为什么水果忍者ipad免费版退出后经验变零

为什么我玩了一天经验一点没加_水果忍者吧_百度贴吧
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为什么我玩了一天经验一点没加
虽然每局显示有经验,但是没有加到经验条上去,目前16级,杨桃会增加,草莓汁和经验一直不动
码字太累,我简洁的说一...
嘻嘻 一楼不给看
这游戏,不花钱应该是很...
我自喜欢迎春以近二十年...
=。=属性就是这么垃圾...
一、心得:其实已经有...
樱花日语日语培训,看日本动画,来樱花日语,完成你的日本动漫梦.日语培训,立即获得动漫礼包+免费体验动漫公开课.
可以截图出来看看
有遇见这种情况的吗,昨天重新下载的,玩到5级又出现这种情况,是因为调手机时间的原因吗
永远是这样,刚才用杨桃升到六级,玩了一局又退回五级,也是醉了
你这是哪个版本?在哪里下的?
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保存至快速回贴水果忍者1000高分攻略与经验分享
时间: 11:55:27 来源: 作者:乐游
要想玩好水果忍者是件不容易的事情,相信大家都有这个体会,能玩到七八百分就已经是很优秀了,要想上千那可是人品大爆发啊,其实也不是没有规律可循,下面谈谈本人玩到1000分的经验。
要想玩好水果忍者是件不容易的事情,相信大家都有这个体会,能玩到七八百分就已经是很优秀了,要想上千那可是人品大爆发啊,其实也不是没有规律可循,下面谈谈本人玩到1000分的经验。本人从二月开始玩水果忍者arcade模式,就是俗称的香蕉模式或者一分钟模式,至今三个月,从一开始的300+到现在的1131,共计1次1100+,4次900+,5次800+,无数次700+,向你们分享一下高分技巧。  图标为香蕉的Arcade是花样最多的一个模式。在这个模式中会同时出现炸弹和水果,时间为1分钟。切到炸弹会扣除10分,切到三个特殊香蕉有另外的奖励。如何利用好这三种特殊的香蕉正是这个模式的关键所在。  高分的出现需要两个条件,香蕉的组合叠加以及unbelievable blitz +30。此模式的关键词就是combo,不停地combo直至无限+30,我打1131的时候前面15秒跟平常一样平淡无奇,15秒之后就不对头了,先出一个冰冻马上又出疯狂又马上出了一个双倍,完了之后又马上出了疯狂和双倍,此时大概还有30秒左右已经700+了,之后只要发挥正常combo不要断一直+30千分就手到擒来了,bonus再加个100,就上1100了,单个香蕉的出现不会有极高分,如发现有组合的出现你就要注意点了,我不否认arcade的模式是靠运气,但是运气只是一小部分,你要在运气出现的时候把握住。废话讲了这么多开始总结经验,如下:  1.声效是一个游戏的精髓所在,玩的时候一定要开声音,出水果和出炸弹的声音是不一样的,每三次连续combo之后水果会加速,此时会有鼓点声,鼓点越弱了你就越需要连击,最终目标就是blitz +30。  2.一般都是横刀多于竖刀,所以把touch斜着十五度到三十度放在桌面上手指和手腕的运动更加舒适,利于连击。  3.记住三种特殊的香蕉也是水果!连击也要把他们带进去,不要分开来单独,双倍就是一个典型的例子,一刀双倍再加两个水果起始分数就已经6x2=12分了。.  4.切到疯狂之后让水果都飞到屏幕中间再切,刀要拉得长,这样连击的水果越多bonus也会多。  5.Time up的时候不要放松,此时屏幕上依然会有水果,不要让它漏掉。以及经常会有Time up之后出现冰冻香蕉,这个时候你就赚啦!!!  6.要知晓bonus加分的条件,当你未加bonus之前的分数是十的倍数的时候可以加20分,三位数都一样的如444,555,会有TRIPLE DIGITS +50分,所以time up之前一两秒看看你的分数离这两个要求接近伐,接近的话可以考虑漏掉一两个水果或者不选择连击。  7.combo的话一刀三个比较好,因为水果大部分都是先出4再出2的,3X2+3X2=12&4x2+2=10,这个比较小学生都会做是吧,也不用我多说了,但是水果都是一股脑出的话刀下不要留情,一刀切,不要傻着三个三个切,不同情况不同对待。  