棋牌棋牌游戏平台排行榜排行榜的第一位是哪个?说下吧

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&blockquote&「残局」是象棋所独有的最大特征,有人说街上摆棋摊的最不可靠,像柏杨夫人者流,总以为他们在骗人,非也。街上玩扑克牌的,那才是骗人,你明明瞧老K放到左边,押上一块钱,掀开一看,却跑到右边啦。&br&&br&我老人家上京师大学堂时,有一次走到西单,就碰上这么一个场面,我看得准,拿得稳,往左边下了一块钱,结果硬是跑到右边,正要跳高,一个把风的家伙在一旁慌张喊曰:「三作牌来啦!」竟一哄而散。一直到现在,想起这件事,还余恨未消,该二家伙彼时已四十岁左右,恐怕早已仙逝,说不定就在我写这篇文章的时候,正在地狱里连袂挨板子哩。这并不是我一块钱也做痛,实在是那时候的一块钱是结结实实的一块钱,敲起来叮当作响,能买一百六十个烧饼也。&br&&br&但残棋没有一点欺骗,开诚布公的摆在棋盘上,随你努力研究。要红的一方可以,要黑的一方也可以,完全由你选择,机会均等,童叟无欺。又有人说,凡是残棋,都是和局,换句话说,你走错啦,固然输啦,即令你走对啦,也是和局,反正赢不了。说这种话的人都是象牙之塔里的人物,准没有光临过棋摊,夫棋摊上大多数都有一条红纸贴在那里,写得明明白白:「红棋胜,和棋亦作为胜。」那就是说,你阁下只要能下成和棋,也照样算赢。&br&&br&不过一个人如果存心去赢那些可怜兮兮的棋摊,也未免太不人道。而且说实在的,他们也不允许你赢,盖残局均来自「棋谱」,非有九段十段若柏杨先生者,简直连碰都别碰。有一次我又去棋摊上参观,一瞧某一局是我在棋谱上熟透了的,就昂然出马,还没走三步,那个家伙就向一旁飞了一个眼色,来了一个满面笑容的家伙,把我拉到黑巷子里——请放心,拉到黑巷子里不是修理我,而是哀告我曰:「一瞧你老人家,就知道是个高段。我这个兄弟,拖家带眷,谋生无力,不过为了混饭,你老人家高抬贵手,他就过得去,你老人家不高抬贵手,他就过不去。我现在就叫他收拾摊子,去你府上请安。」柏杨先生有名的铁石心肠,这时候也软啦。第二天,那位老弟果然提了一篓文旦,向我一拜再拜。&b&呜呼,你能赢乎?赢个屁吧。&/b&&/blockquote&&br&------------柏杨杂文集
「残局」是象棋所独有的最大特征,有人说街上摆棋摊的最不可靠,像柏杨夫人者流,总以为他们在骗人,非也。街上玩扑克牌的,那才是骗人,你明明瞧老K放到左边,押上一块钱,掀开一看,却跑到右边啦。我老人家上京师大学堂时,有一次走到西单,就碰上这么一…
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到我专业领域了,星际&炉石双天赋的来简单解释一下&br&星际从12年开始看 GSL SPL等比赛和老男孩度过最困难时光的路过&br&炉石13年10月至今从未AFK过 贴吧有我写的不少精华贴&br&&br&题主可能没理解全 Gou包括:&br&&br&1“苟”即苟活 度过前期&br&量化一点:星际开出三矿
炉石到达7-10费。&br&“苟活”这个词听起来啰嗦 一个字“苟”就比较高大上&br&&br&例句:&br&“需要苟到加基森刷牌才能赢 就这回合了 大波kill 吹波kill 蓝佩值!”&br&“没想到大雨神又把三矿苟起来了?真能忍啊”&br&&br&2“狗”(动词性)主要在星际 有时也是形容词 形容喜欢用猥琐战术的行为&br&&br&由老男孩引起来的,意思一般是放大招,或者恶心别人破坏体验的战术(泉水勾 修地堡) 主要是智商杯叫起来的&br&&br&例句&br&“这场小hero对SOS的PVP,看谁先狗起来 我靠 看这个农民这个农民? 野兵营!这盘又要狗么”&br&&br&3“狗”(名词)&br&炉石没什么特定出处 应该是来自WOW 就有猎狗 法狗等称呼了&br&星际就是喜欢用狗人战术的人,人人都可为狗&br&例句&br&“作为猎狗 就是要打脸”&br&“又2BB 真是条狗”&br&&br&4两个最著名的狗:&br&炉石“神抽狗”主要来自会长(安德罗妮)有一阵直播用的狗头像 手机不好找原图了&br&炉石更多叫会长“我汪”&br&&br&星际“狗哥”特指星际选手Sos &br&来自会长(F91)和小色的一次智商杯:&br&“我靠 你这种 我亏大了啊”&br&“蛤蛤蛤 我这是Sos流啊”&br&“Sos这个狗逼”&br&&br&然后Sos就成了“狗哥” 主要他也是多年如一日的不断放大招而且都是对一流高手成功的。狗哥成了星际圈通用词汇了,其实也是老男孩的高人气 大量外号都是他们普及的&br&&br&加一句“星际三狗” 是SOS(不是Soo 输本很萌的) Jim HAS都是神族,开始都成名于PVZ修地堡(吉姆大神又要修地堡了),而且修的很有创造性……&br&后来所有对抗都放的出各种大招,狗招频出。&br&星际三狗之上还有“一波狂魔”top,感兴趣的可以多去论坛看典故。
到我专业领域了,星际&炉石双天赋的来简单解释一下星际从12年开始看 GSL SPL等比赛和老男孩度过最困难时光的路过炉石13年10月至今从未AFK过 贴吧有我写的不少精华贴题主可能没理解全 Gou包括:1“苟”即苟活 度过前期量化一点:星际开出三矿 炉石到达7-10费…
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没关系,以后会有更多无力的事情等着你
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.......记得一个月前,天天看twitch上的炉石直播,看斗鱼战旗的炉石比赛,上厕所捧着ipad看助手里的炉石视频,等着月初那张卡背。突然有一天就不玩了,到现在再也没打开过这个游戏。结束来的如此突然,我也不清楚原因,可能是厌倦,但厌倦不是一瞬间的事,它是一个过程。等到结束的那一刻,应该已经积累了足够的厌倦。
.......记得一个月前,天天看twitch上的炉石直播,看斗鱼战旗的炉石比赛,上厕所捧着ipad看助手里的炉石视频,等着月初那张卡背。突然有一天就不玩了,到现在再也没打开过这个游戏。结束来的如此突然,我也不清楚原因,可能是厌倦,但厌倦不是一瞬间的事,…
