塞尔达的蛙噗牛蛙在哪里直播

【吹毛求疵】塞尔达传说中的漏洞_塞尔达传说吧_百度贴吧
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【吹毛求疵】塞尔达传说中的漏洞
1L。火星向,轻插楼。
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原文地址:这贴基本就是转自Zeldawiki,不过也有个人原创的部分及考证。先说说写作动机吧。每个都会多少存在着错误和矛盾,都会有前后不一致的地方;我深爱的塞尔达传说系列自然也不例外。怎么说呢,作为一个理智的游戏玩家,我们本是不应该揪着游戏中的小错误吹毛求疵的;但不可否认的是,这些细节能够起到科普的效果,还能够从一定程度上反映出制作的用心。我还依稀记得,我在上个月上上个月发的科普贴子们,得到了各位吧友的支持。“福贵好帅啊”,“好喜欢看考据科普的贴子啊”什么的,让我觉得我写的这些并不是白费功夫,实在是感到很开心(等等真的有人说过这种话吗喂233)。虽然这一次的话题意义并不是很大,但我也会加油写好……至少我希望能写好。如果这贴能给你带来任何新鲜的知识,或者让你从一些全新的角度看到一些事情,那就实在是太好了。文字不少,还有图,请各位流量党小心。另外事先声明,本帖总结的错误漏洞,并不是我们平时所说的靠技术的那种bug,也不是那种会影响通关的问题,而是制作时的一些小差错。Wiki大概将这些小问题总结成了三类:一,文字方面的错误。错字,错句,误译,这类错误在老作品里面相当多。句子不小心写错了啊,日语原文不小心翻译错了啊……我在这里列举的基本都是美版的问题,为什么?因为福贵日语比较废,欢迎大家随时补充。二,文字,场景,情节的前后矛盾/不一致。这一点的问题主要在于剧情方面,尤其是很难用一个脑洞来解释的那种严重矛盾。通常这种矛盾都是在与不同时期,或是不同的npc的对话中展现出来的。三,文本跳出框架,“打破第四堵墙”。引用金属的例子就是:“大航海时代2,90年代初的,里边有个NPC说‘这个海港再往内陆走是耶路撒冷,不过船到不了,所以嘛,跟这个游戏没有关系’,当时由于对话跳出了,被玩家所诟病……”就是类似这样的错误。严格意义上说,中交代按键,体感等操作的对话,也算是打破第四堵墙的对话。不过这些对话是老任“蓄意”放在游戏中,起到引导三次元世界玩家作用的对话,而不是老任“不小心”打破的。所以并不会被我列在这贴中。就这么三条。各位觉得我能列出多少问题来呢?那么就让正文开始吧。
塞尔达传说-初代按照发售顺序来讲,初代毫无疑问是第一个要被开刀的。初代,怎么说呢,因为没有什么剧情,自然也就不会有剧情的矛盾,里面也没有打破第四堵墙的对话(整个游戏就没几句话)——所以主要问题都是在第一点,也就是文字的问题。1.的大魔王加农Ganon,被打成Gannon。这个大家应该都听说过了。从初代出现的两块三角力,在开始的故事介绍中被写成了“Triforcewith Power/Wisdom”,而实际写法应该是“Triforceof Power/Wisdom”,由此可见当时设定的不完善程度。如图。当然了,这段话在后来的复刻版已经得到了修正。2.结尾的工作人员名单。一些人员被以匿名的方式列在了名单之中,比如手冢卓志(TakashiTezuka)被写成“Ten Ten”,被写成“Konchan”,被写成“S.Miyahon”。这些到底是单纯的译名错误,还是老任蓄意而为呢?在初代一个售前泄漏的版本里,打通之后可以看到最后工作人员名单上员工的真名,而在后来对外发售的版本中就看不到了;换句话说,老任其实是刻意把员工的名字屏蔽掉,刻意换上了各位的化名的。有一说认为这样的做法是为了防止其他公司从任天堂挖走这些工作人员……就像是现在为了保护犯罪者人身权利给他们戴面具一样。但我个人单纯觉得这只是日本人比较娇羞,不好意思写真名而已(什么鬼)。 3.初代老头子的话相当晦涩难懂,并且语病连连……连我这个英语一般般的人都能看出问题来,相信各位也能看懂。我想,任天堂可能当时还没有太看重欧美市场吧……大概……我列举几句话吧。看上图。这句话在哪里?ones是复数,does not have则是单数。这句话要好好写就应该是one who does not,没有人会说ones。这张图仍然是的问题。就像peopleof Hyrule是海拉尔的人“们”(复数),eyes of skull应该是骷髅的眼睛“们”(复数),可是后面却接的是has(单数)。闹呢?这是啥……有神秘的力量?你就不能白话说“Useyour Arrow”嘛……再看看这句话。这句话,对应的日文文本意思是“寻找LionKey(狮子钥匙,能开所有门的钥匙)”——完全就不是一个意思吧喂!第十个敌人?哪里的第十个敌人?怎么夺他身上的炸弹?我不明白啊!……直到近几年,两位外国高玩最终破译了这句话的意思。这件事之前也在吧里被人科普过,在此就重新解释一下吧~这句话的意思是这样:首先,在身上备着炸弹。然后,连续杀死九个敌人小怪,自己不要受伤。最后,用身上已有的炸弹炸死第十个敌人。这个敌人必定会掉落炸弹。不过这一招再使就不管用了……要想让它重新管用,林克必须先受一次伤。初代塞尔达中杀敌的编码大概有两种,其中一种记录的是林克“总共杀了多少敌人”,而另一种则记录的是林克“距离上次受伤杀了多少敌人”。在杀不同数量的敌人之后用什么办法杀敌能掉什么东西,是在一定程度上可以预知的;那些TAS的速通玩家们,就是通过这种预测的手段来保证自己打的怪物掉落自己想要的补给品/心,从而不会因为这种事情卡关,影响自己的速度。这么简单一句话,众多塞尔达粉丝花了二十多年的时间才搞明白……具体的视频请看这个视频的最后还提到了前几年发售的海拉尔史记(我没有看过),说那本书里有关于初代怪物设定的介绍图,给上面这个解释提供了确凿的证据。好吧……这个提示也不算没用。可是……可是这谁能想得到啊!什么鬼。翻译的人有病……怎么说呢,当初将日版塞尔达传说美化的是任天堂在美国的员工们。这些员工有很多是对日文几乎不熟悉的,在翻译的意思上难免会有出入……在福贵我看来,也就是到了时之笛假面的时代,任天堂对美版的本土化工作才开始做的有声有色了。可是啊……这帮人好歹也是说英语的人,总不该把自己国家语言的简单语法也搞错了吧?还是说,学理工学编程的家伙文科都不好呢(这是打击面何等大的玩笑啊233333抱歉)……算了,还好没对系列名声有什么大影响。实在是不幸中的万幸。
二代-的冒险二代的问题,wiki里面并没有提到太多,唯一提到的就是老太太的一句“Doyou have the 7 magic containers”,也就是“你有没有7个魔法容器”(必须有7格魔法才能从她那里拿到第8格魔法)。维基认为这句话与实际游戏不符合,因为事实上此时林克能得到的魔法容器只有3个,剩下4个是林克一开始就有的……但我觉得这是在吹毛求疵吧……我个人觉得,二代的问题主要在于句子的省略。什么意思?就是说,二代经常使用缩写,或者删除冠词等能让语句更通顺的词汇,有时甚至没有标点符号。请看看这句话。“Let me be!Master is in woods. N of river.”一般要说也应该是“inthe woods”,N也应该写成“North”。可能是因为对话框的空间不够大,所以就删掉了不重要的词汇吧……“Talk with myfather before you leave town”“You save thetrophy come see my uncle”怎么说呢,严格意义上来说这两句不算病句,可是他们都没有主语,并且缺少句子之间分隔的逗号。“Talkwith my father”,“Come seemy uncle”都是相当短小精炼的,就好像是在命令一样……整个海拉尔的人都这么言简意赅地说话,也难怪二代的句子会给人一种生硬的感觉了。不过抛掉这些小问题,二代在病句方面有很大的进步。不错噢。
