急!!!一个五个关卡的3D的手机游戏,最后有一个镜子打碎了意味着什么碎了,出来一个人影。

谁知道一个恐怖解谜游戏,场景是游乐园,人物有侦探(主角),骷髅头守卫……有个镜子可以通往另一个世界_百度知道当前位置: >
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《3D平衡球》第八期:这是最后一个不试玩的关卡了
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《3D平衡球》第八期:这是最后一个不试玩的关卡了
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{description}这篇文章和大家分享了作者对三维动画电影制作流程和技术上的思考。文章开头有一段比较基础的知识普及段落,熟悉美国动画的朋友就可以忽略啦~ 后边谈到了动画电影制作的标准流程,也谈到了美国大片与中国大片的现实境况比较。美国大片:看着爽2008年,说到三维动画电影,让很多人都high了一下的就是《功夫熊猫》。当时这个片子让我们眼前一亮,随后的一段时间里风靡一时。《功夫熊猫》high潮落去之后,大部分人按照惯例,回到了日常的工作生活中去。但一小部分人内心里好奇,这个片子到底是怎么做的?国产的三维动画电影是不是也能做成这样?不知道有多少带着这个疑问的年轻人,能坚持这份好奇,投入到三维动画电影制作的行业中。对于后来加入行业中的人,想必都会有种&侯门一入深如海&的感觉,因为这确实是个技术活。大厂教你做动画侯门在诗中的本意是指富家子弟,那说起美国三维动画的名门富豪,除了大家都知道的迪士尼,一个是在美国加州Emeryville市的皮克斯,一个是在美国加州Glendale市的梦工厂。如果这两家公司听起来陌生,那我们先来看看他们的作品,梦工厂的作品除了上面提到的《功夫熊猫》还有《怪物史莱克》。都是大家很熟悉的片子。接下来看看皮克斯的作品:《赛车总动员》《勇敢传说》《飞屋环游记》等等。说到皮克斯,就又要扯到已经被神话的乔帮主,1986年,乔帮主用1000万美刀成立了皮克斯工作室。皮克斯的发展历史有一部纪录片,大家可以在网上搜到,看完之后会充满感动,最近急需正能量鸡汤的读者建议去看看。《皮克斯的故事》,作者说的就是这个片子科普完毕。现在我们来看看皮克斯,梦工厂这两位富家公子,平时是如何干活的。先来看一张内容详实的图片,这个图可以代表三维动画制作的标准环节,皮公子和梦公子都这么干:接下来我们就分解一下这张图片,简单讲讲其中一些关键步骤。故事创作讨论A Story Idea Is Pitched首先工作室人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服同事,才有机会被采用。故事先以文字叙述The Text Treatment Is Written在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与画故事板的人员,天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。绘制故事板Storyboards Are Drawn故事板(storyboard,也可以被称为静态分镜) 就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。每一个故事板人员会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。被分配到不同的镜头后,脚本或故事大纲则扮演引导的角色,帮助他们发挥想象、把想法画出来,并征求导演检核同意。开始录制角色配音Voice Valent Begins Recording有了故事板之后,会先录制「声音草图(&scratch& voices)」作为暂时的版本。之后会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。有时候工作室自己录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员。像是Pixar故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。故事板影片制作Editorial Begins Making Reels故事板影片 (动态分镜,Animatic) 是将先前的故事板剪辑而成,此时故事板影片必须排除其他影响因素,来确认各个镜头和时间点能让其他同事了解,也能让观众看懂。艺术部门创造外观和感觉The Art Department Creates The Look And Feel以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出作品中的角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩。并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。设计和layout都在这个环节。角色建模与骨架设定Models Are Sculpted And ArticulatedCharacter TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由电脑建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤)之后创建3D模型上的控制点(这些控制点也是rigging的环节)能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的Woody光是脸部就有100个控制点。