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提起MINK,可能多数人都会想起「夜勤病栋」或者说新出来的「Princess Knight」吧,或者,你能想起来那个每次在游戏的片头出现的那只可爱的猫先生?呵,每次玩MINK的游戏的时候,看见片头一闪而过的猫尾巴,再就是“Since 1993”的字样,总想着,是不是给我的樱花也做上一个“Since 1997”的图标呢(笑)?在日本的H-GAME界,MINK给人的印象总是很特别,怎么说呢,可以说MINK是一个没有自己特定风格的公司——但也可以说这也就是吧!
MINK不象专做纯爱作品的LEAF,也不像以游戏深入讨论人生的ELF,或者,和游戏性至上的ALICE更不一样了,MINK的特点就是……呵,没有特点。她尝试过各种风格的作品,而且,也的确以自己独到的世界观和游戏观打动了无数的玩家。也因此在H-GAME的发展历史中,留下了自己独有的光芒。不过这样的特点也成为了MINK的致命伤——很简单的道理,这样无法完全吸引住特定的玩家了,而最多只能让在游戏出来以后看着游戏的内容,再作出自己的选择。
1992年底,了解ELF的朋友们肯定忘不了这个同级生发行的日子,同级生可谓是改变了H游戏的历史,而到了1993年,业界可以说是一片混乱,谁也掌握
不了H-GAME的发展趋势,MINK在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位标准——“做一家的公司”,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。阿比留社长对于MINK制作游戏的剧本方面自知和ELF没办法相比,所以舍弃了自己的弱点,专攻画面,于是,担任这样艰巨任务的MINK的首部作品「WONPARAウォーズ」就这样在93年的3月诞生了(其WIN版的「ワンパラ I & II」2000年刚刚发售),游戏的内容是模仿「DRAGON KNIGHT」的SLG——这个可能也和他在ELF待过一段时间并且负责过「DRAGON KNIGHT」原画设定的历史有关吧!但是ELF在那时候也已经定下来了「DRAGON KNIGHT II」的发售时间(1994年初),就正好在这个青黄不接的时候,MINK一举推出了这样一款DR TOO的游戏——当然了,阿比留也不是个笨蛋,只知道完全模仿ELF,在这一款作品中出现的美女多达40个,和DR一样的模式,但是H场景又要多得多,而且在战场的特定移动点还有SERVICE POINT,只要遇见了就可以有服务场面,从这些方面相比,把ELF同期推出的「シャングリラII」打得落花流水,游戏的情节方面照搬了C's Ware擅长的平行世界理论,另人奇怪的是原画写出来的名字是寿々郎先生——呵,不过再一看画风,寿々郎肯定是阿比留本人……
随着「WONPARAウォーズ」销售量的完全成功,MINK终于确定了以CG作为完全卖点的发展方向,7月时候,再接再厉,MINK又推出了其第二部重量级的作品「GOKKO Vol.1」,其实,这只是一个系列作品中的第一部,其后在同年的10月和12月推出了本作的Vol.2和V
ol.3,这一系列作品的类型和以前各位见识过的IF系列是差不多的,AVG类,每一作里面都由五个小故事组合成,Vol.1讲的是,Vol.2是学校的,Vol.3则是社会大杂烩,从现在的眼光来看,这些故事其实纯粹只是为了H而H的吧,但是每一部分中都有五位大美女出来,三作加一起则有十五位MM,再加上故事中出现一些一次服务性角色——可以说是那个年代AVG的颠峰之作啊。96年这一系列的三作登录95操作系统,合成一作,起名为「GOKKO参上」,哎,如果有机会,还是希望能找到随便玩一下呢!