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随便摘了一篇貌似挺专业的文章,反正我是认为垫卡是有用的,碰上无良连爆也没办法。垫到位,尽人事,看天命。&br&&br&&br&游戏是在更新的BUG是在不断发现的,所以我建议每个人必须掌握几种合卡方法 变换合卡 比如 生撸 . 7层合卡 . 垫中垫 &br&在合卡过程中开始的第一爆说数起 建议第一爆中带+1卡 上银不超过5个爆 也就是最多第5手的时候成 如果第5爆 那么你肯定被发现故意连爆会进入无限连爆 下来带上+1卡 重新垫卡刚块成一张或者大退一下游戏吧&br&这里说明垫子最好找大与或者等于自己要合的主卡 因为每个球员爆率是不同的: 本人推荐主卡当垫卡 或者垫卡就是你所需要的N个主卡球员的其中一个 那么你上任何一张都是主卡 这就避免了有些人垫子成了 主卡还在等候中。。浪费时间浪费表情 更重要的是你把自己的内存数据库越来越复杂化了 体现在你合到越后面电脑游戏内存越来越卡越来越延时 需要大退的原因&br&上2:1+1的上法:在3成1爆1成规律稳定的时候(这里的3成1爆1成是指1+1三连成2+2爆2+2成),可以用1+1三连成之后2+2或者3+2爆了上主卡1+1。&br&上3:&br&1+1三连成之后2+2爆,接下来2+2成功率大概百分之80,如果第二下2+2还爆,第三下2+2我印象中只失败过一次。(前提:在这样的311成功上3一次之后)所以推荐很贵的卡等到2+2连爆之后上,一般的卡第二下就可以上。&br&接下来的步骤真的就是拼人品的时候,当时拼人品也是有技巧的。就像掷硬币,总会有一次掷到正面,不论掷正面的几率是多少。也就是说前面掷到反面的次数越多,接下来掷到正面也就是成功的几率也越大。&br&上4:&br&准备3手主卡3+2,前面三连成可以111122也可以112222,然后垫卡3+2爆两组开始撸主卡3+2,垫卡组数看爆率感觉,一般情况下3+2最高连爆不超过5手,而且我大多数+4都是在3+2第三到四手的时候成功&br&上5上6上7:&br&垫卡4+3 5+3 6+4通用,但是应该不会有人用6+4来垫主卡4+3吧&br&隔离生撸法:我一般准备5组,也就是比如你上5,那么我垫卡准备两组,主卡准备4+3三组,当然组的数量由你决定。然后怎么上呢?在1111或者其他连成之后上垫卡4+3,只要一组4+3爆了之后就用1+1或者2+2的成功来隔离,然后继续下一组4+3。我一般把主卡4+3留到第二或第三组上,当然这是看那时候的爆率,说实话这只能凭感觉,不过准备五组的好处就在这。&br&上金:8格为一档位 第9手没成出现无限连爆 也就是下一个循环 爆率更加低 &br&经验一:&br&1+1二连爆,3+2再爆,然后3+2再爆一次(这手成功率其实挺高,可以考虑主卡+4用),然后主卡4+2三连。&br&经验二:&br&1+1爆,2+2爆,3+2两连爆,然后主卡4+2。&br&经验三:&br&2+2两连爆,3+2再爆,然后4+2再爆,然后主卡4+2。合卡秘籍1:&br&  1+1两连成,2+2成功率在95%&br&  1+1两连成,2+2爆,上3+2,80%&br&秘籍2:&br&  2+1爆,3+1爆,4+2爆,4+2成,70%&br&秘籍3:&br&  4+2爆,4+2爆,5+2爆,5+2爆,6+5成,60%&br&  强烈推荐65,上8关键的一步&br&秘籍4:&br&  31爆,42爆,43爆,53爆,53成&br&经验一:&br&1+1二连爆,3+2再爆,然后3+2再爆一次,然后主卡4+2三连。&br&经验二:&br&1+1爆,2+2爆,3+2两连爆,然后主卡4+2。几手?你懂的~&br&经验三:&br&2+2两连爆,3+2再爆,然后4+2再爆,然后主卡4+2。(别问我几手,参见经验一说明2)&br&1、大家可能会很奇怪,为什么楼主不推荐2+1和3+1垫卡,原因很简单,这个两个爆卡概率太高,人家二连爆,它们得三连,浪费。再有如果破坏游戏平衡故意连爆来可能会出现无&br&限连爆&br&&br&无限连爆后: 1+3 2+4 2手成 上3 :1+3 4+2 1+3 1+2 贵卡成  上4 1+1 1+3 1+2 1+3成  上5 1+3 1+4 1+3  2+4成  上7 1+5 3+6 上8 4+5 2+7&br&1+5  4+6 成  以次类推  所有的成都应该在5手以内 第5手还是爆的话 证明系统出现连爆 重新垫卡   第2手成  第3手成 第4手成  第5手成。  一般情况都是在 3 4 5手中成。  生鲁  1+你想要到达的卡数字  比如 你想上6  那么1+5 1+5 1+5 1+5 1+5  中间有一到两手会成   如果没成连爆出现 放弃合第6手 大退  重新垫卡&br&与爆率相关的因素&br&其实这些都是废话 但是还是说一下让大家知道这是个什么事情&br&时间段也就是同时合卡同一球员的人数学多成功率越高推荐时间早上 5点6点 晚上9点10点 &br&重点避免时间段 9点10点 腾讯清理数据时间断 也就是象我们电脑内存需要经常清理垃圾 KB MB为单位的&br&中午 晚上吃饭时间段 12到2点 晚上5到8点 爆率变换20分钟一更新 由腾讯专门的游戏维护人员控制 为了平衡游戏 有就是被删被爆的球远会通过各种方法添减&br&球员卡爆率 5点决定 ①该球员卡同一时间合该球员的数值 ②该球员的能力值 C B A S X 查看超级数据库 隐性属性包括在内  ③强卡的市场价值差 《如+1卡 10W +2卡20W 》差距越大爆率越大—可以抄卡改变数值的&br&④号品 与Q龄会员蓝钻FIFA VIP 等级 等很多数据有关 太多不一一说明 —小号闪率高 号上球员价值越高爆率越高— 建议球员全部移出替补候补以外 第⑤点 〈RPG游戏制作软件〉lash游戏的flash结合action语言做出来。所也需要你要懂得as3.0的编程了。c语言,c++语言,v语言等&br&为什么合卡没规律 是因为你无法控制和清楚的知道这5点的动态 就算你抄卡也要20分钟才出来. &br&利用好3成1爆1成、2爆1成还有两次以上连爆之后1+1成可以再追一手连成的规律是关键。这里的三连成有许多不同组合,要看你上的是+X再进行选择所以3成1爆1成有许多不同情况。然后连成都是按照强化等级顺序往上增加比如1+1 2+2,而不用2+2再1+1这样。&br&所有的一切追寻平衡2字 遵守游戏平衡走接近就让你接受无限连爆 你爆多少 它会让你成多少 当然你成过多少 重有机会它会让你爆回去— 也就是经常他上你上到4很顺 在你笑着说找到感觉了 哇快上5 现在爆率很低来个BOOM 还有些人上5不知足 觉得前面连爆很多现在肯定是两成2银再来个上银的或者继续想上6 结果又是BOOM 那么快听 boom boom boom
随便摘了一篇貌似挺专业的文章,反正我是认为垫卡是有用的,碰上无良连爆也没办法。垫到位,尽人事,看天命。游戏是在更新的BUG是在不断发现的,所以我建议每个人必须掌握几种合卡方法 变换合卡 比如 生撸 . 7层合卡 . 垫中垫 在合卡过程中开始的第一爆说数…