场景设定The Sets Are Dressed建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。镜头设定The Shots Are Laid Out将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。画面动作安排The Shot Is Animated由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,动画师们不需要进行任何绘图的工作。他们就像傀儡师,使用动画软件安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用电脑控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后电脑则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。场景和角色着色Sets And Characters Are Shaded物件的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由著色决定。着色的过程是由&Shaders&完成,通过maya等软件,能作出复杂的色彩变化。灯光完成整个外观Lighting Completes The Look数位灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间光来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。动画数据渲染The Computer Data Is &Rendered&渲染是将所有档案资料(包括场景、色彩、角色动作等),透过渲染农场(Renderfarm)的电脑系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。后期的处理Final Touches Are Added完成渲染后,由编辑部监看成品,进行后期的合成,再经历电影配乐、其他音效、调色和特效处理等环节,最终Photo science部门会录下适合数位放映的格式画面。这么多的制作环节,到这就简单描述完了。虽然这些制作环节写起来轻巧,但要从头走到最后,实际需要巨大的努力。阿凡达的这个场景的原型是张家界《阿凡达》背后做的技术突破,这些年也没有影片可以匹敌。这部巨作一共涉及48家公司,1858位工作人员。在拍摄的几年间的幕后故事也是十分有趣,读者可以搜索到相关的幕后纪录片看看。这些背后的故事当中,作者就谈其中一点:背后的渲染农场。因为所有画面都是通过渲染农场一帧帧的完成。渲染农场如果大家没概念,我们来看看当时《阿凡达》用的渲染农场。2008年,美国Weta数据中心,重新装配了10000平方米的机房,34个4层机柜,每层放32个刀片服务器,一个柜放128个刀片。整个填满了4352台惠普BL2x220c刀片式服务器,总计拥有CPU 3.5万核,104TB RAM,彼此之间通过10G以太网光纤链接。为保持机房平稳运转,Weta装配了强制水冷设备,提升地板增强散热,但也只是勉强抵挡为《阿凡达》这样的电影运算时散发出的强大热力。好在他们的选址让冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的总造价要低于使用空调的费用。每年因为调整一度室温,他们可以节省几万美元。在《阿凡达》渲染的三个多月里,整个机器集群7*24小时的跑渲染,每天要渲染140W的任务,CPU集群每秒处理8G的数据。渲染完成的片子,一分钟17.28G的磁盘空间,整个片子166分钟,差不多2.75TB的数据量。如果对以上的数据不敏感,简单类比就是用你自己的笔记本,渲染同一部影片要花上至少三百年以上的时间。所以说一部好的3D动画,别的不说,要想真正和大家见面,一个强有力的渲染农场是必备的,这也是为什么3D动画电影成本高的原因之一。中国大片:在肚子里讲过了制作流程,提及了渲染农场。这部分,先来说说中国大片的含义。这里作者指的是制作精良,能够全球放映的国产3D动画电影。类似我们看人家的《功夫熊猫》《超能陆战队》一样。之所以讲中国大片在肚子里,是有种有墨水倒不出的感觉,而且困难的点还不止是一关。我们假想成一个闯关游戏,梳理一下变身成中国动画大片需要打的Boss们:第一关,故事创作:大家都在想的观点是,中华文化博大精深可用的素材太多了,但这些年除了西游记还是西游记,动画电影并没有挖出其他更多的题材。肚子里有墨水倒不出的感觉大概如此,作者认为挖不出其它题材就算了,就说西游记也没讲好。问题的核心是用世界的语言讲民族的故事,目前都是用民族语言讲民族故事,所以只能做到中国片,不是中国大片。这背后透露的问题,是缺少好的编剧,特别是会用世界语言讲民族故事的编剧。现在假设我们有了好的编辑和故事,继续闯下一关。第二关,外行指导内行:中国三维动画产业在这几年发展的很快,也就“快”出了问题。整个队伍还都年轻,当初那些“拓荒者”们到现在也就三<span style="max-width: 100%; line-height: 1.6; box-sizing: border-box ! word-wrap: break-w颜开文化(ykwhxh) 
