xbox one会出科林麦克雷拉力赛04系列游戏麽?

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科林麦克雷拉力赛
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科林麦克雷拉力赛">科林麦克雷拉力赛
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科林麦克雷拉力赛之尘埃
游戏制作公司Codemasters近日宣布,旗下《(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名为《科林麦克雷越野赛:尘埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同时公布了数张游戏新画面。
科林麦克雷拉力赛之尘埃配置要求
----------------------------
- Windows XP
- DirectX 9.0c
- Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+
- 1GB RAM.
- Graphics Card: GeForce 6800 / Radeon X1300 or above
- DirectX Compatible Sound Card
- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive
- 12.5 Gb Hard Drive Space
----------------------------
Recommended Specifications
----------------------------
- Windows XP/Vista.
- DirectX 9.0c
- Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+
- 2GB RAM.
- Graphics Card: GeForce 8800 or Radeon X1950
- Sound Card: Creative Sound Blaster X-Fi Sound Card.
- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive
- 12.5 Gb Hard Drive Space
科林麦克雷拉力赛之尘埃游戏简介
本作除了国际汽联授权的拉力赛事外,还将会加入更多不同类型的
越野赛。各类新款的拉力赛车当然是不可缺少的,Subaru Impresa 06加入早已确定,在本次公布的画面中我们还看到了著名的三菱LANCER EVOLUTION 9越野版的赛车,由于三菱车队已经退出了最新一届的WRC比赛,所以能够在游戏中使用该款赛车还是很让人感到十分惊喜的。
本次的游戏画面绝对是照片级的,真实柔和的车体反光,存在感很强的尘土效果都能够人眼前一亮。前作中车辆碰撞后会发生表面损坏的要素在本作中也会保留,而且碰撞后的物理效果在本作中将表现得更为真实。
游戏将会与系列一贯传统一样,无需像《》那样精密的操控,赛车游戏初学者也能够通过简单的操作完成爽快的漂移,对于不擅长竞速游戏却又喜爱拉力赛的玩家来说,本作不容错过
科林麦克雷拉力赛之尘埃完全手册
文章作者:游侠网友乌拉草
Camber:外倾角
车轮面与地面不垂直,车轮面与垂直面的夹角称为CAMBER。CAMBER 的作用是让车轮与地面接触的面内外圈温度相当。
+前:增加在弯中的抓地
+后:降低在弯中的抓地
Toe Angle:束角
