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讽刺漫画风 16张图让你看透现实与理想
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讽刺漫画风 16张图让你看透现实与理想
一组讽刺漫画风格的图片揭秘现实与理想:成功之路1、成功之路。没人会在乎你失败了多少次,只看到你现在的成功。尝试科学2、尝试科学。科学才是真理,但是生活不能处处讲科学。新闻中的人物3、新闻中的人物。很多公关公司想要掩盖一个负面新闻,就是创造一个新新闻。家庭生活4、家庭生活。家庭生活就是夫妻双方不断修补缝合感情的裂痕。网红5、网红。他们在虚拟世界可以呼风唤雨。但是现实中可能是你隔壁的傻丫头。完美妻子6、完美妻子。完美的伴侣只能活在你的想象中。因为自己就不完美,何谈要求别人。7、现实中人们往往发现自己找到了一条通向光明的大门,其实只是一种迷惑你的墙。清除8、清除。有些事情发生了就是发生了,不需要解释。因为懂你的人不需要解释,不懂你的人,解释也没用。巨人9、现实中是虚拟世界的巨人,现实世界的矮子。早已注定10、有些事命中真的早已注定。很多事情不经过努力是不会发生在你身上的。就算生孩子,你也要努力奋战不是。看不见的朋友11、看不见的朋友。无尽的工作12、无尽的工作,只能让你陷入工作,无法享受生活的美好。有时候放下工作,才能更好的工作。恋人13、很多恋人,虽然天天面对面,却总是很难贴心。时间就是金钱14、时间就是金钱。只不过有的人的时间值钱,有的人的时间不值钱罢了。浪漫和刺激15、很多浪漫和刺激,在没发生之前都是美好。真要发生的时候也就觉得平常了。我们的世界,我的世界16、我们的世界,我的世界。很多人都是活在自己的世界里。
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快速登录:5张图告诉你Pokémon GO在美国有多火爆? - 游戏 - cnBeta.COM
据国外媒体SimilarWeb报道,任天堂旗下首款增强现实游戏Pokémon GO席卷美国市场。数据显示,7月7日,上线仅一天,该应用在美国Android设备上的下载量便已超过热门约会应用Tinder。截至7月8日,它已经覆盖美国5.16%的Android设备。截至目前为止,该款应用仅面向美国、澳大利亚和新西兰,但在那些国家,它都已经相当红火了。
7月8日,上线仅两天,Pokémon GO便已经安装于美国5.16%的Android设备上。(Android平台安装量:Pokémon GO&VS Tinder)如果这似乎还不算多的话,那不妨参照一下另一款热门应用:截至7月7日周四,Pokémon GO在美国Android手机上的安装量已经超过Tinder。(日活跃用户量:Pokémon GO&VS Twitter)除了安装量之外,Pokémon GO在应用使用量上也处在非常高的水平。在美国已经下载该应用的人当中,超过60%每天使用它,也就是说美国约有3%的人口是该应用的用户。这一日活跃用户量水平,已经让Pokémon GO能够与Twitter旗鼓相当。未来几天,它的日活跃用户量很有可能会超越该流行社交网络平台。(使用时间:Pokemon GO VS&各大社交媒体应用)使用时间方面,Pokémon GO占据了用户大量的时间。截至7月8日,该应用日均被使用43分钟23秒,高于WhatsApp、Instagram、Snapchat、Messenger等广为流行的移动通讯应用。time v social(apkmirror.com网站流量井喷)在美国以外,全球各地的用户都在尝试通过使用APK(即Android安装包),绕过官方应用商店来下载Pokémon GO。自该应用上线以来,apkmirror.com网站流量呈现爆炸式增长:7月6日的访问量超过400万次,远远超过前一天的60多万次。APKMirror的这些流量主要来自自然搜索流量。在6月10日至7月7日的28天里,APKMirror有19.6%的桌面搜索流量来自搜索词“pokemon go apk”。总的来说,期间APKMirror 30.5%的桌面搜索流量来自含有“pokemon”一词的搜索。(apkmirror.com网站流量分布情况)此外,APKMirror的流量来自全球各地,过去28天里美国仅占该网站桌面流量的10.8%。巴西的用户也热衷于通过APK下载Pokémon GO,在APKMirror桌面流量中的占比达8.2%,仅次于美国。最后,从数天的数据来看,Pokémon GO拥有非常高的应用保留率。这对于该应用来说绝对是好消息,尤其是考虑到用户通常会在下载应用后的3到7天内决定是否将其卸载。
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5张图告诉你Pokémon GO在美国有多火爆?
