任天堂:远征 ipad怎么返回上一步?

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已成功注册任天堂俱乐部账号,亲测无需VPN
从昨天早上用了两个手机开vpn注册都无果,一直刷新都是螺丝界面,有机会进去了结果第一个生日写的昨天的日期…(原谅我是文盲,看不懂)后来听吧里大神解释才知道的,第二个就是选择中国了,进去了第一个用户名,依次是密码,确认密码,邮箱,确认邮箱,打勾就成功了,现在已经进游戏试过了,无需vpn就能进,而且蓝色读条超快,室内也能确定gps位置,打开商店瞬开…,说上午才能注册的,应该是人少的原因,楼主刚刚才注册完成!
前几天不知怎么想在goog...
四个主题都换了还剩30点…
如题,自己用云服务器搭...
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楼主可以和我注册一个吗?
麻烦楼主看一下.用这个登录打开游戏里的shop有东西么
楼主我注册那个帐号了,但是等哭的时候转半天,然后又回到让你选渠道的界面了,怎么回事呢
楼主 和你一样注册任天堂账号的,进是可以进了但是GPS好像定位还是不行你别的还安装了什么东西吗?
我也可以,就是得借助不然没法动
我试了一上午了,一直打不开注册界面。
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楼主,注册成功了,然后呢?下就行了嘛?
请问注册完后怎么用来等游戏?进了还是要账号呀
哪里登录啊
最上面红字怎么回事。精灵选不了 ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍     长夜将至,我从今开始守望,至死方休。我将不娶妻、不封地、不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽忠职守,生死于斯。我是黑暗中的,长城中的守卫。我是抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒死者的号角,守护王国的铁卫。我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。
进去以后地图还是一片绿茫茫
然而并不能玩
还是需要谷歌三件套的吗
楼主是怎么给小精灵改中文名的
楼主能帮注册个吗?这个网站都巨卡的
我还是需要VPN才进的去
我怎吗不能选中国啊?
我注册了也进去了,就是不动
刚开始三只精灵怎么抓
邮箱没发确定啊
楼主 这是怎么回事啊
楼主可以帮忙注册一个吗帮帮忙好不
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任天堂在今天早上的直面会上,给玩家带来了一个好消息(本次压轴的消息)。《最终幻想7》主角克劳德宣布参战《任天堂明星大乱斗》(3DS&Wii U)!以下是宣传视频,N年前的预言成真了!传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&宣传视频:不仅加入了《最终幻想 再临之子》的服装,克劳德的各种经典招式也都完美还原,甚至还有《最终幻想VII》的主题场景,发动召唤兽还可造成不同的地图效果!以上就是克劳德加入《任天堂全明星大乱斗》的消息,更多新闻尽在快吧游戏网。
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相信最近很多小伙伴都有人给你们发我给你学狗叫吧!那么这句话到底是什么梗呢?想必很多小伙伴都是一头雾水,今天小编就给大家带来我给你学狗叫是什么梗介绍,看完之后你们就明白了!
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扫描二维码【出海经验】了解这几点,远征海外“东征西讨”你不愁
编辑:张起灵
发布时间: 10:46
该怎么判断一款游戏是否适合出海?游戏团队又该如何“东征”日本、“西讨”欧美?