当你俯视车子的时候,轮胎的角度就是束角了。数值分为正负之分,
当数值为负数时,轮胎呈\ /,专业术语叫Toe Out;
当数值为正数时,轮胎呈/ \,专业术语叫Toe In;
前Toe In,后Toe Out:改善转向不足;
前Toe Out,后Toe In:改善转向过度;
无论Toe In还是Out,都会加快轮胎的磨损,并且影响直线加速性能。
Stiffness:硬度
增加的缓冲硬度减少了车身的旋转幅度,通过调节悬挂系统的弹簧硬度调节悬挂硬度。悬挂越硬,轮胎就越容易紧紧抓住路面,速度就越快。
但如果转弯时悬挂不够软,就无法产生足够的纵翻角(纵翻角是车身与纵向水平轴之间的央角。弯道,斜坡等都会使其变化驾驶中它会带来一
些麻烦:轮胎滑动垂直载荷变大等)应付横向的离心力。降低车辆在崎岖路面上平稳前进的能力。如果转弯率、制动比和下压力和齿轮比都没
问题,但速度不够,则应换上硬的悬挂。如果感到过弯时转向困难或者是速度不够,则应换上软的悬挂。
Ride Height:底盘高度
底盘高度太高则赛车重心会随之升高,这对高速运动中的赛车的稳定性是不利的。所以通常应该将其调得比较低,只要赛车不碰到地面。越低
的底盘有更好的贴地性能。但也要注意过低的底盘很容易在某些颠簸的赛道上遇到问题,因为底盘一旦碰到地面了。这时候车轮就可能处在一
种架空的状态,其危险性您可以闭上眼睛想象一下
三、悬挂阻尼
Bump:冲击阻尼
Rebound:回弹阻尼
Fast Bump:快速冲击阻尼
阻尼用来限制悬挂的行程,一个软的阻尼可以让弹簧压缩或者回弹的速度更快,而一个硬的阻尼会减慢这种压缩或者回弹的速度,一个过于硬
的阻尼会改变弹簧运动的长度,使得弹簧无法完全被压缩或者回弹,此时我们应该调节弹簧而不是阻尼。
阻尼只有在弹簧运动时有效,当赛车在匀速行驶时候阻尼是无效的,因为弹簧此时不运动,那么什么时候阻尼有效呢?举一个例子,当赛车制
动的时候,赛车的重心前移,此时前轮的弹簧被压缩,而后轮的弹簧回弹,而控制前轮弹簧被压缩的速度则是前轮阻尼所要做的事,后轮的阻
尼则控制后轮弹簧伸长的速度。重心的移动在直路或者弯路上都会发生,而重心移动的速度是由阻尼软硬决定的。阻尼的设置和车手的驾驶习
每一个阻尼都有两种设定:压缩和回弹。阻尼吸收赛车在高速转弯,压路肩和通过崎岖路面时积集在弹簧上的能量。
压缩指赛车通过崎岖路面的时候弹簧将被压缩的程度,决定了车轮在垂直方向逼近赛车的速度。如果压缩阻尼的被设置得过硬,赛车会在通过
崎岖路面的时候离开地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼会有更好的效果。当你进入弯角的时候,赛车发生侧倾,赛车向弯道外侧倾斜,此时
压缩阻尼越软,对车手越有利。赛车在弯道的侧倾会减慢赛车在此时反应能力,却可以增加此时车轮的抓地力。同样在制动的时候,赛车前倾
,赛车重心前移[这也就是为什么制动比超前被用的更多的原理],此时压缩阻尼越软,赛车前倾更快,制动性能就越难以发挥。因此一个更硬
的压缩阻尼允许你更迟地制动,并且制动时赛车更稳定。
而回弹指弹簧被压缩后回弹速度,决定车轮在垂直方向上离开赛车的速度。因此,回弹帮助赛车在弯道中保持抓地力。当赛车前倾或者侧倾后
,弹簧恢复的速度越快。然而,在回弹比压缩还硬的设置下,赛车在弯中会有严重的转向过度。并且在崎岖路面容易离开地面,所以你会看见
另外一种常用阻尼设置:较软的压缩使得赛车转向不足,同时使用可以引起转向过度的较硬的回弹。当然,这些只是在入弯的时候,一旦你通
过了弯心,阻尼就不起多大作用了。
四、变速箱
Final Drive:主减速比
