最近看到一个打牌挣钱的游戏,天天想试试试,会不会有打牌机器人呢?

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小游戏,大乐趣
1.按键操作
mouseleft收集使用物品,触发事件。mousemove移动到游戏界面最上方打开物品栏
2.如何开始
游戏加载完成后,点击【新的冒险】开始游戏。
注意:游戏黑屏时是在加载文件,加载完成即可看到游戏画面。好游戏不怕等的啦!
3.游戏目标
帮助小机器人通过各种难关,救出女朋友。
打开上方的物品栏,最右边的问号书本里有个小游戏,完成它就可以打开本关的攻略秘笈哦!
机械迷城攻略第一关:废墟1.一开始已经提示你点浴盆,点两下后再点机器人的身体几下,身体就掉下来了,然后点脑袋几下,这时候就缺一手和一腿了。2.和老鼠交谈后,老鼠要你拿布娃娃来换,拉长身体(鼠标放在机器人身体上可以向上拉长)拿到娃娃,交给老鼠,把鼠标放在游戏画面上角一秒左右会出现道具栏,右边是提示栏和攻略(打一个很简单的小游戏过关后出现当前关的图片攻略),非常有用,最好是出现图片攻略后把它截图存起来,不然你下次想看又要重打一次小游戏。把鼠标移到画面上方,选取娃娃然后交给老鼠,老鼠帮你找回一条腿,这时候你终于可以走路了。3.拿取换气扇上面的磁铁,再拿到旁边的电缆线,把电缆线和磁铁组合,(把一个道具放在另一个道具上)走两步后不能走了,踢弯水笼头,然后用电缆线组合磁铁的套索勾上水笼头顶部,从水里吸起手部,终于完整了。然后像荡秋千一样的荡过去。过关。机械迷城攻略第二关:进城1.刚进入画面,就被人一脚踢翻,一个机器人走过来,拉了一下拉环,另一个机器守卫马上把桥放下来,让他通行。你也学那机器人一样拉一下吊环,警卫走过来,不给你放行,所以你需要乔装打扮一下。2.先拿一个那个红白的圆锥型路障,然后把其余的都拿起来扔掉,里面有一罐油漆,拿起油漆,走到装了白油漆的脸盆那倒入刚得到的蓝油漆,再把那个红白路障扔里面染染色,总算变成蓝色的帽子了。3.走到路灯旁,点击那几个像楼梯一样的铁杆,爬上去(上了一步后可以把下面的铁杆抽出来插到上面一格去)到最高,拉长身子去拿电灯泡,然后把电灯泡插到头上,再把帽子戴上,骗过守卫放下桥。眼看快走过去了,结果一脚踩上机油,摔下去了。机械迷城攻略第三关:进入燃烧室1.上楼梯拉一下拉杆,可以看到一辆矿车出来,出口的门打开才会让矿车通过,下楼梯,发现可以用扶手去勾拉杆,不过短了一点点。2.拉杆下方有小半截断掉的铁钩,把铁钩安在楼梯扶手上,这样就可以在楼梯下面拉动开关了,可是人还是没那么快速度跟着矿车一起出去,这时候发现了画面右上方有个像菜刀状的物体勾在大铁桶上,怎么拿呢?3.先来到铁轨旁的圆锥性铁箱处,蹲下身(鼠标点机器人身上向下拉),然后点右方的仪表,把仪表打到2和A,然后按下小红纽开关,上楼梯拉长身体,跳到上面的杆子上,去拿那个物品。4.将金色的物品放在铁轨上(注意位置,放到右边那根铁轨上),然后推楼梯的扶手,结果矿车翻了,拿下矿车的车轮子,坐上去后再拉一下楼梯的扶手,过关。机械迷城攻略第四关:逃离燃烧室1.刚一出来,就发现一个胖子机器人来偷吃碳,吃完了一车就从一个窗口走了。2.先到画面右方下面锁着的门旁边拿到勾在墙上的钥匙,再来到画面中间的锅炉处,点一下那个会闪的小红灯,右边的开关就打开了。3.然后点一下开关,这个开关有三个,明白开关的含义后就很简单了,三个开关表示锅炉上方爪子的三次动作,把开关拉到上方表示爪子会下落抓东西,把开关拉到下方,表示爪子会循环一圈,把开关放在中间,爪子不会工作。4.现在我们把第一个开关设定为转圈,就是拉下来,这个表示爪子会循环一圈,第二个设定为抓东西,就是把第二个开关拉上去,第三个开关又是转圈。这样的排列就是开关1拉到下方,开关2拉到最上方,开关3拉到下方,设定好了之后按下右方的红钮开关。5.这时爪子开始运作,迅速把身子拉回原样跑到矿车处,跳上矿车。知道为什么第一下要转圈了吧,因为没那么快的速度在第一次就跑到矿车那里,第一下只是耽误时间让你有足够的时间跑到矿车那,第二下爪子抓住你之后看准时间跳向左方的平台处,爪子抓到你之后你把鼠标移动到左方的平台时会出现向左的鼠标,那时候点一下就可以跳上平台了。6.然后用先前拿到的钥匙打开控线盒子,观察一下线路可知道,左边的灰色线路控制转圈,右边的黄色线路控制上下。将线路的红线和黑线交换,爪子的转圈方向倒过来了,这时就不会先路过锅炉口了。下来后,再按下先前的开关,迅速上矿车,等爪子移动到胖子机器人出去的口子那里看准时机跳出去,过关。机械迷城攻略第五关:坏蛋三人组1.还没出洞口,就发现胖子机器人和一个瘦子机器人把偷的碳装在一个容器里(造的好像是炸弹???)主角开始想像被他们抓到后的下场,(其实在游戏中一段时间不动的话,会出现不少主角的幻想,有的很搞笑)。结果瘦子机器人发现了主角,一枪射下主角,然后胖子机器人把主角关起来了。2.牢房里有个双腿残废的机器人,和他对话后得知他想抽烟,所以现在的任务就是去弄支香烟给他。要抽烟的机器人旁边有一个水笼头被一堆绿色的草堵住了,先拿到绿色的草,然后转两次水笼头,得到水笼头。再来到马桶旁边,撕点卫生纸,还可以在马桶上个大号o(╯□╰)o3.拉长机器人,把得到的绿草放在马桶上方的灯泡上烤干烤黄,变成烟草,再用卫生纸和烟草组合出香烟,交给机器人,机器人很高兴,和你握手,结果手被你握掉下了。走到马桶附近的小洞处蹲下身,用刚才那个机器人的手伸到旁边的洞里去,结果旁边牢房里的胖子机器人囚犯吓到跳到瘦子机器人囚犯怀里o(╯□╰)o再把爪子向前面的洞口里伸,下方的洞里躲着一只老鼠,勾不到。4.上方的洞里伸进去后是一个铁箱子,箱子上面有一把扫帚,勾住箱子的脚,拉几下,扫帚就掉下来了。拿到扫帚后把先前得到的水笼头和扫帚组合,可以总算可以打开下水道的盖子了。跳下去,蹲下身子向前走,过关。机械迷城攻略第六关:看守室1.来到下水道尽头,发现下水道出口,打开盖子(用刚才的道具)。发现瘦子警卫在玩射击打靶,趁他向后靠椅子,椅子只有两条腿着地的时候拉一下椅子腿,他就会摔倒,这时赶快把盘子里的弹珠都拿走,然后把弹珠椅子后面的扔在地上,警卫发现弹珠没有了,就会走到靶子处捡弹珠,趁他在靶子处捡子弹的时候,拿走他身上的钥匙。2.这个钥匙可以打开楼梯墙上的开关,那个开关控制牢房门,并且还接通闭路电视监视器的,监视器里正好是两个牢房的情况,从电视里可看到,右边是残废的烟鬼机器人的牢房,这个机器人走不动,另一个就是一胖一瘦的囚犯了,用钥匙打开左边的开关,放出胖瘦囚犯,再躲到桌子下面,等警卫发现有人逃跑去追时,被地上的弹珠摔了个狗吃屎,等警卫追出去后就安全了。爬出桌子,向前走,结果也被弹珠弄摔倒。机械迷城攻略第七关:组合关卡1.上楼,来到一个安全的房间内,在天文望远镜里可以看到胖子机器人把疑似炸弹的东西安在一个高空的房子下面很隐蔽的位置,在门旁边有一个按钮,按下它,四周都黑了,只有夜光钟亮着,钟的时间指着04:45。2.不慌出门,再回到刚才警卫打靶子的房间,然后进入左边的房间,房间里就是先前的三个牢房,中间的牢房的天花板上有个通厕所的那个东西,拿到它。左边的牢房被一个数字锁锁着,输入04:45,打开房间门,点击那个柜子又出来个小游戏,非常容易,把绿色的六个点移动到中间的绿色图形里,得到手枪,再把枪和通厕所的那个东西组合起来备用。3.出门来,右边河太远,过不了,只能向左走。左走来发现前面漏水了。