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厦门出台18条人才激励新政 这些人才可享个税返还
  厦门网讯 据海峡导报报道(记者 钱玲玲 通讯员 薛岚/文 常海军/图)符合条件的高端人才,三年内缴纳个人所得税地方留成部分,最多可全额返还;科技成果转化,人才最高可获95%的转化收益;台湾人才来厦工作,最高可获150万元补助……
  日前,厦门出台《关于进一步激励人才创新创业的若干措施》,一共18条,聚焦人才激励、创业扶持、台湾人才引进和综合保障体系四大方面。
  这是继2010年推出“双百计划”、2013年推出“海纳百川”人才计划后,厦门再度出台人才新政,扶持力度史上最大。为了吸引人才、鼓励人才创新创业,厦门这次也是“拼”了。
  税收奖励 这些人才可享个税返还
  此次出台的人才激励政策,一大亮点是人才个税奖励制度,人才三年内缴纳的个人所得税地方留成部分,将以奖励的形式,分层次返还给人才,其覆盖面堪称史上最广。
  其中,入选“千人计划”、“百人计划”、“双百计划”等市级以上各类引进人才计划的人才,可全额返还。
  在经认定的市级总部企业任职一年以上并入选“海纳百川”人才计划的技术领军人才,返还50%。
  在两岸新兴产业和现代服务业合作示范区内工作的高层次人才和紧缺人才,按人才工资薪金所得个人所得税超过工资薪金应纳税所得额15%的部分予以奖励。
  而最具力度的是其中还规定,企业聘任年薪30万元以上的中高端人才,只要符合厦门市重点发展产业指导目录,就可按人才工资薪金所得三年内缴纳个人所得税地方留成部分的25%予以奖励。
  这实际上打破了传统年龄、身份、职称的限制,意味着只要企业肯给人才高薪,政府就会给人才提供相应补贴,这一方面增强了企业对人才的吸引力,另一方面也间接降低了企业引才用才的成本。
  成果转化 人才最高可获95%转化收益
  厦门拥有众多高校和科研院所。此前,事业单位重学术科研、轻成果转化的现象一直存在,在一定程度上制约了人才创新创业活力的激发。
  为此,此次出台的新政“对症下药”,提出建立符合科技成果转化规律的市场定价机制。
  新政规定,事业单位科技成果转化所得收益,全部留归单位分配,在对完成职务科技成果转化做出重要贡献的人员予以奖励、激励和报酬后,纳入单位预算,实行统一管理,不再上缴财政。
  同时,建立科技成果转移转化收入分配制度,科技成果转化收益可按最低60%、最高95%的比例,用于对完成、转化科技成果作出重要贡献的人员和团队进行奖励。
  这实际上是同时对科研单位和科研人才进行了奖励,大大地提高了科研机构鼓励人才从事科研成果转化的积极性。
  台湾人才 最高可获150万元补助
  对台一直是厦门的特色,此次新政,在台湾人才的引进和支持上也出台了不少实实在在的优惠政策。
  比如,在原有“海纳百川”台湾特聘专家的基础上,增设台湾特聘专才,并分别给予最高150万元、50万元的补助,补助逐年发放,人才离开厦门就不再享受。相较以往,政策显得更加务实有效,对提高台湾人才在厦工作的“粘性”也大有帮助。
  再比如,支持用人单位突破年龄、工作地、工作单位和工作方式限制,采取市场化方式柔性引进台湾各类专业人才来厦服务,并根据人才个人薪酬总额20%,给予用人单位最高15万元的奖励,用于支付人才薪酬、猎头经费等方面的支出。
  对于两岸青年人才交流,新政规定,在市级以上重要青年创业比赛中获奖的台湾人才在厦创业,可给予三年内最高2000元/月的月租房补贴;符合《厦门市重点发展产业指导目录》的企业接收台籍应届毕业生在厦实习,并签订三年以上工作合同的,可为台籍应届毕业生申请实习补贴和每月500元的租房补贴,并参照厦门生源毕业生职业见习补贴标准发放实习补贴。
  此外,新政还提出,要鼓励在厦台湾人才参加厦门社会保险,积极筹办面向台湾人才子弟的国际学校,以及提出台湾特聘专家、专才在厦购房可申请住房公积金贷款,贷款最高额度可放宽至厦门市最高限额的4倍等。
  综合保障 人才集聚区建人才公寓
  对于人才普遍关心的综合保障配套问题,新政结合厦门自贸片区的特有优势,同样有所突破。
