在十几年前纸客帝国ol这款射击网游是可以赚现金的现在还有哪款网游最赚钱射击网游也能赚现金的?

现在还有哪个网络游戏能像以前的纸客帝国那样赚RMB?(或者国外的能赚外币的网游)_百度知道
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无忧踳奇较而同期进行的全民竞技更玩法丰富有趣,挑战性十足,等级竞技、如意竞技和装备竞技,是买的这个不是打出来的、翅膀竞技、龙珠竞技,得花钱
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战争前线 ,
其它回答 龙行天下推举-射击类游戏FPS:杀戮地带|荣誉勋章: 血战欧洲|黑暗警戒|007``黄金眼|使命召唤4|银河战士|CS|突袭|特种部队|纸客帝国战争机器|失落的星球殖民地|前线战火之源|凯恩与林奇之死人|黑暗地带第51区|虚幻竞技场3|荣誉勋章之空降神兵|孤岛危机弹头|孤岛惊魂2|潜行者晴空|黑暗地带51区|前线战火之源|杀手俱乐部|枪神|使命召唤4现代战争|龙行天下推举-空战: F-22|MIG-29|L2|微软模拟飞行|黄牌空战|皇牌空战4|王牌空战5|彩京1945|A-18“沙漠风暴”行动|壮志凌云|TOPGUN壮志凌云|F16战斗机|空中力量|王牌飞行员|长弓阿帕奇Ⅱ| LHX武装直升机|以色列空军|卡曼奇直升机4|喷气战斗机2015|太平洋英雄 FS2004|空中霸王|猎杀红公爵|联合作战·风暴行动|炽翼天使:二战中队| 太平洋海战|太平洋英雄|宇宙巡航机5|首领蜂:大往生|超时空要塞Super Macross|欧洲空战|B-17空中堡垒|龙行天下推举-海战游戏:猎杀潜艇|猎杀潜航1-3|潜艇指挥官|大航海时代4|海盗王|海商王|大海战|钢铁的咆哮|席德梅尔的海盗| 加勒比海盗|太平洋海战|提督的决断|大航海家2.3|海上公约|深海争霸| 龙行天下推举-战争游戏: 使命的召唤1-2|荣誉勋章:突破|荣誉勋章:突出重围|荣誉勋章:先头部队|荣誉勋章:前线|荣誉勋章:日出|战地1942|荣誉勋章:渗透者|荣誉勋章:反攻诺曼底|突袭|重反德军总部|隐藏与危险|二战英雄|冲突之拒绝行动|前线之战火之源|抢摊登陆战|抢滩登陆|血战太平洋|后罗马全面战争|罗马全面战争|血战上海滩|血战上海滩|命令与征服-将军|战国无双2|十字军东征|闪电战|闪电战2|美国军人|敌后敢死队|海军陆战队|海豹突击队|抗日—血战缅甸|猪兔大战|前线指挥官|盟军2|斯大林格勒保卫战|决战朝鲜|刺杀希特勒|闪点行动|代号装甲|绝命时刻|战争机器|彩虹六号3|荣誉勋章之空降神兵|战地2|泰坦之旅之不朽王座|盟军啦|特别是盟2|失落的星球殖民地|

说了是网游这是么???
其它回答 滁诱沈烯瓣常褐/////////////////现在好像都在用这个,效果还不错,分享给大家!
发表我的评论安卓上有什么网游能像PC上的纸客帝国一样赚现金的?_百度知道
安卓上有什么网游能像PC上的纸客帝国一样赚现金的?
安卓上有什么网游能像PC上的纸客帝国一样赚现金的?