机器人最怕水,正好旁边有一位打伞的机器人大妈,和她交谈,得知想要她的伞必须要用狗来换,向回走,发现狗正躲在对面的角落里找东西吃,想抓到狗就要先把它引出来。上方有个控制台,不过垃圾箱太高,爬不上去,只有把垃圾箱向左边推,一直推到楼梯附近,然后来到大妈身旁的楼梯处有一个按钮,按下后又是个小游戏,要把下面的三个箭头移动到上面,把上面的三个箭头移动到下面,这些箭头可以移动一格,也可以在前面有障碍时跳过一格。如果移错了,可以点右面的按钮重置重新移。嗯,青蛙过河答案,相信一定难不倒大家哟!4.弄好后压下左边的拉杆,把上面一层垃圾箱吸起来,然后再推上拉杆,吊起垃圾箱,这时候垃圾箱只有一层了,再把垃圾箱向右推推到最先的位置,先跳上小台,再跳上垃圾箱,拉长身体,上到控制室里去,移动油罐到合适的地方,滴下几滴油,赶快下来在下面等着,准备好道具枪,不一会狗就被油给吸引过来,一枪射中狗狗,然后去和拿雨伞的大妈交换,过关。机械迷城第八关:乐队1.上楼来和乐队的几个机器人对话,得知鼓手机器人的鼓被坏蛋弄坏了,萨克斯风前面的按钮也没了,另一个家伙像炮筒的东西里藏着不知道什么动物,只能看到眼睛。向右边的门走,是一个油店。想找老板拿点油,结果老板要钱,里面一个桌子那坐着一个机器人,坐到他对面再点桌子,和他玩五子棋。2.下赢后,电脑大怒,把棋子摔了一地,捡起电脑摔掉的五个棋子,看这形状和数量,估计正好可以安在萨克斯风上面。里面还有个房间有三个人在打牌,难道是在斗地主?先不管他们,门附近处捡到一个类似皮带的道具,不知道什么用。先把棋子交给萨克斯风机器人手里,当场演奏一番,结果被楼上的人大骂,还扔了个花盆下来。下面的门原来就是最先开始的出口,这里有一处在滴油,估计有用处。3.把类似皮带的道具放在苍蝇乱飞的污水处可以粘到苍蝇,原来这个是个粘苍蝇的东西,把苍蝇带到酒店里对着酒店老板用,趁机偷走油筒,再把油筒交给鼓手机器人,鼓手敲了一通鼓,楼上的大妈又怒了,这次把另一个有植物的花盆扔下来了。4.上楼梯向上走,走到一个广场,果然右边的坐轮椅的机器人想要油,把油壶拿到那里装满油出来给那人,终于轮椅可以转了。没想到那人又要我去找葵花油!左边的大妈机器人似乎在算某个难题还是什么,门上有两个标签,表示的含义暂时还不知道什么意思。5.从大妈旁边的楼梯上去,这里有个长腿梯子机器人在检修线路,顺着他的梯子爬上去抓猫,可惜够不着,把检修线路机器人的那个电源插头拔了,然后下来,等机器人回去插插头的时候,把红线扯一下,于是检修线路的机器会移动到另一边清理线路,再上去可以够到猫,不过还是抓不住。右边的路灯那好像是个拼图的游戏,还没玩呢,一块拼图就掉下来了,结果路灯上面的鸟一下把拼图抢跑了,走到路灯前的桥上,结果上面的鸟模仿你,你可以把机器人拉长再变矮,注意时机和节奏,几个回合后电线断了,鸟儿掉下来了,得到掉了的拼图。将断了的电线系在铁拉杆上,再把拼图完成,这时候铁栏杆就带电了,上梯子抓猫,猫跳到栏杆后被电到,再去把拼图的一块取下来,就能抓到猫了,抓到猫就能去解决第三个乐队机器人的麻烦了,把猫放进去,老鼠就跑出来了,乐队又是一番演奏,楼上的大妈这次把收音机给摔下来了。拿起收音机,再一次来到广场,画面下方正中间有个摇杆,把它拿出来,插到钟楼下面的洞里面,可以转动时针了。6.照墙上的提示把红色指针指向VII,把黑色指针指向∽符号,这时候门就开了,大妈进了门,可以看到大妈背后的纸片了,再照提示把指针指向6和VI,大妈出来了,对面的大叔从那边跑过来进了门,我们就溜上去拿到类似喇叭的道具,可以和收音机组合起来。再来到轮椅大叔面前,拉开下水道的盖子下去。下到下水道里,走到右边,桌子里有本工作手册,手册可以翻页,最后一页里面藏着一把扳手,那一排的管道也有一把扳手和一个铁钩子。7.下楼梯来,出水口处用铁钩子又可勾到一把扳手,拿到三个扳手回到管道处,要把管道的出水口关住,让水不再留,很简单,把几个阀门用扳手关死就行了。这时再上去广场就可以看到水已经停了。下到下水道里把组合好的收音机放在桌子上插上电,然后点一下扳手机器人,就可以把水箱里的水放掉了,这下可害苦了下面斗地主的三个人,哈哈!再上到广场去,跳进空了的水箱里,就到了一个新地方。机械迷城攻略第九关:和女友相见1.接下来,找到了心爱的安妮,不过安妮被困在厨房,这时不急着救她外面电梯没有油,需要安妮的帮助爆米花在炉子上烤然后被吸走,引起震动,外面就掉下来一个杆子,给安妮,然后一步一步来。2.之后发动电梯,又要解谜。上到顶 遇到一个变态的吹风机,会让你回答问题 答错了他就会愤怒,连续错4个还是几个他就狂怒,然后坏掉,哈利就可以进去了(我一直以为是要正确的回答,天啊 都是颜色的组合,看得我眼睛都花,答完两次都没有反映,后来看提示才知道)这个其实很简单 你随便搭 三个选项一个正确2个错误 怎么也是错误的机会大 随便点 比看图快 真的。机械迷城攻略之进入花室1.这个图片比较小,首先是解谜,打开左边的一个东西,里面有个什么程序,方正是要你选一个起点然后按照提示,让绿光覆盖整个屏幕,连续解出左边三个,就可以控制旁边的那个能产生光的机器,找到一个空盆,种下向日葵,用光照,拿到瓜子,出门的话,简单一点你知道门口护垫团之间点就是了,要是按照程序来,就是给最左边的大树光照,额,可以捡到一个叉子,上楼在一个果子里有一个放大镜,捡起来。抽屉上面的幻灯片装上放大镜,解谜右边三个图 可以打开投影仪 上下调节 可以找到蝴蝶图案。2.出门,榨油,应该是把壶先放下去接着,不然油都洒了,没有试过不妨壶在下面的...到对面 大个子要电池,从边上的梯子下去,找维利,给他油,他会给你一个卡片,哦还有捡起绷带,现在去游戏室,用卡片进门,骑车发电,第三个机器发电时会坏掉不要激动,1 2 两台机器打了各得一枚硬币 到维利后面的机器那里换2个电池 用绷带绑起来。第二个游戏有点难度,不过我们有攻略不是 你需要做的是讲小红框弄到大红框里面 然后就开锁了,把电池给大个子 从哪里下来就从哪里上去...机械迷宫攻略之逃脱成功1.然后应该维利这关就过去了,现在维利的冒险接近了尾声,惩治坏人 拆除炸弹 救出安妮 幸福美满的离开,涉及到几个场景的连接,温室,大厅,洗手间,机房,管道房。温室里先解一个,然后出去,到大厅操作清洁机,进洗手间 拿到剪刀,出来 关灯剪下挂灯,挂在清洁机上,再弄进去,挂在马桶上 出门用清洁机把马桶拉开,利用卫生纸下去,拆炸弹,上楼 找到一个连接线,将自己跟机器人大机器人连接起来,他应该是中毒了,进入迷宫画面 找钥匙 开锁拿枪 消灭里面的病毒。嗯 走迷宫有个股则,一个沿着左边走,这样拿枪快 杀毒时到处跑,嗯看图比较好。杀毒之后得到一个灯泡 进温室 解谜第二个2.杀毒之后得到一个灯泡 进温室 解谜第二个,听到声音 出门,有个地方可以下去,进去之后看到这个图片用锤子敲碎玻璃拿出钥匙上去到温室用钥匙打开墙上的柜子。嗯 敲碎锁,救安妮。3.一起上楼 话说有个什么示波器的东西,我没有弄,可能跟外面的收音机有关。出到楼外看图,很简单就通关了。
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难怪没有一颗螺丝钉,原来是酷炫的分段式设计,这下逼格又不知高到哪里去了。
飞利浦这大腿抱得够紧的,不过相对来说,适用于苹果的配件的确要更好卖一些。
伴随着iPhone产品的热销,市面上有满足各种消费需求的保护套产品。
常规智能手机的像素已经从200万飞速长进到了2000万级别,但是对于传统数码相机来说,...
