泡泡女巫2 用的cocos2d粒子编辑器器是什么,引擎是什么?

能说明一下游戏引擎到底是什么东西吗??_百度知道
能说明一下游戏引擎到底是什么东西吗??
玩游戏的时候经常看到介绍说这个游戏是用虚幻3做的,或者冰川2做的,那么这个游戏引擎到底是什么啊
我有更好的答案
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。电脑游戏(Personal computer games, Computer games 或 PC games)是指在电子计算机上运行的游戏软件。这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。
采纳率:91%
一句话概括:游戏引擎就是一套用来开发游戏的工具为什么要用工具:游戏开发涉及的模块很多:渲染(就是把2d的图片和3d的模型在屏幕上画出来),物理(加速,碰撞),音效,AI,网络,资源管理,跨平台……等等等等,我们不会每次开发一个游戏都把这些模块和底层工具从头写一遍(会死人的=。=而且没必要),而是会去使用现有的成熟的工具或者加以扩展,这样开发速度和质量都比较有保证。这样的一套工具组件就叫做游戏引擎。(也有单独的渲染引擎和物理引擎等等)工具的形式:有的是代码库(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戏引擎cocos2d-x,OGRE),有的带有很强大的可视化编辑器(比如Unity3d,虚幻,CryEngine)(网上都可以搜到试用版或者破解版,有兴趣可以自己下一个玩玩)还想了解更多的话欢迎追问
为什么会有破解版啊?引擎授权也是很赚钱的吧,破解真的不会有问题吗?
是我没说清楚,unity3d提供2个版本,免费的和收费的专业版(Pro),专业版包含一些更高级的效果和工具,另外可以发布的平台多一些(不过最新的免费版好像也增加了可以发布的平台),专业版好像是几百美元,所以国内的小型团队和个人开发者很多都……咳咳……在用破解版,不过大公司应该都是买的专业版。虚幻和CE原本是免费提供覆盖全部功能的SDK(如果我没记错的话),个人学习用是不用花钱的,但是发布商业游戏就要授权收费了。但是最新的虚幻4又改变了授权方式,变成了月租19美元+游戏收入提成5%,不光提供SDK,还提供源代码。虚幻4这么一改,CE也跟着改成了月租9.9美元不收提成(明显对着干)。别的引擎收费方式我就不太清楚了,不过无非就这几种模式。总之,自己学习用,免费版和破解版(放心不会有人来告你的)就足够了,公司做游戏肯定是要花钱买引擎的,引擎公司肯定是不会吃亏的,嗯嗯。
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游戏引擎就是游戏的主程序(不包含媒体数据)只要加上不同的游戏数据(如场景,脚本,设定...)就会变成架构相似而内容不同的游戏了。
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怎么用cocos2d 粒子编辑器作出一个框
我有更好的答案
一直以来Himi特别想在游戏中使用粒子系统,但是之前做J2me与Android中发现使用粒子做的效果都会造成游戏运行内存的一个负担,所以一直很遗憾,那么在iOS游戏开发中,可以说必须要使用粒子啦,还是苹果硬件给力;看过我一开始刚写cocos2d博文的时候我就说过因为cocos2d的粒子编辑器很给力,所以也是我选用cocos2d引擎的一部分原因;
粒子编辑器名称:ParticleDesigner,界面截图如下:
前两天粒子编辑器购买成功(很便宜,不到10美金,比图片打包工具TP便宜多了),耍了两天后有些后悔,因为这个粒子编辑器虽然看界面像是开发编辑器的作者提供了很多的特效一样,其实都是cocos2d中例子罢了,但是反过来想,人家给做成可视编辑省去的时间远远超值于编辑器的钱了!咳咳,又扯远了,回到正题;
至于编辑器或者在cocos2d中添加粒子特效的方法,网上N多资料和教程,这里就不多说了,下面简单说今天重点的问题;
为了让大家更清楚的知道问题所在,我新建一个cocos2d的项目:
1. 首先在屏幕中绘制字符串(将一个CCLabelTTF对象添加到当前Layer中);[cpp] view plaincopyCCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@&Welcome--Himi& fontName:@&Marker Felt& fontSize:64];
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
label.position =
ccp( size.width /2 , size.height/2 );
[self addChild: label];
2.然后我将使用粒子编辑器生成的一个类似陨石导出一个名为“himi.plist”粒子文件(其中包含粒子的所有属性),将此文件导入项目中并添加到当前layer中;[cpp] view plaincopy//添加一个粒子特效
CCParticleSystem *tempSystem = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@&himi.plist&];
//tempSystem.positionType=kCCPositionTypeR//备注1
tempSystem.positionType=kCCPositionTypeF
tempSystem.position=ccp(100,100);