众神的三角力量 不愧是的作品啊,和FC的就是不一样,从文字方面就能看得出来。众神的文字量,语句的完整程度,情节的丰富程度都不是塞尔达系列前两作能够比较的。不过众神文字方面也有奇怪的地方。 1.塞尔达是你什么人美版的版众神,最引人争议的一句话就是在下水道里的叔叔对林克的临终嘱托。“Save thePrincess... Zelda is your...”“塞尔达是你的……”然后他就死了……这句话在当时引起了极大的争议。一些人认为这句话写全了应该是“Zeldais your destiny”(塞尔达是你的宿命),但更多人却认为这句话应该是在暗示着和塞尔达的亲戚关系,比如“Zeldais your sister”(塞尔达是你的姐姐/妹妹),从而出现了一般的各种乱伦理论。而我觉得这句话应该是“塞尔达是你的女神”(什么鬼)。好吧,我个人一直是这样理解的……但这被后人证明是一个翻译的错误。请看这幅图。这是版叔叔临死前说的对话。第一列是日文原文,第二列是比较接近正确意思的翻译,第三列则是出现在游戏中的翻译。而这句备受争议的话的日语原文,意思本应是“Youare the princess’…”“你是公主的……”,而不是“塞尔达是你的……”也就是说,两个人的位置被颠倒了。(因为我不懂日语所以去找人问了问,应该没错吧)而“你是公主的……”这句正确的话,解释起来就容易多啦。“你是公主的希望/拯救者(/男神)”什么的,想怎么解释就怎么解释……而后来GBA版复刻的众神,把这段对白完全改掉了。“Link...youmust rescue Princess Zelda. Our people are fated to do so. But do not fallvictim...to fate...Link...I shall always remember...our time...together...”玩过GBA版汉化的都能记得这段感人的对话吧。“不要成为命运的牺牲品……我永远记得……我们在一起的时光……”啊,满满的回忆。我哭了。 2.黑暗世界的飞鸟。在众神里我们可以靠吹笛子叫鸟,在不同的地点进行传送。但只能在光明世界叫。为什么?因为黑暗世界没有鸟。可是看看这张图吧。在打完游戏最后一个迷宫加农的城堡,第二次战胜阿甘尼姆之后,会有一段加农化身蝙蝠飞到,立刻叫鸟跟着飞来的情节(仔细想想,这大概就是后来一些作品交通工具追逐战的先河)。可那时候明明是在黑暗世界的,理应无法叫鸟。剧情bug就此而生。根据这点我们可以展开各种各样的脑洞。比如平时和小鸟关系多么好,好到小鸟硬是要穿梭时空来帮助林克……可是小鸟又没有月之珍珠,来黑暗世界会被变成怪物……万一变成一个不能飞的怎么办?总之,没法解释啦。虽然我个人是觉得这个追逐很让人眼前一亮……但这是有问题的剧情啊(躺)。 3.在海拉尔世界出现了英文。众所周知,海拉尔的语言是海拉尔文,而不是英文……塞尔达传说一直都是用海拉尔文作为那个世界的文字的(尽管对话框里出现的是我们三次元世界的语言)。可是在卡卡里克村广场的风向鸡这里,我们看到了代表四个方向的英文字母NSWE的出现……这完全是打破了游戏的二次元世界观,打破了第四堵墙的失败设计。并且这个设定就连众神2都没做改动……实在是不应该。说到英文……我总觉得塞尔达世界里面还有哪个地方出现了英文,可是一时又想不到是哪里……各位能帮忙给提示嘛?
梦见岛 梦见岛的本土化的工作已经做得很到位了,剧情方面更是做到滴水不漏。提到的梦见岛的剧情漏洞只有一条,那就是关于玛琳的愿望。“If I was asea gull, I would fly as far as I could! I would fly to far away places andsing for many people! ...If I wish to the Wind Fish, I wonder if my dream will come true..”这是林克和玛琳在前往动物村之前,两人坐在海边时玛琳说的话,翻译过来大概就是,“如果我是一只海鸥,我就可以飞得很远很远!我可以飞到遥远的地方,为更多的人唱歌!……如果我对风之鱼许愿,说不定会成真也说不定……”而这个愿望的确在的结局实现了。在梦见岛DX版本的完美结局(就是林克不死通关引发的结局),林克从梦中醒来,在茫茫大海上抓着孤零零的木头看天空的时候,一只娇小的海鸥飞过青空。游戏还特意在海鸥出现前展现了玛琳的照片,为的就是让我们联想到这只海鸥就是玛琳的化身。可是在后来和玛琳的对话中,我们发现这个愿望变成了秘密。“Thank youfor everything! Link, you are the kindest boy I know. One day I made a wish tothe Wind Fish... What was the wish? It was... No, it's secret!”“谢谢你做的一切!林克,你是我知道的最善良的男孩了。以前有一天我曾对风之鱼许愿来着……你问我是什么愿望?那是……啊,那是秘密啦!”玛琳……你很可爱……可是你是不是有些健忘呢?这个秘密,你明明之前才告诉我的啊!……这两句看似互相矛盾的对话,在我看来应该是一个主线对话支线对话的矛盾。就像逆转裁判的少数支线对话可能会造成对主线的影响一样……言多必失啊……不过其实也不是不能解释:只要让玛琳有两个愿望就好了。玛琳第二句话指的那个愿望,其实并不是第一句话里面她想跟风之鱼许的那个变成海鸥的愿望。这样一来,矛盾就不会有啦。但我个人觉得这样的解释并不妥当。可是,那个结尾飞过的海鸥又怎么解释?玛琳想要变成海鸥的这个愿望,是梦见岛一个相当重要的线索,怎么想怎么应该是她独一无二的愿望才对吧。如果玛琳被设定成一个爱妄想的女生,整天妄想一大堆有的没的,或许玛琳还是能成为一个深入人心的角色;可是若是那样,梦见岛这个怅然若失的结尾,就是去了它深刻的内涵。梦见岛,也就不会被如今的我们称为神作了。
时之笛 终于到神作时之笛了。时之笛的文字错误相当少。时之笛的语言已经本土化得相当完善,普通的对话,俚语,甚至方言都有出现。时之笛的剧情比起之前任何一部作品都要复杂,人物在不同的时期也会有不同的对话……对吧,很棒吧。仔细想想,时之笛实在是一部很超越自我,跨越时代的作品啊。不过也不是尽善尽美。 1.Well Come!请看这张图。和沙漠的飞毯商人对话,他会用一句“WellCome”欢迎林克。看似是很幽默的一句话。平时我们说的“Welcome”,被这个老头刻意说成了“Well Come”,多有性格的说法啊。但这是一个打字错误。为什么说是打字错误?因为这句话在后来的版本都被改成了“Welcome”。如果这句话真的是要表现飞毯商人的性格,那后来的版本干嘛还要修改它呢?所以我们知道这是个错句。(唉……能把Welcome打成两个词,制作人员的输入法也是挺拼的……等等,打英文好像不用输入法……吧……orz)2.悲催的苦恼之石。不看wiki还真不知道……在版本通过造成手柄震动来提示玩家隐藏要素存在的“苦恼之石”(Stone of Agony),在NGC和的模拟器版本里面被取消了这个功能……也就是说,在这些版本的时之笛里,我们仍然能获得苦恼之石这个道具,可是却没办法感受到相应的震动……等等……这和我们用电脑手机模拟时之笛有什么区别啊喂!我们自己模拟的时候也是感不到震动啊?!这不是游戏本身的问题吧!……好吧,请无视这一条。 这种小错误就不多说了吧,时之笛在另外一个方面存在着很有争议的问题,容我娓娓道来。