要是说木制、皮制、玻璃、金属这些就弱爆了,看到“月球表面”你首先想到的是什么?
那么多款Apple Watch配件,总有一款适合你。
体积不小,才 5000mAh 容量就做得这么大真的好吗?
介绍一个好的麻将游戏&&麻将格斗俱乐部 iphone
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青苹果, 积分 90, 距离下一级还需 110 积分
konami 的著名麻将游戏。
可以与街机,ps3,psp进行online对战。预定今秋推出。
从百度百科科普一下日麻规则
  随着历史的发展,麻将的影响力也越来越大,不仅在中国、日本、东南亚,同时也在欧洲和美洲出现。日本麻将游戏的方式系统也是在此基础上发展而来,只是其中的计番方法的称谓有所变化。例如:国内的“一条龙”日本称为“一气通贯”,国内的“杠上开花”&&雀龙门
日本称为“岭上开花”。
编辑本段准备动作
  要准备进行一场麻将游戏,首先确定所有的器材都已经准备好,四名准备参加的玩家都已到齐。   A.决定座位   第一个动作是决定四名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。一般非正式的游戏当中可以直接随便坐下,但是在比较正式的游戏中,为了确保公平性,通常会用如下的方式来决定座位。   首先取出东、南、西、北四张风牌各一张,将它们盖住(即正面朝下放在桌上),适当搅混之后四人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称这个过程为“抓位”)。此时抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(现实中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。   其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。   B.整理好道具   首先确定整副牌没有错误,然后将所有牌都盖好放在桌上。接着分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”(持ち点)或“配给原点”,最普遍的是25000点,那样一般是万点一支、五千点一支、千点九支、百点十支(也有的是万点一支、五千点两支、千点四支、百点十支)。视规则版本不同,持有点可能会有所增减,就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒分别放在每个人面前的抽屉里(如果桌子没有放点棒的抽屉或格子,那通常会放在旁边的一个方盘中)。   如果需要其它道具,也要将所需道具分发给每个玩家。   C.决定起家    在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日本称为“亲”或“亲家”),而其他三人则为闲家(日本称为“子”或“子家”)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。在游戏准备要开始的这个阶段,要通过掷骰子来决定谁当起家。   要说明骰子点数和决定出来的人的关系,我们先解释几个术语。对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家就称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。   为了快速起见,各位不妨记得2、6、10就是下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家,而5、9是自家。   接着我们来说明怎么决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在刚才决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给刚才抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,也就是刚才抽到北风的人。   非正式的场合,如果大家可以接受,也可以简单采用只掷一次骰子决定的方式,也就是决定座位时抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家,也就是待会第一局的庄家。甚至有少数地方让决定座位时抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。   决定好起家之后,将起家标示调整为“东”,代表现在是东场(即中国麻将的“东风圈”。南场即为“南风圈”,西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。   以上的动作都作完之后,就可以开始进行第一局的游戏了。   D.半庄   整场麻将游戏的第一局称为“东一局”,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则不结束,其它局也一样)之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”,这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”(起家需要将标示调整为“南”),局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的麻将游戏玩法就是打完东场和南场共八局,这称为“半庄战”(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下,整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。   当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”,例如在东场的时候场风就是东风,依此类推。   日本麻将采用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是这名和牌的对家或上家,这点要注意区分。   E.开始一局游戏   我们先交代一个术语:在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。在整个半庄当中,随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。   在整个半庄当中,每一局要展开游戏之前都要做几个固定的动作:   1.洗牌   将桌上的牌全部集中到牌桌中央(前一局结束之后可能会有一些牌在桌框边,不要忘了把那些牌推到中间来),尽量将所有的牌都盖住(前一局结束之后通常大部分的牌都会被打开,因此要全部盖起来可能会有点麻烦,但是能盖就尽量盖,以免作弊发生的可能),然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和,使得牌的位置变得不可预测,差不多可以了之后就可以进入下一个步骤。   2.堆牌(砌牌)   将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来,所谓的“山”是由上下两层各17张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”,于是一个山就是由17幢所构成。   比较熟练的堆牌方式:首先在桌边排列一排17张的牌,然后在该排牌的前面再排一排17张的牌,接下来把靠近自己的牌排整个抓起放到前排上面,这样就完成了一个山。然而这仍是需要练习的动作,如果容易失败的话,可以用麻将尺帮忙,或者干脆直接把牌一个一个堆到上层。   四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。   3.配牌   配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌的动作。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此干脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。   配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去,掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的,例如掷出八点,那就表示要从庄家上家的山,也就是从北家的山开始取牌,依此类推。此外,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌(注意是同时表示,并非庄家再掷一次骰子),例如掷出八点,就从北家的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。   