94年对于MINK来说是一帆风顺的第二年,这一年初,MINK把公司从的搬家到了现在的武蔵野市另一座小的写字楼,而本年度的第一部作品就是「ツ-ショットDiary」,呵,说到这一作倒是得着重提一下,因为这是H-GAME第一个很可能也是至今的唯一一部“填字游戏”,游戏的方式非常独得,在游戏给定的选择中用适当的字填取文
章中的空格,以此控制游戏的发展,而且当年游戏还是软盘版的时候,因为本作中有12位美女,所以准备了12张软盘,每张软盘很简单地标明了女生的名字,当你玩到适合的情节时候,讯息直接要求你把“某位美女”放到软驱中……本作97年更名为「ツーショットDiary95」移植到了95上,同样创下了和当年同样得比的佳绩。94年MINK还有两部作品,分别是格斗养成类的「Diver’s」和类的「Bomber Quest」……这两部作品的MINK风格十分明显,首先是出场的美女多多益善,服务场面也是多得惊人。其实最值得一提是后作「Bomber Quest」,这是一部……呵,的游戏,玩家控制着小人儿在棋盘上开路,同时营救美女打倒魔王什么的,非常有意思,可惜这一部作品一直没有移植到98的操作系统上,不能说不是遗憾哦!
忘了还有一部作品应该提一下,这就是「WONPARAウォーズⅡ」,MINK处女作的续集,这一部分倒没有什么太值得说的,除了更多的美女H场景以外……
在94年的忘年会(年终总结饭店大会?^^)上,阿比留社长总结了MINK成立两年的一段话倒是非常有意思:
“其实每次我只是希望着,做出来的游戏一定要超过最底线啊,至少能让我们不至于亏空……但是当真正的销售成绩下来的时候,大家都能吓得跳了起来,真的能这么好卖啊……”
“看到别的公司评价我们是很另类的公司,我觉得很容易理解,其实,我们最好的经营策略就是抛弃自己所不擅长的,而专著于自己擅长的东西,从这一点来看,不是所有成功的公司都很‘另类’么?”(《电击姬》2000年第三季度关于MINK的一段访谈中摘录)
时间慢慢跨到了1995年,对于业界来说,95年最大的发展当然就是WINDOWS系统的横空出世了。而WINDOWS使得游戏的画面从DOS时代的16色横跨到了256色上。这对于本身以CG为卖点的MINK来说绝对不是个好的消息,首先,WINDOWS系统的方便性使得甚至刚刚进社的社员也能创造出普通玩家看起来决不逊色于资深CG人员的作品,从另一方面说,利用电脑的高性能作出的图和真正由“艺术家”们所精心绘出来的作品,虽然看起来一样,但是其性质是截然不同的。
话虽然是这么说的,但是从普通玩家来是管不出这些区别的
,反而能明显地看出256色作品的更精致来。而对于阿比留社长来说,能认识到的是更大的危机感——
“对于美术的感性和技巧,在16色的环境中是十分明显的,当你对新人说这里画得不好的时候,他能马上理解;但是在多色的情况下,没有艺术细胞的人就很难感觉到其中的差异。即使他能感觉到这两部作品不同,也难以理解厉害的人为什么厉害,而自己为什么不行。因此在这一点上,对于新人的发展是很不好的……”