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好吧,不邀自来。&br&这个回答带有浓重的个人主观,一点都不客观中立第三方。&br&评价一首歌,我会特别主观的去评价,因为我知道,所谓过分讲究客观客观的人,他们也没法告诉你什么是客观。&br&《将军》这首歌收录在我最喜欢的《七里香》专辑中,去评价需要把词,曲,编曲,分开来看,然后再揉成一个整体。&br&恩,阿郎的词,我先贴一下。&br&&blockquote&时间的箭头&br&都指向你铩羽而归的地方&br&你会前进&br&但终究还是得要习惯投降&br&想当然耳&br&第六步是你最大的致命伤&br&我按兵不动&br&出于习惯凡事沉默的酝酿&br&当头炮&br&纯粹出于我礼貌的开场&br&屏风马&br&神华内敛才能以柔克刚&br&第二十六着炮五进四&br&只是在试探性衡量&br&三十三着车二平七的出手&br&你恐怕就暗箭难防&br&这一场不流血的仗&br&只有自尊会受伤&br&成王败寇的铁则&br&跟现实没啥两样&br&提着鸟笼的老头&br&站在一旁拍我肩膀&br&我猜他想的应该和我一样&br&看我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我战法无穷 我攻势如风&br&用单车入宫&br&碾过你懊丧的脸孔&br&管我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我左右开弓 我气势如虹&br&将炮马尽用&br&兵临城下 想逃都没用&br&我对着潮汐推敲什么是以静制动&br&山林间迷雾&br&能不能当障眼法的内容&br&月转星移的轨迹跟临军布阵相同&br&风林火山是不是用兵之重&br&到最后必然是我运筹帷幄&br&你最后放弃抵抗&br&我仰望着夕阳&br&你低头黯然离场&br&听我说胜败是兵家之常&br&你不用放在心上&br&是因为我只适合无双&br&看我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我战法无穷 我攻势如风&br&用单车入宫&br&碾过你懊丧的脸孔&br&管我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我左右开弓 我气势如虹&br&将炮马尽用&br&兵临城下 想逃都没用&br&看我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我战法无穷 我攻势如风&br&用单车入宫&br&碾过你懊丧的脸孔&br&管我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我左右开弓 我气势如虹&br&将炮马尽用&br&兵临城下 想逃都没用&br&看我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我战法无穷 我攻势如风&br&用单车入宫&br&碾过你懊丧的脸孔&br&管我 我手指放松&br&我目光如龙 当敌人是空&br&我左右开弓 我气势如虹&br&将炮马尽用&br&(阳光从树叶细缝露出了笑容&br&温暖了我的美梦&br&只有笼里的画眉羡慕着天空,&br&却从来没有人懂)&/blockquote&看完这段歌词,你甚至会认为写这词的人一定是一个象棋届的老江湖,天马行空的棋布走法,提着鸟笼的市井老人,观棋不语的拍你肩膀,活灵活现的象棋场面。寥寥几笔,就绘制了一个庞大的象棋世界。而黄俊郎,他压根不会下棋。。。。&br&然后是曲,典型的周氏rap,听起来会很爽,唱起来也会很爽,像“当头炮”“屏风马”“炮五进四”“车二平七”几处和声处理的非常到位,最后一遍副歌的伴唱中一直在唱的“将军~将军~将军~”有点类似《忍者》最后副歌伴唱的“ninja~ninja”。1分54秒开始的“到最后必然是我运筹帷幄你最后放弃抵抗”背景的陪唱“将将将军,将军”“将将将军,将军”,是不是很亮点?超喜欢这段。副歌也非常的朗朗上口,最后加入的“阳光从树叶细缝露出了笑容”那部分,算是歌曲的一个升华,也是唯一可以让你展示你牛b唱功的部分。&br&编曲:这次的编曲OS没有了巨炮叔叔,加入了市井下棋的现场直播,真实还原了一个下棋场景,立马把你带到一个象棋世界。听着OS里面那些声音,”我这不就干掉他了么““哎!你走吧“”到没有炮了吗到“,很有画面感是不是?接着音乐响起,编曲按照副歌的旋律在走,加强了副歌旋律的记忆性和节奏感,特别加入了DJ打碟的效果,非常有节奏感。鼓点按照“洞洞挞,洞洞挞”,中间的间奏也非常的好听,第二遍主歌加入了另一件乐器,应该是小提琴之类的吧,乐渣表示真不敢乱说这件乐器名。。。加的特别棒。最后的OS,几位大叔又出来了,“你往哪走,你往哪走”“将军!”也算是点题。&br&MV:在当时拿着第一台MP4的时候,下载的第一个MV就是将军的MV,第一次在电视上看到这个MV的时候被惊倒了,太TM赞了。果断下载了好久,放到MP4里。整个MV立意也比较有趣,女主偷偷发短信给周杰伦,指导周杰伦走“炮五进四”,周杰伦没有听她的,还回复了一个“观棋不语真君子”,最后女主气不过,亲自过来走了几步把杰伦的将吃掉,最后说了一句,我不是大丈夫,我是小女子。简直太赞了这个MV。&br&最后,这首歌的整体评价,词,曲,OS,编曲,全部完美有机的融合在一起,没有任何的不和谐。放眼歌坛,只有周杰伦。《七里香》是我最喜欢的专辑,这首歌当然我会给非常高非常高的评价,上次下载了个什么K歌软件,我唱的第一首歌便是将军。典型的周氏RAP,而RAP的速度不像其他的歌让你望而生畏,基本上对词比较熟的都能唱下来。非常的上口,节奏感也非常强。&br&每次唱都把自己想象成MV里面那个坐在帅位上的周杰伦,拿把扇子:&br&“看我,我手指放松,我目光如龙,当敌人是空,我战法无穷,我攻势如风,用单车入宫,碾过你懊丧的脸孔。管我,我手指放松,我目光如龙,当敌人是空,我左右开弓,我气势如虹,将炮马尽用。兵临城下,想逃都没用”对,爷就是这么霸气。
好吧,不邀自来。这个回答带有浓重的个人主观,一点都不客观中立第三方。评价一首歌,我会特别主观的去评价,因为我知道,所谓过分讲究客观客观的人,他们也没法告诉你什么是客观。《将军》这首歌收录在我最喜欢的《七里香》专辑中,去评价需要把词,曲,编…
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我。。。只。。。想。。。说。。。&br&看。。。到。。。题。。。目。。。已。。。经。。。颤。。。抖。。。了。。。&br&再。。。看。。。回。。。答。。。&br&彻。。。底。。。凌。。。乱。。。&br&&br&万。。。智。。。牌。。。&br&游。。。戏。。。王。。。&br&炉。。。石。。。传。。。说。。。&br&&b&为。。。毛。。。我。。。感。。。觉。。。这。。。些。。。TCG。。。毁。。。一。。。生。。。啊!!!!&/b&&br&&br&&br&&b&穷逼求壕友&/b&&br&&br&&br&折叠我吧。。。
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说棋类运动不比拼体力的是没下过棋吧??