  随着国内游手游市场竞争愈发激烈,很多游戏厂商纷纷将眼光转移到海外。从游戏工委发布的《2015年上半年中国游戏产业报告》来看,海外市场的实际销售同比去年增长了121.4%,国内开始出现一批“以出口为导向”的游戏公司,这些公司的海外收入大幅超过了国内市场的收入,甚至有些游戏海外收入占比高达90%。  从每年增长的数据上看,海外的确成为另一条可走之路,但面临这片未知的海域,一些研发团队显得有些手无足措:该怎么判断一款游戏是否适合出海?游戏团队又该如何“东征”日本、“西讨”欧美?  为了解决这些问题,龙虎豹采访了6waves中国区总经理唐臣、游道易全球发行业务副总裁刁正飞。6Waves是一家专注亚洲市场的游戏发行公司,在分析日本用户属性及本地化方面有独到的见解;游道易则是致力于全球范围内的游戏发行公司,对欧美市场有着丰富的经验。6Waves中国区总经理唐臣(左)、游道易全球发行业务副总裁刁正飞(右)  唐臣、刁正飞分别针对日本、欧美市场进行了分析,并分享了他们长期积累的“东征西讨”之经验,龙虎豹整理、归纳为以下4个关键点:  什么样的产品适合出海至日本/欧美?  日本  唐臣表示,6waves主要会参考下三个方面:  首先,产品要具有长线留存的能力。日本市场的用户获取成本较高,经过数据统计,大概在8-10美金之间,因此,短线运营模式不太适合日本市场。现在国内大部分渠道看重的是次日留存、7日留存,但一款产品想要在日本取得好成绩,需要看重30日留存的数据,如果一款产品30日留存数据很低,即使7日留存数据再好,也很难长线运营,这是国内外看产品的一处差异。  其次,用户足够活跃,产品内容足够深度。“活跃”体现在玩家与玩家之间的交互上。日本玩家很重视活动,与国内所理解的“活动是用来刺激消费”的观念不同,日本玩家是真的把活动看做游戏品质的一部分,只有活动够丰富,才能留住玩家。  最后,研发团队有充足的技术条件。日本市场十分特殊,玩家对于产品的品质的敏感性高,完全会因为一个小BUG从游戏中流失,这种情绪还会感染到周围的朋友,甚至到游戏平台上给出差评。因此,日本很重视玩家对于游戏的反馈,游戏的适配和稳定性需要非常谨慎,游戏是否能够适配不同机型、是否能在移动终端顺畅运行、发现BUG后是否能够及时修改等技术问题都将成为出海前前期测试的重要指标之一。  唐臣给到研发团队的建议是:海外的用户获取成本较高,一旦在这些技术层面上出现问题,那么损失是不可估量的,因此,上线前期的测试准备工作一定要充足。  欧美  欧美与日韩用户属性差别较大,一款游戏想要在欧美和日韩同时获得成功是比较有难度的,好在澳大利亚、美国、加拿大、英国都受到的文化熏陶有异曲同工之处,玩家在手游类型的选择上基本一致,欧美国家总体的用户属性较为一致。  刁正飞认为,一款国内的产品要出海到欧美,核心玩法应该尽可能简单:游戏出海最大的问题在于文化背景的不同,因此,玩法轻度、简单、不需要加入太多文化背景的游戏很适合从国内出海至欧美。值得注意的是,这也并非意味着就完全不需要符合当地的文化。  例如,游道易旗下的休闲游戏《天天过马路》,虽然核心玩法比较简单,但该游戏还是在一定程度上做了本地化:该游戏主角被设定成了一只鸡,这个设定源自国外很流行的冷笑话:“Why did the chicken cross the road?To get to the other side.”(为什么鸡要过马路?因为要到对面去。)