于是,在这一年,MINK集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款RPG作品「Dangel」,本来从意愿上来说,这是一部期望着能完全扭转局面的编剧、原画、音乐三合一的自信大作,但是事实却并非如此。业界对它的评价很简单,这是一部“RANCE TOO”的作品。这个主人公整个一RANCE的大哥,收藏后宫,然后玩弄女性……等等,除了长得好像比RANCE要帅不少以外,其他的嘛,老实说跟RANCE还是差一点。从销售量上来说,和以前那些普通的作品并没有什么大的区别——这一点让整个的MINK一下子跌到了心情的谷底。原因很简单,花了一般CG类作品的三倍的工夫设计,本想完全改变在玩家心中MINK只是一界CG公司的面貌,但实际上玩家对此游戏的评价只有一句话“原来MINK还会做这种游戏啊!”……这样的失败使得负责原画的寿々郎完全萌生了退意,很长时间,在MINK的原画名单中再没出现寿々郎的名字,只是最后“CG检查”里面还能惊诧瞥见这一个熟悉的名字。
而因为这样一个新作的失败,MINK只好回到了原来CG主打的路上,下一部作品就是「ツーショットDiary2」,同样的,这一部作品分四部分发售,分别是95年12月的Memory 1/4、96年2月的Memory 2/4、4月的Mem
ory 3/4以及最后5月的Memory 4/4。这部作品是MINK第一次在作品中加入了动画和语音,无论如何,工夫不负有心人,在彷徨中寻找出路的MINK,在这一部作品中终于找到了一个缓冲的机会。而最后终于从前一段时间中的失败中站了起来。
MINK的创社宗旨有过这样一句话——“追求游戏的轻松上手,追求气氛的明朗愉快”(后来在99年的时候这一段换成了这样的“お気楽·极楽·ちょーH!”),96年的8月,为了这样一个目的,MINK终于发售他们新的一部创意之作:「ぺろぺろCandy~阳の章~」,MINK自身对其的介绍是“マルチシチュエーション秘め事シミュレーター”,这段话意思很怪,不过差不多是变装俱乐部类型的SLG——也就是说——嗯,游戏中出场的美女虽然只有Candy一位,但是玩家可以设定的场所、服装,还包括XX时候的姿势(笑),有几百种的组合,而同时根据Candy对你的好感度的增高,还有更多特殊事件的发生。这部新作销售量可以说一下子达到了MINK的顶峰,也同时使得Candy小姐荣登上了当年最佳游戏小姐的宝座,同时也成为了MINK的代表女郎之一。而因为这一部分新奇作品的成功,很多玩家来信要求MINK尝试更多类型的作品设计。于是,阿比留社长想到了创社之初怎么也没有想到过的“黑暗系”作品的问题。
这就是96年11月发售的,也应该为国内玩家所非常熟悉的「魔性の貌」,这部作品讲述一个为了报复让自己过着不幸人生的母亲的女孩丽华,完全毁灭了自己阿姨的全家的故事。详细的说明以后再写吧,但是反过来说,这一部作品也是我所玩的第一部黑暗之作,对于故事中最后丽华捂着伤口,灿烂一笑的样子格外记忆犹新……故事中的24个结局没有一个是完好的,总是你死我伤的,负责原画的中村
锦第一次表演就能把故事的黑暗面表现得一清二楚,在现在来说,「魔性の貌」也不愧为黑暗系的经典作品之一……
有了第一部黑暗之作的成功,MINK这才有了黑暗的“醒悟”(笑),乘胜前进的第二部异路线之作「しゃぶり姫~阴の章~」则是取了和前面~阳の章~相对的名字,但是前作如果说是「正常社会中的商业行为」的话,那本作则是「黑暗中调教的力量」,游戏中使用的道具差不多也是MINK之最……更多的话不说,呵……无论如何,本作的女主角黑岩姬乃也得到了不输于Candy小姐的荣誉,可惜真的是用血汗换来的哦(笑)!