说棋类运动不比拼体力的是没下过棋吧??
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1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。&br&非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。&br&关于衡量非公共牌池的卡牌游戏,这里只讲万智牌,因为万智牌是最具代表性的非公共牌池的集换式卡牌游戏,其他游戏的思路大同小异。&br&衡量万智牌的平衡性主要是两点:&br&第一是整个牌库中的卡牌数量,当牌库整个牌库中的牌数量越多,可选择的套路就越多,平衡性相对来说就会更好。以2009年-2011年的环境为例,这两年中一共发行了八个系列,分别是M10,M11,赞迪卡,天地醒转,奥札奇崛起,秘罗地创痕,围攻秘罗地,新非瑞克西亚,卡牌数量为249+249+234+145+233+234+155+175,总计1674张卡牌。而这八个系列也构成了年的T2环境。在这种卡牌数量之下,牌手的选择是非常丰富的,可组成的套牌也是非常丰富的,平衡性自然要比其他卡牌游戏要好,比如炉石传说。目前炉石传说的平衡性不好很大程度是因为其牌库的规模小。&br&&br&第二是单张卡牌的强弱造成的平衡性问题。比较典型的例子就是天地醒转系列中的心灵塑师杰斯这张牌,确实非常强,上场之后如果解不掉,你这局游戏基本没戏了。这就导致了当时只要是蓝+X套牌,基本都要带这张牌,各种比赛中以这张牌为核心思路的套牌占了大多数,直接导致了2011年国家冠军赛直接把这张牌禁掉。还有就是万智牌早期的一些卡牌,比如黑莲花(横置,牺牲黑莲花:加三点任意颜色的同色法术力到你的法术力池中),时间行走(于本回合后,进行额外的一个回合),陶拉利亚大学院(横置:你每操纵一个神器,便加一点“U”到你的法术力池中),由于当时万智牌整体规则和卡牌平衡性上的不成熟,出现了很多这种强的令人发指的牌。不过由于万智牌是实体卡牌,所以为了调整平衡性,解决的方法就是直接禁掉。现在随着万智牌规则的完善,像黑莲花这种牌已经没有了。虽然每个系列仍然在大赛前会发布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用规则漏洞或是导致套牌多样性降低的牌(关于这一点欢迎补充,我打牌呢会正式比赛打的少,所以可能说的不全面)。&br&&br&对于一款集换式卡牌游戏来说,如 &a data-hash=&eda9c5aac693c& href=&///people/eda9c5aac693c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@紫駿& data-tip=&p$b$eda9c5aac693c&&@紫駿&/a&所言,维护套牌的多样性是非常重要的,这是平衡性的基本保证,所以万智牌的做法就是,一扩充牌库,二限制过强的卡牌。特别是过强的卡牌,每个系列总有呢么几张,很多时候很多不太起眼的牌都有可能成为禁牌,比如全面型态转变。&br&&br&2:公共牌池卡牌游戏&br&这类游戏我主要接触过三国杀和bang!。所以主要谈谈这两款游戏。&br&其实这两款游戏是一样的,三国杀就是bang的中国化山寨版。&br&对于一款像三国杀这样的公共牌池卡牌游戏来说,公共牌池中的卡牌种类,属性和比例,手牌的循环速度,你所扮演人物的技能是影响平衡性的主要因素。同时,不同的游戏形式也会造成平衡性上的差异。比如吕蒙这个武将,1V1中一般是禁选的,因为吕蒙的技能是只要不出杀就可以不弃牌,由于1V1节奏快,吕蒙只要几个回合就可以建立起手牌优势,这是对于平衡性的严重挑战。&br&&br&而卡牌种类,比例和属性的影响主要体现在,诸如无中生有这种可以瞬间建立手牌优势的牌的数量,或者是对于一些属性较强的牌进行其他方面的限制,比如诸葛连弩虽然可以无限制出杀,但是攻击距离只有1,而且在牌池中的数量也少。&br&&br&手牌的循环速度和武将技能放在一起讲,因为很多比较强力的武将,就是强在可以加快手牌的循环速度,比如陆逊的连营,张春华的摸牌等,这些武将可以通过自身的技能来加快手牌的循环速度,通过改变手牌来扭转劣势或是确立优势。因为摸牌这个东西,不论是对于非公共牌池游戏,还是公共牌池游戏,都是非常重要的,因为摸牌是你改变目前所处局势的最好的途径。而武将技能方面,平衡性基本体现在这么几点,一个技能的武将大多是四血,两个技能的武将大多是三血,这就是通过血量和技能来调整平衡性,因为一个技能的武将要达到两个技能武将的平衡,要么是加强他的技能,要么就是多一点血,而加强技能的话,非常容易造成这个武将因为过强的技能而影响整体的平衡性,比如张飞变成三血,技能从出任意数量的杀,变成把任意数量的牌当杀出。。。。。。。&br&&br&关于三国杀和bang在平衡性上的区分,个人认为这两款游戏的差别不大,区别主要是角色卡牌的数量,因为三国杀的角色数量比较多,所以调整起来也比较麻烦。&br&&br&而炉石传说和万智牌的区分就比较明显了,首先,炉石传说在牌库的规模上和万智牌就不是一个数量级,单从这一点,炉石传说的平衡性就和万智牌没法比,虽然炉石传说的职业很多,但并不是每个职业的出场频率都差不多,因为补丁和版本的影响,在每个版本总是有那么一两个强势职业,强势套牌,对于套牌的多样性来说,这很不好。而且通过调整卡牌属性来调整平衡性,效率也不高,也不够灵活,牌手们只能等到下个版本,这太蛋疼了。暴雪基本上还是用做单机对战游戏的思路来做炉石传说。不过炉石传说毕竟是一款新游戏,未来的路还长。&br&&br&最后,因为我玩过的卡牌游戏比较少,肯定会有缺漏,或是说的不全面的地方,欢迎大家讨论,指正和补充。&br&&br&PS,英语不好,文中所提的几张牌,没法准确的翻译,只能用英文了。。。。。。。。&br&感谢 &a data-hash=&e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& href=&///people/e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db&&@机智的大总&/a&提供的翻译!