8.虽然是一分钟限时,但是请不要心急,等水果下落了再切,水果的出现会有先后顺序,当下落的水果和上升的水果差不多在同一水平面了再来上一刀。  9.要有超强的感知能力,要做到“人机合一”!!!你会感觉到所有的水果都在你的掌控之中,你会感觉到下一个水果从哪个方向出,我有的时候就会影影约约知道下一个0.5秒有可能会出现香蕉,要做到人机合一需要大量练习。  10.水果和炸弹一起出的话没有把握可以选择舍弃水果,有失才有得嘛,因为炸弹会给你造成毁灭性的打击,会炸掉你香蕉的技能和blitz,还会扣掉十分,如果在双倍情况下切到炸弹,会炸掉双倍之后所有的分数,等于你切到双倍之后所有的水果都是白切,这个时候可以考虑重来。  11.刀可以有弧度,前提是速度快,速度快的曲线刀combo也默认,在冰冻情况下想怎么切就怎么切,只要一根线都能被认为是combo。  以上就是我的经验和心得,只作为参考,经验看是看不会的,要自己去体验,水果忍者是运气和技术结合的集中体现,没有规律可寻的,至少到现在我没有发现规律,近期网上有个用魅族手机打出1000+分数的视频教程教你如何抓住规律,这个是只适用于魅族不适用于iphone,分数是循序渐进的提升的,不会一下子从五百分跨越到一千的,只有当你几次打出八百分之后才会有机会冲击一千,这个要靠大量的练习,另外,不要玩物丧志,空闲下来切两盘,不需要刻意的去破纪录,记录往往是在不经意之间诞生的,是你玩游戏,不是游戏玩你,不要让水果忍者左右你的生活,最后,祝君切出好成绩!!!
这篇攻略对我有用
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读完这篇文章后,您心情如何?
类型:动作冒险
类型:棋牌益智
时间:2011年
73.9M414KB276KB283KB273KB
17.80G11.80G2.90G15.30G10.38G
广东广州电信 网友 客人 发表于:
最后的话,说的不错,所谓网上1000分教程只是I风4才能循的规(经研究).记录1156分飘过,QQ
本机地址CZ88.NET 网友 客人 发表于:
玩了100局不到,最多一盘1458,十几盘1300+
广东广州电信 网友 客人 发表于:
最后的话,说的不错,所谓网上1000分教程只是I风4才能循的规(经研究).记录1156分飘过,QQ
广东广州电信 网友 客人 发表于:
今天人品大爆发1170,哈哈!终于破了我老大的1012
美国CZ88.NET 网友 客人 发表于:
广东深圳电信 网友 客人 发表于:
记录:1145,一定还有突破的可能
北京开心网 网友 客人 发表于:
好贴,学习了
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记录 1469 飘过~
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评分:2.6(238好评)离开《水果忍者》之后,他们做了什么?
发布于 日 15时00分
在上周的头条中,我们向25位游戏从业者提出问题:“”。《划动浮空岛》(Land Sliders)开发者Phil Larson认为“热爱、决心、快乐”是独立开发者应具有的精神。
去年9月,他们的首款独立游戏《划动浮空岛》取得了让人惊喜的成绩:苹果优秀新游戏推荐、首月百万下载量,在一段时间内占领各国游戏免费榜前十甚至前五的位置,并入选苹果商店2015年20款优秀游戏。我们在去年的中,简单介绍了开发团队概况和与游戏的设计细节。
2月25日,他们的第二款游戏《滑动奶昔》(Slide the Shakes)登陆App Store,并获得苹果优秀新游戏推荐。触乐再次采访到开发者Phil,并进行了深入的探讨。我们谈到关于新游戏的内容,他也分享了关于休闲游戏和独立游戏团队的一些看法。
2015年从《水果忍者》开发商Halfbrick出走,去做一家独立游戏工作室,这在很多人看来并非最好的选择。出走的三位又都是曾经《水果忍者》的主创,消息一出,在当时引起玩家的普遍关注。