3.时之笛的弓箭射法。首先请看图,这是官方的时之笛射箭。“箭术”这个东西,我其实并不太熟悉。本人痴活了十八年,竟然完全没碰触过弓箭这种武器——诶等等……严格意义上来说我也算碰过吧……但那也只是在游乐园玩射箭游戏的时候(同行女生想要奖品的布娃娃我都没给她赢下来orz)——但自从我读了维基之后,我便开始注意起这件事了,因为这个细节真的是很重要的。首先,请看看这张图——此乃时之笛使用弓箭的视角。从这张图我们看到,时之笛的林克是用右手握住弓身,左手负责张弓搭箭的。这种拿弓方法是完全没有问题的,因为时之笛是左撇子,所以拉弓的手是左手(至于林克到底能不能左右开弓,这点就无人能知了)。可是箭的位置到底搭得对不对呢?时之笛搭箭的时候,都是把箭压在弓的下面,也就是在身体的内侧方向的;就算是到了假面,他射箭的习惯仍然没有任何改进。如图所示,仍然在弓下面。那么,时之笛的这个动作到底对不对?不急不急。我们不妨先看看时之笛林克以外的林克们的射箭方式,从他们身上获得一些启发吧。这是风杖使用弓箭的视角。从这张图我们看到,风杖林克的箭是搭在弓的上面的(也就是身体的外侧),和时之笛箭的搭法相悖。再看看黄昏的射箭动作。我特意从一个高清的视频截取,为的就是让各位看清林克搭箭的位置。这个视频是wii版视频,林克是右撇子,所以举弓搭箭的方向都是反的;但各位还是可以观察到,林克是把箭搭在了弓的上面,和时之笛的不同。再看看天剑的动作。仍然是把箭搭在弓上面,搭在身体的外侧。就连新作的(萌萌茶林克)也是这样搭箭的噢,把箭放在弓的上面,而不是下面。也就是说,这么一堆勇者,就只有时之笛假面的林克射箭动作和别人不一样。这样被排挤,他也真够可怜的(躺)。
所以呢?为什么时之笛的动作不一样?因为老任把动作搞错了,就这么简单。时之笛啊时之笛,毕竟是第一个的作品,对林克的动作的3d化也是摸着石头过河,这种动作做得不严谨也是在情理之中,绘画画错了也是情有可原。重新看这张图,我们就可以知道这张图画错了,因为箭从弓的下面穿出来了233333。然后,请再看看时之笛之前,91,92年众神的人物射箭图。再看看时之笛后,02,03年发售的GBA众神复刻的射箭图。 你就会发现,两幅图箭搭的方向不一样……所以我推理,老任就是在时之笛这部作品之后,才意识到这个射箭动作的问题的……于是就在新的设定图更正了。就是这么简单。当然了,你也大可为时之笛辩白,给出一些能够自圆其说的脑洞,比如“会不会是因为时之笛时代流行这种射法啊?”之类的……可是你想啊,不管是时间线早的天剑也好,时间线晚的风杖和黄昏也罢,全都是把箭搭在弓上面射出去的,反而是夹在时间线中间的时之笛是个另类。所以你就承认了吧,时之笛这个动作做错啦。……另外,其实用力学的原理想一想也可以想得通噢……这种斜着的举弓方式,如果把箭伸到弓下面的话(身体的外侧),不是一个不小心手没抓住就会掉到地上去吗?233但如果放在弓上面(身体的内侧),有弓托着,就没有那么容易掉了,并且瞄准起来也会变得很方便。不过我物理不好,不能保证我的说法没有问题……所以只能用这么复杂的办法证明啦。真是很抱歉!~ 最后我还想补充一点。请大家重新看一下这两张图……
聪明的你或许已经发现了……两个人举弓倾斜的方向是一样的,都是右手举弓左手射箭……我之前明明说过,左撇子的人用左手拉弦射箭,这是毫无问题的。可是为什么右撇子的天剑,会和左撇子的风杖林克同用右手举弓,同用左手射箭呢?请再看看我刚才发的黄昏和新作的射箭图吧。右撇子的黄昏(因为和gc版镜像了所以是右撇子)和右撇子的新作林克(从之前的演示视频可以看出是右撇子),全都是用左手举弓,右手射箭的啊?为什么只有天剑的右撇子这么不一样?于是就轮到福贵出马解释啦。稍稍科普一下~虽然我刚才说“左撇子的人应该用左手射箭”,但事实上呢,人的惯用手并不是决定到底该用左手持弓还是右手持弓的决定性因素。真正决定该怎样持弓的因素,应该是人的“主视眼”。如果主视眼是左眼,这个人就应该用左手射箭,如果主视眼是右眼,这个人就应该用右手射箭。换句话说,只要的主视眼是左眼,就算他是个地地道道的右撇子,用左手搭弓射箭也是明智的选择。天剑林克就是这样的例子。而我之前之所以说“左撇子的人应该用左手射箭”,是因为这个世界上绝大部分人的主视眼和惯用手是同一边的。就是这么简单……(所以说天剑其实是少数群体……另外,我其实和天剑林克一样是少数群体……就是这么一回事啦)歹势啦。
马祖拉的面具 终于说到面具了。作为15年的3ds重制作品,面具一度是近日受关注的塞尔达话题作。先说说文字漏洞吧?虽然世界小了,面具的文字量确实是丝毫不输于时之笛的。戴上不同面具会有不同反应啊,不同时间会有不同对话啊,各种各样的支线啊……整个游戏世界显得很丰富,很丰满。我个人觉得啊,假面在这方面比起后来的风杖黄昏也都能占一丝上风呢。面具的文字漏洞,wiki总结了下面两条: 1.欢迎来到卡卡里克村。这张图,是罗曼妮姐妹的牧场入口。你会发现,这栅栏上的字,和时之笛墓地入口的字一样……整个入口大门的建模都一样。我个人不太懂时之笛的海拉尔文(因为貌似是和日文挂钩,我只懂和英文挂钩的),但根据wiki介绍,这上面写的应该是“欢迎来到卡卡里克村”。为什么假面的罗曼妮牧场要写“卡卡里克村”这个只有林克知道的村名?这就是问题。而造成这个现象的原因就不需要我说明了……假面用了很多时之笛的建模,这事情玩过两作的都能看出来……这个大门也不例外。可惜老任忘记把字改掉了,所以就捅了这个篓子。 2.在里面!假面中克蕾米娅和小林克的拥抱一直是一个亮点。林克帮助克蕾米娅成功护送牛奶到镇上之后,有几率能够被克蕾米娅抱。一些外国玩家调侃说,假面重制如果增加了这方面的情节,销量肯定还能翻倍。真羡慕这小鬼,脑袋被按在胸前什么的……可是这么唯美的一个拥抱,却被接下来屏幕上弹出的错句打断了……“You feel allwarm and fuzzy! inside!”“你感到各种温暖各种爽!在里面!”这话什么鬼?“在里面”是什么鬼?林克,你是在形容你现在脑袋所在的位置么?咳咳,咳咳……小孩子就有福利,真羡慕(猛然想起某桃之助)什么鬼……那,那个,这句英文是错误的……inside前面那个惊叹号是多余的,如果真的有惊叹号,那inside也应该写成Inside才对啊。所以说这句话正确的写法应该是“You feel all warm and fuzzy inside”……我查了很久也没能考证,但我相信3d版已经改掉了这句话的问题。林克的意识,就在克蕾米娅温暖的拥抱中变得模糊……这样翻译很有味道吧。哈哈哈哈哈哈——咳咳,咳。下面的问题是打破第四堵墙的问题,仔细读读吧
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3.伽罗忍者的提示。伽罗忍者(Garo ninjas)是假面伊卡纳谷区一种潜伏的敌人,林克需要戴伽罗面具才能引他们现身,和他们战斗之后还能得到一定的提示。而在这些提示之中,有一个是打破了游戏第四堵墙的失败提示……“咦?有吗?我怎么没注意过……”某吧友对福贵耍态度,“快告诉我是哪句?”福贵摇摇手指(御剑乱入?)。啧啧,上来就告诉你多没意思。我来把伽罗忍者的提示们都列举出来,让你仔细读读,看看能不能找出失败的提示句吧?来自检察官的挑战,开始咯……证人席前站着一个面相十分无辜的伽罗小忍者。(想起某虎狼死家“证人,请你把你给玩家的所有提示从头到尾说一遍。”成步堂:(终于走到这一步了……就让我找出矛盾吧!)——寻问开始——(请脑补BGM)(1) “作曲家Flat的灵魂安息在伊卡纳的墓地。我听说他的哥哥Sharp也在伊卡纳。”&The soul of thecomposer named Flat rests in Ikana Graveyard. I have heard his brother, Sharpis here in Ikana.&(2) “若想跨过伊卡纳的峡谷,就将寒冷的箭矢射向河中的魔物吧。”&Tocross the valley of Ikana, aim at the river beasts with the arrowhead thatfreezes.&(3) “在伊卡纳城堡得到的‘那个’可以打开通往石头塔的路。