电子游艺送彩金真那么准吗?

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  他们没想跟主流的交互式游戏对着干,而是要把某些核心体验推向极致。
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  刚过去的一个来月里,卖得最火的一款电子游戏却没什么噱头:没有射击爆头场面,没有解谜桥段,甚至连飞身跳跃这样的动作都没几个。游戏名叫《看火人》(Firewatch),情节是两位孤独的怀俄明州火警监察员之间的互动,在这里,文戏替代了武戏,飞檐走壁让位给了角色之间的对话交流。
  非要说的话,它的风格更接近理查德&林克莱特(Richard Linklater),而不是迈克尔&贝(Michael Bay)。
  尽管如此,上个月《看火人》刚一面世,就势如破竹地攻占了最大单机游戏市场 Steam 的榜单首位。在此后的一周里,它的排名也一直高居前十不下。据主创团队透露,发行首月,该游戏的 PlayStation 平台的版本和电脑单机版本光碟销量已将近 50 万张。它和其他几个同样大热的同类游戏一道,成为了一个新兴电子游戏种类的代表作――这一类游戏尽管风靡市场,却连一个正式的名号都没有。
  这事儿看起来挺耐人寻味:一个既没有引人入胜的探险桥段、又没有发人深省的故事情节的非传统冒险类电子游戏竟然登堂入室、跻身主流。然而事实是,这类游戏引爆市场早已不是什么新鲜事。此前,几款风格相近的游戏――《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)、《到家》(Gone Home)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)等等――个个都既叫好又叫座。
游戏《亲爱的艾斯特》中的画面。图片版权:The Chinese Room 工作室
  《看火人》被归属到一种叫做“步行模拟”(“walking simulator”)的游戏类别当中。从叫法就能看出来,游戏设计师们在起这个名儿的时候,八成是带着点儿犹豫不决、带着点儿自嘲又带着点儿热忱的。这类游戏虽说没有能耐把《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)或者《使命召唤》(Call of Duty)这种疯狂吸金几十亿美元、光碟销量逾千万张的大部头作品踩在脚下,但却也稳稳地把握住了一个属于自己的小众市场,将自己打造成了行家之选。
  Campo Santo 工作室的创始人杰克&罗德金(Jake Rodkin)说:“《看火人》不会让玩家觉得特别隔阂,这是它得以风行的一个原因。” Campo Santo 工作室设于旧金山,现有 11 名工作人员,《看火人》就是他们设计和发行的作品。
  在《看火人》中,主人翁亨利(Henry)是个四十出头的男人。为了逃避自己罹患早发性失智症的妻子,1989 年的夏天,他决定投身护林行业。曾在《广告狂人》(Mad Men)中饰演广告总监哈利&克雷恩(Harry Crane)的演员里奇&索莫(Rich Sommer)为亨利配音。在这个游戏中,亨利不需要躲避倾倒的巨木,也不需要在烈焰之中惊险求生,事实上,不管玩家怎么折腾,他根本不会有性命之虞――没有哪场架非打不可,没有哪个密码亟待破解。
  玩家要做的,只是静静徜徉于怀俄明的荒野,偶尔让亨利跟他的护林员搭档德利拉(Delilah)聊上两句、借个便携式收音机什么的。除此之外,玩家还能做一些细节上的选择,比方说决定要不要让亨利在清晨远足前戴上婚戒,或者在何时何地让他用一次性相机拍几张照片。
  罗德金说,在这个游戏中,玩家要做的,是探索主人翁亨利的内心世界,而非测试他的体力极限。他还补充道:“在《看火人》里,玩家表达自我的方式是判断该在什么时候说什么,以及选择在什么时候缄默不语。”
  这种技术手法在过去一直被认为是剑走偏锋,现在却开始风行。甚至在索尼、微软开发的许多大型动作游戏里,人们都能看到它们的踪迹。
游戏《到家》(Gone Home)中的画面。图片版权:Fullbright
  据索尼顽皮狗工作室(Naughty Dog studio)的创意总监兼游戏作者尼尔&德拉科曼(Neil Druckmann)介绍,今年耗资最巨、吸引眼球度最高的动作类游戏《神秘海域 4》(Uncharted 4)里也将出现好几个类似步行模拟的段落。(此前在《神秘海域》系列第二部里就曾出现过漫步西藏村落的桥段。)