Phil Larson是Halfbrick的前首席营销官。翻看他的工作履历,《水果忍者》《疯狂喷射机》的畅销与其有着密不可分的关系。
Luke Muscat是Halfbrick的前首席设计师,担任《水果忍者》和《疯狂喷射机》的主创,曾经多次在GDC上分享游戏设计的经验。
Hugh Walters是Halfbrick的前艺术总监,会做程序,还是一位建筑师,也是一名合格的厨师。多面手的属性也让他在工作室相当受欢迎,
三人的履历,似乎和大多数独立开发者不同。放弃了Halfbrick的高位中道创业,自己开工作室做游戏,Phil说他这是每个人都会问的问题。“我天生热爱挑战,大公司的生活让我感到厌倦了,我想做一些让人重新快乐的事情,就这么简单。”
由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters
■ “划动”的基因
很多人在玩《水果忍者》的时候,对连击、高分没有什么执念,划动刀刃切开满屏水果,这一玩法本身已经让人产生直接的快感。
Phil称《水果忍者》为“传奇的游戏”。他们的首款游戏《划动浮空岛》采用“划动”的玩法,似乎是比较保险的一种选择。
“我们不是一上来就要做一款划动玩法的游戏。”他们的初衷是做出在适合移动平台的玩法。为了找到答案,他们想出接近100个点子。Hugh为每个点子画出两页的草图,然后全部铺在桌子上。几个人围着桌子,提议——筛选——反对——再提议的过程重复了一周后,最终选出5个点子供玩家测试。
《划动浮空岛》角色图
他们选择了一些特别的测试者。“小部分是同行、朋友,大部分是家人、小朋友和平时不太玩游戏的人。”Luke在测试《水果忍者》的时候,就站在布里斯班最繁华的街头,随机拦住路人请他们试玩游戏。
平时不玩游戏的人的评价,有时候比从业者和职业玩家更重要,这是他信奉的游戏哲学,“小朋友可能还不太会说话,却可以流畅地玩你做的游戏,这证明游戏已经取得了成功。”
第二款游戏《滑动奶昔》沿用了前作的多彩、明亮艺术风格,仍然采用划动的核心玩法,这次的问题在于通过何种形式呈现。“主流的方式我们都试过一遍。”游戏起初是“点击蓄力”的方式,他们认为过于刻板,第二版“随手滑动”,测试反馈不佳,连小朋友都认为过于随意,不好掌握力度。
“我们的目的是让玩家不用考虑太多,对滑动的反馈一目了然。”在测试者的建议下,他们借鉴了“愤怒的小鸟”的划动设计——拉住蓄力,松开释放,通过颜色变化反映力度。
Phil尚未确定下一款作品是否继续采用划动玩法,不过他说“如果玩家反馈不错,还会用下去。”不难看出,以划动为核心的玩法从《水果忍者》时代已经变成他们的基因,一直延续到Prettygreat时代。
不过以划动为核心的休闲游戏多如牛毛,Prettygreat能在拥挤的市场脱颖而出,自然有他的独到之处。
■ 职业的游戏人
对于很多独立开发者来说,顾此失彼是开发过程中的最大问题。时间安排不当导致开发时间紧张、游戏核心玩法亮眼、其他部分却频频减分或者不懂推广、孤军奋战。总之,不幸的人有千万种不同的方式。
而Prettygreat则给人一种“职业”的感觉。“我们有一定经验,而且各司其职。”Phil说他们希望考虑到与游戏有关的每一个细节,开发、推广、合作、运营,每个环节都有精心的设计。可能也没有做得多么出色,却让玩家感到他们的用心。
“职业”对于独立开发者来说,已经是很不容易的一个要求。
Luke对游戏细节有着近乎苛刻的要求。在新游戏《滑动奶昔》中,每种饮料解锁时都会出现其配方,数据精准到1/4勺的量度。他们为此用问卷统计了数百人最喜欢的饮料,然后去饮料店试喝,并向店主要到配方,放在游戏中。“游戏中不同饮料的划动手感也不同,鸡尾酒划动飞快,大杯热巧克力则需要你用更大的力量去适应,这都是我们考量的细节。”
辣椒热巧克力混饮会好喝吗?我想按照这个配方试试
Phil则是在推广营销上起着重要作用。他在Halfbrick担任首席营销官期间,积累了遍布整个澳大利亚的游戏资源。他们在天使轮拿到《天天过马路》开发商Hipster Whale共计50万澳元的投资,Phil与其开发者Matt的良好关系对投资达成有积极地帮助。