我就知道这么多了。”&Thatwhich was acquired in Ikana Castle shall open the way to Stone Tower.That is all I know.&(4) “伊卡纳的僵尸们曾经是城堡舞蹈团的成员……”&TheReDeads in Ikana were once members of the castle's dancing troupe...&(5) “若想拯救被诅咒的人,必须治愈他的灵魂。”&Tosave the cursed human, his soul must be healed.&(6) “在这伊卡纳的高地上没有人类的生气,只有一对父女住在带水车的那栋房子里。”&Atopthe hill here in Ikana, no human presence is felt, except that of the parentand child living in the house with the waterwheel.&(7) “伊卡纳高原上的枯井,和伊卡纳城堡花园中的井是相连的。”&Thewell atop the hill and the well at Ikana Castle's inner garden are one.&(8) “只要伊卡纳古井中的木乃伊仍对世间的气息仍抱有留念,他们就会继续在那里徘徊。”&Asthe Gibdos in Ikana's well have regrets and long to savor items from thisworld, they continue to wander about.&(9) “大多木乃伊们留恋的事物都可以在井里找到。”&Mostof that which the Gibdos regret can be found inside the well itself.&(10) “伊卡纳城堡某处的天花板可以被炸开,但只有巨大的炸弹才能炸开它。”&Ahole can be opened in the ceiling of a particular room in Ikana Castle. But itcannot be broken without an explosive with incredible might.&(11) “住在音乐盒屋子的那个小女孩,每天隔两分钟就会去看那口已经干枯的水井。不过只要那些恶灵还在房外乱转,她就不敢轻易走出家门。”&Everytwo minutes on every day, the girl who lives in the music box house goes to thedried well to check on something. But as long as the spirits are wanderingoutside her house, she dares not leave her home.&(12) “若想让伊卡纳已经干涸的河水复活,就去源泉的洞穴看看吧。”&Torevive the dried-up river on Ikana hill, you must go to the spring watercave.&(13) “不知晓被埋葬在墓中之歌的旅行者,源泉的洞穴中将有灾难等待着你。”&Ifone tries to enter the spring water cave without knowing the song buried in agrave, that poor visitor shall meet with disaster.&(14) “若想平息伊卡纳国王的怒火,就烧掉与阳光的那层阻隔,将神圣的光线映在国王的身上吧。”&Tocounter the rage of the King of Ikana Castle, burn away that which disrupts thelight and shine the sacred rays on the King.&(15) “通往伊卡纳城堡内的道路,除了井底还有另一条。”&Inentering Ikana Castle, there is another secret route apart from the wellentrance.”成步堂:唔,这些证言里一定有什么矛盾……可是英文我不太会……真宵:要不是福贵检察官给了我们译文,我们肯定会抓瞎的……成步堂:(真宵对那家伙的好感好像上升了……一定要击败福贵检察官!)怎样?好好观察观察再往下读吧。下面可就是答案咯。 (11)&Every twominutes on every day, the girl who lives in the music box house goes to thedried well to check on something. But as long as the spirits are wanderingoutside her house, she dares not leave her home.&“住在音乐盒屋的子女孩(伊卡纳峡谷的小姑娘帕梅拉)每两分钟都会去看那口已经干枯的水井”。这句话不是很奇怪么?成步堂犀利的侦探眼神扫过——“异议!”(凌空指)就是这一句!实在找不到图(躺)找到问题了的吧友恭喜啊。那么这句话的问题到底出在哪里呢?我就不卖关子了……伽罗忍者在句子中指的“两分钟”,在游戏的时钟上显示的可是“两小时”啊。游戏里面的两小时相当于我们现实世界的两分钟……换句话说,身处在游戏世界中的伽罗忍者,是不可能会知道这个设定,并且特意给我们说成两分钟的。这就是此提示的失败之处。怎样,有趣吧~你的脑袋是否像侦探一样灵光呢?(给我等等,这贴什么时候变成问答游戏的环节了啊喂!)自己画的就算了吧233333
大地之章/时空之章 大地时空的错误还算是很少吧,wiki里面只列了一条,我个人也没有什么特别的发现。一笔带过吧。大地之章水门的守门人(FloodgateKeeper),是在我们打毒蛾之巢迷宫(第三迷宫)的时候遇到的一个看上去很逗比的npc;我们就是从他那里得到打开迷宫的钥匙的。看一眼下图就全明白了。可是在我们打完毒蛾迷宫之后再回来和他对话,他就会说一些奇怪的句子。 &Link! Are you all right? Actually, I am thenurse of Hyrule's Princess Zelda. And Din's no dancer either. She is actuallythe Oracle of Seasons who wields control over the forces of nature. Zelda hasmystical powers that told of a curtain of shadow drawing around Din. I wasinstructed to take her to Hyrule in secret. You can get to the keyhole fromthat puddle outside. Did you open the floodgates? The vines there get soovergrown in summer!&“林克!你还好吗?事实上啊,我是海拉尔的公主塞尔达的保姆噢!告诉你吧,丁妮她也不是普通的舞者,她可是掌管四季和大地之力的巫女!塞尔达感知到了黑暗正在迫近她,所以就派遣我来把她护送到海拉尔去。你走过前面那片水塘就能找到(迷宫的)钥匙眼了。你打开水门了吗?那里的藤蔓在夏天长得很旺盛呢!”……这人……这逗比在说什么鬼话!你竟是塞尔达的保姆?噗……这些话都是茵帕说给林克的话,无论怎么想也不可能是这个存在感奇低的人该说的……这大概是文本复制粘贴错了吧……