这其实可以看成是连接引擎的第一个齿轮,它使得引擎的角速度与自身转动的角速度之比为:X:1(上图中的3:1)。
Gear Ratio:传动比
这其实可以看成是连接上面那个齿轮的齿轮,它使得它上面那个齿轮转动的角速度与自身转动的角速度之比为g:1(上图中的0.05:1)。
关于减速比和转动比的设置,我个人认为在多弯的赛道应该加大传动比,这样可以增加低转速的扭力,延缓换档的转速,频繁的换档会损失不
少时间;而直路较多的赛道可以减小传动比,这样可以提高极速,相反低转速的扭力也会降低,通俗点说就是加速慢了,但是扭力大也并不代
表加速就一定快,过大的扭力将超出轮胎的抓地摩擦力而导致轮胎打滑就得不偿失了。
这是一把双刃剑,怎么设置都取决于赛道,这个只有自己研究了。
科林麦克雷拉力赛之尘埃游戏测评
游戏画面:10分
在之前放出的试玩版中《科林麦克雷:尘埃》逼真的画面就令无数玩家兴奋不已。在与前作时隔两年之后《科林麦克雷:尘埃》使用全新的Neon引擎使得游戏画面品质大
幅度提高。Neon引擎是由18名开发人员历时18个月开发出的多平台引擎。Neon引擎在能够提供出色画面效果的同时,也能够在游戏中实时模拟空气的运动,如尾气、树木植被、旗帜、瀑布和车辆本身等每件物体都可以受到风的影响。快速行使的车辆实时产生的气流也将会影响周围的物体。
也正是由于Neon引擎的使用《科林麦克雷:尘埃》将不少玩家挡在了门外,首先显卡必须支持SM3.0,即使是官方推荐的8800GTS也很难在所有特效开全的情况下流畅运行游戏。
在激烈的比赛结束之后还可以欣赏之前比赛的回放,回放的画面效果与比赛是相比更加真实。当然要流畅的观看也需要更高的PC配置才行。
游戏特色:9分
《科林麦克雷》系列长久以来一直是欧美游戏界让人津津乐道的拉力赛车游戏,因为游戏中不但引入了经过授权的真实赛车,还有遍布世界各地的真实赛道。比如美国洛矶山脉的皮克山(the Peak)赛道,全长12.4英里并有超过150个弯道,达到了游戏与现实合一。
而在收录车辆方面因为除了国际汽联授权的拉力赛事外,还加入了更多不同类型的越野赛,自然收录车辆种类也会更为多。除了包含新款的富士0Impreza STi,三菱Lancer 9,福特Focus,雪铁龙C4等新款车型之外,还有包含越野四驱车、850匹马力的重型四轮登山车等都收录在了游戏中,让玩家感受不同的驾驶体验。
在车辆细节方面也做得很到位,包括车辆的喷漆,车身广告也都与现实极为相似。
游戏操作:8分
《科林麦克雷:尘埃》的操作方式与普通赛车游戏基本相同,对键盘,手柄以及方向盘都可以很好的兼容。不过要想将赛车控制好可不那么简单,在游戏中不推荐使用键盘操作。因为键盘的按键比较生硬没有手柄和方向盘的模拟功能,特别是在转向的时候比较吃亏一场比赛下来可能会损失好几十秒时间。
游戏系统:9分
《科林麦克雷:尘埃》引入了非常真实的赛车损坏系统,直接影响赛车性能的损坏主要有以下几个:引擎,变速器,传动装置,燃油,车身套件,冷却系统,悬挂系统,车轮和涡轮机。
赛前对赛车的调较系统也做得相当逼真,《科林麦克雷:尘埃》的拉力赛道大致分为水泥路,沙石路和泥路。对于不同的赛道需要不同的调较才能使赛车更适合这条赛道。比如水泥路,路况较好可以将悬挂调得硬一些以便获得更快的速度,沙石路居中可以稍微调得软一些,泥地路况最差,为使赛车在颠簸中不至被弹起而失控,可以调得再软一些。
音乐音效:7分
《科林麦克雷:尘埃》的背景音乐同样出色,刚进入游戏时平缓的音乐感觉有一丝忧伤和长途驾驶的寂寞。一进入比赛画面节奏马上加快让人感到激情昂扬,再加上清晰的引擎轰鸣声,马上就会让你进入紧张的比赛状态。
音效的好坏是评价一款赛车游戏的重要标准,在《科林麦克雷:尘埃》中不管是引擎的轰鸣,还是刹车、碰撞的声效都能带给玩家身临其境的感受。