国外的玩家很容易结合游戏的名字(英文名:《Crossy Road》)联想到这个笑话,换做是国内,没有人会觉得这个笑话好笑。《天天过马路》  产品本地化有哪些注意事项?  日本  本地化是游戏出海不可或缺的环节,唐臣建议:本地化工作最好交由日本本土团队去做,日本和中国有很多文化上的差异,只有当地人做出来的游戏才更接日本地气。本地化主要有以下几个方面要注意:  1)核心玩法。从日本收益榜的排名看,排名靠前的游戏大多分为两类:一类是比较创新的Puzzle RPG,类似三消的Puzzle玩法融合日式RPG传统的成长系统、扭蛋系统等,该游戏类型的代表作有《智龙迷城》《怪物弹珠》等;另一类游戏是日本本土的IP产品,游戏的题材大多来自日本人气动漫,其中战国题材很受欢迎。日本游戏中的三消结合RPG的玩法  2)产品思路和策略。目前国内也有很多优秀的产品,为什么还是有很多产品很难打进日本市场?究其原因,是做游戏的思路和策略不同:国内市场的快速变化,导致研发团队打磨产品的耐心不足,另一方面,日本当地的游戏团队仍然是日本传统游戏的运作模式,制造一款游戏,都是以当年任天堂的游戏为研发目标的,而且,日本玩家对游戏的忠诚度很高,会选择一款优质产品长期投入进去,这时候,适应中国市场的游戏拿到日本来,就很难适应日本的市场。当然,随着国内市场的发展,游戏的品质也在提升,目前已经有很多国内产品经过调整就可以投入日本市场了。  3)声优和美术。声优在游戏中的作用更像是国内的明星代言,通过名人带动游戏的影响力,另外美术上也很重要,即使是由一个深谙日本文化的中国人来进行美术设计,日本玩家也会立马发现这不是日本本土的画风。对此,唐臣分享了6waves的做法,“这里有一个经验分享:我们在给日本项目做本地化的时候,并非对画面进行全部修改,除了对封面角色和主要角色修改外,会采用一些方法减少工作量,这部分修正也是值得的。日本玩家在情感方面的投入很丰富,如果游戏跟他们想象的不一样,就很难接受,画面上的优化会让日本玩家更直观地认为游戏更加接近日本本土产品。”6Waves本地化案例  欧美  欧美玩家与日本玩家喜欢的游戏风格迥然不同,具有大局观、大场面的游戏会受到欧美玩家的欢迎,例如,COK等SLG游戏,受国内、日本欢迎的RPG发往欧美,反而很难去和这类游戏抗衡。  本地化中,刁正飞也提到了美术风格的重要性,从数据显示,欧美玩家整体喜欢像素风格的游戏。如果游戏研发团队想往重度游戏方向发展,最好找欧美本地美术设计进行本地化工作,单纯模仿很难把握好欧美玩家喜爱的感觉。  另外,刁正飞认为,产品中加入标志性元素也是轻度游戏本地化的一种方式。他再次拿《天天过马路》举例,该游戏针对不同地区加入了不同的元素:澳大利亚的版本中加入了野生动物,英国版本则设计了皇家卫兵、双层的红色巴士等。游戏中加入了英国“皇家卫兵”的元素  他还提出,付费设计是一个关键之处。欧美玩家的付费习惯跟国内不太一样,国内玩家倾向于“Buy to Win”的方式,欧美玩家反而很抵触这种设计,他们更倾向于拿钱换时间,就像COC一样,里面的付费设计都是为了加速建筑、资源产出等,而不是花费金额去越过一个难关。  在日本/欧美,有哪些推广方式更加有效?  日本  “经过多年经验的积累,我们发现,日本很有效的用户获取手段是电视广告。”唐臣说。