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海贼王地图[搬运]RPG对抗类地图基础AI的制作_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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[搬运]RPG对抗类地图基础AI的制作
因为最近在研究AI 所以找到了一个好教程 希望大家看后能有些启发。这个教程主要说的是RPG对抗类地图的AI制作 即dota、3c类地图原文转自GA原作者cynsw 发完前勿插
原文如下: 大家好,我...
yooooo,大家好我是小超...
二楼具体说明,刚刚已经...
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人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。 人工智能是的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括、语言识别、、和专家系统等。 人工智能的两种实现方法:人工智能在计算机上实现时有2种不同的方式。一种是采用传统的编程技术,使系统呈现智能的效果,而不考虑所用方法是否与人或动物机体所用的方法相同。这种方法叫工程学方法(Engineering approach),它已在一些领域内作出了成果,如文字识别、电脑下棋等。另一种是模拟法(Modeling approach),它不仅要看效果,还要求实现方法也和人类或生物机体所用的方法相同或相类似。
-------------摘自度娘百科
关于DOTA AI:我摘录一下Harreke原文的一小段内容不同于的完全工程学方法、完全固定套路的算法,本人将采用以模拟法为主导,工程学为辅助的算法,在理论上构建一个人工智系统。理论上,一个完整的人工智能系统,应包含如下几大部分。
巡查系统DOTA AI是建立在DOTA的基础上的,所以最重要的一点,是必须严格遵守DOTA的各项规则,电脑角色的各种行 为不能超出DOTA规则所允许的范围之外。这些规则将通过一个巡查系统实现。由于规则是完全固定的,不会,也不容许有任何更改,因此该系统使用工程学方法编程。巡查系统是独立于所有电脑角色之外的裁判,应该有如下功能:1)信号转化把进行对抗时,所有传递给人类的、人类大脑可以识别的视觉、听觉等信息,转化为电脑角色可以识别的数字信号 。这个功能为电脑角色提供知觉能力。2)行为限制而巡查系统就起着实时监控电脑角色行为的功能,如果某个电脑角色的数据,有可能指引它控制的棋子做出违规的行为,则巡查系统就对该电脑角色发出警告,使其修正数据。
控制系统为了使电脑角色有效地控制它的棋子,必须有一个系统,能够接收电脑角色发出的指令,并使棋子执行该指令。由于棋子应对电脑角色发出的指令绝对服从,因此控制系统也使用工程学方法编程。控制系统应该有如下功能:1)发布指令电脑角色可以通过这一功能,对它控制的棋子下达各种指令,比如移动、攻击、撤退、防守,等等。2)响应指令电脑角色发布一个指令后,棋子就必须立刻响应该指令,并严格执行。3)执行结果反馈棋子执行指令后,要对电脑角色汇报指令的执行情况。如果由于一些不可抗拒因素,指令未被执行或不到位,电脑就要迅速做出其他决策
指令中心指令中心是整个人工智能系统的核心,它起着人类大脑的思维的作用。没有指令中心,所有电脑角色也只不过是一 堆堆数据;有了指令中心,电脑角色就是真人一样的存在,才有类似真人一样的思维和行为。指令中心应该有如下功能:1)知己知彼棋子所有的能力(生命力、战斗力等)都可以用具体的数据来表示,因此无论任何时候,一个由电脑角色控制的棋子,它的整体实力都可以靠一系列实数完整地描述。所以这个功能用完全工程学方法实现。2)探索活动区域电脑角色需要通过让棋子探索活动区域来掌握战场状况。懂得转移阵地或建立临时阵地,所以这个功能可以由半工程学方法、半模拟法共同实现。3)提升棋子实力为了战胜敌人,需要使自己控制的棋子变得更强。增强棋子实力的方式是获得经验值、提升等级、学习技能、购买物品。4)实时评估就算电脑角色知己知彼,也知道如何提升自己棋子的实力,但真正面对敌人时,就需要有快速反应能力,评估战场局势,是攻是退、是坚守阵地还是呼叫支援。拥有上述三大系统后,这个人工智能理论设计就完成了。
原文:基于神经网络的人机对抗人工智能系统(理论) ;-2;-3;-3;-2;-2;-2;-2;-3;-6;-3;/
链接黑了 把链接复制到地址栏里打开吧
好吧,回到正题,我只是想补充一下基础AI制作的资料,能让电脑具备一定的能力就可以了,如果想要细化下去也是可以的。所以有哪些弊端我也很清楚。您也可以自行完善。至于制作一个如上文中所述的AI系统,那心血花的………想了一想…我胸口好痛。。固然强大,但要人命。。方法基本上全部是传统编程也就是工程学法。本教程以下图地形为基础,仅为启发大家。能直接用上也不错YOOOO