此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开(这个动作叫“开门”),然后先抓走两幢牌(共4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家……依此类推,每次每个人都抓走两幢的牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿一张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依此类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌动作就算完成。   4.王牌   在配牌之后,还有一件事要做,就是排出王牌并开出宝牌指示牌。从开门位置倒过来的七幢牌(共14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。除此之外,还会把王牌的倒数第三幢之上层牌打开,该牌称为宝牌指示牌;关于宝牌,后面会说明。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为壁牌。王牌的最后两幢称为岭上牌。   把宝牌指示牌打开最高明的动作是只用一根手指按住牌的边侧向下施力,让牌直接翻转半圈后落回原来的位置(如果直接用这个动作有困难,可以先用手指将牌往前推约半张牌的长度,然后再往下按)。这个动作不只是好看而已,还可以表示开牌的人没有偷换宝牌指示牌。   如果有人杠牌,则每次杠牌时,杠牌者可以抓走一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次杠牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将壁牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果壁牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌。当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可(上层牌总不至于悬空放置吧)。如果壁牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到远离岭上牌的一端,不要放到岭上牌中去。   如果没有将王牌拉出,那就要注意在山牌只剩下14张牌(即山牌只剩下王牌)时停止摸牌。   另外,在山牌只剩下14张(即山牌只剩下王牌)时,所有人禁止吃、碰、杠(至于什么是吃、碰、杠,将在“相关用语”部分介绍)。   5.收骰   在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子的位置就标示出目前谁是庄家。收骰后庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。   对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。
编辑本段关于宝牌
  开局摸牌后,牌尾数起第三幢牌的上面一张翻开,这张牌称为宝牌指示牌,它的下一张就是宝牌(ドラ)。后面的里宝牌、杠宝牌、杠里宝牌也遵从下一张规则。   风牌按东、南、西、北的顺序,三元牌按白、发、中的顺序(要与中国麻将“中、发、白”的顺序区分开)。九万的下一张为一万,九筒的下一张为一筒,九条的下一张为幺鸡(一条),北的下一张为东,中的下一张为白。   如宝牌指示牌为四筒,则宝牌为五筒;宝牌指示牌为九万,则宝牌为一万;宝牌指示牌为发,则宝牌为中。   如果有杠牌,则翻开已有宝牌旁边逆时针方向的下一张(称为杠宝牌指示牌。注意不要沿顺时针方向翻岭上牌),每杠一次翻一张。一般规则中,明杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌,暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。   已有宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌(当然也有杠里宝牌指示牌),但只有立直并成功和牌的人可以使用。   如果有多张相同的指示牌,则相应的宝牌也会重复计算。如:指示牌和里指示牌都是三万,某人有三张四万,则为3×2=6张宝牌。   有的时候部分牌会被涂成红色(一般还会有个红点),这类为红宝牌(一般是五万、五条、五筒),本身就算宝牌,与指示牌无关,并且和普通宝牌可以重复。   宝牌的作用是增加番数,并不能像中国麻将中的“混儿”、“癞子”那样什么牌都可以代替。详见“番数计算”部分。
编辑本段相关用语
  1.配牌:麻将开局,每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。   2.顺子:相同花色,相连的三张组成一组。例如:二三四筒。   3.刻子:三张相同的牌组成一组(如果三张相同的牌被分在不同的组则不算)。例如:三张九条。   4.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子。如果手中有四张相同的牌,却没有进行杠牌,这四张牌不能算作杠子),也可以算作刻子。例如:四张一万。   5.面子:包括顺子、刻子、杠子。   6.将牌:麻将头,一对相同的牌(如果一对相同的牌被分在不同的组则不算),也叫“将”、“雀头”。   7.风牌:包括“东、南、西、北”四种牌。   8.三元牌:包括“中、发、白”三种牌。   9.字牌:包括所有的“风牌”与“三元牌”。   10.老头牌:包括“一万、九万、幺鸡(一条)、九条、一筒、九筒”六种牌。   11.幺九牌:包括所有的“老头牌”与“字牌”。(在中国有些地方,字牌不算幺九牌,但在日本麻将,字牌是算在幺九牌中的,此处要注意区分。)   12.中张牌:包括二至八万、二至八筒、二至八条。(一副麻将中除去幺九牌,剩下的都是中张牌。)   13.吃牌(チ-):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后要打出一张牌。(注:只能获取上家打出的牌,除非食和。如果想要吃牌,不要叫得太快,要先停一会儿,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)   14.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后要打出一张牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,不叫或叫得太慢均视为自动放弃,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)   15.杠牌(カン):亮出杠子,简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌,或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。   16.和牌:自己的牌满足“一对将牌”加“四组面子”(也有些特殊牌型不满足这个条件,却仍然能够和牌,这些牌型将在“番数计算”部分中叙述)。如果场上有立直留下的千点点棒,则无论这些点棒是谁拿出的,全部归和牌者(和牌者立直与否均可,关于“立直”将在后面叙述)。如果和牌者中有庄家,则庄家连庄,否则庄家下庄。   17.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。   18.食和(ロン):自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),从而使自己和牌,在日本称为“荣和”。食和不被视为吃牌、碰牌。比吃牌、碰牌、大明杠优先。(注:如果别人打出所听之牌,自己没有叫食和,而是叫了吃牌、碰牌或大明杠,则不能算食和。)   19.点炮:自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。   20.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,从而使自己和牌。(注:如果自己摸到所听之牌,却没有叫自摸,而是进行了杠牌或其它动作,则不能算自摸。)   21.明刻:通过碰牌或食和而得到的刻子,另外明杠也可以算明刻。   22.暗刻:自己摸到的刻子(不是通过碰牌或食和得到),另外暗杠也可以算暗刻。   23.大明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠前不能摸牌。如果获取的是上家的牌则横放最左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间两张牌中的任意一张,如果获取的是下家的牌则横放最右侧那张牌(部分游戏中,大明杠的摆法类似于加杠)。   24.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后盖上左右两端的牌,中间的两张牌仍然保持亮出状态,而不是四张牌全部盖住(部分游戏中,暗杠的中间两张横放)。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己吃牌、碰牌后进行,加杠也是如此。   25.加杠:自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子(中国麻将中,有些地方称之“小明杠”或“补杠”,但“补杠”一词在另一些规则中指的是杠牌后摸岭上牌。