我有更好的答案
纸客帝国,是赌博游戏吗,安卓没有,有类似的,但不能兑现,只能兑换奖品。如想知道详细,M我吧
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& 05新版网游新闻 & 正文
08网游新趋势 平台化创新题材成主流
日16:09  
从2007年中国年会上发布的实据来看,产值已经到25亿的休闲网游是2008年网游厂商的兵家必争之地。新年前后业界也出现了一股休闲网游发布潮,如《纸客帝国》、《唯舞独尊》等。但相对于这些网游作品发布前后的波澜不惊,名不见经传的动力时空处女作《GO!GO!GO!》倒成了这一轮休闲游戏潮中的亮点。本次该作首度公开评测,笔者反向而为,不测游戏,而是从这一款游戏的多处创新中评点08年休闲网游新趋势!
题材创新引导休闲网游发展
关键词:射击
08年是奥运年,休闲网游题材明显在向竞技体育类靠拢。在球类、舞蹈、赛车为主导的休闲网游市场上,更多竞技题材休闲网游诞生是一个趋势。这款《GO!GO!GO!》选择的是FPS游戏题材,在游戏中塑造了两大阵营,通过FPS的游戏模式实现玩家之间相互竞技对抗的乐趣。
FPS网游一直是国内网游市场的空白,之前运作过的同类游戏都没有取得太大的成功,分析起来,除了技术的不成熟外,过于真实化也是这类游戏在国内玩家群中扩大影响力的障碍。而休闲网游和08年体育竞技题材网游的火热为FPS网游找到了一个新的切入点。注重对抗和趣味并重,该作在开辟休闲网游新游戏类型的同时,也为休闲网游的市场再扩大提供了可参考的思路。即题材的创新将是下一轮休闲网游题材崛起的主导因素!
3D化成休息网游主旋律
关键词:自主引擎技术
休闲网游已经全面进入3D时代,尽管国内的3D引擎技术还相对粗糙,但这却是不争的事实。早期的《》等休闲舞蹈网游已经开始以自主产权技术为核心,动力时空自主研发的UGL引擎再度向业界证明国人自主研发休闲网游引擎技术的实力。据笔者掌握的资料来看,这款游戏的研发时间达到了18个月,UGL引擎的开放性很好的支持了该作在3D场景、音效、特效等方面的改进。不过遗憾的是游戏的画面效果并没有突破当前3D休闲网游的瓶颈,仍然与多数同类网游处于一个同层次阶段。但是由于自主产权的引擎技术和良好的提升空间,因此在3D休闲网游浪潮中,《GO!GO!GO!》有望保持前进的脚步,而不会出现类似《唯舞独尊》等境外引进休闲网游可能存在的技术障碍!
平台化模式成就未来之路
休闲网游如何才能聚集数量最多的玩家而不容易造成人员流失?腾讯的QQ游戏平台给出了很好的答案,但腾讯的模式是建立在QQ这一用户上亿的即时通讯软件的基础上,那么后起之秀的休闲网游应该如何才能做到这一点呢?答案就在平台化之上!
与目前主流的休闲网游仅仅做游戏运营不同,《GO!GO!GO!》的运营提出了平台化运营概念,目前游戏的测试配备了3D化可升级的游戏大厅。这个建立在游戏基础上的游戏大厅重点是在同一款游戏下提供多种游戏模式让玩家自主选择,同步实现了3D图形化和社区化,这与目前国内玩家热衷于社区型网游的偏好相一致。而让笔者惊奇的是,这个3D化的大厅平台属于可升级式,能够随着玩家的深入游戏而提高升级,就如同RTS游戏中的战略基地一样。通过这种模式实现单一游戏的多样化运营,将是未来休闲网游实现小投入大产出的一个可供借鉴的思路。
等级逐步从休闲网游中淡化
关键词:技巧、经验
等级在多年网游发展潮流中一直扮演着极为重要的角色,但是在休闲网游中,等级一直就只是一个辅助因素,而非决定因素。《》等游戏如此,《》也是如此。而《GO!GO!GO!》在研发时更这种经验和技巧的培育,而不是让游戏时间或者道具使用的堆积所产生的等级差决定玩家在游戏中的实力。尤其是多场景地图中需要结合地势、环境的因素制定合理战术来取胜的玩法,在休闲网游中是独树一帜。这对长期在MMORPG中反复杀怪练级的玩家来说无疑是很新鲜,又与习惯玩法和贴近的产品。目前国内“万年引擎”盛行,而玩家又乐在其中,关键就是熟悉感和易上手的特性。如果有产品能够实现不打破熟悉感,保持易上手的特点,但在玩法和题材上进行再创造,这将是分流当前网游玩家的杀手锏!