风之杖 终于到风杖了。风杖的错误有不少,虽然好几条都是吹毛求疵的,但也并不是全无道理。各位自行评判,自行理解吧? 1.地图鱼的文字问题。地图鱼(Fishman),是游荡在风杖世界各个小岛周边的蓝色小鱼,林克可以在它们所在的地方撒饵从而和他们对话。通常情况下呢,第一次喂某条鱼可以得到这片海域的海图,而第二次喂这条鱼它就会不爽地跟林克抱怨,“每次都给我同一种饵”之类的……可是林克家所在的普罗罗岛,加农所在的恶魔岛,商人岛,龙之岛这四个岛屿是例外。为什么?因为这四个岛屿在游戏开始就被标记在海图上了。所以这就导致了林克第一次喂这几个岛屿的地图鱼的时候,地图鱼就会对林克说“每次都给我同一种饵”的对话。因为游戏判定你得到了海图,已经喂过了鱼,所以就直接跳到第二次喂鱼的对话了。林克:我们,我们是初次见面吧?我什么时候给过你饵了……要我说啊,说不定林克早就已经料到自己要到这几座岛来,所以早在风杖故事开始之前就已经事先到这几座岛屿来踩点了……就是在那时他给这些地图鱼喂了饵的。而地图鱼之所以帮助林克,很大一部分原因是因为他们和海拉尔王认识(地图鱼的手办介绍写着“Apparently,these fish were aided long ago by the King of Red Lions, which is why they'renow willing to offer Link valuable information”)也就是说,林克去踩点时乘的船,很可能就是赤狮子号。换句话说就是:我们在游戏中看到的他和赤狮子号的第一次相遇,完全是他们两个人演戏演给玩家看的!或许,风杖的整个故事,都是林克和赤狮子王布下的的惊天棋局,为的就是将加农引出并歼之!——以上纯属口胡。总之,这是老任做的不严谨的一处。 2.神鱼岛的奥秘。 神鱼岛(GreatfishIsle)的情节大家应该都记得吧。暗夜的暴风雨,加农多洛夫毁掉了神鱼岛,加布鱼神被迫流亡到普罗罗岛的洞穴之中……当我们登上神鱼岛岸发现来迟一步的时候,那种心情,那种纠结……别提了。可是这段情节也给游戏带来了相当大的矛盾。请各位看看这张图。我已经尽力找了,好容易才找到……分辨率较低。这是圣三角海图#1标注的圣三角,位置就在神鱼岛。没错,神鱼岛附近的海中竟然藏了一块圣三角。可是这不是我想说的重点。我想说的是……为什么这海图画的是被毁掉之后的神鱼岛的样子?!请别给我扯预知未来,时光穿梭,高科技卫星摄像平板终端海图的淡……加农多洛夫毁掉神鱼岛的时候,应该就是游戏里那段日月无光的时间;鱼神加布呢,也应该是那个时间逃走到普罗罗岛的。而我们又知道,三角力量被分割成8块并沉入海底的这件事,早在风杖故事开始之前就已经做完了。证据就是赤狮子王讲述圣三角故事时的说话:“Once, longago, he defeated Ganon and brought peace to the Kingdom of Hyrule... A piece ofthe Triforce was given to the Hero of Time and he kept it safe, much as Zeldakept hers. That sacred piece is known as the Triforce of Courage. When the Heroof Time was called to embark on another journey and left the land of Hyrule,he was separated from the elements that made him a hero. It is said that atthat time, the Triforce of Courage was split into eight shards and hiddenthroughout the land. ”大意就是,很久很久以前,时之勇者有着三角力量的一部分,就是我们熟知的勇气之三角;后来时之勇者踏上旅途离开海拉尔大陆”,他和勇气三角分离,勇气三角从此分成八块藏在海拉尔各处。换句话说……这些三角早在神鱼岛覆灭之前就已经在海底了。那么我们就又回到了原来的问题:为什么这海图上会画着神鱼岛现在的模样?无论怎么想,都不可能想得通……啊,我明白了!是海图被人动了手脚!唯一有可能动手脚的人,就是那个能够解读林克不能解读的海图,并且收了林克一堆钱的渣男!不,那怎么可能嘛……总之,这又是老任做的不严谨的一处。大概是没有设计被毁灭之前的神鱼岛的样子,为了偷懒,就把被毁灭的神鱼岛的地图放在圣三角海图上了。除此之外,幽灵船海图上也记录了这个被毁的神鱼岛。要想解释这件事,那就需要更大的脑洞……改天再说吧。 3.心碎片海图的误标记。 请各位看看这张海图。这是风杖的特殊海图之一,心之碎片海图。这张海图上最显眼的,就是那x9的字样——意味着在那个岛上有九枚心之碎片可以拿。而那个岛就是商人岛。可是商人岛到底有几枚心之碎片呢?真有那么多吗……(1)玩Salvatore的炮击战舰游戏获得。(2)和杀人蜂少年团捉迷藏获得。(3)启动风车并用火箭点火,在商人岛角落的小岛上出现宝箱。(4)点火过后和一个对风车有兴趣的戴黄帽的人Kreeb对话获得。(5)把哥布林的回信交给爱慕莫布林的女孩Maggie后获得。(6)将商人岛上年轻女孩Linda的照片交给Anton,之后在咖啡厅得知他们交往的消息后获得。(7)用饰物装点商人岛,然后和海边长椅上的人Sam对话获得。(8)在拍卖小游戏中竞拍获得。……一共只有8枚啊……那么,第9枚到底在哪里?其实第9枚心之碎片并不是在商人岛上获得的,而是在鱼神岛。还记得林克不断跟哥隆商人交换装饰用的物件,最后换到的那枚心之碎片吗?第9枚心之碎片,就是那个任务的心之碎片。的确,这枚心之碎片的任务确实是始于商人岛的(毕竟饰物得从商人岛的商店买啊),可是换到心之碎片的地方则是鱼神岛。严格意义上来说,这枚心之碎片,应该属于鱼神岛。……好一个吹毛求疵的漏洞啊……不过我觉得的确应该是这样子……并且还有一点不知道各位想没想过……心之碎片这种东西,怎么可能一直一成不变地出现在同一个地方?林克每次收集心之碎片都会带在身上,很有可能就带到其他的岛去了吧?用一张海图记录心之碎片的分布,这不是很傻冒的设计么?除非你说海图带有魔力……确实。如果塞尔达世界的海图不是普通的海图,而是带有魔力的海图,像是哈利波特入侵者地图那种图的话,这一条问题,还有上面神鱼岛的问题都能被解释通。可是为什么老任不说明呢?在我看来这不是“海图有没有魔力”的问题,而是“老任到底有没有好好设计”的问题吧。
4.泰特拉的失算风杖剧情中好几处有些疑点的句子,都和泰特拉的海贼团有不小联系。比如下面这条。泰特拉为什么要把塞进木桶,为啥要把林克轰到恶魔岛?这张截图回答了这个问题。“不行……我们一靠近那里就会被发现的。”泰特拉……你失算了……你小看了勇者的主角光环……因为后期可是各种大摇大摆登陆上岸屠杀小怪啊!(虽然也有林克拿到大师剑这个因素在)而你现在给我说这种话,完全就是告诉我们“这个岛很危险,不要直接登陆”……这根本不是我们勇者的作风。当然这个问题并不严重,想要解释方法也很多就是了。不过我们也由此能知道,Telink这一对里面,泰特拉是心思细腻的一方,而才是大胆进攻的一方(什么鬼)。 5.尼克的失算尼克的脑残荡油灯跳平台试炼,是他作为泰特拉海贼团中地位最低下的一员折磨新人的唯一方式。而那新人就是……一共要通过两次他的试炼。他对他的试炼一向有很高的难度要求。“你大概需要花一年的时间才能像我一样跳得这么娴熟。那将会是坎坷的一年,艰苦的一年,让你摔得浑身淤青的一年。”可是两三次就过去了……第二次的试炼比第一次的还要困难一些,因为中间落脚的平台消失了,必须在时限内不间断地从一根绳子荡到另一根绳子去。通过之后,尼克会对说这些话。“不妙……连我都从来没通过过这个考验……他怎么这么快就过了……?并且好像不费吹灰之力?!?”我只想问……既然你从来没通过过你自己的考验,那你又是怎么给我示范你的考验,怎么比我先到这儿来的?的确,过场动画中没有直接表现你通过考验的过程,所以我们可以猜测你是费了好大力气才过来的……可是你做个示范花那么大工夫什么的……怎么想都不对劲吧。