  “我对届时玩家们的反应非常好奇,”德拉科曼说,“这些段落有种自成一派的节奏,我们几乎爱上了这种调调。”
  大多数意见认为,最早的步行模拟游戏可以追溯到 2008 年推出的《亲爱的艾斯特》。一开始,它还仅是《半条命 2》(Half-Life 2)的一个改编衍生作品,而《半条命 2》是当时市场上最受欢迎、影响最深远的第一人称视角狙击游戏之一。后来《亲爱的艾斯特》的内容得到拓展,并发行了正式版本。在游戏中,玩家徜徉于一个孤岛,需要做的事只是听一个从未露过脸的男人朗读致他妻子的信。
  步行模拟常被用于体现狙击手的第一人称视角,以此来增强玩家的身临其境感。游戏中,玩家会感觉自己化身成了另一个人,正通过屏幕畅游于另一世界。在《看火人》中,同样的操作方式不再用于控制射击动作,而变成了选择对话内容。
  罗德金说:“你操作的还是平时玩游戏总用的那几个按钮,但这回你看到的是一个矮墩墩、手上还戴着枚婚戒的中年男人。”
  在曾开发游戏《亲爱的艾斯特》的英国工作室 The Chinese Room 的创意总监丹&平奇贝克(Dan Pinchbeck)看来,但凡出色的射击类游戏,无一未曾斥重金打造其世界设定。他说:“那种山雨欲来、置身于某个世界的片刻宁静之感,在他们的设计里堪称点睛妙笔,我们所做的,只不过是把这种感受给放大了。”
  这些游戏的设计者们并不认为自己是在跟主流的交互式游戏对着干,相反,他们相信自己所做的是萃取精华,把那些游戏的某部分核心体验推向极致。
  “我们想要捕捉游戏里最让我们着迷的那些东西,”游戏《史丹利的寓言》的作者戴维&弗雷登(Davey Wreden)说。
  “之前玩《半条命 2》的时候我就在想,要是有这么个游戏,里面除了走路的部分之外什么都没有,会怎么样?”弗雷登说。
  但这类游戏因为跟射击游戏太过相似,也引发过一些争议。在《到家》里,玩家通过在俄勒冈州波特兰的一所 90 年代的房子里“翻箱倒柜”,最终拼凑出两个少女之间的动人故事。这个游戏受到评论者和游戏设计师们的一致好评,曾击败同行拿下“游戏开发者选择奖”(Game Developers Choice Award)。但尽管如此,还是有一小撮玩家对游戏中零动作场景的设定始终怨声载道,在《到家》发行半年后,它的创作者兼设计师史蒂夫&盖纳(Steve Gaynor)终于按捺不住,出来给大家上了一课,题目就叫“为什么说《到家》是个游戏?”(Why Is Gone Home a Game?)
  步行模拟当然是种电子游戏――在纽约大学游戏设计项目主任弗兰克&兰茨(Frank Lantz)看来,这是不言自明的。(弗雷登的作品《新手指南》(The Beginner’s Guide)是兰茨的心头好,他曾把它誉为是“一部杰作”。)
  他补充道:“我觉得人们之所以会有那种下意识的反应,就跟庸人憎恨现代艺术一样,是因为他们在其中找不到任何具有代表性的形象。”
  翻译:熊猫译社 周圆
  题图版权:Campo Santo
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电子游戏走怀旧情怀 这样真的好吗?
作者:爱新闻 万淑婷
来源:中国日报网
游戏公司看来无法超越它那有利可图并长期深受人们喜爱的游戏。
最近大热的畅销电子游戏《奇异人生》(Life Is Strange),年轻的女主人公得到了控制时间的奇妙力量。她利用这种能力去解决问题,弥补遗憾,并且重回到过去一段无忧无虑的日子里生活。这是一款刻意精心迎合成年人们渴望回到年轻时候的游戏。
这完全是可以理解的。从摇滚乐队的告别巡回演唱会(黑色安息日乐队、感恩而死乐队)到重新举办已经取消的演出(《双峰》、《X档案》、《吉尔莫女孩》)可以看出,人们的怀旧情怀在流行文化中是强大且有利可图的情感。《星球大战:原力觉醒》(The Force Awakensis)的主要市场是那些从小和《星球大战》系列一起长大的成年人,这些忠实粉丝们都会想和自己童年的英雄一起体验新的冒险。每个人都希望年过七旬的汉o索罗(Han Solo)还像年轻时候一样,能毫不费力地飞快说出一些小笑话,在战斗交火中获胜。尤其是电子游戏这个媒介,它可以很轻易地赚取怀旧玩家们的钱。现在这种电影或其他类型改编而成的电子游戏已然成为了趋势,然而同时这也是影响游戏行业创造力和金融稳定的一大阻力。