[self addChild:tempSystem];
这里的备注1,大家留意下,后面会详细说,这里先无视;到此,整个layer中添加了一个字符串和一个粒子特效!运行项目 截图如下:这里大概说下,粒子我设定的是一直循环播放的,是通过编辑器修改的参数,OK,下面开始到重点了:
现在我使用一个选择器 [self scheduleUpdate]; ,让当前的layer的X坐标不断+3,代码如下:[cpp] view plaincopy-(void)update:(ccTime)time{
self.position=ccp(self.position.x+3,self.position.y);
这里多嘴一句,在cocos2d坐标的修改尽可能的使用整体赋值,比如更改坐标,虽然这里只是更改x轴,但是我仍然对整个position进行的修改;然后大家都应该知道,当前的layer上的粒子特效和CCLabelTTF都会跟着移动,但是对不起,这里出现问题
这里大家肯定很奇怪,粒子效果应该是垂直的,但是实际却不是,其实这个问题真的很细节,因为一般粒子特效都是用于很短的时间进行播放-消失;这里大概说下,其实特效的的发射器也就是粒子的起始座标其实确实一直跟着layer移动了,但是创建出来后的粒子却一直显示在创建时候的座标进行自身运动,并没有按照我们想象的移动方式进行整体移动;
讲了这么多其实这个问题一句代码就解决了,那就是最上面创建粒子特效的代码的备注1,[cpp] view plaincopy//tempSystem.positionType=kCCPositionTypeR//备注1
这个positionType其实就是设置当前粒子特效中所有粒子的位置类型,默认情况下是自由模式,代码如下:[cpp] view plaincopykCCPositionTypeFree
那么备注1的,kCCPositionTypeRelative
是相对模式,所以只要这里对粒子进行设置位置类型为相对模式即可,问题解决;OK,童鞋们该说了,这么容易描述清楚的问题与解决方案直接说不就好了 =。
=我也这么想的,但是这里我需要说两点:
1.如果博文上来就针对问题,巴拉巴拉的说一堆,那么对于还没接触粒子这一块的童鞋而言,一点用没有,完全是丈二的和尚,xxxx你懂的~
2.讲的这么多,还是我老说的一句话:细节决定成败;其实细节也如同基础,基础不牢,何谈提高?!
好啦,这一篇就到这里,继续忙了;现在时刻:凌成1.24,哎、最近的博文都是夜里发,第二天谁也看不到,=。
基本的设置Max Particles 粒子的数量Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多LifespanVariance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数Start Size 开始的粒子大小Start SizeVariance 开始粒子大小的变量值Finish Size 结束的粒子大小Finish SizeVariance 结束粒子大小的变量值Particle EmitAngle 粒子发射的角度Particle EmitAngle Variance 粒子发射角度变量值Position Y 发射的Y坐标Position X 发射的X坐标Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的 发射模式设置Gracity 重力模式
Speed 粒子速度
Speed Variance 速度变量值
Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度
Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度
Radial Acceleration 当是正数时,离发射器越远,加速就越大;否则相反
Radial Acceleration Variance 以上的浮动值
Tangential Acceleration 让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快。当为正时,逆时针旋转;否则相反
Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果)
Max Radius 最大半径
Max Radius Variance 以上浮动值
Min Radius 最小半径
Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度
Deg.Per.Second Var 以上浮动值颜色模式(ccColor4F)Red
透明度粒子混合模式Blend Function来源Source和目标Destination这个两个值都为以下几种情况:
GL_SRC_COLORGL_ONE_MINUS_SRC_COLORGL_SRC_ALPHAGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAGL_DST_ALPHAGL_ONE_MINUS_DST_ALPHA比如:来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,得到的 将会是透明的粒子。来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效
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