其实在95年到97年之间,是界变动最大的时候,从其他类型的游戏来看,追求流畅性,追求画面的稳重,而美少女游戏本身就是靠CG取胜的,所以反而并不能完全跟上时代的发展,无论是CPU也好,显示的要求也好——不是到现在还有很多游戏保持着原来的256色的画风么?所能区别的就是,这些游戏开始靠加上动画语音、用CD音源代理原来单调的MIDI等等这一些声色的发展来吸引观众。也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的H,还有的要更动人的情节。这一切反映在业界就成了一次大的分流,游戏类型的分流,游戏公司的分流,以及游戏画面系的分流。而玩家中间则相继形成了一种品牌的观点,这个时候,很多游戏公司就得靠着发展FANS CLUB来吸引更多的眼光,MINK也就在这一年正式成立了自己的CLUB,第一批入会者送了Candy小姐的一系列纪念商品。但是相对于ALICE或者ELF他们来说,MINK的这一步就走得迟了一点了。但是,MINK同时走迟的还有一步——就是游戏开发平台的正式WIN95化。
这个时间是1997年12月的「ミンク大作戦」才是真正的MINK所发售的第一部正式WINDOWS游戏,在这之前的很多作品都是简单的移植作,而没有自己的创造,甚至连画面都没有升到256色。这一部新作可以说MINK杂烩版的,呵,为什么这么说呢?在这里,MINK以前作品的主角全部以Q版造型出动,连游戏主角都是以前作品中的(「Dangel」的アンデ
ューク、「DRIVER's」的天诚士郎以及「魔性の貌」的叶山圭一)。本作宣称是采用了3DCG,不过其实也只是战斗动画时候的Q版小人吧!
其实,真正让MINK登上H-GAME大家之堂的作品并不是以前介绍的这些,而是至今为止,也还作为黑暗系GAME代表的「美しき获物たちの学园」,在这之前,MINK又搬了一次家,住到了现在的东京都武蔵野市吉祥寺地区,而「美しき获物たちの学园」则是作为的第一款作品推出。本作最大的特点就是分为S和M的两条路线进行,主角的选择可以有两个——走被虐待系的明日奈以及虐待系的由利香,而且在你选择了其中一个女主角以后,到了游戏里面还是可以自由地切换。但是游戏的结局却有很多——是由利香最终把明日奈变成了自己完美的奴隶呢,还是明日奈翻身出来把由利香压倒而君临学院呢?或者是两人化敌为友而成就了各自的幸福呢?…………
这是我第一次见到的以女性为主视角的H-GAME,女人,真的很可怕的……本作的原画是HIDE18,而在MINK最擅长的刺激部分,的确是下了海量的工夫(笑)。后来游戏发售的时候,还准备了明日奈由利香两种不同封面的游戏包装,而后来PARABOX出版的小说中间也是有分别的「明日奈
篇」和「由利香篇」两部。业界担此殊荣的,好像也只有后来F&C的「Natual2 -DUO-」了……
时间到了99年,阿比留社长提议试着做一回MINK第一次尝试的学园恋爱型的作品,这就是后来的「Touch me ~恋のおくすり~ 」可惜本作的业界评价是剧情短促,苍白无力——MINK习惯于CG系而忽视了剧情系的弱点暴露无遗。这一作的失败使得MINK又不得不退回到制作轻松愉快系游戏的起始点上,99年4月发售的「ねこぱら」,这是一个大富翁类型的游戏,掷色子,但是当你走到了特殊地点以后就能触发那些AVG形式表达的恋爱事件,这部作品最可惜的地方就是原画的ぃの老师那种有点手冢治虫先生类似的画风实在不适合H-GAME,我看了也觉得不是很舒服。过听说本作将移植DC,不知道会不会改版呢?
mink名称来源
查了字典的意思,MINK指的是水貂或者女人穿的貂皮衣之类,在MINK的介绍中,说过之所
以起这个名字就是意味着自己将来做出来的游戏要像最高级的皮草一样受到大家的欢迎。MINK的成立直到现在的成功,最应该记住的就是一个人——阿比留寿浩,MINK的现任社长,同时也是MINK神话的缔造者吧!
在MINK的官方主页上,是这样介绍的——出生于昭和35年12月13日的北九州门司。在电击姬记得好像是98年底的有一期上有专门关于他的采访,具体内容已经记不得了,但是还记得一点点关于他小时的故事。说的是他那时候特别喜欢看电视、电影和一切能动的东西(笑)——最喜欢的就是动画片和漫画书,然后一边看一边描,结果别人问他看了动漫画后觉得怎么样,他才领悟到原来光顾着画画了,那上面的文字一个还没看呢!
