣剑传说》的游戏盛极而衰,时值该系列25周年,相见不如怀念,《圣剑传说》还能有值得期待的作品吗?
活动投稿,作者 徐继刚(特约撰稿人),未经授权请勿转载!引言“我很幸运结识她于最耀眼的时刻,曾经仰望赞美那天籁般的歌喉、以及喷涌四射的无穷活力。我也非常不幸,不幸目睹了流星坠落人间的轨迹......”凯文·科斯特纳于1992和歌星惠特尼·休斯顿合作拍摄了电影《保镖》,当时惠特尼还为电影配唱了不朽名曲《I Will Always Love You》,凯文被这位黑人女星身上迸发的光芒所倾倒。然而1992年却是这位天皇事业的分水岭,吸毒、性丑闻、婚姻破裂...直至于2012年不幸因服用过量毒品溺死于酒店浴缸中。笔者在很偶然的机会阅读到了凯文·科斯特纳为纪念曾经的偶像所写下一篇文字,被看似平淡的字里行间那流淌着的莫名哀伤所感染,不禁莫名联想起生涯旅途中曾经亲眼目睹过的那些盛极而衰的人和事物,例如那个名叫《圣剑传说》的游戏。《圣剑传说2》赛高1993年,正当同学少年青涩时,在包机房里邂逅了《》这款伟大的ARPG。由于特殊的历史原因(缺乏资讯和硬件昂贵),被国外公认为系列最高杰作的《圣剑传说2》在国内的认知度却几乎是历代最低的(不要跟我扯那个黑历史的4代)。身在上海这样一个国内相对繁荣开放的大城市的我,有幸能够和日本几乎同步玩到这样一款神作,可谓生平屈指可数的几大游戏快事之一。曾经有将近两个多月时间,我一直在和伙伴们合作攻略《圣剑传说2》,为了体验三人联机合作的乐趣,甚至还自掏腰包买了一个价格不菲的多分插专用手柄借口。也正是由于长期浸淫于这款游戏,过去从不关心厂商品牌的我,第一次铭记住了“SQUARESOFT”这个商标。转眼岁月流逝了二十余载,已经记不清当年游乐时的种种具体细节,但那时无邪气的欢乐至今依然深深铭刻在我的脑海里,一切恰恍如昨日……虽然说游戏性是评价游戏成败的第一要素,但是我从来不否认感官效果的同等重要性,《圣剑传说2》正是凭借其具有时代意义的图像品质在第一时间了我和我的同伴们。《圣剑传说2》的配色并不像SFC主机早期许多游戏那样浓郁俗艳,风格上仿佛吉卜力工作室出品动画名作《龙猫》的轻灵素雅,前所未有的使用光源效果,诸如阳光从林荫道的树叶间照射下的感觉非常唯美……在当时《圣剑2》就像可以操作的绘本动画片一般的让人感动。很多年后,笔者才知晓《圣剑传说2》的图像效果对于当时的日本TV游戏产业也具有里程碑的意义。任天堂的16位主机SFC发售初期,由于索尼协助研发的开发引擎不给力的缘故,硬件的性能并未能完全释放,后来任天堂在HAL研究所的协助下推出了全新的工具包。《圣剑传说2》正是当时搭载了全新引擎的首部作品,而且该引擎还经过了《最终幻想》之父坂口博信亦师亦友的传奇人物纳什叶·吉贝利(Nasir Gebelli)的进一步完善,因此呈现出超乎想像的图像水准。这也是SQUARE在SFC中后期凭借无可匹敌的视觉效果称雄业界的真正起点。传奇程序员Nasir Gebelli,真正将《最终幻想》游戏程序化的人稍具讽刺意味的是,《圣剑传说》系列音乐主要担当者是著名的伊藤贤治,然而系列公认最佳的2和3代的音乐却是由菊田裕树代笔。菊田退社多年后曾经撰文以“用音乐来表现天空和流水的色彩”来阐述自己的创作理念,《圣剑传说2》恰好是印证的最佳范本,菊田氏担当的音乐空灵而大气,给人胸臆大开的畅快感。2代开场曲《天使的恐惧》登上IGN十佳RPG作品曲目的第7位;推出2代复刻移植版时,OST也一并发行了重编版一款成功A-RPG当然需要良好的操作性,《圣剑传说2》突破性实现了最大三人联机合作,特别值得称道的是玩家的加入和退出都可以随时在游戏中实现无缝操作,丝毫不会影响流畅度。技术的飞跃带来了流畅的手感和巨大而霸道的BOSS,可以说在获得最高魔法的游戏前半段或使用单人操作,《圣剑2》作为一款ARPG几乎是毫无瑕疵的。而在游戏后半部分,在使用大范围攻击魔法时敌我其他角色的动作都会停顿,这个以后贯穿系列始终的通病相对影响了动作游戏的平衡性。特别在合作模式下,除最终BOSS外其他敌人都在冰火魔法连环合击下毫无还手之力。