除了利用玩家们的怀旧心理来作为市场营销手段外,电子游戏这个媒介与众不同的地方在于可以满足玩家们对过去的向往。北达科他州大学(North Dakota State University)专门研究怀旧心理的心理学教授克莱o劳特里奇(Clay Routledge)说,游戏比起其他媒介更有优势的原因在于,它能让人沉浸其中。比起其他娱乐方式,游戏具有让人能直观感受和亲身经历的优势。玩家们不会记得他们看着电影中英雄打败坏人的时刻,但却会记住自己亲手打败坏人的时刻。
杰米o马迪根(Jamie Madigan)在他对电子游戏心理的广泛研究中指出,当人们回忆起人际交际时,就是怀旧情怀对人影响最强烈的的时候。而游戏里就有这些因素,随着YouTube上的“让我们一起玩吧”系列视频的走红,游戏成了现在仅有的一种能做到具有这些因素的媒介。(现在该网站上有着最多订阅的是一名ID为PewDiePie的年轻人,他是依靠游戏检测和评价解说而火起来的。)去年,亚马逊斥资10亿美元去收购Twitch,《大西洋月刊》的罗宾逊o梅耶(Robinson Meyer)称Twitch是一家专门致力于经营网络游戏直播平台的公司。
如今,怀旧情怀作为一种市场手段已经成为大家的普遍常识,但电子游戏却不仅于此,它还具有可能让玩家们继续坚持自己喜欢的东西的独特魅力。对于许多人来说,这归根结底都是时间的问题:看一场90分钟的电影,然后在此基础上构想出一个时长30小时的虚幻故事,这是一个认真的承诺。有点像呈现一个电视节目,但很容易一两个小插曲就能让你记一整晚,然而游戏设置的趋势是越来越不系统化。因此,大约90%的玩家不会从头玩到结束。而且因为一般伴随着游戏产业成长的玩家们年纪也渐渐大了(最典型的一批玩家已经37岁了),他们往往已经是有事业的中年人,也许还已经组建了家庭。换句话说,现在和新游戏建立情感联系,人们的时间更少,同时还要承担更多的责任。
有趣的是,那些37岁的玩家们是第一代对老游戏有着怀旧情怀的游戏玩家群。电子游戏在20世纪80年代以前没有多长的历史,那时候人们都对乒乓球这项运动非常着迷,但在回忆从前的时候,却没有一个人有拿起过乒乓球拍打球的经历。因此游戏产业的人注意到人们对游戏有着怀旧情怀这一种奇异的现象。2015电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo)的其中一个重大发布就是《最终幻想7》(Final Fantasy VII)的重做,这是一款广受青少年喜爱的游戏。该游戏被IGN(多媒体电子游戏评论网站)评为2015年“十一大展会故事”的第三名,除了那些续集游戏、重做游戏和既有的游戏,这个排行榜对在场的每一项游戏来说是意义非凡的。
除了那些大名鼎鼎的电影如《星球大战》以外,常看电影的人们都倾向于抱怨好莱坞(Hollywood)的翻拍和接拍续集行为。我们不妨看看越来越让人失望的《终结者5:创世纪》(anemic reception to Terminator: Genisys)和虎头蛇尾的《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列以及《神奇四侠》(Fantastic Four)的重制。而且,在《最终幻想7》宣布重做后不久,《最终幻想5》也完成重制开始面向市场,最大的怨声就是这款游戏的重制未能如上次一样受到大家的广泛关注。在电影业,翻拍或接拍的续集能够获得突破很罕见,但是这在游戏行业内却是非常常见的,一些热门游戏的重制往往能占据全年游戏新闻的头条。
我们也发现,有些玩家们为了满足自己的怀旧心理会投资该游戏的创作者。
最终结果就是,游戏行业的创造力陷入困境。大获成功的《超级玛丽》(Mario)和《最终幻想》(Final Fantasy)和以往传统的篮球游戏或舞蹈类游戏不同,但是现在游戏公司却在新创意这一点上止步不前。任天堂(Nintendo)在2015年夏天开发了一款没什么操作性可言的涂鸦喷射游戏《喷射战士》(Splatoon),在玩家们的评论中,大多数都是对任天堂暌违14年之后推出了第一款新的大制作游戏的宽慰。游戏行业中极具影响力的暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)最近正在研发一发一款名为《守望先锋》(Overwatch)的射击类游戏。这是1997年以来,第一款区别于《星际争霸》(StarCraft)、《魔兽争霸》(Warcraft)和《暗黑破坏神》(Diablo)的新游戏系列。}

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