在国内,由于电视台种类繁多、覆盖面狭窄,很难进行数据统计,而在日本,无论是本土游戏厂商也好,还是国外的发行公司也好,都看到了电视广告投放的效果,因此电视广告投入的成本也很高,一个电视广告都是在百万美金之上。  “乍看之下,似乎投入的成本很高,但是,细心计算下单个量的成本会发现,eCPI会相对线上投入更有效、更便宜一些。”唐臣举出了6waves《逐鹿三国》的例子,该游戏在日本东京地区进行了电视广告的投放,原本用户获取成本在8-10美金之间,通过有策略的电视广告投放之后,用户获取成本被降到5美金左右,带来的用户比线上买量更低,而且,根据反馈的数据发现,电视广告的覆盖度和游戏的用户群很吻合,带来的用户质量较高。《逐鹿三国》日本版本名为《三国天武》  至于到底投哪个频道,依赖于经验的积累,怎么样去侦测带来的用户量、怎么样将视频广告贴近整个产品,这些推广策略都需要通盘考虑。唐臣说,“一般推广分为四部分,预注册—冲榜、冲量—稳定买量,前三个阶段都是线上工作,第四个阶段是电视广告和户外,户外包括地铁、公车、广告牌、媒体杂志等,这些内容需要在做本地化之前都思考好,之所以能考虑这么全面,是得以这么多年的洗礼,如果没有这些经验的积累,就很难全面地考虑,这些都是趟坑趟来的。”  欧美  欧美线上推广方面,游道易采取的是视频和插频的方式进行推广,这也是当地很常规的一种线上推广方式。  在国内,玩家很抵触在游戏中插入视频广告的推广方式,与之相反,欧美玩家对此并不介意,所以视频广告在欧美也是一种有效的方式。刁正飞还分享了一个利用社交平台进行传播的经验:在游戏中设定有趣的环节,例如,《天天过马路》中,人物角色被撞倒时,会出现各种怪异的姿势,玩家可以将这些有趣的细节分享到Facebook、Twitter等社交平台上,会在很大程度上提升游戏的传播性。  至于线下推广(电视广告和户外广告),他并不建议去尝试:一方面,欧美大部分国家地广人稀,人口密集程度低,做线下广告覆盖到的人群有限;另一方面,户外广告与电视广告的成本也很高,除了品牌上的需要,没有必要去做线下推广。这里有一点值得注意,在日本颇为有效的电视广告,在欧美收效甚微。  此外,龙虎豹曾了解到,在欧美地区,投放广告的时机也很重要,海外有很多不同于国内的节日时段,如感恩节、万圣节等,节日期间,由于电商类广告主都在疯狂抢量,从而推高整个市场的宣传成本,游戏团队应该绕过这些时间段进行广告投放。6Waves在香港人口密集地区也会投放线下广告  日本/欧美的游戏运营和国内有什么不同?  日本  主要体现在活动方面。在日本,活动已经成为了游戏不可或缺的一部分,这种活动并非是用来刺激消费的手段,更多是为了满足日本玩家的社交需求。《逐鹿三国》在日本曾经提出“24*7”的运营模式,也就是24小时乘以7天,每时每刻都需要有活动,与Facebook、Twitter等其他社交媒体做联动、异业合作、在Yotube上进行直播等等,内容要丰富和多元化。  欧美  刁正飞表示,具有竞争性质的活动对于欧美玩家更有吸引力,例如PVP、天梯排名等内容会促进玩家的活跃程度。   结语  2015年,已经有很多海外公司同样看见了中国这个大市场,如《虚荣》《战锤40K:自由之刃》等,这些产品要开疆拓土,也面临着国内手游出海所遇到的、诸如本地化等相同的问题。实际上,手游出海并不能单纯地从有没有机会这个角度去看,无论是海外游戏的涌入,还是国内游戏的出海,正如历史发展规律所呈现的那样,游戏全球化定是大势所趋。
“乐逗在休闲游戏这一块,一直稳住了龙头的位置。”.