6.又是弓箭设定图的问题。请看下面这张设定图。在我看来这张图是风杖的(虽然wiki上写着是四剑的。倒也是……因为风杖的弓箭是的,不是图里这样子的……算了不管了。)首先请各位回忆一下之前在时之笛篇我介绍过的射箭的姿势:林克通常是用一只手斜着举弓,然后另一只手把箭搭在弓上射出去。但这种射法在现实生活中是不存在的,我们可以把它称作是海拉尔世界独有的射法(就跟海拉尔世界独有的泳姿一样)。如果老任一直让用这种射法,那我当然是无话可说。因为海拉尔独有的射法,我没办法评判它是对是错。可是看看上面这张风杖设定图吧,这明明就是竖着举弓的——而竖着举弓,就是三次元世界普遍的射箭方式了——没错,老任总是喜欢在设定图画竖着举弓射箭的图片,尽管在中林克都是斜着举弓的。并且老任还总是会把搭箭的方向搞错。搞错了吗?让我来证明一番吧。请各位先看看下面三次元世界的拉弓动作(图为饥饿女主凯尼丝)。这个射箭姿势也是三次元世界最流行的射箭姿势,通称“式射法”,世界级别比赛通用的正规射箭方法。一只手把弓举到胸前,另一只手搭箭,使用大拇指以外的手指拉弦,箭的位置处于中指之间。注意,这种射法的箭是穿过了弓的后面,也就是搭在射箭者身体外侧的方向的,和刚才图中的搭箭方向相反。而符合此图中搭箭方式的三次元射法只有一种,那就是和“式射法”相对应的“蒙古式射法”,古代亚洲的传统射法(网上说成吉思汗就是使用这种射法打到欧洲去的)。只是这种射法的拉弓方式很需要技巧,比起地中海式用中指拉弦的手法,蒙古式射法需要用大拇指第二关节拉弦,然后握拳确保弓能拉开。下图第二张就是蒙古式的手型,第三张是地中海式的手型。至于第一张,叫做原始撒放法。网上说一般初学者第一次拉弓都是用这种方法,也有它的一些可取之处,在此我就不多提了。可是请你看看上面那张设定图吧。我们能清晰地看到的大拇指留在了外面,并没有用来拉弦。换句话说,风杖林克使用的射法,并不是蒙古式射法。再退一步讲,就算他真的在整部里都使用蒙古式射法,手上没有,手套的保护,只怕也会让他的大拇指被划得鲜血淋漓。既然我们知道了风杖使用的不是蒙古式射法,那剩下的就好办了……我们可以勇敢地点点头,说出这句话:老任,你这个设定图画错了。手中的箭,应该搭在弓的另一边。然后,请再看看下面这些要么是出自大乱斗,要么是出自设定图,要么是出自宣传片的截图。不难看出,这些全都是竖着举弓的,并且都是清一色把箭搭在了弓的前面。可是他们却没有一个用的是正经的蒙古式射法……他们的手型,要么是原始撒放法单纯的手型,要么是式的手型。同样的分析我就不多做了,只能说老任在画设定图做人物动作的时候从来没有注意过这些细节。……“你这些分析是有病吗?”某中二孩子找我谈话,“人家是二次元世界,你用三次元的科学来解释它们,这没有意义啊。”诚然,海拉尔世界和我们的世界是不同的,一个是二次元,一个是三次元,流行的射箭动作自然也不可能一样。老任做出斜着举弓这种有趣的射箭动作,就是一个很好地阐明世界观不同的细节——而我也很喜欢这种细节,感觉它们能帮忙烘托一个梦幻的世界。可是请你再看看上面那些图。我想问你,老任做出上面这种不符合现实的搭箭动作,难道也是为了阐明世界观不同吗?这到底是老任明知故犯特意做成这样的,还是考证不足所以不小心做错的?我觉得,是后者。 终于论述完风杖了……下面又是问题众多的缩小帽……
缩小帽 缩小帽啊,很多塞尔达粉丝的入坑作,也是我个人很喜欢的一部2d作品。缩小帽的漏洞比较独特,主要都集中在扭蛋的介绍和《剑心通信》的内容中。让我慢慢列举吧。 1.不严谨的扭蛋介绍。缩小帽的扭蛋介绍,把中出现的怪物们用图鉴的形式展现给了我们,算是个挺良心也挺有收藏价值的东西。可是这些介绍中却存在着错误。看看长矛莫布林的介绍吧(上图),在美版介绍中写的是“Appearsin the Minish Woods, etc.”对应中文的地址就是奇罗丽亚森林,林克所闯的第一座迷宫所在的森林。然而有趣的是,长矛莫布林在实际中根本就没在奇罗丽亚森林露过脸。换句话说,这个介绍是完全错误的。我第一次读到这件事的时候觉得很吃惊,特意到奇罗丽亚森林去转了转,结果发现还真的没有,不论初期后期都没有……但我同时也注意到,在缩小帽的另一片森林,Western Wood(西方森林)区域,遍地都能看到长矛的存在。如图所示的地方。两个地方都叫“森林”,实在是很巧合。不禁让我猜测,或许这个错误的扭蛋介绍,是一个翻译错误的产物。本来介绍上写的应该是西方森林才对。除此之外,在欧版中,有关冰魔法师(在海拉尔城堡,时隐时现发魔法的那种敌人)介绍里出现了“火杖”这个词。原文如下:“They're weakagainst fire, so hit them with your Fire Rod!”而在北美地区的修正了这句话,改成了“They'reweak against fire, so attack with fire for a quick battle!”火杖这个道具,本来是不存在于缩小帽的。缩小帽中点火的工具就是油灯——但由此我们可以推测,在缩小帽的开发过程中,曾经有考虑过让火杖出现,但因为一些原因最终没被采用。 而扭蛋的问题,只是缩小帽全部的问题的一半……2.满口胡话的《剑心通信》。《剑心通信》,英文名《SwordsmanNewsletter》,是中林克可以在邮局订购的提供丰富游戏知识的读本。可是这些读本却刊登着一些漏洞百出的信息……请看《剑心通信》对莫布林的介绍:“Thosepig-faced Moblins... You see them around the Minish Woods, right? They're bigand dumb? Well, they're also rich! Beat one up for some quick cash!”翻译过来就是:“这些脸长得像猪的莫布林……你能在奇罗丽亚森林看到他们,对吧?他们又大又傻?其实他们也很有钱的!如果你想要快点赚钱,胖揍一个莫布林就对了!”中文的截图(汉化得看来不怎么样233)首先,这句话犯了跟之前第一条一样的错误。莫布林根本不出现在奇罗丽亚森林。其次,莫布林身上并没有钱……平时和他们交战,成功打死他们之后,他们并不会掉出大额宝石之类的奖励物品,而是和普通怪物掉出的东西差不多。所以这剑心老鬼到底写的是什么鬼书!犯这种低级错误,并且还一犯就是俩……并且……给孩子们宣传这种“想要钱就去揍人吧”的观念,真的没问题吗?难怪21世纪的犯罪率会这么高,一看就是缩小帽在国内普及率广的问题……(我这是吐的什么怪槽)再看看《剑心通信》对剑心兄弟们的介绍吧。“There arenine of us, not counting the ghost of Swiftblade the First.”翻译过来就是“我们兄弟有9个人,抛去初代剑心”。9个人?好多啊……可这句话也是错的。请各位看看下面扭蛋的介绍。由此图我们可以看到,剑心兄弟一共只有7个人,就算算上初代剑心(右边那个灵魂模样的)也只有8个人。你如果还不信,我可以把他们教给你什么剑技都列举一遍,就按这图从下到上的顺序吧。(1) 第一个剑心(海拉尔城下镇的),教给了我们回旋斩,冲刺斩(+天马靴),碎石斩和下突刺(空中,+飘翎披风)。(2) 第二个剑心(滚咕噜山的),教给我们地堂斩(滚动中使用)。(3) 第三个剑心(海丽亚湖的),教给了我们将死时发出的剑气波(我忘了这招叫啥了orz谁帮我补充下)。(4) 第四个剑心(城堡右边花园的),教给了我们剑气波。(5) 第五个剑心(沼泽秘境瀑布洞穴),提高了我们发放回旋斩的速度。(6) 第六个剑心(塞拉瀑布洞穴),提高了我们积攒分身槽的速度。(7) 最后一个剑心(北海拉尔平原瀑布洞穴),延长了我们大回旋斩回转的时间。(8) 初代剑心(沼泽秘境坟墓的),教给了我们大回旋斩(必须拿到七个剑技卷轴)。经过福贵证明,中确实只有8个剑心。《剑心通信》的作者就是我列举的第一个剑心……什么鬼!你连你自己几个兄弟都记不清楚么!吐槽完毕。我很喜欢缩小帽,可是也得承认,里面一些介绍和设定有点画蛇添足咯。