在他高中毕业以后,来到东京念一所专门的美术学校,那是在1988年左右,日本已经有了小有发展的家用电脑市场。当他看到了在电脑上能够表现出来的同样类似于电影动画中才能出现的人物造型的时候,忽然间有了极大的醒悟——“为什么非要局限在电影或者电视的银幕上表现出自己的想法呢,在电脑上表现不也是一样的效果吗?”从这以后,阿比留社长就开始了自己在当年那些早期电脑游戏制造商那里的打工生涯,这个时间开始于1989年……
也许你根本想不到阿比留社长所选择的第一个打工的会社是哪儿……呵,ELF,没错,就是ELF,而这第一部完全由他负责原画的叫做「プラィベ一ト·スク一ル」,英文名称是「Private School」,这是ELF的第二部作品,脚本是蛭田昌人……对于这样的一款梦幻作品现在当然是无法见识到了,但是也可以想象到当年创业者的历史(笑);紧接着,他又一连负责了ELF的后两部作品的原画,「DRAGON KNIGHT」和「DE·JA シリーズ」,这两部作品都获得了当年业界最好的评价——尤其是「DRAGON KNIGHT」,阿比留社长自己也说过,蛭田昌人的游戏创造能力是非常惊人的,他能够把一件件最普通的情节组合成一部最完美的剧本。再紧接着,1991年的「ELLE」(也就是后来出过的98版的「EL」啊),92年他和蛭田昌人合作,为F&C又成就了一部历史性的作品「LIPSTICK ADV」,这是一部侦探类型的作品,去年出了第四代,这一部作品可以说是侦探类ADV的史祖,讲一个色色的侦探和美女助手(有点迷糊的那种)办各种案件的故事,呵,出场的人物可以说是集大成之……什么医生学生制服美女一应俱全。不过这一款作品也差不多是阿比留寿浩打工生涯的结束,1993年初,他正式辞去了在ELF中的职务,经过一段时间的准备,他用自己几年打工挣回来的钞票,在注册了一家属于自己的公司,名称用的就是貂皮大衣MINK,而吉祥物选择了一只好可爱的长尾巴猫咪,时间是2月2日,喜欢过MINK的朋友们应该记住这个日子,MINK的传奇的开始……
既然故事说到了99年,后面的经历就在我将要进行的游戏介绍中解决吧,着重要说的就是这样几部作品:
——99年9月的「Fura」,又是一部黑暗系的作品,值得提到的就是沉默了四年的寿々郎先生重新出现在原画的栏目里,虽然这个游戏并非是大作,不过寿々郎先生牛刀小试的成果倒也非凡。
——99年12月的「夜勤病栋」,这一部可以说是医院调教类游戏的极点,H的变态也到了一个极端,所以她的上市把同时出现的Zyx的「淫内感染 午前3时の手术室」打得落花流水。游戏中出现的大则已经是MINK最具代表性的女性之一了……你看看MINK的网站首前就是她的图像了哦!
——2001年3月的「椿色のプリジオーネ」,侦探类型的作品,其实从情节来说远远比不上EVE系列,不过也算是很有特色的小作品;具体的下次就推出介绍
——2002年1月的最新作「Princess Knight」,这是MINK这近十年来的最高峰,也可以说是这几个月来最强RPG作。无论是画面还是情节都是极高点。
其实,对于MINK的发展,倒也很简单,黑暗系和光明系作品交相辉映,此起彼伏,MINK经过近十年的磨练,倒也有了他自己真正的风格,就是游戏性为主,CG辅助——但是在情节方面,也许还是应该有更多的改进,否则,未来的玩家会有什么样的要求呢?谁也不知道了……
清除历史记录关闭Smile Game Builder 初体验 | indienova 独立游戏
Smile Game Builder 是一款制作RPG游戏的游戏开发工具,和主流的RPG Maker不同,Smile Game Builder 做的是三维的RPG游戏,也是目前我接触的唯一一款三维RPG游戏制作软件(不考虑用通用三维软件,如Unity,Unreal等)。
笔者最近在Steam上购买了这款软件,接下来这篇评测希望能给广大玩家们作为参考。如有不对之处欢迎指出~
Let Your Imagination Go Wild!