还记得这只螳螂精吗?为了迎合青少年玩家喜好相互竞争的趣味,《圣剑2》制作人还针对性设计了许多细节,例如该作的道具袋不但有容量限制还可以所有人通用,游戏中年少的玩家们经常会为了争夺核桃和巧克力(补充HP和MP道具)使用权而阋墙,最后自然就是拼手速决胜负的结局了。游戏的BOSS战设定了完成最后一击者可以获得多数经验值的概念,而在序盘可以从妖精首领那里得到一个叫小人锤的过关道具,这个道具的另一个作用就是把搭档打晕并缩小数秒钟,于是在奋战BOSS的紧张时刻,我们还要时时提防来自同伴的背后黑手。经常会出现同伴间热衷于相互坑害和防范,而被BOSS坐享渔翁之利的喷饭场面,这也充分体现了多人游戏中与人斗其乐无穷的真髓。在那个情窦初开的年纪,丝毫不通日语的笔者等人把一个英雄救世传说活生生脑补成了香艳的爱情喜剧。游戏的剧情一如传统的日式RPG,无名氏男主人公被恶棍打落瀑布谷底后偶然拔出了石中剑,然后先后找到了一个人类少女(布莉)和一个妖精族少女(波尔),从此开始了人生赢家的征途,再打败了阻挠爱情的最终BOSS后,波尔为了成全布莉悄然离去……而真正的剧情,却是三个少年为了阻止帝国滥用玛娜力量,历经艰险重塑了圣剑之力,最终打破了前来灭世的玛娜神兽。官方剧本中解释波尔的离去是由于玛娜力量的消逝阻隔了人类与妖精的交往,不过我更愿意相信是妖精少女为了成全那一对人类男女。作为一款ARPG,《圣剑传说2》结尾的感人程度却要超过绝大多数的纯粹RPG,两个人类少年的足迹踏遍了他们曾经游历战斗过的所有地方,希望能够找到并肩战斗的同伴。实际上波尔一直躲在角落里注视着他们,直到携手的身影渐渐远去,树上的妖精少女禁不住眼泪夺眶而出。游戏画面最终定格在一颗晶莹的眼泪,即便在那个蒙昧的时代,异国的玩家也完全读懂了制作人想表达的主题——“不舍”,又有谁舍得如此美妙的童话绘本就此终结呢?庶出而生的初代初代日版-美版-欧版三种标题初代《圣剑传说》的企划者是SQUARE的老员工石井浩一,石井在接触了任天堂初代《塞尔达传说》后,非常希望在FC-DISK磁碟系统上制作一款属于自己的ARPG,这个计划后来由于担心抄袭的嫌疑而搁浅。直到GameBoy发售以后,在石井浩一一再要求下终于立项,不过SQUARE对该游戏的商业前途并无信心,因此冠名为《最终幻想外传:圣剑传说》。必须值得一提的是,这也是后来执笔了《最终幻想》系列大量剧本的北濑佳范进入SQUARE后呈交的第一份答卷。发表于GB的初代众所周知,北濑笔下的女性角色大多背负着极其不幸的命运(例如《FF7》中的爱丽丝),初代《圣剑传说》的故事背影也相当的灰暗,主角是一个帝国的角斗士,整天在生死的边缘挣扎,平生最要好的朋友在临死前告诉他维系世界的玛娜力量正在不断消失,嘱托他逃出囚牢去拯救世界。男主逃出后在半路上搭救了被追杀的女主……最后男主用圣剑战胜了敌人,而身为女神后裔的女主为了阻止玛娜力量的崩溃化为了一棵参天的玛娜之树。去年推出了一代的完全重制版,平台为智能手机和PSV《圣剑传说》作为一款发售于1991年的掌机游戏无疑是品质出众的,简陋的黑白画面下曲折而绚烂的故事背景,仅有的A和B两个控制键便实现了流畅爽快的简易操作感。游戏中有多达六种武器可供取舍,升级系统同样有四项属性让玩家自由选择成长方向,这部初试啼声制作完全确立了自己的艺术风格。虽然笔者心目中一直将《圣剑传说2》奉为神作,但也未曾料到其在历史上居然拥有过如许崇高的地位。《圣剑传说2》是该系列自立门户的第一作,SQUARE给予了极大的支持力度,派遣了和坂口博信并称“创业二老”的田中弘道协助石井浩一共同策划。事实上经营层此举乃是非常英明的决断,在笔者看来,石井浩一虽然是《圣剑传说》的生父,但其人眼界格局过小,最终局限了全系列的历史成就。陆行鸟:“FF外传”可以说是初代一个非常微妙的身份田中弘道参与策划的2和3恰好是评价最高的两作,田中的大气和石井的纤巧恰好形成了有机互补,终于成就了一代神作之名。《圣剑传说2》的累计销量达到了154万套,成为了日本游戏史上最卖座的ARPG,该游戏还一举夺得了当年度权威媒体评选的三项大奖。