为了避免混淆,后面均称之“加杠”)。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,不能利用已经有过的碰牌来获取别人打出的牌凑杠子。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)   26.门前清:手牌没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠,可以食和,没有必须自摸和牌的限制)。   27.立直(リ-チ):手牌为“门前清”状态,在听牌时叫立直(但不强制执行),然后打出一张牌并将其横放,确定这张横放的牌没有被人食和后,该立直便成立(如果这张横放的牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,但下次打牌时要横放)。在立直成立后,叫立直的人拿出一支千点点棒放于桌面上自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后摸牌,如果要向外打牌,则必须把刚摸到的牌打出,不能将其并入手牌然后打出另一张),直至食和或自摸。立直后允许暗杠,但刚摸到的牌必须包含在暗杠中,而且除了刚摸到的牌以外,用来暗杠的另外三张牌必须且只能作为暗刻解释,不能有任何其它的解释方式。   (注:如果自己的手牌不是“门前清”状态,则禁止叫立直。)   28.流局:见“关于流局”部分。   29.本场:一开始的本场为0,如果有人和牌,且和牌者中有庄家(庄家和牌连庄),则本场数增加1(可以重复累加,通常称为一本场、二本场、三本场……)。如果和牌者中不含庄家,则庄家下庄后,本场数回到0。(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)
编辑本段番数计算
  在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:明明手牌完全构成和牌形式,但电脑就是不允许玩家和牌。这是因为日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1番起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2番起和,通常叫做“二番缚”),所以必须做出一些有番的牌,使番数达到起和番才可以。下面就将日本麻将的牌型的称谓,做出相应的解释。
A.普通牌型
  难易度:以“★”表示,“★”越多难度越大(实战状态)   1.立直:自己在听牌时宣告立直,并成功和牌(有关立直的说明已在前面叙述)。1番。★   2.一发:立直后自己还未摸牌,就有对手打出的牌被自己食和,或立直后自己摸到的第一张牌即告自摸。但在立直与和牌之间有人吃、碰、杠,则不能算“一发”。1番。★★   (注:立直与和牌之间的“杠”包括自己暗杠,因此立直后自己摸第一张牌后进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,不能算“一发”。)   3.双立直:也叫“两立直”,配牌后自己打出第一张牌时即宣告立直。但在宣告立直之前有人吃、碰、杠(包括自己暗杠),则不能算“双立直”(但可以算“立直”)。2番(不重复计算“立直”)。★★★☆   4.役牌:自风的刻子(例如东家手中有“东”的刻子),或场风的刻子(例如南场时,手中有“南”的刻子),或三元牌的刻子(“中、发、白”的刻子)。 每组1番。如果是连风(自风与场风相同,例如东场时,东家手中有“东”的刻子),这样的一组刻子计2番。★   (注:一般情况下,杠子也可以算刻子,除非特殊说明。后面不再重复这一点。)   5.平和:由三组顺子和两面听的搭子(必须是两面听牌,不能是嵌张、边张)形成的听牌形式,另外一对将牌(在听牌时,将牌已经以对子的形式出现)不能为自风、场风、中、发、白。必须是“门前清”状态。1番。★   6.断幺九:所有手牌均为中张牌,没有幺九牌。1番(部分规则中,“断幺九”必须是“门前清”状态才能算番)。★   (注:一定要弄清楚“中张牌”、“幺九牌”、“老头牌”、“字牌”的定义,详见“相关用语”部分。)   7.门前清自摸:手牌为“门前清”状态(立直与否均可),以自摸的方式和牌。简称“自摸”(这只是简称而已,并不表示任何情况下的自摸和牌都可以算番)。1番。☆   8.宝牌:和牌时手牌中有多少张宝牌,最后算番时就加多少番(至于怎样判断宝牌,详见“关于宝牌”部分)。在日本麻将中,宝牌不算在起和番之内,因此只有宝牌而没有其它番是不能和牌的(2番起和时,除宝牌以外其它番只有1番也不能和牌)。☆   9.一杯口:手牌中有同色同数的两组顺子,也就是我们讲的“一般高”、“一色二顺”,必须是“门前清”状态(初学者容易忽视这一点)。1番。★★   10.二杯口:手牌中有2个同色同数的两组顺子(即含有两组“一杯口”),也就是我们讲的“二色二顺”,必须是“门前清”状态。3番(不重复计算“一杯口”、“七对子”)。★★★★★   11.七对子:本牌型为不符合“一对将牌”加“四组面子”的特殊牌型,构牌方式为七个不同的对子。由于是七个不同的对子,因此不允许出现四张相同的牌。2番。★★   (注:如果“七对子”中有三对同花色且数字相连的对子,不能算“一杯口”。如果符合“二杯口”的形式,要直接算“二杯口”)。   12.对对和:手牌由一对将牌及四组刻子组成,也就是我们讲的“碰碰和”。2番。★★   13.三色同顺:手牌中有同数字但不同花色的三组顺子(例如手牌中同时有四五六万、四五六筒、四五六条三组顺子)。“门前清”状态计2番,否则计1番。★☆    14.三色同刻:手牌中有同数字但不同花色的三组刻子(例如手牌中同时有八万刻子、八筒刻子、八条刻子)。2番。★★★★★   15.三暗刻:手牌中有三组暗刻(暗杠也可以算暗刻)。2番。★★★   16.混全带幺:手牌中的每组顺子、刻子、将牌均含有幺九牌(至少有一组顺子,必须有字牌),简称“全带幺”。“门前清”状态计2番,否则计1番。★★   17.纯全带幺:手牌中的每组顺子、刻子、将牌均含有老头牌(至少有一组顺子)。“门前清”状态计3番,否则计2番。★★★   18.混老头:所有手牌均为幺九牌(必须同时含有老头牌与字牌),构成“对对和”或“七对子”的形式。2番(由于重复计算“对对和”或“七对子”,所以实际4番)。★★★   19.混一色:手牌由同一种花色的牌加上字牌组合而成。“门前清”状态计3番,否则计2番。★★   20.清一色:手牌由同一种花色的牌组合而成。“门前清”状态计6番,否则计5番。★★★   21.小三元:手牌中有“中、发、白”三种三元牌组成的两组刻子及一对将牌。2番(由于重复计算两组三元牌的“役牌”,所以实际4番)。★★★★   22.一气通贯:手牌中有同花色的“一二三、四五六、七八九”三组顺子,也就是我们讲的“一条龙”。“门前清”状态计2番,否则计1番。★★   23.岭上开花:杠牌后从岭上牌补进的一张牌,而该牌刚好形成自摸,也就是我们讲的“杠上开花”。另外,三人麻将中,如果“北”作为花牌(类似中国麻将的“春夏秋冬梅兰竹菊”),亮出后同样要从岭上牌补进一张牌,如果该牌形成自摸,同样可以算“岭上开花”。1番。★★★   24.海底捞月:也叫“海底摸月”,自己摸牌后山牌只剩14张王牌(即将流局),而自己刚好自摸(但如果最后一张牌是从岭上牌摸进,这种情况下一般只算岭上开花,而不算海底捞月)。1番。★★★   25.河底捞鱼:对手摸牌后山牌只剩14张王牌(即将流局),而这名对手打出的最后一张牌刚好被自己食和(但如果这名对手所摸的最后一张是从岭上牌摸进,这种情况下一般不算河底捞鱼)。1番。★★★   26.抢杠:别人开出的杠牌正好是自己可以和的牌,这时可以抢杠(必须在别人开杠时立刻进行,缓着后不得抢杠),算开杠者点炮(因此抢杠属于食和),同时被抢的杠视为杠牌不成立(因此抢杠后不翻开与此次杠牌所对应的杠宝牌指示牌。如果自己立直后未摸牌,在第一次出现杠牌时对其进行抢杠,则可以同时算“一发”与“抢杠”)。一般情况下是抢加杠,但是如果自己打出的牌被别人碰牌,然后别人对此碰牌进行加杠,则由于振听而不能抢杠(关于“振听”将在“其它规则”中叙述)。另外,只有国士无双(见役满牌型)能抢暗杠,其它牌型禁止抢暗杠(也有部分规则完全禁止抢暗杠,这样即便是国士无双也不能抢暗杠了)。1番。★★★★★   (注:对于大明杠来说,其实在打牌者打出这张牌的时候就可以直接食和,而且由于食和比大明杠优先,因此只能算打牌者点炮,不能按抢杠来解释,自然也不能算抢杠的1番。如果自己没有食和,或者因为番数达不到起和番而不能食和,这张牌被别人开了大明杠,自己也不能对其进行抢杠。)   27.三杠子:手牌中有三组杠子。2番。★★★★★
B.役满牌型