在评测这款游戏时,笔者还得到一个消息,称《GO!GO!GO!》的运营将采用介于传统收费模式和时下盛行的免费模式之间的第三代收费盈利模式运营,即玩家玩游戏不仅能够投入,也会有产出,运营过程中会有返利来让玩家获得更实际的收益,而据说这种模式的实现测试中出现的3D可升级游戏基地有着直接的联系(有可能3D游戏基地升级等级越高,可实现红利返还就越多)。但笔者目前还无法将它列入休闲网游趋势之中。根据经验,传统收费模式与免费模式已经呈现出并立的格局,而新模式的成熟和瓜分天下尚待时日,那么动力时空将此作推出之后的08年,将会成为决定新模式影响力大小的关键一年。而新题材,新玩法,新模式是否能在市场上获得成功,最终还得依靠市场的检验才能得出答案!
[责任编辑:miaodu]
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& 纸客帝国心情故事 & 正文
[纸客帝国]充满真知灼见的建议书
日14:34  
[90s]Er  
好吧,我承认我是来骗精的……
是从二封时候开始的吧?六月份开始的,到现在也有快5个月了哦,嘿嘿…显得我很老的样子...orz....
其实心里一直挺惭愧的,因为没能按当初所想的那样,成为一个RMB玩家——主要是学业缘故,兼有经济不济——因为一直觉得,这样一款游戏是无论如何都应该支持的,而且是强力支持。在我看来纸客代表的不仅仅是一款射击,而是国产的挺成功的射击网游,[自主研发]——这很重要,还有它的理念都吸引了我。那些关于趣味的好话我就不多说了,从我,作为一个玩家的角度而言,也许对网游只是看看,试试,玩玩,不错,走人,可我还是很激动的,应该说我等***自主网游崛起的时间太长了些——这么说是不是显得我自我感觉太好了,笑——所以对于这款游戏,我有对兄弟们的情谊,也有一份对这游戏的期望,促使我不断的提出建议、意见,因为人都希望自己梦想的东西逐渐完美丰满起来。我想我对纸客这游戏的期望已经超过一个玩家,更像是对***网游无病呻吟现状的无奈,而在巨大反差下对这款游戏有了莫名的疯狂的追求。
这是我很失望的一个地方,因为希望越大失望就越大……一开始纸客在CJ上的宣传方式我一直很欣赏,只是后来发现吸引玩家的手段真是越来越商业化了——先是IPOD 然后是十一的万元奖励,一切都开始趋于商业形势了——用钱铺上坦途 让玩家蜂拥而入。诚然我承认这是非常正常的夺取玩家市场的方法,不过依然让我感到不舒服——何况在这系列活动当中如果出了问题总是会被肆意炒作,最后给游戏蒙上阴影,先前IPOD就是个好例子,如今万元大奖,老头子几个也看的出些猫腻。
我想说一个,是17173上曾经的浮动广告——对着美女“射”出来!纸客帝国内侧
这算什么?我看到那个小广告心寒了一半,为什么会在17173上出现这种低俗的广告……能起到什么效果么?还好很快就换下了…
我欣赏纸客,一个方面就是它开始时的宣传方式,确实是出其不意。因为我和个老头子学了两年的广告策划和活动企划案,对于一个活动的创意成分很敏感也很享受,然而现在纸客的宣传方式让我开始动摇当初的坚持了。这和传统国产网游有区别么?拿钱砸的出人们视觉听觉上的享受么?