  新政提出,推动各区在人才集聚区周边建设人才公寓,解决人才来厦暂时居住问题;进一步扩大自贸区内台资企业外国人长期居留许可签发范围,对自贸区内台湾高层次人才团队和外籍成员提供生活居留便利。
  当前,厦门正在大力发展自贸片区。本次出台的人才新政策,支持自贸区花钱“挖”人才。
  新政提出,支持自贸区采取猎头方式柔性引进建设专才、组建厦门自贸片区专家咨询委员会和海外顾问团,成功引进的,给予猎头公司、猎头机构10%的猎头费用奖励等。
  相关链接
  人才新政鼓励人才创新创业
  厦门出台史上力度最大的人才激励政策,归根结底,是为了从世界各地引进人才,并留下人才,为城市建设服务。
  客观地说,相较于国内先进城市,厦门此前还不同程度地存在用人单位主体作用发挥不充分、骨干人才留不住、人才创业空间不足、创新创业“融资难”、创新成果“转化难”等问题。
  有关负责人表示,此次出台激励人才创新创业的最新文件,其目的在于进一步贯彻落实中央推进大众创业、万众创新精神,发挥厦门自贸片区先行先试的政策优势,为厦门营造国际一流营商环境提供坚实的人才基础。
  例如,个税奖励是由用人单位申请,用于企业支持人才在厦门购(租)房、购车、装修等方面的消费支出,其主要目的是为了降低用人单位引才用才的成本。
  具体政策,可登录厦门市高层次人才网(http://200.xm.gov.cn)查询。
本文系转载,不代表厦门网的观点。厦门网对其文字、图片与其他内容的真实性、及时性、完整性和准确性以及其权利属性均不作任何保证和承诺,请读者和相关方自行核实。
[责任编辑:廖文焱,赖旭华
详情请关注:游戏设计理论的应用:分层奖励系统
发布时间: 09:01:40
Tags:,,,,
作者:Toni Sala
这是本系的第二篇文章。这次我想谈谈游戏中的奖励系统以及我如何在《推箱子》中运用。(请点击此处阅读本系列)
游戏奖励系统是游戏设计中的一个非常重要的概念。事实上,玩家玩游戏一定程度上就是为了获得奖励。这是人类的本能需求。玩家需要合情合理的评价。这就是为什么哪怕是最简单的游戏也必须谨慎地设计和平衡游戏的奖励系统。
rewards(from gamasutra)
一款游戏可以包含多种奖励形式,比如赞美的话、得分、延长游戏时间、道具奖励等,通常来说,游戏应该包含尽量多的奖励。然而,不要忘记游戏奖励必须保持平衡。你必须在适当的时候给玩家适当数量的适当的奖励。
当设计《推箱子》时,我尝试加入不同类型的游戏奖励。然而,真正指导设计《推箱子》的奖励系统的过程的是我关注的两个更一般性问题:
*奖励 vs. 惩罚
*休闲玩法 vs. 硬核玩法
*分层奖励系统设计
所以,我需要的奖励系统必须既能满足休闲玩家,又让硬核玩家满意,同时还要避免惩罚。为此,我设计了一个分层奖励系统。所谓的分层奖励系统就是,一开始玩家只能看到明显的目标和得到明显的奖励(第一层),但玩了一段时间后,他开始发现游戏中还有更复杂的挑战和更吸引人的奖励。
我的意图是,不要让休闲玩家对那么多“不可能得到”的游戏奖励感到不知所措,同时给硬核玩家机会发现更具挑战性的隐藏层。事实上,对硬核玩家来说,发现隐藏层本身就是一种奖励。
所以,一开始先用最基本的目标——解决谜题鼓励玩家。解决谜题就是第一层。通关的满足感、屏幕上的赞扬、得分和解锁后面的关卡就是这一层的奖励。
此时,第二层是什么就很明显了:如果你解决了谜题,但没有得到所有的三颗星,那么你就会看到奖励画面上的未填满的星星。另外,如果你再等一下,你会看到你挣到的所有额外奖励和它们如何增加到你的最终得分中。这是对硬核玩家的奖励,因为他们总是想得到更高的分数。
这种额外奖励系统增加了更多层次。每一个玩家都会注意到自己所感兴趣的额外奖励。休闲玩家看完得到多少颗星星后就会直接跳过这个画面。硬核玩家会看完自己挣到的所有额外奖励,然后想想自己是否可以提高分数。理解得分系统对硬核玩家来说,是一个有趣的挑战,能带来巨大的满足感。
所以,只有玩过几个谜题后,玩家才能根据他想得到的奖励树立自己的目标。休闲玩家把解决谜题当作目标,至于能得到几颗星星,并不重要。有些玩家力求每一个关卡都达到颗星星。有些玩家想获得更高的得分。还有些玩家希望冲上排行榜第一名……其实理论上,所有玩家都可能经历这些阶段,这只是一个时间早晚的问题。