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房间号:443383今儿上吐下泻的……先发一条。领奖通知啥的过两天再发……如大家所愿……本期手机壁纸放变态涯枭同志。本来是作为开叔直播海报用的,木有想到直播海报贴出去之后,索要壁纸的开叔直播放豪言,前十位的都有小礼物送……但是怎么能证明阁下是投喂榜前十呢?请大家仔细看清楚规则哟。凡是在下列上次抽中的空城旧梦同学请尽快和我们联系,如果你不给我们留言,我们是不能主动联系你给你发消息哒。别跟我说变态涯这次手机壁纸放凤临天下的,请喜欢的诸位尽可拿去。下面是没裁切的原图鉴于大家想要壁纸,所以做了两个,我也不记得以前发没发过了……(⊙﹏⊙)b就当没发过吧。欢迎下载,没水印哟~1这种图也能做壁纸?估计有人会提到来砍了……可是可是这可是青仙和赤皇在一起的壁纸啊!是吧。所以俺就直接提供没L绝赞连载中的漫画《进击的巨人》最新漫画19卷即将发售!将在4月9日发售的杂志[别册少年Magazine]5月穿便装的蛇也受欢迎啊……虽然今年不是蛇年,还是放壁纸了。请使劲儿戳下方“阅读原文”,就是没有裁切的原图,没水嗯,这回放了颇受欢迎的一个好人和一个坏人……希望大家喜欢……其实我知道亲们肯定会喜欢的。嘿嘿……请使劲儿戳下这篇文章和大家分享了作者对三维动画电影制作流程和技术上的思考。文章开头有一段比较基础的知识普及段落,熟悉美国好吧,鉴于上次的预告,放十二神将壁纸。至于是谁,就不用我多解释了吧ヽ(*≧ω≦)?嗯……预告终于来了!感谢上色组的诸位辛苦赶稿啊!嗯……预告终于来了!感谢上色组的诸位辛苦赶稿啊!明天就是圣诞节了,相信妈妈们已经准备好带着孩子奔波于各种圣诞亲子活动中。但是很多家长都会面临一种尴尬:如何跟明天就是圣诞节了,相信妈妈们已经准备好带着孩子奔波于各种圣诞亲子活动中。但是很多家长都会面临一种尴尬:如何跟(本文出自《知识就是力量》杂志《植物也反恐》一文,作者:巧云,原创作品,转载请注明出自知识就是力量微信公众号近日由日本全国3000间书店店员选出的2015年必看漫画结果出炉了,大家可以看看专业卖漫画的书店店员们推荐的(本文出自《知识就是力量》杂志2015年12月刊《“蚁人”的世界》一文,作者:张路亚,原创作品,转载请注明出近日由日本全国3000间书店店员选出的2015年必看漫画结果出炉了,大家可以看看专业卖漫画的书店店员们推荐的没水印没LOGO没裁切,喜欢的亲尽管拿去哟~明儿就是西方传说的圣诞节了……关于圣诞节,请看今天微信最后一条,哈哈哈……不管圣诞节在中国是不是变味儿了,我好消息好消息!颜开文化制作的漫画《大唐飞行志》入选2015年国家动漫品牌和建设保护计划创意类项目!这是对我们来吧,传送门:/Comic/ComicInfo/id/532344或者微信直来吧,传送门:/Comic/ComicInfo/id/532344或者微信直好消息好消息!颜开文化制作的漫画《大唐飞行志》入选2015年国家动漫品牌和建设保护计划创意类项目!这是对我们哎呀没水印哟~提供三种尺寸,童鞋们可以根据自己电脑的屏幕大小下载对应的。16:10,像素1哎呀没水印哟~提供三种尺寸,童鞋们可以根据自己电脑的屏幕大小下载对应的。16:10,像素1下半年《大圣归来》实现国产逆袭,进口电影却票房走低。下半年《大圣归来》实现国产逆袭,进口电影却票房走低。作者:罗拉上半年,三文娱曾发表过动画电影半年的票房成绩单好吧,这个周末凤临刷第8回中啦~请小伙伴们注意了~妖孽啊妖孽……这明晃晃的金色大蛇妖,嘿嘿……剧透不能,嘿嘿好吧,这个周末凤临刷第8回中啦~请小伙伴们注意了~妖孽啊妖孽……这明晃晃的金色大蛇妖,嘿嘿……剧透不能,嘿嘿尽管说在如今的动漫界当中,日漫和美漫占据了绝对性的优势。但与此同时,中国动漫也依然在释放着自己的存在感。前段尽管说在如今的动漫界当中,日漫和美漫占据了绝对性的优势。但与此同时,中国动漫也依然在释放着自己的存在感。前段《大唐无双》第14回上更新啦~传送门:/source/431703近日接受《中国电影报》记者采访,谈了几点关于2015年国产动画电影市场的感受。一是关于对2015年中国动画电近日接受《中国电影报》记者采访,谈了几点关于2015年国产动画电影市场的感受。一是关于对2015年中国动画电这篇分享的英文原文虽然发布于2007年,但今天仍然值得一读。当时皮克斯旗下多位导演、编剧在第五届Screen多变的画风《日本插画师Ryota-H作品欣赏》作者介绍Ryota-H,来自日本的插画师。参与制作过《东京食尸多变的画风《日本插画师Ryota-H作品欣赏》作者介绍Ryota-H,来自日本的插画师。参与制作过《东京食尸这篇分享的英文原文虽然发布于2007年,但今天仍然值得一读。当时皮克斯旗下多位导演、编剧在第五届Screen没水印没LOGO没裁切,喜欢的亲尽管拿去哟~ykwhxh关注颜开文化,即时收到颜开大叔以及颜开文化现有作品的最新预告、连载信息、以及各种八卦小道消息,我们将及时向大家播报,让八卦来的更猛烈一些吧!热门文章最新文章ykwhxh关注颜开文化,即时收到颜开大叔以及颜开文化现有作品的最新预告、连载信息、以及各种八卦小道消息,我们将及时向大家播报,让八卦来的更猛烈一些吧!很多手机游戏的关卡都是采用激活和未激活的状态
当某一关通过以后 则再次进入关卡选择界面时 相应的图标显示激活状态 否则为未激活状态
如愤怒的小鸟
