手机游戏美术外包公司是先做程序还是先做美术?

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手机游戏开发过程,游戏学院揭秘
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&手机游戏开发对不从事开发方面工作的人是很陌生的,但是你是否发现手机游戏已成为人们生活不可缺少的一部分.在地铁机场和车站我们可以看到越来越多的人低头玩着手机游戏伴随着不断变化的表情或皱眉或微笑.当我们购买新的手机也会越来越在意手机的娱乐功能特别是各种精彩的游戏.手机已经成为许多人生活不可缺少的的一部分手机游戏也渐渐成为人们的一种娱乐方式。那你是否想过手机游戏是如何开发出来的呢?手机游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,这就意味着一个新游戏的孕育。这个过程是个创意的阶段,往往一个手机游戏的好坏就取决于这个想法或者念头。手机游戏的开发仅仅是一个创意是不够的,这个创意是要经过充分讨论,将诶对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断之后,一个完整的手机游戏开发策划方案才可能产生。手机游戏开发的创意经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。手机游戏开发开放式平台包括symbian、windows mobile、linux、iPhone、Android、BlackBerry、j2me、brew等。这里我们制作简单的介绍下三大开发平台symbian、Android和iPhone。symbian开发平台是目前应用最多的平台,几乎全乎诺基亚手机应用的是symbian的开发平台,由于早起是不开源的,导致市场占有份额在减少,虽然已经开源,但是没能挽回损失的市场。Android是现在发展最快的平台,市场占有率逐年上升,已经有于symbian共分秋色的趋势。iPhone是要求最高的平台,他要求必须使用iPhone笔记本进行开发,所以就增大了开发的成本,所以在市场占有上不是很高。手机游戏开发平台何为开放式呢?就是我们开发者可以免费使用这个平台进行游戏的开发,可以在这个平台上进行自己作品的发布,现在软件超级的概念也慢慢深入人们的生活,就是在平台已经提供了一个游戏软件的超市,作为使用者我可以去超市下载我喜欢的游戏玩,当年我需要付一定的费用;作为开发者我只要有好的创意,我可以把自己做出的游戏发布到超市,供使用者下载,平台会作为第三方收取使用者的费用,但会扣除3左右的费用,剩下的就会返还给游戏开发者。作为一个游戏开发者,可能我一个游戏只有5-10元,但是我国手机用户的已经超过8亿,如果我们用一个任何一个数字去乘以一个亿级别的基数,那个数字也是非常庞大的。Rovio公司在Android平台发布的一款游戏《愤怒的小鸟》,售价为99美分,但是下载量已经超过5千万。这也是手机开发者一个创业或者盈利的另一种方式。汇众教育青岛游戏学院是一家专业从事手机游戏开发人才培养的学校,汇众教育成立于2004年,青岛校区成立于2006年,汇众教育6年来培养了大批游戏开发人才,80的游戏公司有汇众的学员。现在普通大学没有专门游戏开发专业,软件开发专业学生学习到的也仅仅只是理论层次,达不到企业要求。汇众教育青岛游戏学院,本着为学员负责、为企业分忧的原则,与1000多家企业签订了合作用人协议,毕业学员直入名企公司,为社会分担了就业压力,为企业解决人才紧缺。汇众教育青岛游戏学院是全国07、08、09“十佳校区”,并享有A类校区、全国最佳就业校区、教学示范校区等殊荣。! 汇众教育青岛游戏学院联合百家游戏动漫公司签订定向培养协议,开设【企业定向就业班】。定向培养+高薪技能+保障就业+政府补贴五重保障为一体,确保培养出游戏动漫制作的高端技术人才,并针对毕业学生提供直接进入游戏动漫公司工作的机会!