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。关于衡量非公共…
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王曰:“善哉!虽然,公输盘为我为云梯,必取宋。”
于是见公输盘。子墨子解带为城,以牒为械,公输盘九设攻城之机变,子墨子九距之。公输盘之攻械尽,子墨子之守圉有余。
——《墨子·公输》
王曰:“善哉!虽然,公输盘为我为云梯,必取宋。”
于是见公输盘。子墨子解带为城,以牒为械,公输盘九设攻城之机变,子墨子九距之。公输盘之攻械尽,子墨子之守圉有余。
——《墨子·公输》
&p&相信每个玩家打扑克的过程都不会是一帆风顺,长期下来大家都会得出这样的结论:德扑虽然有短期运气存在,但是要想成为长期赢家,必要的技巧,良好的心态和心理素质缺一不可,它们能帮助你战胜坏的运气,甚至反败为胜,柳暗花明。下面让我们一起来看看到底应该必备哪些基本素质才能成为一个合格的德扑玩家。&/p&&br&&p&&strong&1. 足够的耐心永远是致胜的王道&br&&/strong&德扑是一种需要极大耐心的游戏。很多时候都需要不得不放弃(fold)掉手中的牌,甚至是很强的牌,这个时间可能长达几个小时,这对玩家耐心是一个严峻的考验,足以使许多玩家昏昏欲睡,最终失去应有的耐心,草率做出错误决定,从而失去比赛。优秀的玩家大多有着一个共同的特点,就是“极有耐心”笔者从亲身的德扑竞技实践中深深地体会到,没有极大足够的耐心及良好之心理素质做为基础,纵有万般的本事,绝佳的“好运”,也不可能在德扑创造出傲人的佳绩,成为长期的赢家。&br&&/p&&br&&p&&strong&2. 良好的控制力必不可少&/strong&&br&&/p&&p&俗话说:天有不测风云。在德扑中你可能会遇到各种让你意想不到的情况出现。比如,看似很强的大牌撞上冤家牌,或者在一直领先的情况下让对手在小概率的河牌上反超等等。这些突发事件会让你心神不宁,或者情绪激动、烦闷、或后侮,从而在接下来的游戏中做出错误的判断和决策。因此,保持平稳良好的心态,胜不骄,败不馁便成为制胜之关健所在,也是德扑高手必修的基本功。&/p&&br&&p&&strong&3.要有一张“扑克脸”&/strong&&/p&&p&扑克脸是欧美国家的说法,是指那些个面无表情,板得像一张扑克牌一样的脸。在日常生活中这样的脸显然不受欢迎,但在德扑游戏中,这样一张脸会帮助你掩饰自己的底牌,防止将天机泄漏给对手。其实,这也是为什么许多玩家在牌桌上戴墨镜的原因。&br&&/p&&br&&p&&strong&4.要有娱乐的心态&/strong&&br&&/p&平稳良好的心态,是德扑竞技中另外一个要培养的心理素质。虽然对于许多德扑玩家而言,德扑已经成为其职业,但是还是应该抱着一个娱乐的心态来进行,加上德扑竞技本身就有很强之娱乐性。不应太过执着。如果太过较汁,太过认真,太过“执着”,输钱不能接受,一定要翻本,结果事倍功半,事得其反,越玩输得越多,最终大败而归,追悔莫及。到不如付之一笑,下次再来。所以,调整好心态,轻装上阵,不急不躁,稳扎稳打,才能步步为“赢”!&br&&br&&p&德扑既是技巧游戏,也是心理游戏。是玩家之间比耐心,斗智慧,拼胆量的高级竞技项目。台上一分钟,台下十年功。只有不断总结,不断实践,不断向高手学习,不断培养耐心,自觉养成并保持良好的竞技心态,才能逐步成为德扑高手,成为长期的赢家。&/p&
相信每个玩家打扑克的过程都不会是一帆风顺,长期下来大家都会得出这样的结论:德扑虽然有短期运气存在,但是要想成为长期赢家,必要的技巧,良好的心态和心理素质缺一不可,它们能帮助你战胜坏的运气,甚至反败为胜,柳暗花明。下面让我们一起来看看到底应…
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麻将每局点炮、自摸、流局的比例是可以通过&b&平台数据&/b&计算出来的。一般而言,这一比例在特定麻将规则下是相对恒定的,但也会在一定程度上受到玩家&b&水平&/b&的影响。&br&&br&&b&●&u&国标麻将&/u&&/b&&br&平台:&b&联众新版国标麻将&/b&平台——&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国标麻将&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&联众新版国标麻将是目前&b&国内唯一&/b&的&b&竞技性质&/b&的麻将平台,其&b&统计数据&/b&是对用户开放的。遗憾的是目前平台数据并未按玩家段位区分,所以我们先来看一下整体数据。&br&&img src=&/a46e949a541c7a3423abe_b.jpg& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/a46e949a541c7a3423abe_r.jpg&&&br&由基础数据的整体均值中我们可以得到以下信息:&br&&img src=&/1ad31b3ffa5b96608b90_b.png& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&37& class=&content_image& width=&217&&所以,&br&和牌比例 = 24.33% × 4 = 97.32%&br&&b&流局比例&/b& = 100% - 97.32% = 2.68%&br&&b&点炮比例&/b& = 17.82% × 4 = 71.28%&br&&b&自摸比例&/b& = 97.32% - 71.28% = 26.04%&br&自摸率 = 26.04% ÷ 97.32% = 26.76%&br&&br&这一结论在和牌番种占比数据中也能得到印证:&br&&img src=&/69aea2cfd6bd95a9_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/69aea2cfd6bd95a9_r.jpg&&&br&我们可以提取以下信息:&br&&img src=&/d01844dce3ac_b.png& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&37& class=&content_image& width=&321&&所以,&br&自摸率 = 20.19% + 6.34% + 0.41% × 67.05% = 26.80%&br&与上述结论基本一致。&br&※ 67.05% 为平均副露率。&br&&br&&br&&b&●&/b&&b&&u&日本麻将&/u&&/b&&br&平台:日本的&b&天凤麻雀&/b&平台——&a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&天凤已经运营很长时间,积累了大量用户数据,按段位区分的平均数据是对用户开放的:&br&&img src=&/9cb2b7bee5d9e273057d_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/9cb2b7bee5d9e273057d_r.jpg&&&br&将初段以上的有效信息提取如下:&br&&img src=&/b4ede73e711d_b.png& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&361&&&br&按照和国标麻将相同的计算方法,得到各比例结果如下:&br&&img src=&/dcbcbc5da72_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/dcbcbc5da72_r.png&&&br&按照各段位对战数和在位数平均值估算各段位权重后,得到天凤各级别场和初段以上平均数据为:&br&&img src=&/fe49109ecfacec1e88d04db_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&99& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/fe49109ecfacec1e88d04db_r.png&&&br&&b&●&u&结论&/u&&/b&&br&在&b&国标麻将&/b&中,&b&点炮、自摸、流局&/b&的比例分别为 &b&71.3%、26.0%、2.7%&/b&;在&b&日本麻将&/b&中,&b&点炮、自摸、流局&/b&的比例分别为 &b&57.8%、33.6%、8.5%&/b&。
麻将每局点炮、自摸、流局的比例是可以通过平台数据计算出来的。一般而言,这一比例在特定麻将规则下是相对恒定的,但也会在一定程度上受到玩家水平的影响。●国标麻将平台:联众新版国标麻将平台——。联众新版国标麻将是目前国内唯一的竞技性质的…
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请问题主是章子怡吗?