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首款3D次世代换妆捏脸MMO手游大作!《我的世界》红石电路全图文教程分享
  《我的世界》中最有特色的其中一个特色就是红石电路了,很多玩家还对红石电路不是很了解。身为一个渣渣,在学习红石电路的时候,也有过看别人红石教程的时候。但是别人的教程,很多都不是太繁琐,就是太简单(只是一些简单的电路,连逻辑门都没有)。这次决定从自己的角度出发,用最通俗的语言,来解释这个神奇的红石电路。
  红石电路入门基础
  1 红石是什么
  红石是由红石矿石(Redstone Ore 可以在地下深层发现,需要铁矿镐开采)开采后所取得的红石粉末(Redstone Dust)的简称。
  2 红石电路是什么
  我们可以将红石粉末涂抹在部分方块的表面,用来构成连通的网络系统,用于传输红石能量。通过连接红石网络和红石火炬以及各种开关,我们可以制造出复杂的逻辑系统。我们将其称之为红石电路。
  3 红石电路有什么用
  红石电路可以作为某些特殊物品的控制系统(门,可换向轨道,水流岩浆流转向,弓箭发射器,音乐盒等)。关于具体操作方法,网上有不少的教程和视频,我就不细说了。值得强调的有几点:(1)门的控制可以在地面也可以在门顶端 (2)水流岩浆流转向是一次性的无法逆转 (3)由于红石火炬的存在,红石电路能够在游戏中制成各类显示装置(娱乐闪烁灯具,LED数码显示管,大型图像显示屏等)。(4)最近的更新添加的可控音乐盒加上红石电路则可以成为各类音响设备。
  4 红石电路基本元件及运行原理。
  1/ 基本红石电路网络
  如下图所示,红石电路网络在无源状态下显示暗红色,不能激发任何装置。
  2/ 红石火炬(无控型)
  将红石火炬与红石网络直接相连,红石火炬将作为能源提供者,持续激活整个直接相连的红石网络。此时被激活的网络显示鲜红色。
  注意:相邻一格的红石线路可以进行有1格高度差的自动连接,如果高度差过大,或者有阻碍方块存在,则互联中断。
  3/ 红石火炬(受控型)
  1)火炬顶置型方块
  将一个红石火炬放置在一个方块的顶端,当有红石网络将能量注入此方块的底部时,方块上方的火炬将熄灭。
  下图显示出我们可以将红石火炬当成一个受开关控制的简单灯具。
  注意:
  如下图所示,当红石网络贴边经过此火炬顶置方块时,无法控制方块上的火炬。因此,当要控制这个类型的红石火炬方块时,必须留一个方块空位(或更多)的距离。
  下图显示,此类红石火炬方块只能与等高的红石网络连接,低于其位置的网络无法与之相连。
  尤其需要注意的是,这类火炬方块可影响到其上方一格间距的红石网络,两者所在方块即无面接触也无边接触。
  2)火炬侧放型方块
  此类方块的火炬可以为前三个方向的红石网络供源。
  此类方块的控制方法与顶置型类似,也是底部输入(限制条件相同,需要隔开一格)。此外这一类型的方块还可以进行顶部控制,且不受一格间距的限制。
  从下面的两个图可以看到,侧放型红石火炬的影响范围还包括于其高度相差一格的正下方和正上方红石网络。
  逻辑电路基础
  游戏中的红石电路,没有电压电流的概念,只有被激活和未被激活的逻辑开关状态,说明红石电路是纯粹的逻辑电路。要熟练地使用红石电路,就需要玩家掌握一定的逻辑运算知识。下面我会简单解释一些。如果要深入学习则需要找一些布尔逻辑代数的书来看。
  逻辑运算中变量的值只有0和1两种,对应的逻辑电路也只有关和开两种状态。在红石电路中,我们不妨把未被激活的红石线路内的信号定义为 “0”,已激活的线路内的信号定义为 “1”,之后我们便可以方便地对照逻辑运算表和逻辑电路元件了。
  注意:最好不要看红石火炬的亮和灭来定义逻辑信号的指示标准。在后面的内容中我们会看到这样做可能导致逻辑颠倒。