  都是麻将牌谱上千载难遇的著名花样名称。1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依此类推。可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满,不再计算普通牌型的番数(如果做出了下面所说的役满牌型,这时即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。   1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。1倍役满(部分规则计2倍役满)。★★★★★☆   (注:必须是立即和牌。如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。)   2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。1倍役满。★★★★★☆   3.大三元:手牌中有“中、发、白”三种三元牌组成的三组刻子。1倍役满。★★★★   4.小四喜:手牌中有“东、南、西、北”四种风牌组成的三组刻子及一对将牌。1倍役满。★★★★☆   5.大四喜:手牌中有“东、南、西、北”四种风牌组成的四组刻子。2倍役满。★★★★★   6.四暗刻:手牌中有四组暗刻(暗杠也可以算暗刻)。如果是双碰听牌(听牌时,手牌为三组暗刻加两个对子)则计1倍役满(必须自摸,如果食和则只算普通牌型三暗刻、对对和),如果是单骑听牌(听牌时,手牌为四组暗刻加一张单张,又称“四暗刻单骑”)则计2倍役满(食和与自摸均可)。★★★★☆   7.国士无双:本牌型为不符合“一对将牌”加“四组面子”的特殊牌型,构牌方式为“一万、九万、一筒、九筒、幺鸡、九条、东、南、西、北、中、发、白”组成(即拿齐13种幺九牌),除了用作做将牌的一对外,其它各种牌只能有1个,也就是我们讲的“十三幺”。如果先有一对将牌,单听一种牌,计1倍役满。如果听牌时的牌型为13种幺九牌各1张,这样可以听13种牌,只要见到幺九牌就可以和牌(又称“国士无双十三面”),计2倍役满。★★★★☆   8.九莲宝灯:首先必须是“门前清”状态,然后和牌时的构牌方式为“清一色”(部分规则中必须是万的清一色)中分别有3个数字为“一”“九”的牌,数字为“二、三、四、五、六、七、八”的牌各1张,再加任何一种同花色的牌。如果听牌时即满足“3个一、3个九,二三四五六七八各1张”,这样可以听9种牌(又称“纯正九莲宝灯”),计2倍役满。如果听牌时不满足“3个一、3个九,二三四五六七八各1张”,但在和牌时仍满足九莲宝灯的构牌方式(比如手牌为清一色的“一一一二三三四五六八九九九”,用“七”来和牌),也算九莲宝灯,但只计1倍役满。★★★★★   9.字一色:所有手牌均为字牌,构成“对对和”或“七对子”的形式。1倍役满。★★★★★   10.清老头:所有手牌均为老头牌,构成“对对和”的形式。1倍役满。★★★★★   11.绿一色:由“二条、三条、四条、六条、八条、发”组成的和牌形式(不必6种牌全部具备)。因为这几种牌的颜色为不掺杂其它颜色的纯绿色故名“绿一色”。1倍役满(部分规则中,无“发”的绿一色称为“纯绿一色”,计2倍役满。也有部分规则中,绿一色必须带“发”,否则不承认此牌型)。★★★★★   12.四杠子:手牌中有四组杠子。因其和牌后共有牌18张,故又称“十八罗汉”。1倍役满(部分规则计2倍役满)。★★★★★★
C.需要商定的牌型
  同中国一样,在日本,不同地方的麻将也有不同的规则。前面所说的牌型是普遍存在的,下面所说的牌型虽然也是比较常见的,但是需要在制定规则时说明是否使用,也就是说下面的任何一种牌型都有不被规则所承认的可能,所以最好事先了解规则。   普通牌型   1.开立直:宣告立直时公开手牌。一般计2番(不重复计算“立直”)。但如果开立直者食和,且点炮者未立直,则“开立直”计1倍役满(也有部分规则不承认这一点,这样即使点炮者未立直也按2番算)。★☆   2.开双立直:“开立直”与“双立直”的复合,“开立直”的特性仍然适用。3番(不重复计算“立直”、“开立直”、“双立直”)。★★★★   (注:在算番时要直接算“开双立直3番”,算成“开立直2番、双立直2番,共4番”就不对了。)   3.三色通贯:也叫“三色一通”,手牌中有三种花色的“一二三、四五六、七八九”三组顺子(例如手牌中同时有一二三万、四五六筒、七八九条三组顺子),也就是我们讲的“花龙”。“门前清”状态计2番,否则计1番(也有部分规则中,“三色通贯”必须是“门前清”状态,计1番)。★★   4.三连刻:手牌中有同花色且数字相连的三组刻子。2番。★★★★   5.一色三顺:手牌中有同色同数的三组顺子。2番(“门前清”状态时,不重复计算“一杯口”。有的规则中,“一色三顺”如果不是“门前清”状态则只计1番。另外,对于不承认“一色三顺”的规则,在“门前清”状态下做出此牌型时,可以算“一杯口”)。★★★★   (注:“三连刻”与“一色三顺”不能同时算,需要根据最高点数原则来决定算哪一种。)   役满牌型   1.人和:闲家起手配牌后还未抓牌就食和,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“人和”(但如果杠牌被抢,则该杠牌不成立)。1倍役满(部分规则只算满贯或倍满,见点数计算部分)。★★★★★☆   2.大车轮:构牌方式为“二筒、三筒、四筒、五筒、六筒、七筒、八筒”各两张,必须是“门前清”状态。1倍役满(部分规则计2倍役满)。★★★★★   3.十三不搭:本牌型为不符合“一对将牌”加“四组面子”的特殊牌型,也叫“十三不靠”,构牌方式为牌的种类达到13种(因此必须是一对对子,再加上12张各不相同的牌,不能将三张相同的牌拆分成一对对子和一张单张),相同花色的数牌中,数字大小至少要相差3,而且手牌中至少要有一张中张牌(全为幺九牌的“国士无双”不能算作“十三不搭”)。日本麻将中不能直接做此牌,只有满足天和、地和的条件才能和此牌,但一般不再算天和、地和。1倍役满(有的规则中只算满贯)。★★★★★   4.四连刻:手牌中有同花色且数字相连的四组刻子。1倍役满。★★★★   5.一色四顺:手牌中有同色同数的四组顺子。1倍役满(对于不承认“一色四顺”的规则,在“门前清”状态下做出此牌型时,如果仍算作四组顺子,则可以算普通牌型“二杯口”)。★★★★★☆   6.百万石:首先必须是万的清一色,然后所有的牌的数字加起来等于或大于100万(“一万”算作10000,“二万”算作20000,“三万”算作30000,依次类推,最后把所有的数字相加)。1倍役满(部分规则中,牌的数字加起来刚好等于100万的情况称为“纯正百万石”,计2倍役满)。★★★★★   7.红孔雀:与“绿一色”相反,由“幺鸡、五条、七条、九条、中”5种牌构成的“对对和”形式。1倍役满。★★★★★☆   8.东北新干线:带有“东”的刻子并以“北”作将牌的“一气通贯”,或者是带有“北”的刻子并以“东”作将牌的“一气通贯”(有的规则中规定必须是条的“一气通贯”)。1倍役满(部分规则中,“东北新干线”必须是“门前清”状态才能算1倍役满)。★★★★☆   9.大七星:7种字牌组成的七对子。2倍役满(能否重复计算“字一色”需要在规则中说明。对于不承认“大七星”的规则,做出此牌型时可以算“字一色”)。★★★★★   10.八连庄:自己连续做庄至少8次(有的规则中是连续和牌至少8次)。1倍役满。★★★★★   (注:如果使用了“八连庄”,则必须规定本场数达到或超过5的时候2番起和。)
编辑本段符数计算
  除了番数以外,有些情况下符数也会对点数造成影响,以下是符数计算的方法:   A.底符   底符为20符,一般情况下只要和牌就有(这个像赌博时押的底注),除非遇上条目F所说的特殊情况。   B.和牌形式   1.食和计10符,但必须是“门前清”状态,可以记作“门前清食和10符”。   (注:如果手牌不是“门前清”状态,这种情况下食和不计符。)   2.自摸计2符,没有“门前清”的限制(部分规则中,如果自摸牌是从岭上牌抓取,则自摸的2符不计)。   C.听牌种类   1.单骑(计2符)   听牌时,手中有一张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如五六七八万,听五万、八万,也可以算单骑)。   2.嵌张(计2符)   听牌时,手中有两张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(举例:手中已有三万、五万,听四万,或者手中已有七条、九条,听八条)。   3.边张(计2符)   听牌时,手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这两张牌中有一张是一或九(按此种方法,能凑出顺子的牌只有一种。举例:手中已有一万、二万,听三万,或者手中已有八筒、九筒,听七筒)。   4.两面(不计符)   听牌时,手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这两张牌中没有一、九(按此种方法,能凑出顺子的牌有两种。举例:手中已有四万、五万,听三万、六万,或者手中已有七筒、八筒,听六筒、九筒)。   5.双碰(不计符)   听牌时,手中有两对对子,等着把其中的一种凑成刻子(举例:手中有一对九条、一对南风,听九条、南风)。   (注:可以记作“单骑、嵌张、边张计2符,两面、双碰不计符”。)   D.将牌种类   1.数牌   任何的万子、筒子、条子作将牌均不计符。   2.风牌   自风牌作将牌,计2符。   场风牌作将牌,计2符。   连风牌作将牌(自风牌和场风牌相同。例如在东风圈,东家使用东风作将),计4符(部分规则计2符)。   客风牌(既不是自风又不是场风的风牌)作将牌,不计符。   3.三元牌   “中、发、白”之一作将牌,计2符。   (注:可以记作“役牌作将计2符,连风作将计4符,其它作将不计符”。)   E.面子种类   1.顺子   任何的顺子均不计符。   2.刻子(算符时,明杠不能算明刻,暗杠不能算暗刻)   
明刻 暗刻 明杠 暗杠