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三百六十行,欢迎各培训机构加盟  游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一   计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。  CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。  为什么游戏美术是CG应用中最有发展前景的?  看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?   游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。  游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。  在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。   到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。   再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。   现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。   在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的--因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。
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  美术、策划、程序的亲密关系   因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。   策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。   策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。  游戏美术的收入水平如何?  在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;在国内入行一年以内新人5~8K,两年以上8~12K,四年以后15K以上;  当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊
  游戏美术人员分工与配比   我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:  游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。   而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。  游戏公司美术人员的人数配比哈。 一般情况下,单从人数上来看,3d场景&3d角色&动作,原画,关卡,特效&UI。 也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。   其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。   3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。   动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多  先讲角色这条线:   角色原画:   他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。  3d角色设计师:   角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。   游戏动作:   大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。  再讲场景这条线:  场景原画:   同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。   3d场景设计师:   根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。  关卡美术:   关卡美术根据策划的规划,根据原画设定,整合所有美术资源,包括模型,灯光,特效等,架构出整个游戏环境  特效美术:  按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚 丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。  其他:   UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。
  龙图教育是龙图游戏全资投资的唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌。 龙图教育以龙图游戏的技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训的模式,全面致力于培养面向互联网、 移动互联网领域的游戏开发与设计、 APP开发的高端研发设计人才。  
  游戏建模会涉及这方面的知识吗
  @q16-08-12 00:02:00  游戏建模会涉及这方面的知识吗  -----------------------------  游戏模型培训主要学习游戏场景模型和游戏角色模型。场景模型涉及到机械、环境、道具等物体的模型,游戏角色模型涉及到游戏人物,怪物,动物等模型。
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什么样的团队做游戏更容易成功?
  最近在观察一些在做游戏的团队,想从中得出一些关于“什么样的团队做游戏更容易成功?”的特点。虽然没有得出什么严谨的数据结果,但也让自己更加的了解一款游戏是怎么样制作出来的。
  这两年,随着手游的兴起,国内起来了一大批手游公司,其中就包括大量的手游开发团队。而通过自己简单了解,个人将游戏研发团队主要分为三种类别。
  一种是大公司中的研发团队,比如像腾讯、网易这类大公司自己的研发团队。
  一种是核心人员是从大公司出来组成的研发团队。
  一种是核心人员既不是超级大厂出身但是游戏行业相关人员组成的研发团队。
  为什么这样分类呢?这里主要是以几个典型的研发流程进行归结。大公司做事自有一套规矩严明的流程,研发游戏也是一个样。每个职位分工明确,同时也存在多个职位分类,相比于中小公司,大公司的开发者通常只需要安心的负责好自己的那一块工作即可,而中小公司呢?开发者通常需要身兼多职,或者说需要主动去参与多个模块的工作。
  借用孙志超老师做的一个图。从图中我们可以简单读出,从事开发工作的程序、策划、美术三个主要岗位的人员所常见的一个工作状态。
  根据笔者本人与多位开发者交谈后也了解,在做游戏的过程中,最令人头疼的事之一就是领导动不动就提出对游戏内容进行修改,导致整个团队不得不连夜加班加点进行整改。
  改需求是永远的痛
  一个目前正在某大公司任职的A君则表示,他在来到现在的公司之前是在一个2,3百人的公司参与手游的程序开发工作的。前东家是页游转手游的一家普通的研发公司,公司的老板是在页游时代靠着自有资本进入游戏圈的,并非正经游戏开发者出身,对于游戏设计的许多东西不能说非常精通,但是却常常自认懂设计,后来给他们的实际的开发工作带来了许多困扰,比如他们的游戏经常三天一小改,一周一大改。他说他每次一看到老板来到项目组体验游戏,就知道又有班要加了。
  我问他,你们公司不是有好几个项目组吗?你们老板每个项目都这样?
