有没有跟围住神经猫2类似的手机游戏?

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《围住神经猫》3天访问量过亿 社交游戏如何爆红?
  近日,一款名为&围住神经猫&的小游戏火爆于微信朋友圈。据了解,该游戏7月22日14时上线,上线24小时内表现较为一般,独立玩家数(IP)仅为23.4万,流量(PV)仅为86.3万,但在随后一天爆发,上线48小时IP数据窜升到241万,PV达到1026万。最终,贱贱的神经猫创造了3天500万用户和1亿访问的社交游戏神话。究竟怎样的魔力让这款&蛇精病&游戏如此风靡?   玩家爱围观&奇葩&,贱贱&神经猫&它懂得  据了解,这只&神经猫&的形象来源于日本漫画家横山キムチ(Yokoyama Kimuchi)笔下的四格漫画《全是猫》,该系列早已赢得一大批漫画爱好者的追捧。  对于&神经猫&,热衷于在微信里比拼各种奇葩表情的用户一定不会对这只两只脚站立的猫感到陌生:圆滚滚的白屁股透露着矫健和小性感,贱贱的笑容,以各种奇葩动作引人发笑,你抓不住它,它贱笑,让人更是抓狂。   再回头看近年来的游戏市场,其实并不缺少&神经猫&的类似游戏。记者了解到,&神经猫&横空出世之前,就已经有很多款类似游戏,但都只是不温不火。比如日本游戏设计师Taro Ito于2007年制作的&黑猫&Chat Noir、网络版游戏&Circle the Cat&、2012年登陆安卓市场的&围住小猫&。&神经猫&贱贱的表情、找抽的无节操动作设计直戳当下移动互联网时代玩家围观&奇葩&的心理。正如爱情公寓以&贱&闻名的曾小贤形象,他表情贱、行为贱,但&贱贱&的他却深深印在了观众心理。  游戏难度适中,再掀&朋友圈&攀比热潮  业内游戏评测人分析认为,&围住神经猫&难度适中,但想要围住这只&神经猫&并没那么简单,还需要玩家好好动下脑筋,因此,当玩家用8步、5步,或是更少步数圈住&神经猫&时,发个傲娇的表情去朋友圈是不可缺少的。由此,微信的关系链对这款游戏有很大的促进作用开始显现,熟人圈的攀比开始慢慢引爆。   《围住神经猫》开发者表示,这并不是他们开发的第一个小游戏,在此之前,他们曾开发&青蛙过河&之类的产品进行测试,总体基调都是&简单好玩能攀比&。《围住神经猫》诞生第一天只有他们公司内部人转一转,接下来两天就沉寂了下来,但后台数据还在增长。第三天,他们发现自己朋友圈里基本80%的朋友都转发了这款游戏的成绩分享。由此,越贱越惹人爱,&神经猫&彻底掀起了朋友圈抓&贱猫&的热潮。  此外各大论坛开始热烈地讨论,百度热点趋势图显示,从7月23(第二天)开始关于&神经猫&的搜索直线上升,7月24日搜索指数达到32958。话题一经炒热,各媒体和社交平台都开始自发传播,按照病毒推广势头预估,过亿访问量让人毋庸置疑。  为什么玩家都爱&弱智&游戏?  纵观整个游戏市场,像《围住神经猫》这样瞬间引爆的游戏很多。例如年初大热的《Flappy Bird》,后继直冲榜首的《疯狂伐木工(Timberman)》,再到掀翻游戏圈的《2048》、《别踩白款》、《一个不能死》。综合以上游戏,我们发现玩家所青睐的&弱智&游戏之所以大热有以下几个原因。  1、 首先,在游戏形象设计上,它们都十分简单,略带萌点。《Flappy Bird》中的像素鸟,虽然是鸟,却是一直笨鸟,呆萌的形象,扑哧扑哧的翅膀。《疯狂伐木工(Timberman)》同样是像素风格,看着伐木工人你不要怀疑自己有人脸识别障碍,因为那位&大叔&的脸天生那么&蒙&。&神经猫&的形象也是,简单的白猫形象,欠抽的动作表情萌翻玩家。   2、 游戏操作简单,易上手,高分难。我们可以参照以往火爆游戏,《愤怒的小鸟》,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》,《植物大战僵尸》等这些经典的游戏也有操作简单的特点。而上文列举的游戏也有同样特征。《Flappy Bird》只需要不断点击屏幕,《2048》只要挪动方块......玩法都很简单。目前主流玩家群体是学业繁忙的学生和忙碌高压的上班族,在工作和学业之余,休闲、简单有趣的游戏风格就成了他们的首选,《Flappy Bird》、《疯狂伐木工(Timberman)》做到了,&神经猫&再次验证了简单操作、风格有趣给游戏带来的成功。  3、 摸准用户攀比、分享心理。《Flappy Bird》风头已过,但似乎所有人都在延续着&找虐&状态。玩这一类游戏的玩家通常都具有这样的心理,&靠,这游戏这么简单,竟然我比他(她)分还低!&。由此,极简操作与极低分数形成了心理反差,玩家攀比、求胜心理被最大程度激发。而偶尔的小胜利更让他们喜大奔普,赶紧去朋友圈炫耀,求超越。从《Flappy Bird》到今天的《围住神经猫》,其火爆程度很大一部分原因来自于这种朋友圈的传播分享。  总的来说,《围住神经猫》一类游戏以呆萌画面、操作简单粗暴、抓住用户攀比分享心理而赢得傲人成功。此外,对于这些没有丰满的故事的小游戏来说,除了以抓住用户喜好为关键外,他们还必须依靠制造&话题性&,借助社交网络推波助澜而赢取关注。业内人士则认为,《围住神经猫》这类游戏简单粗暴,生命周期很短,极有可能只是昙花一现。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG&&|&&责编:魏景芳