“隐藏”层
简单地说,休闲玩家只要求游戏有趣。大部分休闲玩家只要能解决谜题就满足了(游戏邦注:解决不了的谜题就跳过去)。所以,只要你的游戏够好玩,就能满足休闲玩家。
然而,硬核玩家的要求更高。显然,他们除了要求游戏有趣,还要求游戏具有挑战性。
所以,《推箱子》中有一些最有趣的“隐藏”层。
额外奖励系统
一开始,《推箱子》是纯惩罚性的。也就是说,如果你解决一个谜题花的时间太长,你就会受到惩罚。使用撤销选项?要受惩罚。重新开始游戏?要受惩罚。硬核玩家能忍受游戏中存在一定程度的惩罚。事实上,惩罚在一定程度上增加了游戏的内在价值。然而,休闲玩家讨厌被游戏惩罚。所以,《推箱子》必须“正能量”一点,奖励玩家而不是惩罚玩家。
积极平衡(奖励)的好处在于,没有人讨厌它。无论是休闲玩家还是硬核玩家,都喜欢奖励。有些类型的游戏必须把惩罚控制在最低程度。比如,那些算“命数”的游戏,在这类游戏中,你失败一次就损失一条命。比如在《超级马里奥》中,蘑菇撞到你,你就损失一条命。然而,《推箱子》可以设计成完全不需要惩罚的样子。这也是我最终选择的方案。
于是诞生了额外奖励系统。所有惩罚都换成额外奖励。所以,当你完成一个谜题时,奖励页面会告诉你得到了什么额外奖励,比如时间延长、重玩/撤销一次,等等。所有额外奖励都被换算成得分添加到你的最终分数中。额外奖励系统非常管用。
另外,这个额外奖励系统可能很容易被忽略,或者被部分忽略。你选择了你感兴趣的一种额外奖励,同时忘记了其他的。
高于标准系统
这个系统直到开发进入尾声才添加到游戏中。参加游戏测试的硬核玩家要求更复杂的挑战和更吸引人的奖励。所以“高于标准系统”应运而生。起初认为达到三星就表示用可能的最佳方案解决了难题,然后发现自己居然用比标准的还少的步数就解决了谜题,这对硬核玩家来说是非常有成就感的。
此外,高于标准的解决方案会带来额外的奖励,并换算成得分计入最终得分中。
整体得分系统
一开始,得分是根据玩家解决谜题所走的步数计算出来的。后来,我增加了这个额外奖励系统。然而,我还需要一种细化玩家争取排行榜名次的方法。基于步数、星星或固定额外奖励的系统给玩家表现作的评估结果是非常相似。
所以我增加了基于时间的额外奖励系统。游戏会记录玩家解开每一个谜题所用的时间。时间产生的额外奖励进入最终得分不是根据线性函数计算的,而是根据指数函数。这样,费时多的玩家得到的额外得分往往接近,而费时少(几秒内就通关)的玩家得到额外分数的计算却精确到小数点第二位。所以,排行榜上的两名玩家几乎不可能得到完全相同的分数。
这种精确度增加了排行榜的意义,使整体得分系统(游戏邦注:步数、星星和额外奖励)具有更大的评价维度。
Game Center
《推箱子》中的Game Center像一根把一切串起来的绳子。一切都是相关的:步数与星星有关;星星与得分有关;得分与额外奖励有关;额外奖励与成就有关;成就与排行榜有关;排行榜又与得分有关。
这个紧密的循环非常有效。
我认为,我花了那么多时间设计《推箱子》的分层奖励系统是值得的,因为这个高明的系统让几乎所有类型的玩家都对自己得到的奖励感到满足。
注意:具有复杂而平衡的奖励系统的简单游戏,有两个优势:它的简单能吸引休闲玩家,硬核玩家也能在游戏中得到挑战。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Game Design Theory Applied: A Layered Rewards System
by Toni Sala
Today’s article is the second one in the series “Game Design Theory Applied”. You can find the first article of the series here. Today I would like to talk about game rewards, and how I applied them on New Sokoban.