Smile Game Builder
日,一款新的RPG制作软件——Smile Game Builder横空出世,凭借其独特的3D场景和人物,大有和老牌游戏RPG游戏制作软件RPG Maker系列叫板的架势。通常这种时候,我们都会看到“RPG Maker因此股价大跌”的新闻,可惜RPG Maker并没有上市(笑)。但是就在Smile Game Builder发布的同一天,《RPG Maker》系列产品全线半价,促销活动一直到17号才结束。同时,RPG Maker也在同一天更新了多个语言版本的软件,其中就有简体中文版。虽然该翻译版本错误百出,明显是临时使用机器翻译的(在17年4月RPG Maker更新以后才采用了正确的翻译版本),但从其巨大的动静来看,这款软件的潜力确实不可小觑。
以下为笔者手翻的Steam上的软件介绍:
《SMILE GAME BUILDER》是一款游戏制作软件。不需要编程技巧!制作游戏需要的所有素材:3D模型、图形、音乐之类的已经全都包括(在DLC里面了)。你需要的只是创意!
你是否一直想做一款自己的RPG游戏?
但是,你不知道如何编程?
事实上,你不需要知道!SMILE GAME BUILD 允许你在不进行编程的情况下制作自己的游戏!
而且现在更好了,是3D游戏!
软件本体售价204元,和RPG Maker MV同一定价,目前还没有降价过。软件提供免费使用版。根据SteamSpy的数据,截至本文发表时,这款软件总共用户数在人左右。该软件目前仅有日文版和英文版,当然,正如你所料,开发商也是一家霓虹的公司~
那么废话不多说,让我们一起来进入软件一探究竟吧!
打开软件以后会出现一个对话框,可以选择新建游戏或者打开游戏,这里我们先选择新建游戏(New Game)
上方三个SGB是Smile Game Builder自带的模板,用于演示素材和基本的事件用法。其中“SGB Quest”是一个软件自带的游戏模板,包含一张室外地图和一张室内地图,用户可以从中了解到软件的基本功能。“The Story Of Grand Boom Kingdom”是软件自带的一个完整的游戏项目,用户可以打开它,查看源代码,了解如何用软件制作一个完整的游戏。
如果你购买了DLC补充包,比如这里的“G-Style”,软件也会为你提供一张地图,让你了解DLC中各个素材的用处。
这里我们只是简单演示软件,因此选择SGB Quest就可以。当你要自己创建游戏的时候,需要选择不使用样例游戏(Don't use sample game)。
终于,我们进入了主界面!这熟悉的三维软件操作界面,让我一度想起当年学虚幻引擎的黑暗岁月(笑)。不过这款软件毕竟不是专业的三维引擎开发软件,因此它虽然实现了三维效果,但操作起来没有Unity、UE4或者Cry Engine的编辑器那么舒适。基本操作是:按住右键移动鼠标可以拖动地图,按住Alt键和右键拖动鼠标可以自由旋转地图,但操作也仅限这两种了。地图左下角的视窗控制器简单易懂,相信大家一个个操作以下就知道是什么作用了。
视窗控制器
这里顺便提一下,一开始作者以为这款软件是基于Unity定制的,为此作者还特意去咨询了软件开发者(日本人),得到的答复是:这款软件的三维引擎是他们完全自主开发的!不由得肃然起敬。。
关于软件的具体操作方法,由于这篇文章只是一篇介绍向的文章,作者在这里就不详细描述了。感兴趣的读者可以自己找到软件官网查看文档和教程(英文/日文)。在这里作者简单描述一下这款软件有哪些功能,并会用RPG Maker MV版本做个对比。