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作为九十年代少儿棋手,亲身经历了常昊从出道到豪夺等级分第一,擂台称霸,再到后来慢慢退居二线。以下是我个人的评论:&br&&br&常昊是中国建国后,聂马之后,小虎辈(古力一辈)之前最有天赋的棋手,是当年七小龙的领军人物。也是中国重大局观的均衡型棋手的末代皇帝,师承让日本人闻风丧胆的聂旋风。&br&&br&在九十年代末,常昊基本稳坐中国积分榜第一,内战头衔较多,然而外战成绩较差(不好意思我想说极差)。常昊外战最值得称道的就是第十届中日擂台赛五连胜,以及第十一届六连胜结束比赛。从此之后日本人已然彻底意识到中日擂台这个模式完全是费力不讨好,赛程长,费用高,而日本毫无战胜的可能,干脆就把当年为了耀武扬威开办的擂台给停了。而年纪轻轻的常昊,在20世纪最大的战绩就是将日本围棋行将就木的身躯一脚踹到了棺材里。&br&&br&然而当时的国际赛场,巅峰期的常昊战绩平平,对抗刘昌赫曹薰铉基本五五开,打崔明勋徐奉洙亦能阴沟翻船,也败给过开始走下坡路的赵治勋和处于上升阶段的依田老虎,对李昌镐更是几无胜绩。&br&&br&相比之下,95年东洋证券富士通双冠的马晓春才是中国九十年代末真正的外战当家,即便对手是李昌镐,马妖好歹也经常半目憾负(虽然说其实对李昌镐半目差距被当时围棋天地称为“绝望的天堑”)。当时等级分第三的俞斌,97年亚洲电视快棋赛在半决赛力斩卫冕冠军李昌镐,决赛拿下王立诚;99年LG杯,更是在韩国三大天王的重围中制服刘昌赫夺冠。&br&&br&当年不少棋迷都认为常昊实力已在马晓春之上,而常昊的粉丝大军更是呜呜泱泱不分国籍。他去参加三星火灾杯,主办方工作人员里的一个韩国妹子来找他签名,说常昊是自己的偶像。当时三星火灾杯给每个参赛选手,根据他们的形象制作了一个玩偶,而我们普遍认不出哪个是常昊。那妹子忙着解释,说常昊长得太标准,长得标准的人不容易做的像=。=。。。。。。实际上棋如其人,常昊的棋风并不鲜明,毫无棱角,能力图就是个中不溜丢的大圈。反观韩国四大天王还真有点偶像天团的范儿,个个张牙舞爪,凑齐了就是本儿挂历:李昌镐天下第一稳,曹薰铉天下第一快,刘昌赫天下第一猛,徐奉洙天下第一野。&br&&br&九十年代韩流肆虐,四大天王兴风作浪,后面李昌镐二世三世四世(睦镇硕,李世石,崔哲瀚)似乎一代更比一代强。七小龙在韩国棋手面前毫无招架之力,即便常昊纵有实力抗衡四天王,每次比赛孤身入狼群,难有作为。在当时急需有人能力挽狂澜,常昊终归没能做到。这也导致了真正赶超韩国围棋,其实是从古力孔杰的七小虎时代才算开始,小小虎和“一冠群”完成了真正的反超。&br&&br&意外的是过了巅峰期的常昊从05年起反而豪夺三个世界冠军,先是05年3:1击败崔毒蛇头一次把四年一次的应氏杯抱回中国(之前四届韩国四大天王一人一次。。。),番棋决赛两胜已经走下神坛的李昌镐,2010年居然还能杀入BC卡决赛(决赛0:3被李世石零封。。。呃)。在大家已经把焦点转移到古力孔杰甚至已经是时越的时候,常昊倒是大树不倒,冷门迭爆。&br&&br&不过常昊后来的胜利,与中国围棋整体赶超韩国密不可分,每次世界大赛的8强也从玩生存游戏,变成了全面的中韩对抗战,在这种格局下,无论是训练,研究,还是比赛压力,对于常昊而言都是比巅峰期更成熟,更轻松。&br&&br&值得一提的是,从常昊之后,中国棋手的整体风格发生了剧变。从改良版日本现代围棋,重大局论境界,变成了节奏极快的局部手筋攻杀,年轻棋手力量越来越大,比赛时长越来越短,读秒越来越快。虽然短时间看,利于围棋快速传播,利于年轻棋手出人头地,而长远来看,围棋似乎开始有快餐的危险了。
作为九十年代少儿棋手,亲身经历了常昊从出道到豪夺等级分第一,擂台称霸,再到后来慢慢退居二线。以下是我个人的评论:常昊是中国建国后,聂马之后,小虎辈(古力一辈)之前最有天赋的棋手,是当年七小龙的领军人物。也是中国重大局观的均衡型棋手的末代皇…
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谢邀。&br&这是个容易涉及到性别歧视的问题,小心作答。&br&&br&随便说几个可能的原因吧。&br&&br&第一,女棋手基数还是小。&br&第二,竞争环境不等同。女棋手的比赛机会少,出头机会也少。“以赛代练”的高水平比赛的机会太难得,每次也许都是破釜之战。(所以看到於之莹在奕城的盘数,挺高兴网络给了女棋手更多高水平对抗的机会,虽然不是比赛双方也未必尽力。)&br&第三,男女棋手环境压力不同。社会扮演的角色,家庭的预期等等都有差异,使大多女选手成家后不得不选择放弃在围棋的发展(芮老真是不容易!)。而女棋手也是女孩,总不能不谈恋爱不结婚吧。&br&第四,成长环境不同。男棋童很多学棋就是冲着职业来的,而女孩子大多是为了培养兴趣,高考加加分什么的;直到发现自己的女儿确实天赋好涨棋快,才考虑冲段做职业。虽说都冲段,但是过程中培养出的抗压力还是会有差异。&br&家庭环境方面,中国的男孩子遇到挫折时,父母往往选择培养其克服困难,顽强,独立,甚至好斗,自我;女孩子遇到困难,却往往由父亲挺身而出,以培养“淑女气质”(恶劣的普遍现象,糟糕的中国传统育儿观。雷同于“男孩穷养,女孩富养”之类,从男孩女孩幼年便“养不同”,真乃是中华五千年之性别歧视从娃娃抓起。)。&br&另外社会环境中,传统审美观鼓励男女孩的品质也不一样:男孩需要刚毅,需要聪慧,勇敢,有担当;女孩却是举止端庄,有礼,温柔娴静。。。 (社会审美活脱脱把女孩子压迫成了男孩子的附庸)
谢邀。这是个容易涉及到性别歧视的问题,小心作答。随便说几个可能的原因吧。第一,女棋手基数还是小。第二,竞争环境不等同。女棋手的比赛机会少,出头机会也少。“以赛代练”的高水平比赛的机会太难得,每次也许都是破釜之战。(所以看到於之莹在奕城的盘…