1.路线分割我们把其中一方英雄的进攻路线分为3条,进攻命令执行单位组分为8个,返回命令执行单位组分为5个。当然,了解作用原理可以分得更细致。3条进攻路线:分别是上、中、下三条,以近卫方为基准就是图中的左边+上边为上,对角线为中,下边+右边为下。天灾方反之。进攻命令执行单位组,分为上路1组——左边,攻击到P3,上路2组——上边,攻击到P2。这两组负责执行上路的攻击行动。
中路组——对角线,攻击到P2,负责对角线上的攻击行动。
下路1组——下边,攻击到P4,下路2组——右边,攻击到P2。
中路转移组——小河(两条连接对角线和左右两边的线,以下都称为小河),负责中路通过小河切换到上下两路的行动。
下路转移组——小河东段,负责下路通过小河切换到中路的行动。
上路转移组——小河西段,负责上路通过小河切换到中路的行动。返回命令执行单位组,分为上路返回1组——左边,负责在左边行动的单位返回到P1。
上路返回2组——上边,负责在上边行动的单位返回到P3,到达P3后再转而返回P1。
中路返回组——对角线,负责在对角线行动的单位返回P1。
下路返回1组——下边,负责在下边行动的单位返回到P1。
下路返回2组——右边,负责在右边行动的单位返回到P4,到达P4后再转而返回P1。把英雄分到这些组中,主要是为了明确英雄当前的任务,进而进行命令操作。下路和上路的攻击组都分为1组合2组(或者对应返回组的基本组和上下路返回组),因为英雄需要按照这个路线进行行动,而不是依靠自动寻路机制。那样直接攻击到P2也就只会走对角线了。
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2.路线切换在路线分割中,我提到了转移组,这是在一定条件下,AI英雄变更进攻路线时使用的组。这里主要讲的是这个条件。大概分为以下几个条件:①其他路线的河道出口附近有需要支援的情况出现(高优先级)。②当前路线不需要更多战力(有其他英雄加入时)。③其他路线需要支援(比如没有英雄)。④在一条进攻路线上的时间过久。并且变更路线不会带来负面影响时。⑤仅仅是一种随机的变更。地图情况不同,条件自然也是需要调整的。 3.组切换当英雄需要进行组变更的时候,应当加入新的单位组,并从旧的组中移除。因为两个组发布的命令必然是矛盾的。
4.环境判断当遭遇不利的形势时,AI需要迅速的撤退。当形势没有不利时,则应当进攻。判断形势,我们可以把信息转化为数据传达给AI。这也是最重要的一个部分。虽然相比高智能的AI有很大差距。但是原理很重要。以下仅供参考,不周之处望包涵。变量名称对照:HRCLoopI:自定循环整数Hero:指向玩家的英雄,本教程设定为1玩家1英雄,最多10个玩家,对应10个英雄。HRTimeCountI:记录行动周期。HRCA:友方实力。HRCEMYA:敌方实力。HRCI:友方的小兵数。HRCIHero1:友方的英雄数。HRCIHero2:敌方的英雄数。HeroReturnCheckP:当前英雄位置。这个触发实际的作用很简单,就是评估周遭的环境判断是否进攻。它的执行频率越高,判断则越精确。内容较长是因为里面附带了相应组的变更(这部分也可以简化的,不过直观一点都写出来了)。所以这个触发同时包含了进攻命令执行。你只需要在别的触发里做好初次组分配。
时间 - 每当游戏逝去 0.40 秒
循环动作[HRCLoopI]从 1 到 10, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((玩家 HRCLoopI) 的控制者) 等于 电脑
(Hero[HRCLoopI] 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 HRTimeCountI[HRCLoopI] = (HRTimeCountI[HRCLoopI] + 1)
-------- 10×0.4也就是4秒一个周期,等于11时清零 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
HRTimeCountI[HRCLoopI] 等于 11
Then - 动作
设置 HRTimeCountI[HRCLoopI] = 0
Else - 动作
设置 HRCA[HRCLoopI] = 0.00
设置 HRCEMYA[HRCLoopI] = 0.00
设置 HRCI[HRCLoopI] = 0
设置 HRCIHero1[HRCLoopI] = 0
设置 HRCIHero2[HRCLoopI] = 0
-------- 清空数据 --------
设置 HeroReturnCheckP[HRCLoopI] = (Hero[HRCLoopI] 的位置)
-------- 设置当前位置 --------