  他说到,当然不是,公司有一个是他核心带的项目,但是其它项目从立项开始,每个阶段也都需要跟他报告。每次报告完的结果几乎都是换来一通改。当然这些项目组比他们老板亲自带的项目组要少改一些,但是正因为这种环境下,许多策划都会养成一种执行思想,总觉得反正按照着老板的想法走就对了。为什么会出现这种情况?因为那些没有很好执行的人,通常待不久就走了。
  他说,这样的环境下,要如何才能做出一款成功的游戏?他笑了一下,他前公司在转型手游2年的时间内果然没有一款成功的产品出来。每次修改的结果总是让游戏变得越来越混乱。
  他在待了2年多时间之后,换到了现在所处的大公司。
  他说,两者对比起来,真是太深刻了。比如在前个公司,策划君会提一个需求,程序提出异议说这实现出来效果不好,策划君就会说先做出来看看,然后程序做出来了,策划君就说这个效果不行,改一下吧,尤其是在UI界面上(他是前端程序员)。
  又比如说策划大大经常拍脑袋说,这模型要精细,各种飘带。程序说模型面数太大,骨骼太多程序效率低,策划也会说先这样做,然后最后程序跑不动了,美术大大遭殃了,又重新改模型降面数骨骼。
  换成现在的大公司,他们会怎么样做呢?
  他现在的项目组都是策划先出文档,全部交给UI设计去做,UI设计除了做视觉设计,也使用UI编辑器做。基本80%需要改动的地方都在策划和UI之间解决完了。最后才到程序,一般改动不大。
  还有就是之前的公司流程混乱,完全是人治,而不是严格按照公司制度。谁和老板关系好,谁就慢慢做,没有什么目标版本时间概念,经常没脑的提需求做需求。现在的公司是先定需求然后项目管理人员排时间,然后按时间点做。基本上都是照着提单,跟单,结单来的。
  策划终于不用承担美术之责
  不少策划反映,他们在做功能文档的时候,经常需要将美术参考图,甚至连带素材提交给美术那边。而不少美术会直接根据参考图进行参照修改直接采用,而很少设计出极具特性或更突出的效果。
  A君说以前他那个公司也差不多这样,在那边具有优秀独立设计能力的美术并不常见,现在这个公司策划则是提需求,给出一些相似的游戏截图,让美术自己参考设计即可,并不需要连带素材都提供,照样也能设计出很不一样的表现效果。
  关于策划与美术沟通方面,笔者此前也采访过负责腾讯游戏发行平台美术团队管理的陈维,他则表示,在跟策划对接的时候,策划通常会给参考图美术,但是美术应该问清楚,策划想要参考这个图的什么部分,需要参考这个图的什么细节,比如构图,线条还是用色等等,而不是直接做一个相似度很高的仿品出来。
  美术与策划之间的良好沟通,对于在做一个比较复杂的游戏,需要大量美术资源的时候,不仅可以提升游戏的美术品质,同样也可以减少返工的概率。
  对于前面提到的改需求问题,在一个流程严格的开发组里面,策划对游戏设计能力需要有比较高的要求,因此所设计出来的东西大多会经过深思熟虑后才提出来,同样也会减少后期改动的需求。
  游戏的阶段评审
  哪怕是国内一线大厂,做的游戏也是需要修改的。这与前面说到乱改需求不同,这边讲的是有计划的修改。比如大公司在游戏制作过程中,设下阶段评审的时间,到了阶段评审的时候,就可以正大光明的提出修改建议,这个建议也是要根据游戏实际需要来的,最终也是需要经过PM及主策拍定才可以确定改还是不改。
  如果是小需求呢?比如一些小BUG之类的,则可以随时提单进行修改。
  介于中间的那些人又是怎么样的?