  最基本的逻辑运算有:“或”“非”“与” 三种
  “或”的运算表示为: A或B = A + B = C 这可以通俗地理解为 A B 两变量的加法,当两者中任意一个值为 “1”,另一个值为 “0”时,C 的值为 “1”。两者值都为 “0”时,自然地 C的值也为 “0”。特别的当 A B 两者的值均为 “1”时 ,C 的值也为 “1”(因为逻辑运算中没有比“1”大的值)。归纳来讲就是参与“或”运算的所有变量只有都为“0”时,结果的值才为“0”,其他情况下,结果值均为“1”。
  “非”运算的表示为A的头上加一横杠(这里打不出来,大家见谅), 非A = C 。“非”运算就是将变量值取反,当A为“0”时 C为“1”,而A为“1”时 C为“0”。
  “与”运算表示为: A与B = A?B = C 可通俗理解为 A B 的乘法, 只有当 A B 均为 “1”时,C的值才为“1”,否则C的值为“0”。
  在逻辑电路中,同样有三种基本门电路:“或门”“非门”“与门”对应如上三种逻辑运算。下面我们就看看如何用红石电路来实现这三种基本逻辑门电路。
  1 红石火炬方块的逻辑含义
  当红石火炬方块为单输入单输出时,以下两图显示出方块两侧的线路中的信号是相反的,这说明单入单出的红石火炬方块为一个逻辑“非门”。
  2 “或门”
  在搭建红石“或门”前,我们先看下面4张图。
  在这里,笔者有一个小失误,就是没在火炬方块的正前方添加红石线路,不过考虑到,如果添加了线路,其状态应与红石火炬状态相同。所以应该不影响大家理解。
  我们将左右两边的红石线路看作变量A和B,我们发现,只有当A和B的值都为“0”时,红石火炬的值才为“1”(21楼图),其他状态均为“0”(22-24楼图),这和“或门”的状态刚好相反(“或门”的逻辑状态是输入均为“0”时结果才为“0”,其他状态为“1”)。于是要搭建真正的“或门”,我们需要再在此电路的输出上摆上一个单入单出的红石火炬(“非门”)。同时我们也可以了解到,多输入的红石火炬方块实质上是一个“或非门”(“或门”“非门”的串联结构),只有再多加一个“非门”才能还原为正式的“或门”(两个“非门”一起,则状态还原)。
  下面两图就是已经完成的逻辑“或门”,大家可以对照条件验证。
  3 “与门”
  在构造“与门”之前,我们先要引入逻辑反演规则,将“与门”用“或门”和“非门”来实现(游戏中无法直接实现逻辑乘法)。反演规则如下所示:
  注意,取“非”运算不符合分配率,上面两个等式,1式的左边和2式的右边并不等价,同样的1式的右边和2式的左边也不等价。
  由上面的第2式我们可以运算得到 A 和 B 的逻辑“与”:
  用逻辑电路实现就是:A 和 B 前各放置一个“非门”,然后再作“或非”,则可得到“与门”。
  下面两图就是已经完成的“与门”
  4 “异或门”
  下面要介绍一个有点复杂,但是应用广泛的逻辑电路门单元 -- “异或门”,其功能为:比较两个输入端的值,如果值相同(同为“1”或同为“0”),则结果输出值为“0”,如果相异,则结果输出值为“1”。通过使用“异或门”和“非门”,我们可以简单地实现可编码的多位密码门(编码端在屋内,输入端在屋外,密码对比相同时,经由“非门”转换结果为“1”,则门可打开,相异时门则保持关闭)。
  “异或门”的逻辑解释和实现如下图所示:
  下面两图有实际演示效果:
  注意,4角和中间十字处的一个亮点是普通火炬,与电路无关。
  通过以上4种主要的逻辑门电路,我们就可以创造出任何种类的大型逻辑电路(包括多位二进制加法器等),接下来的就是大家的聪明才智和创造力了。
  来源:游民星空
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