单位组 - 选取 (半径为 850.00 圆心为 HeroReturnCheckP[HRCLoopI] 的圆范围内所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 的所有者) 不等于 中立敌对
((选取单位) 是 (Hero[HRCLoopI] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((选取单位) 的生命百分比) 小于或等于 55.00
Then - 动作
-------- 对生命值小于55%的敌对英雄立即发动攻击,尽力击杀之,团战时可以迅速秒人,但是这个处理很简易,可以去掉 --------
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 兽族先知 - 闪电链 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 暗夜精灵族守望者 - 暗影突袭 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 暗夜精灵族丛林守护者 - 纠缠根须 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 不死族巫师 - 残废 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 不死族巫妖 - 霜冻新星 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立娜迦海巫 - 叉状闪电 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立火焰领主 - 灵魂燃烧 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 燃烧军团阿克蒙德 - 死亡之指 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立黑暗游侠 - 生命汲取 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立火焰领主 - 灵魂燃烧 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 不死族地穴领主 - 穿刺 命令到目标: (选取单位)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 兽族暗影猎手 - 妖术 命令到目标: (选取单位)
设置 AttackP = (选取单位 的位置)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 不死族恐惧魔王 - 腐臭蜂群 命令到目标点: (AttackP)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立 - 季风 命令到目标点: (AttackP)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 中立修补匠 - 火箭群 命令到目标点: (AttackP)
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 兽族牛头人酋长 - 震荡波 命令到目标点: (AttackP)
点 - 清除 (AttackP)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
-------- 将敌方英雄计算入敌方实力,生命值为一个参考,4为参数 --------
设置 HRCEMYA[HRCLoopI] = (HRCEMYA[HRCLoopI] + ((((选取单位) 的生命百分比) / 100.00) x 4.00))
-------- 计算周围敌方英雄数,便于当前英雄撤退 --------
设置 HRCIHero2[HRCLoopI] = (HRCIHero2[HRCLoopI] + 1)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 英雄) 等于 FALSE
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 HRCEMYA[HRCLoopI] = (HRCEMYA[HRCLoopI] + ((((选取单位) 的生命百分比) / 100.00) x 1.00))
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 HRCEMYA[HRCLoopI] = (HRCEMYA[HRCLoopI] + ((((选取单位) 的生命百分比) / 100.00) x 4.00))
Else - 动作
单位组 - 清空 最后创建的单位组 内所有单位
单位组 - 删除 最后创建的单位组