  上面提到的或许是比较极端的两个类型。这里还有一群介于两者之间,开发流程明确但也不是管理非常严格的团队。这些团队通常会有一个特点,团队的核心人员有在大公司任职的经历。
  因为有较深的经历过,所以更能体会到大公司的利与弊。比如过于按部就班的流程也会造成一定的时间精力的浪费,并且对于中小团队而言,时不时的头脑风暴或许会产生更多意想不到的好想法。
  笔者也与处于这样团队的策划B君交谈过,他说他们公司几个主要管理者就是国内几个大厂出来的,并且都在大厂有一定的积淀才出来创立公司。如今公司也有几个较为成功项目在运营,虽然产品不算爆款,但是收益还是比较稳定的。
  B君说到,他在来这个公司之前,也在那种比较没有“规矩”的公司待过。对比起来呢,这边的项目开发都遵守着一个大厂通用的基本流程,但是由于职位没有大厂分得那么细,所以每个人身上或多或少会兼顾一些其它工作,像帮美术找素材的经历也有过,毕竟在中小团队里面,不可能保证每个环节都很强。
  比之前好的关键是,他们有一个比较懂研发或者懂市场运营的老板,他们老板虽然不是说处处都好,但是至少为公司建立了一套比较基本的研发流程,并且因为在大厂工作过的关系,人脉方面也不错,能弄到一些比较真材实料的数据分析,加上团队几个主要成员能力不差,令整个研发的过程少走了许多弯路,而他在里面也学习到了许多东西。
  他说,可能因为他们老板是基层干过来的,所以更容易接受团队成员的意见,而且如果他们老板提出了修改建议,只要他们说明这样做哪里不合理,确有其事的话他们老板也会尊重他们的意见。
  但是因为是自己好不容易创立起来的公司,所以老板们对于项目的执着比大公司更甚,他们团队在加起班来也是非常疯狂的。
  成功并非偶然
  其实,游戏做得怎么样,最清楚的其实是开发者本身。
  从今年市场的表现来看,表现非常好的几个产品几乎都是比较有实力的厂商出品。我们都说今年是大浪淘沙的一年,会淘汰掉许多不合格的团队。市场上精品游戏已经达到了一定的量级,有实力的团队都不一定能成功,更何况那些只是想要碰碰运营的团队呢?
  我们在今年CJ期间采访了多个圈内高层,大部分都表示国内的游戏业趋势是将回归到靠产品说话。当营销做到了极致,量越来越难得,产品品质则成为竞争的关键。
  一个科普意义上的开发流程
  (1)核心概念
  (2)人力资源的选配、市场评估....
  (3)头脑风暴,核心玩法;数值、美术、程序介入;解决技术难点,出demo
  (4)定版本计划;包括开发周期等等
  (5)总体设计方案;开发核心系统,美术需要支持基础资源
  (6)然后就是无限循环:设计、开发、测试、修改→设计、开发、测试、修改
  (7)完成版本开发,合作商、运营方案设定;
  (8)内测(数据反馈作运营准备)、公测(提供资源公测、预收费公测看市场反应)、正式上线,导量、大推
  (9)市场、渠道、买量;宣传等等
  (10)游戏持续更新(玩法丰富、生命周期新增系统)、用户反馈修改、配合上运营活动、中期合服、连服、跨服等等;
  一个策划意义上的开发流程
  游戏框架、美术风格这些肯定要先定。
  前期:
  游戏风格、定位、游戏战斗模式、核心玩法需要先定下来;例如:武侠题材、arpg、野外PK(相对的就是推图)、战斗动作设定、核心玩法是装备换装、武学系统搭配一定的进阶系统(坐骑、宠物、神兵、翅膀、神器等等);卡牌游戏就是卡组、装备;
  美术介入,特别是手游,就要根据基础核心设计进行压力测试;
  程序介入,搭建框架(基础的2D还是3D游戏,使用什么技术,资源对电脑/ipad硬件的分配;服务器这边考虑一下兼容性和连服、跨服机制设定等等)
  数值介入,数据模型就要出了;包括使用什么公式进行战斗计算、属性设定、属性计算公式、成长曲线,性价比曲线;举个例子,如果是做一款爆大R,短周期游戏,可能各系统成长曲线就是一个√这样的曲线,如果做一个长线,抑制付费对战力差距影响的,曲线是倒勾;还有就是游戏节奏的设定;玩家属性具体差距和实际实力差距的比例;模拟各属性情况差距,模拟各充值情况差距,等等;还有就是各属性在各系统投放比例;
  中期:
  系统这边需要更细的做一下各种定位;
  系统这边需要跟数值这边沟通,把消费系统跟活动、副本、开服活动等等串联起来,做一个回路循环;
  还有就是具体玩法的补充,包括消费诱导(系统阶段拉收);注意说一定,所谓具体玩法的补充必须是在各系统定位之后的;
  后期:
  具体开发;数值验证;玩法验证;前期流程调整;回答几个问题:时长(在线平高比)、留存、付费率、arpu值、充值区间等等怎么做;
  再到后面就是具体的开服活动等等......