“游戏足够出色,我想通过一些推广方式让更多的人知道。”除了利用自身资源,Phil采用的方式和其他人没什么不同,社交平台是主战场,加上一些小花样,比如为《滑动奶昔》拍了一部真人宣传片,他是导演,Hugh扮演酒保,仿照游戏模式将果汁推向旁边的小凳子。
如果说有什么不同,Phil的耐心要比普通独立开发者更久一些。他同时管理着公司、游戏和自己的推特,即使在游戏热度衰减之后,他还是会不遗余力的推送和宣传,可能只是玩家的一句评价,他也会认真地转推回复。
每个独立开发者都很重视玩家的意见,Prettygreat也不例外。“我们可以直面玩家,获得反馈意见。我们喜欢倾听玩家的建议,听听他们在吐槽什么。”Phil认为愿意批评的玩家才是真正爱游戏的人。
Phil的推特上隔三差五就会贴出游戏在中国区排名、评论截图,还请我帮他翻译过来。“坦白的说,我们非常重视中国市场。”游戏曾经在中国区游戏免费榜上长时间居于前十位,他为了回馈中国玩家,特意在游戏中加入熊猫的角色。春节期间,游戏又把十二生肖、奖励金猴加入到游戏中,icon则变成了一只微笑的小猴。
《划动浮空岛》的新春版本
■ 一些经验分享
Prettygreat刚刚成立一年,已经推出了两款游戏。Phil透露第三款游戏已在讨论阶段,仍然会是休闲游戏。从《水果忍者》到《划动浮空岛》,他也向我分享了他眼中一款优秀休闲游戏所拥有的特质。
1. 简单、直观。最好是玩家看到名字和icon,就能猜到游戏的样子。
2. 一个易于接受的主题。如果游戏过于抽象和特立独行,对玩家来说,他们没有耐心继续研究下去。我们选择饮料作为游戏主题,也是出于这样的考虑,没有人会拒绝一杯饮料的诱惑。
3. 直接的快乐刺激。休闲游戏玩家不会花3分钟去做新手指导,他们最多就停留30秒。所以让他们迅速开始游戏,并且尽快取得第一次胜利。
在Prettygreat按照自己心中的准则做游戏,给他们带来了很多快乐。“不用开会长篇大论,碰碰头就能搞定,有新想法尽管说,无所顾忌。”Phil认为简化流程、沟通顺畅是他感受到与之前工作最大的变化。
他们想做的还有很多,Phil的目标是发展成像Supercell一样的公司,现在还距离遥远。“很多玩家的建议,我们明白,我们心里也想做,可人力精力确实有限,我们现在具备快速出色完成小任务的能力。”在享受着独立团队带来的优势时,他们也承受着独立团队所带来的局限。
“我们也曾在地下室做游戏、那里阴暗、潮湿、不通风,作伴的是些昆虫和老鼠,那段时间我们甚至以为我们见不到阳光了,还好,一切还是好起来了。”现在的Prettygreat已经走在了一条正确的道路上,而Phil也与我分享了一些对独立团队的建议。观点可能并不太新鲜,但谁说只有惊世骇俗才是好建议呢。
1.做轻量级游戏。独立游戏切忌贪大求全,减少不必要的游戏设计,专注于最闪光的地方,尽力把它做到完美。
2. 让奇思妙想少一些。做游戏之前,我们有一百个很棒的想法,但需要取舍,在限制条件范围内找到最优解。有些很好的想法,却没有参考的范例,团队需要花费很长时间进行创造,这最容易让独立开发者陷入囹圄。
3. 尽早测试,重视玩家反馈。在游戏成型以后,邀请玩家测试,收集他们的反馈和建议。有时候,几个人闷头做游戏,会有一种“只缘身在此山中”的感觉。这时候需要来自外部的声音帮忙。
Land Sliders118.92 MB&&通用版
Slide the Shakes77.22 MB&&通用版
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Alto's Adventure
动作&&124.49 MB
原价:25元
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9100g 玩水果忍者退出时,出现短暂白屏。这是什么原因?求解大神收藏
没办法,就这样
我也是...所以吧,无视吧
我也是...所以吧,无视吧
技术太差。水果忍者鄙视你
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