单位组 - 选取 (半径为 1000.00 圆心为 HeroReturnCheckP[HRCLoopI] 的圆范围内所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 (Hero[HRCLoopI] 的所有者) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 HRCA[HRCLoopI] = (HRCA[HRCLoopI] + (((Hero[HRCLoopI] 的生命百分比) / 100.00) x 4.00))
设置 HRCIHero1[HRCLoopI] = (HRCIHero1[HRCLoopI] + 1)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 英雄) 等于 FALSE
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 HRCA[HRCLoopI] = (HRCA[HRCLoopI] + ((((选取单位) 的生命百分比) / 100.00) x 1.50))
设置 HRCkI[HRCLoopI] = (HRCkI[HRCLoopI] + 1)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 英雄) 等于 FALSE
((选取单位) 的生命百分比) 小于或等于 15.00
(Hero[HRCLoopI] 的生命百分比) 大于 45.00
Or - 任意条件成立
HRCA[HRCLoopI] 大于或等于 HRCEMYA[HRCLoopI]
Then - 动作
-------- 一个简单的反补功能 --------
单位 - 对 Hero[HRCLoopI] 发布 攻击一次 命令到目标: (选取单位)
Else - 动作
Else - 动作 单位组 - 清空 最后创建的单位组 内所有单位 单位组 - 删除 最后创建的单位组
点 - 清除 HeroReturnCheckP[HRCLoopI]
格式不见了。。。发截图好了
5.组分配当英雄选择完毕或者复活后,我们需要将AI进行一次进攻路线分配。下面讲几点分配方法:①确保每一路至少有1名英雄(需要3位及以上)②一路不多于2-3个英雄③根据英雄特性相应分配。④数量和另一方相匹配。⑤随机分配。初次组分配时,将AI英雄加入攻击组即可。进攻命令由环境判断发布。6.保护在一些情况下AI需要主动撤退,避免不必要的损失。比如被防御塔或者小兵攻击。这时需要将AI加入返回组。环境判断会自己处理是否在稍后返回进攻。当英雄受到攻击时,我们需要让小兵保护英雄。
只是一个示意,实际使用请根据需要调节。记得排泄和条件处理。比如不要选到玩家控制的单位。你也可以把这个功能转移到被攻击事件发生之前,比如敌对玩家发布的SMART命令。7.攻击点变动在对抗类地图中,普遍存在一种节奏制约手段——防御塔。所以攻击点变动是一种纠错机制。我们一开始并不将进攻目的地设置为敌人的基地。而是最外围的防御塔。当外围的防御塔被摧毁后,将攻击点向内一层的防御塔移动。环境判断触发为了大家看的方便,将上、对角线、右三边的进攻点都设置为了P2。但配合攻击点变动,你需要设置对应的攻击点。下图可以很好的说明。1为最初的进攻点,随着防御塔被摧毁,1点向前推进。为了方便命令执行,只需清除旧点,设置1为新的进攻点即可。8.AI技能学习技能学习的顺序,代表了学习的优先级。你也可以细分每个等级学习哪一技能。或者准备多套技能加点法,灵活应对。
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保存至快速回贴那里有魔兽战役地图啊,就像war3里的天灾精灵血精灵的一样_洛丹伦之战吧_百度贴吧
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那里有魔兽战役地图啊,就像war3里的天灾精灵血精灵的一样
好喜欢玩的
在昨天暴雪方面就表示将...
本文来源于NGACN,作者...
怎么复活多个英雄,我只...
―――――― 0/1无敌的缰绳 ...
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奎尔萨拉斯围城战
uuu9网。我推荐你玩一下血色使命。血精灵的崛起,被遗忘的诅咒。这三个战役很不错。基本按都有独立模型,很精致。剧情也好。
我也喜欢战役图。而且大爱大灾变背景的。握爪
血色使命偏英雄操作和装备收集,血精灵和遗忘者偏部队操作。这几个战役够玩一个月了。
还有一个暮色曙光,可惜烂尾了。去年元旦花钱买图,结果到现在才完成几张。
熊猫人之谜的战争之潮 还是战争狂潮 忘了 但是这个剧情对话太多但是模型好看
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