游戏总评:
《科林麦克雷:尘埃》作为一款以真实而标榜的大作,可以说它的游戏画面和赛车、赛道数据的真实性在当今PC赛车游戏中是无人可比的。游戏的操作性也比较接近于真实,不是那种可以将油门一踩到底的赛车游戏,所以想要完美的驾御它还需要一定时间的适应。游戏的赛车损坏系统做得很出色,不光是外观的损坏,赛车的性能也会随之下降。调较系统也很逼真,但作为普通玩家这样的调较未免过于复杂,要想调到最佳状态是比较困难的。如果针对不同类型的赛道能给出一个推荐值就更好了。虽然画面在PC平台上的领先得到了大家公认,但其音效却在同类游戏中并没有太大突破。
总的说来《科林麦克雷:尘埃》确实没令广大玩家失望,如果你想在游戏中体验一下真实的驾驶感受那么一定不能错过。
清除历史记录关闭摘要:说到赛车,大家会想起什么?低沉轰鸣的引擎声,急剧刺耳的刹车声,或者是赛车的剧烈碰撞的声音?而说起赛车游戏,相信多数人会想到极品飞车。极品飞车可以说是竞速游戏里面寿命最长,最优秀的游戏。那么,除了极品飞
说到赛车,大家会想起什么?低沉轰鸣的引擎声,急剧刺耳的刹车声,或者是赛车的剧烈碰撞的声音?而说起赛车游戏,相信多数人会想到极品飞车。极品飞车可以说是竞速游戏里面寿命最长,最优秀的游戏。那么,除了极品飞车,还有什么呢?我会推荐我喜欢的另外一款赛车游戏—尘埃系列。尘埃系列的前身是科林麦克雷拉力赛,Codemasters在2007年推出科林麦克雷拉力新作的时候加上尘埃的字样。没想到,尘埃演变为一个系列。科林麦克雷是一位传奇的拉力赛赛车手。他是苏格兰出身的英国拉力赛车手,前任世界拉力锦标赛(WRC)冠军。出身赛车世家的麦克雷是五届英国拉力大赛冠军吉米·麦克雷(Jimmy McRae)的儿子,而他的弟弟亚李斯特·麦克雷(Alister McRae)也是一位职业拉力赛车手。科林·麦克雷在1996年获英国女王伊丽莎白二世颁发大英帝国员佐勋章(MBE)。日,麦克雷所驾驶的私人直升机在苏格兰自宅附近的森林地带坠毁,麦克雷本人与5岁大的儿子以及两名同机的友人都在意外中丧生,享年39岁。麦克雷一生总共参加了146场世界拉力锦标赛,期间赢得了25个WRC冠军,42次登上领奖台。尽管勒布和塞恩斯此后打破了麦克雷的记录,但是麦克雷是WRC历史上第一位赢得25次胜利的车手。除了在赛场上大展拳脚,科林从1998年开始,与英国游戏公司“代码大师”(Codemasters)合作推出的,名为《科林麦克雷拉力赛》的系列赛车游戏,也大获成功。是市场上最受欢迎的赛车游戏之一。2007年是科林麦克雷不幸离世的一年,也是尘埃系列的元年。第一代的尘埃有点年代久远,图片资料都无法找到。相信更多的朋友跟我一样,接触到第一次接触的是尘埃2,也就是系列的第二作。尘埃2相信也是不少人玩过的第一个DX11引擎的游戏。出色的光影效果,拟真性超高的物理引擎,还有生涯模式,多人连线模式的优化同时,由于自带benchmark,很长时间里面,也是我必跑的一个测试看到墙上那个标语没有没错,这个场景来自于中国。尘埃2有一关在桂林漓江,风景非常优美可惜,我怕我这辈子都去不了据说,多数萌新都卡在第二关克罗地亚,然后就弃坑了我是卡在克罗地亚多年,至今没有放弃治疗的尘埃2的物理引擎非常真实,甚至有点夸张不仅仅车身损坏很容易,惯性,抓地力的强度非常大。本来的设计是为了让玩家更好玩出漂移的,没想到却把不少新人甩出了赛道克罗地亚一关是山路拉力赛,一个失速就从山上掉下来。可以说,多年来,我已经任何一个弯道都甩飞过数百次克罗地亚虐我千百遍,我待尘埃如初恋手贱,尘埃3出来继续安装继续玩尘埃3可以说物理引擎更加真实,不仅仅是加入了天气对赛事的影响还改进了前作对于轮胎抓地的真实性不少朋友说,尘埃3比起2难玩,玩过3再回去玩2简直是虐菜。