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形势判断难以用一个函数表达,这使得机器不能像人一样思考下一步的走法(人可以想“我这么走得到厚势可以满意”,电脑会想“厚势是什么?好吃吗”)。&br&&br&另外,以UCT算法为代表的蒙卡方法先天不足,不一定能走出正确的棋来,而且即使用蒙卡算法把概率算准了,也还是无法避免这一问题。这是因为走某步棋之后赢棋概率高不表示这步棋是对的,比如&br&&img data-rawheight=&280& data-rawwidth=&600& src=&/39dd8751f4cbce28e019f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/39dd8751f4cbce28e019f5_r.jpg&&有字母的方块表示黑棋走棋前的状态,圆圈表示白棋走棋前的状态,箭头表示下一步棋的可能走法。最后的黑方块表示黑棋赢,白方块表示白棋赢。在A状态下轮黑棋走,有B、C两种应法,用UCT等算法计算B、C的赢棋概率,可以发现走B的赢棋概率是2/3,走C的赢棋概率是1/2,于是电脑会认为黑棋应该走B。然而如果黑棋走B的话白棋只要走F黑就输了,相反如果走C的话白棋只能走G,黑棋只要接着走H就赢了。&br&&br&这个例子表明UCT算法在可落子的地方不多时可能会犯傻,这意味着UCT算法在碰到官子或者死活的时候棋力会变低,这一现象不因电脑性能提高而改变。事实上跟crazystone等软件下棋的确可以感觉到这一点。&br&&br&当然,也许可以在碰到官子和死活的时候换一种算法,但这又绕回了开始的问题:没有形式判断函数,电脑就不知道什么时候该换算法。
形势判断难以用一个函数表达,这使得机器不能像人一样思考下一步的走法(人可以想“我这么走得到厚势可以满意”,电脑会想“厚势是什么?好吃吗”)。另外,以UCT算法为代表的蒙卡方法先天不足,不一定能走出正确的棋来,而且即使用蒙卡算法把概率算准了,…
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作为一个从小追到大的游戏王动画控,这个系列其实每一部其实各有特色,见仁见智(个人不待见ZEXAL)&br&&br&首先是游戏王DM,开山之作,主角身上还附了一个王样主角,从此开启了历代游戏王主角身上都要附个什么东西的传统,GX是尤贝尔,5DS是红龙,ZEXAL是星光体,ARCV是茄子,同时发扬的还有神抽、口胡、颜艺、必有三部主线剧情三个BOSS怪(三幻神,三幻魔,三极神等等),一定有个高冷配角,主角核心怪攻击2500,配角核心怪攻击3000以及最后的决斗最精彩等等各种优良传统&br&&br&DM的剧情没的说,毕竟是高桥的原著,很多人说决斗王国可以跳过,前面决斗王国的口胡其实也可以一看,有的口胡也是很用心的,比如用月亮吸引潮汐,然后敲碎月亮,破坏海的地形效果,后面的战斗都市和埃及篇由于规则的完善,更是难以超越。&br&决斗方面,原著比较口胡,动画为了卖卡很多地方都弄的比较正规,卡的方面,其实这一代卡还不是很多,很多都是泛用卡,缺乏特定卡系列的配合,但是我个人比较喜欢,感觉比较自由,决斗战术下了很多心思,特别是最后两个游戏的决斗你来我往非常经典,永远也猜不到下一步场面孰优孰劣,同时也是第一个解释主角神抽的作品,具体的不记得了,大概的意思是,真正的决斗者不是能预料抽到什么卡,而是能自己控制抽到什么卡……不过总的来说不管是人设还是剧情可以说是最经典的一代……&br&&br&GX不论是剧情上还是决斗方式上都算是承接上作,前期校园剧情发展比较无聊,算是铺垫,到七星的时候才隐约有了点主线的样子,从艾德出现开始才算是真正步入正轨,后面越来越好看,特别是主角黑化成反派之后和之前的阳光十代完全不同的帅气感,到和尤贝尔决战的主线都被粉丝津津乐道,最后和上代王样的决斗堪称经典之作……&br&决斗方面,由于主角的融合不但亏卡亏成狗(常常手牌用光就为了招一个融合怪,要是被一个陷阱爆了简直惨)而且由于融合素材的限制,卡手就是跪,所以主角的战斗基本都是天胡起手,比起前一代战术要稍弱一些,不管是召唤还是角色性格可以说是最热血的一代……&br&&br&5DS则是游戏王不可磨灭的里程碑作品,剧情可以说是仅次于DM的,毕竟作为第一代DM是很难超越的,但是比起DM法老王个人人生的精彩,5DS给予人更多的科技与人性的思考,最后的击掌告别也是游戏王系列不可多得的经典片段&br&决斗方面,从这一代开始,每一代游戏王都会弄一个新的召唤方式,同时也开启了新的决斗方式——骑乘决斗,这是我觉得最平衡最完美的决斗方式,先攻后攻由过第一弯的速度决定,每回合增加的SP点数也是使用魔法卡的关键,巧妙的战术配合同调召唤,相比前作只能用特定怪的融合,同调要好用上很多,卡也基本不用太大改动就能直接OCG,但也是从这代开始,由于某些怪频繁露脸只为同调召唤,出现了过劳死这个词(应该是这代出现的吧),不管是剧情主题还是决斗方式可以说是最科学的一代……&br&&br&ZEXAL……对不起,只有这一代的游戏王我完全没有看完,如果不是后面看了ARCV我真觉得游戏王在走下坡路了,为了了解剧情只看了开始一部分和最后一部分,所以这部分的评论有很大的个人因素在里面,这一代的人设是完全的子供向,历代最弱的主角,前期没有星光体被人虐,有了星光体的前几集还质疑别人的水平,属于那种我不行所以我觉得你也不行,感觉并不聪明,只会喊一飞冲天的口号的教主,每次喊到最后还是开挂,而且开挂的情况比历代还严重,号称闪光抽卡,感觉并没有太多的战术策略,就是被虐,神抽,招怪,干死……&br&剧情虽然说只看了前面一部分,但是也基本看到菲卡博士的主线了还是觉得没什么意思,所以中间跳过一段,后面看的是星光界和异晶界七皇那些,其实主要的主线剧情并没有错过很多,GX虽然前期也无聊,但好歹能吸引人撑到主线,然后主线就慢慢好看了,ZEXAL直到看到前期主线也很无聊,虽然后期异界篇的黑化背叛颜艺以及主线比之前要好上不少,可以说放在一般的动画里也是不错水平,但是比起前几代差距还是有点大,顺便说下这个立体眼镜有毛个意义啊,虽然确实提高了游戏王的可实现度,不过在动画里有毛个意义啊&br&决斗方面,超量虽然和同调一样,同样是牺牲怪兽的特招,同样是过劳死,但是总感觉不如同调的好,不知道为什么,不过总的来说还是把超量召唤这个新方式带到了游戏王里来,这也是我觉得这部片子贡献最大的地方,至于最后的决斗,也是我觉得最没什么意思的最终决斗,完全没有前几代决斗的紧张激烈你来我往的感觉,不过这部片子依然有很多人喜欢看,见仁见智吧,这一代我觉得是最分歧的一代……&br&&br&ARCV,听说是之前做5DS的人做的,不知道是不是真的,剧情才几十集已经各种神发展,而且和历代的召唤方式都扯上关系,甚至连5DS的人还要客串一下,非常好看,可以说不烂尾也是游戏王里可以留名的神作,虽然主角的娱乐决斗并不怎么合我的胃口,微笑着婊人不是婊?(快住手,这样的根本不是决斗啊!!)&br&决斗方式其实我觉得灵摆召唤还是有待商榷的,首先要求太高,手里同时有两张等级还得符合要求的灵摆卡,而且可以瞬间把手牌里的怪全部召唤,怎么说呢,感觉太看脸了,很可能一开始就起手就婊三张大怪招出来秒杀你,但是这种召唤方式和其他历代召唤方式都能配合的很好,不管是融合同调还是超量,但是作为召唤方式本身还是有待商榷,至于动作决斗,感觉真是好违和,完全可有可无,顶多就是主角不行的时候可以用动作卡撑一下,降低了战术策略性,主角被打的不行了怎么办,去抓一张动作卡就可以了,而不是像以前一样用策略解决问题,不过总的来说,剧情方面也不错,和前作的召唤方式契合度也很好,是最期待的一部……