中张牌&&每组2符 每组4符 每组8符 每组16符
幺九牌&&每组4符 每组8符 每组16符 每组32符
 F.特殊情况   如果出现以下情况之一,计算符数时只需套用下面的结论即可,不再根据以上A~E的方法算符数(即便是与A~E的方法所算出的符数不一致,也要按照下面的结论来算符数)。   1.特殊牌型(计25符)   和牌者的牌型不符合“一对将牌”加“四组面子”。举例:七对子、流局满贯(后面叙述)、国士无双、十三不搭。实际上只有七对子的25符才有意义,其它的特殊牌型都至少是满贯,甚至是役满,此时的符数已经没有用了(详见“点数计算”部分)。   另外,少数规则中,七对子的符数按50符算,但番数降至1番。   2.平和自摸(计20符)   在算番时,“平和”与“门前清自摸”同时出现。   另外,少数规则中有“自摸无平和”的规定,这种情况下平和自摸计30符,但算番时不能加算平和的1番。   3.非门前清平和食和(计30符,也有部分规则计20符)   牌型满足“平和”(参考前文“普通牌型”中的“平和”),但有过吃牌现象(即不是“门前清”状态,因此不能加算平和的1番),并且以食和的方式和牌。   符数最终结果   如果是按条目A~E的算法算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。   如果出现了条目F中所说的特殊情况,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。
编辑本段点数计算
  设符数为m,番数为n,基本点为a,根据式子a=m×2^(n+2)计算出a的数值。如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但要强调一点,这种算法的前提是番数为1至4。番数如果达到5番或以上,则点数与符数无关,只看番数就够了。   5番(满贯)时,取a=2000。   6至7番(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。   8至10番(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。   11至12番(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。   13番及以上时,先计算番数除以13,所得的结果取整数(直接取出整数部分即可,不要四舍五入),设取出的整数为N,称为“N倍役满”。“1倍役满”简称“役满”。取a=8000×N(满贯的4倍,然后乘以役满的倍数N)。   算出a之后,开始计算点数:   庄家食和时,点炮者支付的点数:a×6(只有点炮者一人支付点数)。   庄家自摸时,闲家每人支付的点数:a×2。   闲家食和时,点炮者支付的点数:a×4(无论点炮者是庄家还是闲家)。   闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a×1,庄家支付的点数:a×2。   如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。   举例:   例1:闲家自摸,70符2番,a=70×2^(2+2)=1120,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=0,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“”)。   例2:庄家自摸,40符4番,a=40×2^(4+2)=2560,超过2000,达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=0(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”)。   例3:闲家食和,9番,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=00。   例4:庄家食和,15番,15÷13取整数为1,a=0,点炮者支付的点数:a×6=00。   按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。   食和时,一本场加300,二本场加600,三本场加900,依此类推,增加的点数全部由点炮者支付。   自摸时,一本场每人加100,二本场每人加200,三本场每人加300,依此类推。   例如,11600在一本场就是11900,每人3900在三本场就是每人·4000在二本场就是。   另外还要提两个概念:   切上满贯   60符3番、30符4番的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3番、30符4番均取a=2000,按满贯计算点数。   累计役满   并未做出役满牌型,但普通牌型的番数累加至13番或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。   多数规则中,“累计役满”不允许多倍役满,这样从13番起全算1倍役满,即使番数达到26番也不能算2倍役满(也有允许“累计役满”达到多倍役满的)。也有部分规则不承认“累计役满”,这样从11番起全算三倍满。   上面所说的都是针对“累计役满”的。做出役满牌型时,不受以上限制。
编辑本段点数速查表
  计算点数时需要多次进行乘法运算,1至4番时还要进行乘方运算,这样计算量很大。有条件时可以采用查表的方式查出点数,从而减少计算过程,加快进度。   关于点数速查表的几点说明:   1.“符数计算”中已经提到过,“非门前清平和食和”算30符,此时20符不会有食和。但也有部分规则“非门前清平和食和”算20符,这样就可能出现20符的食和(甚至连20符1番的食和也可能出现)。为了使这部分规则同样能够查表,表格中列出了20符食和的点数;   2.110符以上的1番、2番均不存在,60符以上的3番、30符以上的4番均算“满贯”;   3.N倍役满的点数,将役满的点数乘以N即可得到;   4.表格中的点数未计本场费,60符3番、30符4番未按“切上满贯”计算;   5.“—”号表示该情况不存在。
A.庄家和牌点数速查表
  “食和”一行表示点炮者支付的点数;“自摸”一行表示庄家自摸时,闲家每人支付的点数。   
1番 2番 3番 4番
20符 食和 00 7700
20符 自摸 — 700
25符 食和 — 00
25符 自摸 — —
30符 食和 00 11600
30符 自摸 500 00
40符 食和 00 12000
40符 自摸 700 00
50符 食和 00 12000
50符 自摸 800 00
60符 食和 600 12000
60符 自摸 00 4000
70符 食和 000 12000
70符 自摸 00 4000
80符 食和 000 12000
80符 自摸 00 4000
90符 食和 000 12000
90符 自摸 00 4000
100符 食和 000 12000
100符 自摸 00 4000
110符 食和
110符 自摸 — 00
番数 5番 6至7番 8至10番 11至12番 至少13番
名称 满贯 跳满 倍满 三倍满 役满
B.闲家和牌点数速查表
  “食和”一行表示点炮者支付的点数;“自摸闲”一行表示闲家自摸时,另两闲家每人支付的点数;“自摸庄”一行表示闲家自摸时,庄家支付的点数。   
1番 2番 3番 4番
20符 食和 700 00
20符 自摸闲 — 400 700 1300
20符 自摸庄 — 700
25符 食和 — 00
25符 自摸闲 — — 800 1600
25符 自摸庄 — —
30符 食和 00 7700
30符 自摸闲 300 500
30符 自摸庄 500 00
40符 食和 00 8000
40符 自摸闲 400 700
40符 自摸庄 700 00
50符 食和 00 8000
50符 自摸闲 400 800
50符 自摸庄 800 00
60符 食和 00 8000
60符 自摸闲 500 00
60符 自摸庄 00 4000
70符 食和 00 8000
70符 自摸闲 600 00
70符 自摸庄 00 4000
80符 食和 00 8000
80符 自摸闲 700 00
80符 自摸庄 00 4000
90符 食和 00 8000
90符 自摸闲 800 00
90符 自摸庄 00 4000
100符 食和 00 8000
100符 自摸闲 800 00
100符 自摸庄 00 4000
110符 食和 00 8000
110符 自摸闲 — 00
110符 自摸庄 — 00
番数 5番 6至7番 8至10番 11至12番 至少13番
名称 满贯 跳满 倍满 三倍满 役满
编辑本段关于流局
  一般情况下,流局指的是山牌只剩下14张(无法继续摸牌),且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况。也有中途流局的情况,后面会叙述。流局也视为一局游戏结束。如果这一局有人立直,则千点点棒仍然留在桌上,直到后面有人和牌时,由和牌者收取。   流局时(中途流局除外),一般情况下是庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家连庄或下庄,不再根据庄家是否听牌来决定。无论庄家是连庄还是下庄,本场数均增加1。