Game rewards are a very important concept in game design. Actually, in some sense, players play games to be rewarded. It is a human need. Players need to be evaluated favorably. That’s why a well designed and balanced game rewards system is key in any game, even for the simplest one.
There are lots of kinds of game rewards that could be included in a game: praise, points, prolonged play, spectacle, powers, resources, completion… In general, you should include as many rewards as you can. However, never forget that game rewards must be balanced. You need to give the right reward, at the right time and in the right amount.
When designing New Sokoban I tried to include different types of game rewards. However, I focused on two more general issues that drove the design process of the rewards system of New Sokoban:
Rewards vs. Punishment
Casual Gameplay vs. Hardcore Gameplay
A layered rewards system design
So, my aim was to offer a game reward system that included rewards for both casual and hardcore players while avoiding punishment. To achieve that, I designed the game rewards system in layers. A layered rewards system design means that the player initially only sees the obvious objectives and gets the obvious rewards (the firsts layers) but after playing a while, he starts to discover that there are some more complicated challenges with more satisfying rewards.
The idea is not to overwhelm casual players with tons of “impossible” game rewards to achieve but at the same time give the opportunity to hardcore players to discover the hidden layers with the more rewarding challenges. Actually, discovering the hidden layers is a reward itself for a hardcore player.
So, the player starts by encountering the basic objective: solve the puzzle. Simply solve it. This is the first layer. The reward is the satisfaction of completion, the praise in the rewards screen, the score and the following puzzle that is unlocked.
At this moment the following layer is presented clearly: if you solved the puzzle with less than 3 stars you will see unfilled stars on the rewards screen that claim to be filled. That’s layer two. Moreover, if you wait a moment, you will see all the bonuses you earned and how they add to your final score. That is rewarding for hardcore players as they always want higher scores.
The bonuses system adds some more layers. Every player will pay attention to the bonuses he is interested on. Casual players will just skip this screen after seeing the number of stars achieved. Hardcore players will examine all the bonuses earned and wonder if they could improve their score based on the score system of the game. Understanding the score system is an interesting challenge for a hardcore player with a great satisfaction reward when it is achieved.
So, only after playing a few puzzles every player has established his own objectives based on the game rewards he wants to achieve. Casual players will keep just solving puzzles. With 1 star, doesn’t matter. Some other players will go for the 3 stars for every puzzle. Others will try to maximize score, others will fight for the first row at Game Center leaderboards… Actually, theoretically, all the players may go throughout all theses phases eventually. Ones earlier than others.
The “hidden” layers
So, to say it short, the casual player “only” needs the game to be fun. Most casual players are satisfied simply solving some puzzles (and skipping others). So, you “only” need a good game to satisfy casual players.
However, hardcore gamers need more. Obviously, they need a fun game but also a challenging one.
Next, you have some of the most interesting “hidden” layers of New Sokoban.
The bonus system
Initially New Sokoban was pure punishment. You take too long to solve a puzzle, you get punished. Used the undo option? You get punished. Used the restart option? You get punished. Hardcore players tolerate certain level of punishment in games. Actually, punishment enhance endogenous value in some sense. However, casual players hate to be punished by games. So, New Sokoban needed to be “positivated”, rewarding players instead of punishing them.
The advantage of positive balancing (rewarding) is that nobody hates it. Both casual and hardcore players love it. There are some types of games that need a minimum level of punishment to make sense. For example, games based on “lifes”. If you fall down you lose a life. If that mushroom touches you, you lose a life. However, New Sokoban is not that type of game. Actually, New Sokoban can be designed without any kind of punishment. And that was the way I finally followed. New Sokoban went from hell to heaven!