这里使用unity3d内置GUI系统
绘制按钮之前我们需要知道哪些关卡是已经通过了的
在unity3d中可以使用PlayerPrefs来保存关卡信息 详见
我们使用一个boolean数组来标识关卡的激活状态
var m_bActive : boolean[];
在初始化过程中读取PlayerPrefs保存的关卡信息&
如果已经通过则为true &否则为false &关卡通过条件取决于具体的游戏规则 &例如每关所用时间小于3分钟为通过等等
m_bActive = new boolean[m_iLevelTotals];for (idx = 1; idx & m_iLevelT ++idx)
(关卡通过条件) ? m_bActive[idx] = true : m_bActive = false;
m_bActive[0] =
这里将第一关默认为激活状态 &不然所有关卡全锁定 &则现场直憋了
通过初始化 &已经知道了关卡的通过信息
绘制关卡图标之前 我们知道unity3d的GUI有GUISkin和GUIStyle
GUISkin可以指定多个GUI的风格
而GUIStyle只是针对一个GUI风格
因此我们要为关卡的按钮定义一个GUIStyle&
var m_GuiStageBtn
并有一个激活状态的图片和未激活状态的图片
var m_texLocked : Texture2D;var m_texActive
: Texture2D;
下面开始绘制关卡图标 &这里假设当前页有16关 &则要绘制16个图标 &4行4列
// col_1for ( i = 0; i & 13; i += 4){
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texL
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texA
if (GUI.Button(Rect(81, 29 * i + 220 , 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
if (!m_bEasyActive[i])
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
} } // col_2 for ( i = 1; i & 14; i += 4) {
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texL
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texA
if (GUI.Button(Rect(165, 29 * (i - 1) + 220, 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
if (!m_bEasyActive[i])
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
} } // col_3 for (i = 2; i & 15; i += 4) {
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texL
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texA
if (GUI.Button(Rect(250, 29 * (i - 2)+ 220, 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
if (!m_bEasyActive[i])
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
} } // col_4 for ( i = 3; i & 16; i += 4) {
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texL
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texA
if (GUI.Button(Rect(345, 29 * (i - 3) + 220, 57, 52 ), "", m_GuiStageBtn))
if (!m_bEasyActive[i])
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
当然 &可以在绘制之前 &也就是 if (GUI.Button(...)) 之前 &直接根据当前关卡的激活状态来处理按钮的激活状态 &加上GUI.enabled = m_bActive[i];
很简单 &但是在循环绘制时候要细心 &设想这只是绘制16个图标 &若是绘制很多 &再加上Easy模式 &Hard模式 &Expert模式等等 &则很容易出错&
但是原理基本上不变 &
使用Unity3d的内置GUI &则绘制GUI时的位置是很头疼的 &而且GUI的绘制函数OnGUI是消耗比较大的 &再加上drawcall带来的渲染效率
在手机游戏的应用中都是不容忽视的问题 &另外Unity3d中GUI的自适应缩放可以查看&
阅读(...) 评论()}

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