2代的高人气使得三位主角时不时客串其他游戏《圣剑传说3》的生与死由于媒体宣传的缘故,1995年夏末推出的《圣剑传说3》应该是该系列在中国国内认知度和口碑最高的一作,美轮美奂的大魄力画面、丰富曲折的剧情和双打合作模式等都让当时初次接触的玩家们感动不已。如果不是SQUARE自己大摆乌龙,这部由前作原班人马总力集结的32Mb超大作完全可以不负历代最高的美誉。由于使用了前作一倍的大容量,开发者的创造力也得到了进一步释放,更加之SQUARE的技术力也早非两年前可比。游戏中共有六位不同身份的主角,六段荡气回肠的英雄史诗穿插构筑起三条纵横交错的剧情轨迹线。SQUARE还不吝重金聘请了著名画师结城信辉担当人设,鲜活生动的形象跃然纸上。SQUARE的技术力使得SFC主机发色数高的硬件特长得以发挥到极致,而体量巨大的BOSS角色更是带来震撼的视觉冲击,至今难以忘记初期试玩版里月之神兽从皇宫天台上浮现时带给玩家的前所未有压迫感。至于玩过前作的人,不难发现《圣剑传说3》实际并未有真正的创新突破,无论系统还是操作都完美继承前作——包括诸如释放全屏幕魔法时行动停滞等等缺憾设定。炎与永远:结城信辉作画的另一传世经典《罗德岛战记》作为一家RPG厂商出品的ARPG,《圣剑传说3》重剧情而轻操作的倾向非常明显,手感方面多有不尽人意之处。不过笔者如今以事后诸葛亮的视角去剖析,或许石井浩一从来也没有考虑制作一款凭手感立身的真正动作RPG,他心目中的《圣剑传说》只不过是一款可操控角色行动的异色RPG吧?为了前期宣传造势,SQUARE还开了业界的先河,大手笔在全国游戏小卖店内设置了上万个体验机台,定期提供试玩DEMO。《圣剑传说3》原本预定于1995年暑假黄金商战期发售,由于剧本过于庞大复杂,且SQUARE突然中途将田中弘道等得力干将调走支援其他重要项目(基本可以肯定是当时水面下秘密进行中的PS版《FF7》),导致游戏在临发售前发现致命BUG被迫回炉,直到9月末才推出已然错失大好商机。开发预算远超前作的《圣剑传说3》最终只卖了84万套,令SQUARE经营层大失所望。美版标题为Secret of Mana II,因为从第2代起该系列才被视为独立门户的作品颠覆的LOM《圣剑传说:玛娜传奇》(通称《LOM》)发售于1999年末这个SQUARE艺术创作的衰退时期,从其标题便能清楚其定位为外传作品,开发预算并不高。石井浩一本人对2D手绘风格似乎情有独钟,《玛娜传奇》并未采用当时32位主机平台滥觞的3D图像,采用了精致的2D立绘手法。但石井并没有因预算不足而固步自封,《LOM》的求新求变堪称历代之最,除了雪拉比等招牌怪物和玛娜力量的传统设定概念等以外,处处在在都进行了颠覆性的重新设计,因而也引起了许多老玩家的强烈反感。为了体现游戏的高自由度和耐玩性(同样也是出于省钱考虑),《玛娜传奇》大胆取消了大地图的概念,而是让玩家采用类似拼积木的方法自己构筑世界。每一个玩家都可以拥有属于自己的独特世界,剧情也会随着场景模块摆放位置的不同发生变化。这个所谓的A.F系统原本可能会成为划时代的创新设计,然而细节决定成败,该系统被很多脑洞过于开放的奇葩设定所挫败。雄心勃勃的石井浩一试图在游戏里添加太多的崭新创意,但是几乎所有的创新都中途半端,反而让玩家感到茫然。至于ARPG的动作要素在《玛娜传奇》中进一步被削弱,虽然设计了海量的武器和技能,反而让玩家感到无所适从。游戏中一招一式的流畅度非常之差,几乎毫无手感可言。整体手感完全在及格线以下,本作的音乐制作水准是少数足以媲美前作的部分,女将下村阳子的手笔足以和菊田裕树一时瑜亮。1999年末的SQUARE,实际已经处在盛极而衰的边缘,过多过滥的开发项目导致资金开始周转不灵,《LOM》不幸又成为其降本的目标,原本就不算宽裕的预算被一再压缩。后来在国外网站有高人通过模拟器修改等等手段发现了大量被删削的场景和剧情,我们因此不难理解为什么《LOM》会给人强烈的半成品感觉了。创意超前的自建世界《LOM》最终销量只有约75万套(相当部分还是大值崩后削价处理的成果),经过了SQUARE的两番作死,《圣剑传说》的市场价值急剧衰退,已经由百万级超大作逐渐沦为二线游戏。