我想说,星耀段位的农药玩家作死开小号去黄金段炸鱼,分分钟被炸的是自己反正我3比起2玩得好多了,然而重新安装2以后还是被克罗地亚虐尘埃2的主色调是黄色,黄沙滚滚的黄色。不少人戏称为灰尘2尘埃3的画风倒是白色,冷色系为主。严格来说,尘埃3就是尘埃2的MOD甚至可以说尘埃2威力加强版很多人吐槽过的极品13有转向延迟,难玩。我倒是凑可保证不被虐尘埃3也是有变速滑冰以及转向延迟的bug要简单的话,尘埃·决战可以一试。不过,多数尘埃玩家都不屑于决战归为尘埃的系列。决战是一款街机风格的作品,包含嘉年华,破坏元素与迪拜的竞速游戏,共包括三款赛事:标准竞速,特技竞速和破坏竞速.除了单机内容,游戏还包括支持最多8人的分屏作战与网络作战.画风也比较卡通,如果加上陷害对手的道具什么的,就变成了英国版本的马里奥赛车了。不是老爷车就是碰碰车。要知道,尘埃系列本身就是科林麦克雷拉力的延续,决战已经没有多少拉力赛的风骨了。看到一辆一辆肌肉车,感觉就是一个美国嘻哈游戏而已反正我跑完benchmark就弃坑,感情上接受不了一个挂名的游戏尘埃拉力赛,这个是正统的续作《尘埃拉力赛》抛弃了前几部作品的浮夸风,回归了纯粹、残酷的拉力赛本质。本作没有时间倒退的功能,AI对手也不会给你留出超车空档。《尘埃拉力赛》绝不会照顾慢吞吞的玩家,如果你跟不上,没人会鼓励你,更没人会给你让到第一名。要想在《尘埃拉力赛》中取胜,你必须更快,必须更集中,必须更无畏。最可怕的是,连闪回都取消了,也就是说,你一个失误承担的后果就非常严重了。即使是尘埃2那么虐我的游戏,克罗地亚掉下山崖还能闪回,而拉力赛以及没有了。出问题?自己解决吧整部车的外部环境还是有着真实的物理效果,不管是猛的撞击到树木上,还是翻车造成的车辆损伤都会实时的体现在车上,在长久行驶的过程中,整个车体被泥巴沾染的效果清晰可见。《尘埃4》是一部相当有诚意的作品,它结合了《尘埃3》的娱乐性,和《尘埃:拉力》的拟真感,打造出了一个对新手和硬核玩家都非常适合尝试的作品。而且对方向盘的出色调教,也让你能身临其境地感受拉力赛紧张激烈的风采。尽管在画面和操控上略有瑕疵,但毫无疑问,在拉力赛车领域,《尘埃4》已经成长为了无可争议的王者。拉力赛,一般都是在有路基的土路、砂砾路或柏油路进行的多日赛,是同时考验赛车手的驾驶技巧、与领航员的协同合作、以及赛车的性能质量与团队维修调度能力的一个非常综合性的长途比赛。简单来说,它和场地赛不同,拉力赛不跑圈,且道路都是在野外开拓出来的土路、泥路、砂石路、山路或者是冰雪路——总之,跑完一趟下来你基本看不见一辆崭新的车。此外,拉力赛是单次发车,并最后比较完成时间的,而不是像场地赛那样一起发车,看谁先到终点谁就是冠军。尘埃系列对于硬件的要求不算苛刻,比起极品飞车高一点,但是远没有3A大作那么吃显卡1080p下面开极限画质,GTX1050TI都已经稳定在60帧左右,如果是GT1030级别的入门级显卡,中特效有35帧,流畅度也是可以接受的尘埃属于写实系列,对于真实的模拟十分到位。不仅仅是画面,物理碰撞,物理互动的特效,声音也是同样质感十足尘埃的物理反馈真实度很高,如果在佩戴带物理低频震动的耳机,碰撞的时候反馈为耳机的强烈震动。这样的沉浸感就更加好了尘埃的BGM同样不错,推荐一下尘埃4里面的一首BGM,来自于英国乐队Sigma的Night Drive,节奏感非常好,电音范。二代的Never Take Us Alive,和三代的Listenin to the records on my wall同样也是值得一听的好曲。
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