And the bonus system was born. All punishing features were reconverted to bonus ones. So, when you complete a puzzle the rewarding screen informs you about all the bonuses you acquired: time bonus, no undo/restart bonus, etc. And all the bonuses are translated to points that are added to your final score. The bonus system worked really well.
Moreover, the bonus system may be easily ignored. It can even be partially ignored. You decide which bonuses you are interested in and forget about the others.
The under par system
The under par system was added in the final stages of development. Hardcore testers were claiming for more complicated challenges with really satisfying rewards. And the under par system was created for that. Believing that 3 stars is the best possible solution and then discover that you solved one puzzle under par is very satisfying for a hardcore player.
Moreover, under par solutions adds a great score bonus to the puzzle final score.
The whole score system. Discovering how to get the best score possible
Initially, the score was based on the moves the player needed to solve the puzzle. Then, I added the bonus system. However, I needed a way that players fighting for the first position on Game Center could differentiate from each other. A system based on moves, stars or fixed bonuses produced very similar scores from player to player.
So I added the time bonus. Every puzzle records the time elapsed to solve it in tenths of a second. The final time bonus score is not calculated with a linear function. Instead of that I used and exponential one. That way, the time bonus score for long periods of time tends to be the same but you have tenths of a second precision for short periods of time (a few seconds). So, it’s almost impossible that two players get exactly the same score on Game Center.
This kind of precision adds interest to the Game Center leaderboards and makes the whole score system (moves, stars and bonuses) take a bigger dimension.
Game Center
Game Center in New Sokoban is the rope that tie everything together. Everything is related: moves are related to stars. Stars are related to score. Score is related to bonuses. Bonuses are related to achievements. Achievements are also related to leader boards and leaderboards are related to score again.
It’s a nice and elegant cycle that works really well.
Conclusion
I think that the time I spent designing the layered game rewards system of New Sokoban was worthwhile. The final result is elegant and almost every type of player feels comfortable with the rewards he receives.
Mental note: a very simple game with a sophisticated and well balanced rewards systems offers the best of the two sides: simplicity for casual gamers and challenge for hardcore ones.(source:)
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怎么可以促进水油分层,谢谢
水跟油按理应该是分层的,但是现在好像乳化似的,静置一晚上分层效果也不明显。所以再想添加什么物质可以达到分层效果。比如絮凝剂,他可以达到效果吗?现在正在加食盐,不知能不能。有经验的请帮忙回答下吧。金币不多是个心意
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若果加氯化钠还不可以,可以考虑硫酸钠。
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乳化现象主要是由于所萃取物的酸碱度过强,或者所用溶剂密度过于接近,或者所萃取溶液有较大的粘度造成的,对于不同原因造成的乳化,我们可以用不同方法予以消除,下面简单介绍几种常用方法:
1,长时间静置,一般会管用,但对于没有耐心的同学,或者着急赶进度的同学不适用。
2,摇动分液漏斗,使其中液体形成漩涡,等到静置时,大部分泡沫会沉降下来。
3,补加溶剂。这个比较有讲究,当你要的有机溶剂在上层,最好补加密度较小的乙醚,否则就补加密度较大的二氯甲烷或者氯仿。
4,加入乙醇。不用我多说,大家都知道这一招对表面活性剂类型的溶液非常管用,不过一定适可而止,不能多加哦。
5,加入无机盐或其饱和溶液。包括饱和食盐水,硫酸铵,氯化钙等等,刚才师姐已经建议了,不再多说。
6,加酸碱调节水相的pH值,最好使其接近中性。估计这一方法对刚才哪位同学会有帮助,你的体系中有KOH,用稀盐酸或者饱和氯化铵中和一下,估计会好起来。但是这一操作要控制好量,不可加过头,特别是所分离物品种有对酸碱敏感的基7,以上方法还不行,建议将乳化层单独分出,我们用必杀技将其解决!
7.1,将乳化层上离心泵分离,一招见效,永不复发。没有离心泵?别急
7.2,将乳化层在铺有硅藻土的布氏漏斗上抽滤,滤液自然清凉透明,分为两层。不过如果乳化层含有太多的水,抽滤会非常缓慢,并且有可能抽穿滤纸,强烈建议在硅藻土下面垫双层滤纸!
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