不听罚符结算
  流局时(中途流局、流局满贯除外,关于流局满贯将在后面叙述),查看每个人的听牌状况,根据听牌人数计算点数。   不听罚符总点数,四人麻将为3000,三人麻将为,二人麻将为,由所有的未听牌者支付(多人未听牌时各家共同分担),然后所有的听牌者收取(多人听牌时各家平分)。最终的情况如下:   1.四人麻将:   无人听牌:所有人点数无增减   一人听牌:听牌者+3000,未听牌者每人-1000   二人听牌:听牌者每人+1500,未听牌者每人-1500   三人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-3000   四人听牌:所有人点数无增减   2.三人麻将:   无人听牌:所有人点数无增减   一人听牌:听牌者+3000(或+2000),未听牌者每人-1500(或每人-1000)   二人听牌:听牌者每人+1500(或每人+1000),未听牌者-3000(或-2000)   三人听牌:所有人点数无增减   3.二人麻将:   无人听牌:所有人点数无增减   一人听牌:听牌者+1500(或+1000),未听牌者-1500(或-1000)   二人听牌:所有人点数无增减
  中途流局有以下几种情况,需要在制定规则时说明使用哪些,而且出现时庄家是连庄还是下庄(中途流局时,不会采用“庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄”的方案。另外,不必所有的情况都采用同样的设置,比如“四风连打”设为连庄,而“四杠散了”设为下庄是允许的)。   1.四风连打:配牌结束后,四家在各自打出第一张牌时,所打出的牌是同一种风牌,且四家都没有进行过吃、碰、杠,本局立刻流局(无论是否有人双立直)。   2.四杠散了:台面上的杠子达到四个,但这四个杠子并不是同一人开出,且开第四杠者摸岭上牌后,打出的牌没有被人食和,本局立刻流局(也有的规则是第四次杠牌未被抢杠时立刻流局,开第四杠者不再摸岭上牌)。   (注:同一人开出四杠不作流局,本局继续,同时其他人禁止杠牌。但也有部分规则中,一人四杠后其他人仍可杠牌,第五次杠牌未被抢杠时立刻流局。)   3.四家立直:四家全部宣告立直并全部成立,本局立刻流局。   (注:如果宣告立直时打出的牌刚好被人食和,则该立直不成立,因此,如果最后一个叫立直者打出的牌被人食和,则不能算流局。)   4.三家和了:一家打出一张牌,这张牌刚好被其他三家同时食和(需要满足起和番,且不能振听),本局立刻流局,不再对三家的食和进行点数计算。   (注:如果这张被食和的牌是在叫立直时打出的,那么尽管该局算流局,但该立直仍然不成立。)   5.九种九牌:也叫做“九幺九和”,庄家配牌结束,或闲家摸进第一张牌时,若手牌所含幺九牌的种类不低于9种,与此同时任何人(包括自己)均没有进行过吃、碰、杠,此人可以立刻宣告本局流局(无论是否有人双立直)。   (注:并不是说这种情况下,此人非要宣告本局流局不可。如果觉得自己的牌适合做国士无双,可以不宣告流局。但是如果此时不宣告流局,则在本局结束前就不会再有宣告“九种九牌”流局的机会。因此,当自己有机会宣告“九种九牌”流局时,要认真考虑再做决定。)   出现中途流局时,下一局本场数增加1。如果这一局有人立直,则千点点棒仍然留在桌上,直到后面有人和牌时,由和牌者收取。
  到流局为止,自己打出去的牌全部为幺九牌,且没有一张被别人吃、碰、杠,则流局时可以直接叫和牌(与手牌无关),称为“流局满贯”(又叫“幺九振切”),不再计算其它番数,按满贯自摸计算点数,和牌者收取本场费及立直留下的千点点棒,如果和牌者中有庄家,则庄家连庄,否则庄家下庄。   也有的规则中,“流局满贯”按流局算,同样按满贯自摸计算点数,但不再进行不听罚符结算,而且因为是流局,因此不收本场费及立直留下的千点点棒,根据流局时庄家连庄的条件判断庄家是连庄还是下庄,下一局本场数增加1。还有的规则不承认“流局满贯”。   有下列情况之一者,即使自己打出去的牌全部为幺九牌,也不能算“流局满贯”:   1.在流局前有人和牌(包括自己和牌);   2.自己打出的牌中,有的被别人吃、碰、杠;   3.流局的方式为中途流局;   4.自己有过吃、碰、明杠,而不是“门前清”状态(只在部分规则中有此限制)。   (注:虽然只在部分规则中,“流局满贯”需要自己手牌为“门前清”状态,但是,即使没有这个限制,如果想要达成“流局满贯”,也要尽量使自己的手牌保持“门前清”状态,因为吃、碰、明杠容易导致自己需要打出的牌的数量增加,这就增加了达成“流局满贯”的难度。)   对于多人同时达成“流局满贯”的情况,有的规则中是都算,分别按满贯自摸结算点数。还有的规则是只取离摸最后一张牌者最近的一家。
编辑本段其它规则
  这些规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是“振听”(フリテン),它是日本麻将中除了“起和番”之外另一个阻碍和牌的规则。
  基本概念   振听有以下三种情况:   1.进入听牌状态(立直与否均可)时,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中含有自己所听之牌的一种或几种;   (注:与具体打出所听之牌的时间无关。无论是刚听牌时发现此前打出的牌中含有所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算在这种情况之内。)   2.宣告立直后,别人点炮,自己却没有食和,或者是自己自摸和牌时却将自摸牌打出;   3.进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和(这种情况称为“临时振听”,原因见“解除振听”部分)。   处在振听状态者不能食和,只能自摸。    补充说明   1.自己的“所听之牌”只要能凑成“一对将牌”加“四组面子”即可(当然也包括特殊牌型),不需要满足起和番数(如果是别人点炮,自己因为番数达不到起和番而不能食和,同样会造成振听);   2.如果是听多种牌,而自己打出的牌中含有其中一种,会连累到其它。例如,自己听三筒、六筒、九筒(注意:不需要满足起和番数),此前曾经打出过九筒,造成振听,这样无论别人打九筒还是打三筒、六筒,自己均不能食和(但自己自摸三筒、六筒、九筒均可和牌)。别人点炮,自己没有食和的情况是同样的道理;   3.由于日本麻将抢杠算食和,因此振听者禁止抢杠。如果别人的加杠正好是自己所听之牌,自己却没有抢杠,同样会造成振听。   解除振听   对于振听的第1种情况,如果自己已经立直则无法解除振听,只能拼自摸。如果自己未立直,可以考虑改听其它牌(不过这也需要运气)。   对于振听的第2种情况,由于已经立直,因此无法解除振听,只能拼自摸。   对于振听的第3种情况,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌这几种动作之一,振听立刻解除。
  这里假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。   役满包牌(需商定是否使用,但多数情况下都是使用此规则的)   A亮出的明牌即将满足某种役满牌型,这时另一人B打出的牌使得A完成役满牌型的要求(这时A并没有和牌),此时B成为役满包牌者(无论B是否立直)。下面举例说明:   例1:A已经亮出“白”与“中”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“发”被A碰牌或大明杠,则“大三元”确定;   例2:A已经亮出“东”、“南”、“西”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“北”被A碰牌或大明杠,则“大四喜”确定;   例3:A已经三次杠牌,此时B打出的牌让A完成第四杠(大明杠),则“四杠子”确定。   B成为役满包牌者之后,如果A和牌,则B应该“承担帮助A和牌的责任”,当A自摸和牌或B点炮时,均按B点炮来计算点数;C或D点炮时,B与点炮者各支付一半的点数。   如果不使用“役满包牌”,则仍按一般方法计算点数。   大明杠岭上开花包牌(只有部分规则中使用)   也就是中国麻将中的“杠上开花包杠”。A打出一张牌,此牌被B开了大明杠,然后B摸岭上牌自摸(岭上开花),则按A点炮来计算点数。   另外,日本麻将中,“大明杠岭上开花包牌”不要求大明杠后立刻岭上开花。只要B大明杠后没有向外打牌,A的包牌就不会解除。也就是说,如果B开大明杠后紧接着进行暗杠或加杠(可以是多次),然后岭上开花,同样按A点炮计算点数。   如果不使用“大明杠岭上开花包牌”,则仍按B自摸来计算点数。
简单的说就是可以联网,也可以单机(应该是)的,日本麻将游戏。
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图是ps3的。
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好长,算技术贴了吧,学习了
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是真的。。。我在instullos下载了。。。但不知道这么连鸡。。。。。
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