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2010年9月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2003年7月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2002年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2001年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
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&&&&&&&&&&&&&&&分享给想要手游美术设计师的五点经验
分享给想要手游美术设计师的五点经验
作者: 游戏兵工厂 来源: 游戏兵工厂 发布时间: 15:11:46
  作为一个原画设计师,应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人,刚开始接触游戏原画的时候也绕了很多弯路。以下为大家分享心得给想要成为手游美术设计师的新人们。
  一、手游原画设计师的优势:是一个非常好的职业,退能守,进能攻。
  1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项 目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才 能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美-艺术总监--如果懂得策划又有技术 意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。
  2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。
  3. 自由原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等 等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。
  4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。老师们把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。
  5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。
  6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。
  二、原画设计师的核心竞争力创造力:艺术审美,设计师思维方式,转职方便。
  1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等 一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过 少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。
  2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。
  3.设计师思维设计师思维是以审美角度出发,对于游戏产品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。
  4. 通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还 能画UI和做3D模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽。
  三、手游原画设计师的收入
  1线城市1线公司原画刚入职的初级原画师线城市2线公司,2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师线城市其他各种公司800-4000
  游戏原画设计师也是升薪比较快的职业,在一线城市一二线游戏公司,从业3年以上工资一般都在1W左右。
  四、手游原画设计师关于加班
  游戏公司工作,的确很辛苦,当然,一分耕耘一分收获。很多公司的工资都是按照绩效算的,当项目盈利发奖金的时候,也会按照绩效来发奖金。很多新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度,这些都是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙 不过来,而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延,这就需要自己去调整好心态, 好的心态会带来好的职业前程。
  也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通理解,不能太自我,要有大局观念,想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮,有机会多发挥自己的能力才是最重要的,不能埋头苦干只管自己的。
  还有就是领导安排工作出了问题所导致的加班,领导也是人,是人就难免出错,要彼此宽容。大家都是在同一个团队中,要和睦共处,有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨,对自己和对别人都没有好处。要想快速成长,就要不断的反省,拓宽自己的格局。
  五、游戏兵工厂对新人的建议
  1.视野非常重要。多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流,有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程,看看自己适合做哪一项工作。
  2.勤奋不间断的练习。这个非常重要,游戏美术是门技术职业,必须不断的磨练自己的水平才能获得提高,薪资也是直接跟水平挂钩的。因为每年游戏美术风格流行趋势都有变化,这就需要多去交流才能不断的进步,逆水行舟不进则退。
  3.找准自己的努力方向。既然选择了做原画设计师,就早点给自己制定目标。要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格,针对 他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投简历。
  4.坚持不懈。总会有挫折的,我也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己,你想要的到底是什么。
  5.遇到挫折和失败。能力水平一般的同学,尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己,万万不可自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕,可以找渠道继续进 修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌,任何时候去学习都不算晚。千万别轻易被这个社会愚弄了。行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确 的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩。
  总体来说,游戏原画设计师的工作非常辛苦,但是大多数人都是为了梦想而来到这个行业,当你画出自己喜欢的作品时,这份喜悦和成就感能抵消一切疲惫。能在游戏的世界中成为造物主来创造游戏中的一切,把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的。
近期,一个几百人的团队在此地对《光晕5(Halo 5)》进行最后的润色,该游戏有望在假日季成为最热销的电游产品之一。}

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