作为一个从小追到大的游戏王动画控,这个系列其实每一部其实各有特色,见仁见智(个人不待见ZEXAL)首先是游戏王DM,开山之作,主角身上还附了一个王样主角,从此开启了历代游戏王主角身上都要附个什么东西的传统,GX是尤贝尔,5DS是红龙,ZEXAL是星光体,A…
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心理学家&img src=&///equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&心理素质好&br&心理学家&img src=&///equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&懂得微表情&br& 数 学 家&img src=&///equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&算数好&br& 数 学 家&img src=&///equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&概率算的快
心理学家\ne 心理素质好心理学家\ne 懂得微表情 数 学 家\ne 算数好 数 学 家\ne 概率算的快
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最近在看藤泽秀行老师的对局,秀行老师的布局是他最为人称道的地方,被称为“前50步天下第一”,但是这些对局中,最让我印象深刻的却是两次大杀棋。&br&&br&第一局,第一期旧名人战循环圈,藤泽秀行执黑对坂田荣男&br&&img data-rawheight=&559& data-rawwidth=&560& src=&/f9b64bc012b66f1a72b146c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/f9b64bc012b66f1a72b146c_r.jpg&&行至白102,不知道是坂田觉得自己的优势不够明显,还是对自己的治孤本领过于自信,并没有在a位补活大龙,而是仍然抢占实地,迫使秀行开始屠龙。&br&&br&&img data-rawheight=&559& data-rawwidth=&558& src=&/2d6cdf04af7a77c82f6434fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/2d6cdf04af7a77c82f6434fd_r.jpg&&黑117,天外飞仙的一手,卡在了白棋的喉咙上,以下白棋虽然顽强抵抗,但是大龙仍然被杀。这条龙最后价值将近八十目,比绝大部分被屠的龙都大得多,以至于大家后来碰见什么大的东西都开玩笑说:“再大也大不过坂田的龙”。&br&完整棋谱:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///chessbook/chess/18374/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一期旧名人战循环圈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&第二局,第二期棋圣战第五局,藤泽秀行执黑对加藤正夫 &br&&img data-rawheight=&560& data-rawwidth=&563& src=&/68d33ddf32_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/68d33ddf32_r.jpg&&黑93,一举击杀白棋右边大龙。这手棋秀行长考2小时57分钟,被称为“敲响现代围棋警钟的一手”。古代的对局基本都不会有时间限制,而正是当时每方9小时的棋圣战,秀行才有机会花3个小时的时间,算清其中的所有变化。但现在的棋战,每方的限时基本都在3小时之内,经常会出现布局阶段就把大部分时间用完,中盘就开始读秒的情况。如果现代棋手来下这局棋,在读秒声中,是否还能走出这步屠龙妙手呢?&br&完整棋谱:&a href=&///?target=http%3A///chessbook/chess/9170/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本第二期棋圣战第五局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&还有很多其他的著名杀局,先留个坑,以后慢慢更新吧。
最近在看藤泽秀行老师的对局,秀行老师的布局是他最为人称道的地方,被称为“前50步天下第一”,但是这些对局中,最让我印象深刻的却是两次大杀棋。第一局,第一期旧名人战循环圈,藤泽秀行执黑对坂田荣男行至白102,不知道是坂田觉得自己的优势不够明显,…
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做成金刚石结构的棋盘似乎可行,仍然是四个棋子围死一个点。&br&&img src=&/2942fea8d5eab911b122fb2777dbad22_b.jpg& data-rawheight=&271& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&新增规则是,任意大小的正三棱锥的三条非同一平面上的三条棱上的所有点被占满,视为封死三棱锥内部空间。&br&图示不是棋盘的全部点,把这个结构上下颠倒然后取并集才是棋盘,就是每一个点都同时是上下颠倒的两个小三棱锥的中心。
做成金刚石结构的棋盘似乎可行,仍然是四个棋子围死一个点。新增规则是,任意大小的正三棱锥的三条非同一平面上的三条棱上的所有点被占满,视为封死三棱锥内部空间。图示不是棋盘的全部点,把这个结构上下颠倒然后取并集才是棋盘,就是每一个点都同时是上下…}

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