&&&&北京时间7月25日消息,近日,朋友圈突然被一款奇葩的游戏刷屏,好友之间争相秀战绩,这款游戏就是“围住神经猫”。奇葩游戏大热&围住神经猫火遍朋友圈(图片来自腾讯科技)&&&&在最初上线的24小时内,该游戏仅获得了23.4万用户和86.3万次访问,但随后一天突然爆发,上线48小时玩家数量升至241万,访问量也达到1026万。百度指数显示,7月22日,《围住神经猫》的指数还是0,而到23日,其指数已经达到了14594。&&&&游戏火热的同时,伴随而来的“如何才能使用最少的步数围住神经猫”,“神经猫的最少步数和最优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练。据了解,这款游戏仅由美术和程序员各1人开发完成,开发时间一天半。&&&&至于这款游戏为何火,简单的游戏玩法和玩家的攀比心理显然更为凸显。此前,“虐心”游戏Flappy&Bird、Timberman(疯狂伐木工)等游戏也是火的莫名其妙。不过,这种简单粗暴类的游戏虽然传播快,但由于缺乏实质内容和深度,衰落的也会更快,Flappy&Bird就是前车之鉴。&&&&对于开发者来说,这种简单粗糙的游戏火爆并不是一个好现象,“投入少火的快”或许会减少优质应用的产出。而对于用户来说,很多人其实对《围住神经猫》这类游戏并不感兴趣,但却不得不面对其在朋友圈肆意刷屏,望着满屏的“我用了X歩围住神经猫,击败97%的人”的现象感到很无奈。所有文章搬运自我的个人主页:
去年风靡微信朋友圈的小游戏“围住神经猫”,我也试着做了一下,可以戳这里试玩→。游戏是用Egret引擎开发的,因为Egret是用Typescript语言构建的,因此这里游戏也是用Typescript来开发的。
完整的代码可以戳我的Github→
游戏规则:
点击画面上的灰色格子,慢慢将神经猫围起来抓住。如果猫到达游戏区边缘则游戏失败。
在网上搜索“围住神经猫”游戏,打开一个,并打开调试界面,从network中或者resource中把猫、灰色圆圈、橙色圆圈等图片扒下来保存到本地。
需要注意的是,Egret新的MovieCilp架构设计以及MovieClip数据格式标准都与早期有些不同,我从网上扒下来的已经不适用了,根据新的数据格式标准做修改后mc的json文件如下:
&frameRate&:20,
&labels&:[],
&frames&:[
{&res&:&stay0000&,&x&:0,&y&:0},
{&res&:&stay0001&,&x&:0,&y&:0},
{&res&:&stay0002&,&x&:0,&y&:0},
{&res&:&stay0003&,&x&:0,&y&:0},
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&stay0000&: {&x&:0,&y&:0,&w&:61,&h&:93},
&stay0001&: {&x&:61,&y&:0,&w&:61,&h&:93},
&stay0002&: {&x&:122,&y&:0,&w&:61,&h&:93},
&stay0003&: {&x&:183,&y&:0,&w&:61,&h&:93},
&stay0004&: {&x&:0,&y&:93,&w&:61,&h&:93},
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&stay0006&: {&x&:122,&y&:93,&w&:61,&h&:93},
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&stay0008&: {&x&:0,&y&:186,&w&:61,&h&:93},
&stay0009&: {&x&:61,&y&:186,&w&:61,&h&:93},
&stay0010&: {&x&:122,&y&:186,&w&:61,&h&:93},
&stay0011&: {&x&:183,&y&:186,&w&:61,&h&:93},
&stay0012&: {&x&:0,&y&:279,&w&:61,&h&:93},
&stay0013&: {&x&:61,&y&:279,&w&:61,&h&:93},
&stay0014&: {&x&:122,&y&:279,&w&:61,&h&:93},
&stay0015&: {&x&:183,&y&:279,&w&:61,&h&:93}
主要总结下我在开发过程中遇到的主要的两个难题。
问题一,猫该如何逃跑?