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任天堂明星大乱斗:远征 硬盘版传奇明星汇聚一堂展开欢乐大乱斗
单机游戏排行榜排名:14374(总榜)热度值:0
总评:9.9分
《任天堂明星大乱斗:远征》是一款玩家根据《任天堂明星大乱斗》为蓝本制作而成的游戏,游戏和蓝本一致都是大家熟悉的任天堂明星之间的较量。有大家熟悉的系列,塞尔达系列,街霸,,刺猬等等系列,几乎囊括了任天堂旗下所有知名角色,并且每个角色的属性攻击方式完全不同绝对让广大任天堂粉丝们大呼过瘾。
●战斗场景更为细致化,部分场景可以活动,让战斗充满挑战性。
○支持多达六人的混战模式,玩家完全可以呼朋唤友一起进行游戏。
●出场角色大扩容,飙升到整整60名,玩家可以操控更多熟悉角色进行游戏。
○战斗操作上和原作别无二致,熟悉玩家可以很快融入游戏,并且招牌嘲讽动作得以保留。
●部分角色可以使用二段模式,二段模式下的角色能力值又会发生变化,出招动作也会发生改变。
马里奥:任天堂的当家花旦,马里奥的名字在世界上可谓家喻户晓,在游戏中依旧是一副水管工打扮,还可以变大嘲讽哦。
超梦:小精灵中的超强小精灵之一,由火箭队催生而成,具有强大的力量,也是游戏中少数可以飞天滑翔的角色。
索尼克:刺猬索尼克在一代心中有着不可撼动的地位,是不少人心中的英雄。在游戏中刺猬索尼克也是速度非常之快哦。
斯内克:的高人气主角,在历代游戏迷中地位非常的高,在爱国者之枪中老年濒死的形象更是引得无数玩家落泪。
林克:塞尔达系列无可撼动的主角,每一代塞尔达系列都给玩家留下了深刻的印象,林克的绿帽和经典装备更是深入人心。
悟空:鸟山明老师的经典大作《》的男主角,历代最强的超级赛亚人。在游戏中有着迅猛的攻击力和极快的移动速度。
星之本源:中大决战的地点,虽然不知道为什么也算在任天堂系列里。但是这张地图非常经典,要小心脚下哦。
天空之城:不是动画的天空之城,而是中的天空之城,两座城市都非常漂亮,我们在游戏中可以窥见一二。
法庭:中令人印象深刻的法庭,成步堂一就是在这里搬弄是非的。法庭的下层非常广阔,但是两边却是禁区。
:没错俄罗斯方块也成了地图……在这里玩家要小心头上掉来的各种方块,被砸到可是会扣好多血量的。
玩家在游戏中选择角色是可以选择二段模式,二段模式下的角色和原本的形象会有很大的改变,同时角色的属性都会有较大变化,比如说隆的二段模式就是杀意隆,杀意隆攻击十分高,同时怒气收集速度更快但是防御降低,需要更多时间摸索才能操控。
游戏本身最多支持6人进行大混战,最后活下的就是胜利者,此种对战方式比较建议玩家使用,因为单一键盘不可能满足玩家的操控使用。在混战模式下所有人物都可以攻击并且受到的伤害会更高,攻击判定也会更加的大,方便玩家快速决出胜负。
诚意满满的作品,可以看得出创作者对于任天堂系列的游戏非常的了解,虽然有许多一看就不是任天堂系列的角色和场景,但我们就睁眼闭眼吧。游戏中的角色刻画非常有趣,能力和攻击方式非常符合角色原本的形象,例如马里奥就变大来嘲讽敌人,这不得不说是一个非常出彩的设计,一下就拉近了距离感。同时游戏的画质虽然比较差,是风格,但是游戏中的人物动作都非常流畅。唯一的缺点大概就是一些招上的不大不小的BUG了,比如说斯内克的“T”键蓄力技,按一下游戏就变得非常卡,需要等这个招式发完才算结束,在激烈的战斗中不免令人尴尬。
操作系统 运行环境 CPU内存 显卡 硬盘
最低配置 Vista\winXP\win7\win8DirectX 9.0 Intel Pentium4 1.6Ghz 256 MB RAMNVidia GeForce 5800 GT 700 MB available sace
移动普攻/确定技能/取消跳跃防御投技挑衅四种蓄力技能菜单
提示:强烈建议使用迅雷,旋风,网盘下载,享受十倍超高速下载速度!
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
类型:视频评分:0.0分
大小:1.08GB[动作类]
大小:205.30MB[动作类]
大小:1.08GB[动作类]
大小:487.27MB[动作类]
大小:96.91MB[动作类]
大小:10.17GB[动作类]
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大小:10.29GB[动作类]
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