石井浩一在游戏发售后不愤于社内的差别待遇,率领旗下第二开发部大部成员退社,不久后在任天堂援助下成立了独立开发会社——Brown & Brown。感人但不够好玩的《新约》2003年末,《新约-圣剑传说》于任天堂GBA平台发售。令人唏嘘感慨的是虽然开发团队还是原班人马(石井浩一的B&B社),但发行商却由当初的SQUARE变成了SQUARE-ENIX。《新约》是SQUARE被吸收合并前的项目,当时穷途末路的该社急于求得任天堂的谅解,于是和两社关系都很密切的石井浩一团队成为了再度合作的桥梁。经典的黄金女神像《新约》是GB初代的完全重制版,阔别12年该系列再度回归任天堂掌机平台颇能让人产生世事轮回的由衷感慨。《新约》并非简单的画面强化移植,而是集中了正统三部曲精髓之作,不过对于笔者这样的系列老鸟来说,石井浩一选择的进化方向并不完全符合期待。可以这么说,《新约》在吸取了2和3的优点同时,同样也继承缺点甚至更有过之。石井浩一并不满足于原著者北濑佳范原本便很优秀的脚本,邀请生田美和进行了润色再创作,生田女士重新创作的美杜莎之恋等分支剧情非但不显突兀,更进一步增加了情节的厚重感。美杜莎一战;《新约》的剧本赚人热泪,但游戏难度太低而备受批评然而被许多资深玩家诟病的ARPG游戏应有的操作感却一如既往的生涩僵硬,游戏AI的弱智亦到了发指程度,BOSS战的刺激感因此荡然无存。很显然石井浩一并不愿意在改善操作性上下功夫,而是兢兢致力于强化剧情内涵,此举实有本末倒置之嫌。《FAMI通》给予了《新约·圣剑传说》相当中庸的评价,而游戏的销量也仅有42万套。石井浩一原本期望能够重塑辉煌,但是反而加深了老玩家的失望情绪,正如像笔者这样的宁愿期待一款类似《圣剑传说2》那样大气而操作快适的动作RPG,而不是去欣赏一卷内容稍显幼稚的所谓童话绘本。此后虽然B&B社在掌机平台推出了多部《圣剑传说》系列作,但口碑和销量却是江河日下。《蜘蛛侠传说4》之耻2006年,SQUARE-ENIX终于宣布将在国民主机PS2平台推出《圣剑传说4》,对于这样一部时隔11年再度以正统作身份登场的游戏,石井浩一宣称这部首度完全3D化的游戏将凝聚其毕生创作心血之大成。石井的豪言让玩家再度燃起了信心,当拿到游戏后以沐浴更衣的虔诚态度以待之。令人气结的是经典ARPG的正统续篇居然变成了一款不知所云的3D滚球游戏,B&B社孱弱的技术力也使得其3D图像水准处在业界平均线以下。更令人无语的是,有玩家指控石井浩一引以为豪的所谓新系统居然和欧美厂商在PS末期推出的《蜘蛛侠》完全雷同,著名的2ch论坛将之戏称为《蜘蛛侠传说4》。《圣剑传说4》成为了石井浩一毕生之耻,销量也众望所归地遭遇了滑铁卢,仅仅30万出头。极具讽刺意味的是,SE不忍言及的黑历史《圣剑传说4》的《FAMI通》评分居然比同杂志当年对系列神作《圣剑传说2》的评分还要高出两分。《圣剑传说》的爱与痛2015年初,正如人们以为《圣剑传说》系列已成为历史的尘埃时,SE煞有介事地在官网刊登了招募ARPG开发人手的招聘启事,随后又进行了游戏发布倒计时。人们一度猜测《圣剑传说》将发布全新作品,结局是……任天堂时代的正统三部曲被搬上了手机平台。曾经有玩友问我是不是还会期待《圣剑传说》新作,答案是否定的。在我眼里石井浩一已然江郎才尽,而且他本人对于《圣剑传说》的定位远远偏离了时代的需求。人生每多不如意之事,所谓相见不如怀念,正是如此。有爱粉丝自制《圣剑传说3》CG宣传视频
编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者徐继刚
资深撰稿人
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈如何在模拟器上向android发送短信和拨打电话_百度知道
如何在模拟器上向android发送短信和拨打电话
我有更好的答案
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