在这个游戏中,每个圆圈都可能有三种状态
可通行,灰色圆圈表示
有路障,不可行,橙色圆圈表示
被猫占领,灰色圆圈,猫的动画叠置于其上
每当点击了灰色圆圈,就会将其变成橙色圆圈即路障状态,同时猫会紧跟着点击的动作也向周边走一步。
游戏区由9*9个圆圈组成,偶数行缩进圆圈半径大小的宽度,这样的布局导致,猫理论上可以有6个行走方向(每次只能走一步),分别是左,左上,右上,右,右下,左下,如这些位置上的圆圈为路障状态,则相应方向不可通行。
如果这六个方向的邻居有五个都为路障,那当然很好选择线路,剩下的那个就是唯一的出路了,但是显然情况不可能如此简单。我们遇到的更多的情况是,六个方向的邻居上,有直接为路障状态的(那自然绝对不走这一步),有是可通行状态的,但是彼此向边缘的可达性不同。
比如上图中,目前,猫的左方向走三步即可到达边缘,右上、右下向走四步可达,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。这时候我们当然应该为这六个方向的优先级排个序。
我是这样设定优先级顺序的:
一路通行的方向&会出现路障的方向,如此图中左、右上、右下&左上、右、左下
一路通行的方向中,离边缘越近优先级越高,如此图中左&右上、右下
会出现路障的方向中,可走的步数越多优先级越高,如此图中左下&右、左上
下面将这些约定的可达性用数值来体现以便比较,设这个值为accessibility,值越大优先级越高。
一路通行的方向
accessibility = 1/stepToE //stepToEdge表示离边缘还有几步
会出现路障的方向
accessibility = (-1)/stepToB//stepToBlock表示离路障的距离
接下来考虑分母如果为0怎么办,在第一种情况中,分母为0,表示猫当前已经在边缘了,那么也不用判断优先级了,游戏已经失败了。第二种情况中,分母为0表示出门即遇路障,这个方向不用考虑了是绝对走不通的,那么它的优先级就定为-1。
这样一轮算下来,六个方向上的accessibility值分别为:
左下:-1/3
这样比较下来优先级应该是左&右上&右下&左下&左上&右。
为什么左上与右,右上与右下,这两组内部的值明明一样,我们依然是排出了顺序呢?只是因为我们计算是从左方向开始顺时针旋转的。如果值一样,那就看出现的顺序了。
所以在上图中这种情况下,猫会向左走一步。
问题二,如何判断猫被围住了?
在网上玩这个游戏的时候,我发现当猫被围住的时候会换成一种“被围住”的动作,那么该如何判断猫被围住了,然后改变它的动作动画?