现在网游的传统宣传方式,效果最好的是游戏视频,其次是各大网游门户的相关新闻最好带图片,然后是页面浮动广告。我们来看看宣传盲区在哪:
一,听觉。音乐是每个国家都不会拒绝的,网游也是。当然一般情况下音乐总是作为游戏的附加产品,喜欢这游戏的可以来下载其配乐,作为宣传手段却少的很——株仙算一个吧。这点上的宣传方式我建议是利用网络传播来宣传自己的原创主题曲,最好能配上MV;然后提供伴奏,开个翻唱征集;也可以来个最适合纸客的音乐征集之类……这是侧面宣传的一种
二,文学宣传。蜀山OL有自己的文字创作,而我们也应该看到在如今网络文学疯起的时代,通过网络小说达到的宣传效果。这方面我想不用我多说了...
三,现实活动。网游的宣传最多的就是在网络,走出网络的宣传方式一般是***一些大型活动带动,或者比如网吧活动之类。有一个是我一直在关注的,就是街头活动。从最早的抱抱(free hugs)开始,人们通过走上街头和陌生人进行友善沟通,这种随意但是亲和的活动方式得到越来越多人的认同,而不是在街头散发传单或者“您好可以占用你一点时间么这是我们公司的产品”“您好可以帮我们做个调查么”……这种让人望而生怯的方式。现在年轻人接受新事务的能力很强,面对一些随机性的街头小活动积极性也比较高。这方面我也只能提供这样一个思路,具体的案例用在网游宣传上我没有什么能令自己满意的方案....低头
四,。纸客区别于其他所有网游之处在于它的人物是薄薄的一张纸,那么由此可以制作一些flash小游戏进行侧面宣传,比如以纸客人物为主角的横版射击小游戏,再比如舞蹈型游戏——你能想出纸片人跳舞的样子么?这都会加深人们对于这些人物的印象,然后在看到纸客后就会立刻反应,随即有了玩的兴致。
首先我希望能强调一下,我这里所有的建议都不具有实际建设性,因为我是从创意的角度出发——即玩家希望看到的——而不是从实际获利方面来看,毕竟我不确定这些东西的具体成本和受众面能否达到预期。
先来看看现在的地图。根据新地图来看,目前纸客的地图发展趋势是恶搞经典游戏和高人气漫画,地图立体化,以及地图空间增大。
首先我想举个战略的例子,BZ们都记得他吧——当初出水影时候他就有了意见,说为什么要做***的东西,这是***的游戏,应该要做出自己的特色——我同意他的后半句。***漫画在***的受众面广,做成地图我不反感,但我觉得应该要有能突出***特色的东西。看SA和SF,其中地图和欧美地区的反恐电影场景很相像,这就是地域特色。个人建议:地图的发展
一,恶搞经典型地图。这个经典的范围很广,可以是游戏,电影,漫画等等等等。游戏方面,有红白机上经典的超级玛丽,,吃豆子,魂斗罗;GBA,PS上的就更多了,宠物小精灵?;也可以是经典的,比如,仙剑,鬼武者,寂静岭(把里面恐怖的怪物夸张一下,就能不复恐惧反而搞笑);电影方面,***有英雄,黄金甲,疯狂的石头里那个展示石头的博物馆,还有功夫里的猪笼寨,国外比如变形金刚之类就更多了;漫画方面我就不多说了。。。
二,独立音乐地图,即不同的地图对应不同的背景音乐。
三,不同空间感的地图。CS里有一张另类的地图maryia,它通过一些参数使得地图不是原先的3D场景,而是2D横版——这就是空间上的不同。纸客可以通过这种方式设计些2D的横版或者纵版地图,那么趣味性就有了。或者来个全传送地图,2个不同连接的传送点在一块很小的地方,而这样的地方很多且没有掩体。。。