惊艳的三维引擎:Smile Game Builder的主要特色和最大卖点就是三维的世界!相比大型游戏引擎笨重的软件和复杂的功能,Smile Game Builder保留三维引擎应有的功能同时尽可能保证了引擎的轻量化。使得习惯于RPG Maker MV的用户可以轻易地开始使用SGB创作自己的游戏。
精美的UI界面:相比RPG Maker制作出的上世纪掌机风味游戏界面,SGB的界面明显更加现代和美观。同时SGB赋予用户更多的选项可以精细控制游戏的主菜单,整体风格上胜于RPG Maker MV。
默认的标题界面
使用自定义图像当作标题
游戏中界面
三维模型:SGM预置了许多3D模型,并且允许用户自己导入三维模型(VFX格式)。模型支持骨骼动画和Mesh动画(比如喷泉,水流等)。除此之外,用户也可以通过购买DLC来获取更多的模型和素材。
软件丰富的预置模型
模型管理器
粒子效果:虽然在三维引擎中支持粒子效果并不奇怪,但是作为一款RPG游戏来说,有三维粒子效果还是非常惊艳的。SGM内置的烟雾、火焰、烟花、雨雪、闪电等粒子效果足以满足一般的制作需要。
粒子效果列表
昼夜晨昏系统:可以通过内置的事件来动态改变昼夜、晨昏。
多语言支持:虽然软件本身只有中文和日文版,但软件倒是给开发者提供了很好的多语言支持,不仅游戏界面的所有字符串都可以定制,甚至内置了一个多语言翻译工具,使得开发者可以方便地在一个地方集中翻译所有字符串到另一个语言。
本地化工具
注意:系统默认的字体不能正常显示中文(没有支持中文字元),请在设置-&In-Game Font Style里配置支持中文的字体!
自定义游戏字体
支持VR设备!!虽然该功能目前还在测试中,但从中也可看出SGM的开发商对软件寄予厚望。准确的说,开发商确实希望这款软件是一款紧跟时代的RPG制作软件。如果只用RPG Maker开发游戏的话,这将是想都不敢想的。
首先要说,这款软件的潜力是巨大的,很有希望最终能和RPG Maker分庭抗礼。但是最为一款新的软件,毕竟很多方面还不成熟,比如下面列出的几项:
没有中文!!要使用这款软件,你得有一定的英文基础,不仅软件没有中文,官方的教程和文档都是纯英文的。而且软件的非官方教程也几乎没有,生态系统不如RPG Maker那么完善。
素材太少!!虽然软件目前已经发布了5个DLC素材包(三个音乐/音效包,两个素材包),但是相比RPG Maker的素材还是过少。当然,如果你会自己制作模型、贴图这种的话,这完全不是问题。但对于大多数只能用内置素材的用户来说,SGM提供的素材目前还是太少了,有望开发商能给继续追加新的素材(继续骗钱)。
画质太渣!!或许我们不应该对一款制作RPG游戏的软件要求太多,毕竟论画质的话,SGB还是能秒RPG Maker几条街的。但是作为一款打着三维游戏旗号的软件,明显的锯齿、低像素的贴图以及只有半条命第一代能与之抗衡的低模给软件倒拉了很多分。当然,由于这款软件使用的是完全自主开发的引擎,也许需要一段时间的完善才能慢慢在这些地方做好。
根据作者这段时间的使用经验来看,这款软件的价值还是值得肯定的。
在RPG Maker独占市场的情况下,这样一款软件的推出给人一种耳目一新的感觉。比RPG Maker先进一大截的三维引擎和所有几乎能够与其抗衡的功能,以及和MV版本一样的定价,都足以证明开发者确实在用心制作这款软件,并真心地希望这款软件足够强大,能给用户制作紧跟时代地RPG游戏提供方便。只是这款软件发布还不满一年,要和发布已有十余年的RPG Maker系列竞争,固然在生态建设上还有很长的路要走。
不管怎样,204元的定价,绝对值!
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