“被围住”与“被抓住”不一样,它早于“被抓住”的状态。当猫无路可走的时候,它就“被抓住”了,游戏获胜。而“被围住”指的是猫暂时还有路可走,但是已经被包围住了,垂死挣扎而已,如下图。
我的思路是这样的:
从猫当前的位置找六个方向中可通行的邻居,然后从这些邻居出发,再找它们各自的可通行邻居,一直这样找下去,一边找的过程中,一边判断当前已经找到的邻居中有没有处在游戏区边缘的,如果有,那么寻找过程提前结束,判断结果是:猫没有被围住。如果直到所有的可通行邻居都找到了,里面都没有处在游戏区边缘的,那么判断结果是:猫被围住了。
接下来用代码实现这个判断过程。
首先,需要准备一个方法,判断圆圈是否已经处在圆圈边缘了,假设这个方法名及参数如下,内部实现比较简单这里就不贴了。
判断传入的circle是否在边界上
private isCircleAtEdge(circle:Circle):boolean {
再准备一个方法,获取某圆圈周围某方向的邻居。
private getCircleNeighbor(circle:Circle,direction:Direction):Circle{
最后,是判断的核心方法。
能否在circle位置出发找到路线到达边缘
private canExitAt(circle:Circle):boolean{
var ignoreArr=[];//不用再处理的circle集合
var toDealWithArr=[circle];//还需进行判断的circle集合
while(true){
if(toDealWithArr.length&1){
var _first=toDealWithArr.shift();
ignoreArr.push(_first);
if(_first.getStatus()!==CircleStatus.Blocked&&this.isCircleAtEdge(_first)){
for(var i=Direction.LEFT;i&=Direction.BOTTOM_LEFT;i++){
var nbr=this.getCircleNeighbor(_first,i);
if(!(ignoreArr.indexOf(nbr)&-1||toDealWithArr.indexOf(nbr)&-1))
if(nbr.getStatus()!==CircleStatus.Available){
ignoreArr.push(nbr);
toDealWithArr.push(nbr);
在方法体的最开始,准备好两个数组,一个用来存储不用再处理的圆圈集合ignoreArr,另一个用来存储还需要进行判断的圆圈集合toDealWithArr。每找到一个可通行的邻居,首先要判断它是不是第一次出现(因为几个圆圈可能会有共同的邻居,所以一个圆圈可能因为它是多个圆圈的邻居而被找到多次),判断的标准就是它有没有出现在ignoreArr或toDealWithArr里,如果没有那么就是第一次出现,如果它是路障,那么塞到ignoreArr,如果不是路障,那么推入toDealWithArr尾部等待判断。
每次循环开始时,我们会从toDealWithArr头部弹出一个圆圈对象,对它是否在边缘做判断,如果是,那么返回true跳出循环,猫没有被围住,它可以通过某条路线到达边缘。如果toDealWithArr全部判断完了都不在边缘,那么返回false,猫被围住了,它的直接邻居及众多间接邻居中没有一个是在边缘的。
完整的代码可以戳我的Github→
在线试玩可以戳→
有任何不妥之处或错误欢迎各位指出,不胜感激~
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发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:小白菜&&标签:
 在本年的7月22日,一款名为《围住神经猫》小游戏在微信朋友圈上疯传,不玩这个游戏的人貌似都是不玩微信的吧&。那只疯猫彻底的洗涤了微信圈,但是随之而来的问题也会不断
火遍朋友圈的H5小游戏《围住神经猫》
  2人+1.5天=72小时PV过亿,这个的数据是真实的!实际上这款小游戏的开发团队只有美术一人,程序员一人,用时1.5天完成,48小时上线,上线当天PV值达到86.5万,IP破23.4万。在接下来的24小时后,PV窜升到了1024万,IP更高达241万。据游戏开发方透露,以这款游戏的简单好玩特性与朋友圈的火爆程度,预计72小时总PV可过亿。
&根本停不下来&的《围住神经猫》没玩你就OUT了!
  《围住神经猫》这款小游戏的爆火迅速引发了行业关注,据游戏开发团队介绍,在制作游戏过程中,只是单纯想用Egret(白鹭)这个制作微信H5游戏的引擎神器练练手,性能高效,简单易用这是款引擎的技术优势,所以游戏的搭建才会快速完成,但能在朋友圈如此火爆是他们始料未及的。开发团队表示,借助这股热度,他们也正用Egret(白鹭)游戏引擎创作其它游戏,并借助这股热度快速推出与玩家见面。
已知最早原作是日本游戏设计师TaroIto2007年制作的&黑猫&(ChatNoir)。素材盗用的日本漫画《全是猫》,未经授权
但是游戏火了,团队才开始解决版权问题。
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