四,专属纸客地图。这个想法是基于E键基础的。比如我们可以贴墙或者贴地装死,那么我们就可以造个简单点的地图——构造很简单的类迷宫式地图,关键在于地图贴图上——以一种色调为背景,但是上面贴图是各种人物的各种服饰的贴图——能想象么,你被那么多的贴图看晕了,你根本不知道哪个只是墙纸贴图,哪个又是敌人。再比如纸客里的滑翔,可以开个只能在滑翔状态下开枪射击的地图——这在之后的模式里我会进一步说明的。
一般的射击游戏遵循的模式有哪些?有护送的,有埋设炸弹的,有营救人质的,有夺旗子的,有杀完算赢的——基本如此。而纸客作为一款突出趣味的网游,如果依然遵循这些模式发展,它的独特性就丧失了。
如何让一款射击游戏变的不一样?除了地图和本身特色之外,需要的是丰富的游戏模式。就我观点来看,游戏模式的出彩程度直接影响人们对游戏的评价——注意是评价,口碑好人气差在很多时候都有。
而我的想法就是让射击游戏不仅仅停留在溜达——发现——瞄准——倒下这种系统当中,CS当中很多丰富的地图给了我很多启示——原来射击游戏也可以这么玩。
一,单一武器无限供应型。取材自CS中的小刀地图,手雷地图。比如之前提到的2D类地图,很明显是不适合一般3D射击网游的规则的,那么如果是白刃战呢?
二,间接杀敌型。即你用武器是杀不死他的,只能通过一些场景道具来杀了他。比如子弹对他是没有效果的,但是可以利用子弹打爆他周围的爆炸性建筑达到杀伤效果。
三,空战型,这个是受壮志凌云影响了。。。我在上面地图里有提到过这个设想,即在滑翔情况下才能开枪,平时是无法开枪的。
四,共同目标型(任务型)。这里有2个方式:一是两队攻击同一目标,看哪一方的成活几率和伤害输出比较高;或者是2队合力攻击一个非常之血牛的目标。
五,小游戏型,比如2队一起打地鼠.........就是街机那种,看谁打的多.....orz
看上半月的电竞,发现韩国的CF已经在游戏里加入诸如隐身和加速之类的性质,而在一般射击游戏里这是属于作弊的。这就是游戏内涵的延伸,摆脱一般射击游戏的桎梏,简而言之,就是丰富游戏的系统。
一,天气系统,比如雨天所有人减速且火枪射程和威力降低,炎热天气下全部人员持续微量扣血——纸被晒干晒裂了嘛,大风天滑翔速度加快且火枪射程增加,台风天会把台风眼附近的人瞬间送到高空去……
二,表情/动作系统。通过一些快捷键可以使用一些特殊表情,我很早就提出过,比如使用[悲哀]表情时——是使用表情[时],人物头部放大2倍(这样能突出表情效果和戏剧效果),同时出现白眼,流泪表情,1秒后头部和表情回复正常。动作系统亦然。
三,武器道具系统。比如在道具模式里有非常小的纪律爆出非常规武器……比如定时炸弹或者更BT的原子弹之类....也可以抽到比如积雨云之类会影响到天气系统的道具。。。武器方面我不用多说了,很多人都有比我更好的建议,而我有个比较大胆的想法,就是全非常规武器,而狙击啊冲锋啊散弹啊之类的全部踹边去……
等等等等。
同样先看大趋势:射击网游线上活动其实很简单,比如***,比如公会战。再看盲区:有谁想过在射击游戏里办个捉迷藏比赛么?玩家间的互动不能局限在射击型比赛上,那么很多技术不好的玩家就得不到参与的机会。
这是下午在大家提醒下想起的…纸客可以说是一款潮流网游,他很符合现在年轻人的一些特质,那么也可以出一些游戏的周边产品,比如游戏人物扭蛋,比如臂章啊,武器模型啊(特大打火机和针筒……orz),衣服啊之类的。
[责任编辑:barryli]
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