黄昏公主 黄昏公主的问题并不多,wiki上列举的值得一写的问题也就只有一个……那就是有关的情节问题。和隐藏之里的老奶奶茵帕兹的情节是怎样的呢?当时我玩黄昏的时候玩得不明不白,并没有太明白她们之间的关系。“I... I remembersomething... I was confined somewhere... Yes, and I was saved by whoever wasconfined with me... And when that person set me free, they gave me thisstatue...”这些是失忆的时候说出的一些话。她是被紧闭在了某个地方,和某个人一起。根据伊利亚说的这番话,我大概理解伊利亚当时可能是被魔物们带到了隐藏之里,并和那里住的老奶奶茵帕兹一起躲在了她的房子里。 “That sweet girl... She worried about this old womaneven as I helped her to escape from here...”这是茵帕兹的原话,从这句话我们可以推断出是她救了,把伊利亚送出了隐藏之里这个村子。可是,她是怎么把她送出去的呢?哥隆族的族长Gor Coron却说过这么一句话。“But...a rock slide blocked the way to the village long ago, so you can't get there anymore.”“很久以前通往那个村子的路发生了岩崩,所以现在已经没有办法过去了。”……这样啊……这……有点打脸啊……先不说堵在通往隐藏之里的洞穴的那块石头怎么看也不像是岩崩的产物这件事……我想问的是……如果路真的都被堵死了……是怎么被带进去的?伊利亚又是怎么被送出来的呢?不……整个村子只有她一个人老太太住,这种事本来就很奇怪……整个村子与世外封闭,那她怎样获得食物?村子里也没有农田,难道要吃和鸡度日嘛?躺。果然还是觉得这段情节有点牵强啊……还是说我没有注意到一些地方?请各位了解这段情节的帮我补充补充。 说到黄昏的漏洞,我又想起了之前我发的一贴曾经讨论过的事情。“米多娜可以在迷宫地板上开蓝光传送人型林克,那还要大婶母子干什么?既然人型林克能够在迷宫里传送,那为什么在大地图上就不能传送,必须等到后期能变狼了才可以呢?再比如,米多娜可以搬运好大的东西到别处,真的就不能搬林克么?并且为什么传送出黄昏领域还是狼?”这些问题,的确是问题,还是不小的问题……但它们充其量也就是游戏设计上的事情,和我这贴列举的“情节矛盾”是有一点不一样的,我也就不多说啦。
幻影沙漏 哎呀,我的入坑作沙漏。还是老套路,先说错字噢。 1. “Compliment”和“Complimentary”。两个券都是没用的券,前者是让Beedle夸你几句,后者是让你夸Beedle——有时候让人开心就是这么简单。可惜这两个卡片的名字,在收集菜单里面被写反了……叫你起这么相近的名字……遭报应了吧……(莫名想起和林柯——我够) 2. 三次元世界的数字?在风杖续作的沙漏之中,初期的一个谜题里面,雪拉要求写下海边椰子树的数目。我们可以控制在牌子上写下正确答案“7”。我百分之百地理解,老任的这个谜题,是为了增加娱乐性,增加给我们玩家代入感,才这样设计的。可是我不得不说,这一点是非常不科学的。请各位看看下面这些字符。风杖的海拉尔文,是准确提供了0-9的数字表示的。那么,二次元世界的,是怎么知道三次元世界的数字“7”写法的呢?……对于这么一个新颖的设计,我做出这种批评实在是觉得不太好意思;因为我其实很喜欢这种谜题,并且也认为创新的利大于破坏世界观的弊——ds作品类似的设计还有不少,比如沙漏给邮局签名字,再比如汽笛林克用日语跟巫婆对话——虽然让混进了三次元世界的要素,但却也给了玩家一定的代入感。不过我还是希望任天堂在以后的创新设计中,能再注意注意对世界观的保护,不要为了让玩家参与而混进一些三次元的东西进去。像天剑那样代入玩家的动作,就比沙漏的这种代入文化要严谨仔细得多了。 3. 梅鲁卡岛的。还记得初登梅鲁卡岛,岛上发生,导致西文爷爷家和镇子联通的桥梁垮掉这件事吗?负责修桥的工匠当时曾经说过这样一段话:“This crummybridge breaks every time we have a quake! Don't have time to keep onbabysitting this thing. Not when ships need fixing! But Oshus says that bridgesare just as 'portant as ships... When that old man tells you to do something,you do it, like it or not. And I don't like it. But I'll do it.”“这座破桥每次都要断掉!我可没时间天天看顾它……还有船等着我修呢!”可是请再看看下面的截图。这些话是在在幽灵船上得知了贝拉姆的故事之后重返梅鲁卡岛,岛上又发生了一次之后雪拉说的话,表明了造成地震的原因就是海王神殿底的贝拉姆。可是这次,却并没有让之前我们提到的那座小桥坍塌。不是说每次地震都要断掉嘛?噢,我明白了……肯定是那个修桥的工人修桥技术变好了!(什么鬼)……这么吹毛求疵的问题也要写,老外玩得就是仔细orz。不过这细节的确很有意思
灵魂轨迹 轨迹的问题也都是很有趣的问题。请看吧。 1. 睁着眼睛睡觉(说瞎话)。灵魂轨迹的驾驶任务可谓各种溜人,车上的乘客也总对林克的驾驶挑三拣四。在这些客人之中,最有意思的就是哥隆族长的孙子了(他的支线是从哥隆村开到海拉尔城下镇,因为他想要见公主,想要在大城市闯荡)。就像其它的客人一样,他在驾驶路上各种挑各种骂林克不会开车(躺),可是在到达了目的地之后,他却说了这么一番话。“What isthis? Have we arrived while I slept? Excellent! But I missed all the scenerywhile I was snoozing...”“这是哪儿?在我睡着的时候已经到站了吗?太好了!不过路上的风景都被我错过了……”你tmd是在逗我……你又不是张飞……这一路上你难道是闭着眼睛挑我毛病的?还是说你是说梦话?可是梦话怎么会和一般乘客说的话一样?……承认了吧,这句话写的不严谨。2.晴空万里。灵魂轨迹战所处的黑暗世界,是一个暗无天日的世界。可是火车里面的人却不这么认为。为什么?没错,在这段过场的火车里面,窗户竟然是亮堂堂的——这就导致了游戏前后的不一致。而请各位再看看这张图。这张图里面透明的玻璃就很好看。也就是说,老任并不是做不到,而是单纯地没有用心制作上面那个过场,懒得换个玻璃颜色——大概就是这么一回事。不过现在叹惋这种小细节也没用就是了……而从上面这张图我们还可以发现,这个火车车厢里面竟然这么宽敞……我仔细数过,如果图中每个沙发椅都能坐两个人的话,林克的这个火车可以坐下三十二个人。这件事和林克接乘客任务每次限接一个的设定相悖……不……外面看那么小的车厢,里面却那么宽敞,这本来就够奇怪了。怎么样,这两个漏洞很有趣吧?
天空之剑 Wiki的漏洞只总结到天空之剑为止,而对于最新的众神2,我目前只发现了在之前众神1提到的,那个NSWE的文字漏洞,所以这也是本贴最后的内容啦。天剑的故事漏洞是和沙海区域的机器人相关。很有意思的一个小地方。“This robot is part of the LD-301 Series of artificial life-forms. As just one of a number of mass-produced robots, it was not assigned a name. These robots usually work to mine Timeshift Stones and provide maintenance.”“这种机器人是LD-301系列人工生命体的一部分。就像其他批量生产的机器人一样,它们并没有属于自己的姓名。这些机器人的主要工作是开采时空石矿并加以维护。”翻译得比较渣,但大概就是这意思……这些话是珐伊对机器人们的介绍。虽然少数机器人,比如能飞的Scrapper和能开船的Skipper是有属于自己的名字的,绝大部分在矿区工作的机器人都没有名字,都是LD-301系列。那么请问,LD到底是什么意思?很简单,就是Lanayru Desert,拉奈尔沙漠的简写。这个设计不光是美版才有,日语的机器人名字是RS,也就是日文Raneru Sabaku的简写;西班牙语的DL,则是Desierto de Lanayru的简写。所以不管你换什么语言,都是拉奈尔沙漠的意思。请让我们再看看下面这段话。“That's not much of a name, is it? How about I add a model number to your name like my friends have got? LD-Link-16.”这句话是雷龙拉奈尔初见林克,听到他名字后的反应。“不如我给你加一个型号名吧,就像我的那些朋友的名字一样?比如‘LD-林克-16号’?”雷龙和林克交谈是在过去的时间点,也就是说LD这个名字从过去就已经有了。但这个简写却暴露了一个有趣的问题……这些机器人,明明是在拉奈尔区域变成沙漠之前就已经生产出来了的;在那个时期拉奈尔还是一片美丽的草原,穿过山洞还有一片广阔的大海。那么,它们究竟为什么会使用“拉奈尔沙漠”这个名字缩写来命名呢?究竟是谁穿梭了时空,将拉奈尔未来的模样告诉了过去的机器人制作者?我们就不知道啦……难道说是塞尔达?那样想的话脑洞一定会很大……在我想来,任天堂可能只是想在这些机器人的名字中强调这片区域的名字而已,可是却不小心弄巧成拙了。关于天剑时空的悖论有很多,但那些都可能是老任蓄意而为,给我们留下想象空间而做的……但这个LD的问题,我觉得单纯是老任的失误。(一般人怎么也不可能注意到这种小地方……实在是佩服这些塞尔达的粉丝。
好……这贴发完了。这些漏洞绝对不可能是系列全部的问题,所以也希望各位做出一些完善和补充,讲讲你的看法,或是找出我写的有问题的地方(我觉得肯定会有)。嘿嘿,是不是读到了一些以前没听说过的东西呢?至少我个人是长了些见识……对于一个游戏,不管我们喜不喜欢,吹毛求疵钻牛角尖都不是什么好事情。毕竟人无完人,我们不能总用放大镜盯着事物的错误看。不过对于我们喜欢的游戏,我觉得在了解它的优点的同时,也有必要了解它的缺点。因为只有这样,我们才能深刻,理性地认识一个游戏,了解一个游戏,而不会当它的脑残粉。我个人觉得这是很有必要的——不过不要看我列举了这么多系列的毛病,我还是很喜欢每一部作品的,事实上一些问题很多的作品反而是我最喜欢的之一呢。欢迎大家补充更多有趣的漏洞。也欢迎大家到我发的外站地址去看一看,或是找到更多有趣的文章,把里面有趣的内容分享给大家听。嘿嘿,阅读辛苦! 全文完。
真精彩!这些细节我都没注意到,不过其实很多小BUG也就看过然后&喔,好像不太对...&这样想过就算了不过关於弓术的部分,我是觉得风杖林克应该是用所谓的&原始撒放法&,原始撒放法是一种像是直觉式,也就是直接用拇指与食指捏住箭尾然后拉弓的方式;原始撒放法虽然在许多场合不容易看见,但是这种弓箭法现在仍存於北美或非洲等地区,这种弓箭法的特徵是没有要求弓箭是否在弓的那一侧,端乎个人习惯,而握弓手是要枕弓或是食指伸出像是要对准方向也没有太大要求,毕竟这是一种在原始社会中,以求&打猎&或是&攻击敌人&的方式,自然不会对细节有太大要求。爱斯基摩射手北美印地安人古代波斯萨珊王朝遗迹图址留下的拉弓法非洲部落所以我觉得任天堂根本没想那麼多,只是把林克拉弓方式以直觉方式呈现,结果就变成和现实中的原始拉弓法相似。黄昏的神隐之村啊...当初看到说道路被岩石封住也觉得好像不太对劲,所以这部份就只能靠自己猜想了其实想到的脑补方式,就是时之笛中席卡族所建立的&影之神殿&,还记得神殿内有些&伪装成墙壁,但实际上是通路&的设计吗?如果说神隐村真的是过去席卡族一族建立的遗址,那有著几条隐藏通路应该也不可能;又或是其实还有其他席卡族人接应反正席卡族的体术那麼好,岩山翻一下就可以出去了之类的...好啦,反正就是这样脑补呢,不然这部分单从游戏给的剧情来看的确会有BUG呢
默默打好评,其余我也没啥想说明的→_→
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还记得玩梦见岛DX的时候不会用金手指,第8个迷宫门口的火柱把复活药浪费了就没再买,的最后形态直接把我虐到爽啊……我都不知道我怎么通下来的,还完美结局了……
写的不错,我很认真的全看完了
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