伸手向别人要钱的游戏怎么写工作总结怎么写

[text]返回顶部&/&【经典老文】如何打造一款成功的游戏围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&【经典老文】如何打造一款成功的游戏
转自6R,本人常年低调潜水,突然看到好文忍不住转过来了,3W字以上长文,不知道又有几人能看完呢呵呵。
原帖地址 /articles/5123
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&大家好.这篇文我酝酿很久了,在完结一个四年多的大坑之后,我感悟到很多东西,人参漫长人参短暂。其实高兴就好&&心情好了就办什么效率都高了。如果不开心,就逗自己开心吧~ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 我不是个什么都看理论的人,凡事我都讲究实用性和与实际情况结合,从来没有什么万用的理论知识,用经验和实例说话才是真的&
  如果你是新人,我觉得你很有必要看一下。如果是有经验的制作者也不妨看看,有没有你已经注意到的东西,和你没有当回事的细节 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 有专业技术,不见的就能出的来游戏!另外,本文里可能会讲到一些潜规则和令善良正直的人不齿的东西,若是你觉得和你的作风不合,还望见谅。我这么说是因为,社会不会单门照顾你,有没有你.它都一样在弓虽女干着大家的精神和肉体&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&在正文之前我想先要众多新人必须明白几件事情: 1,任何事,都没有表面看起来那么简单
 2,任何事,都会比你预计的时间长
 3,凡事有可能出错的地方,就一定会出错
 4,如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生
 5,就算没有你,太阳明天一样会升起来,别觉得自己很重要
 6,别跟傻瓜吵架,不然旁人不知道谁是傻瓜
 7,好开端未必有好结果,坏开端往往更糟
 8,教育无法取代才智
 9,如果第一次便成功,显然你已经做错某事&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   下面是正文了,有看到标题可能有人会说,很多人发过这种帖子,也很&多人问过这个问题。没错,很多人问过如何做一款好游戏,很多人总结过如何打造一款好游戏,但我要说的不是这个&&而是如何打造一款成功的游戏。很多新人问&过我制作有什么窍门,有什么经验可以分享,我和它们解释过。但讲到后面它们基本就听不进去,或者不以为然。因为经验这种东西,不是超市可以买来的,很多时&候只可意会,而没法言传。 &&中国有句成语,叫做&叫好不叫座&意思就是说,东西虽好,但却少有人问津,这和徒有一身激情而不知道用在何处一个道理,如何让你的作品成功呢?我举个简单的例子吧&&大&家都知道吧?对于这个游戏我不想多做评价,有点良心的都知道这是个什么玩意。但你有没有想过,这么一款游戏为什么会有那么多人玩,还砸那么多钱进去吗?并&非这游戏的玩家都是一帮脑残和低智商,我没贬低它们的意思,而且它们自己也知道,这游戏和很多其他FPS游戏比差的老远,但它们依然在玩,而且在往里投&钱。从制作角度上来说,这明显是个的FPS游戏,但从商业角度上来说,它的。它成功的原因是什么?我简单的来分析下吧,这非从哪抄来的报道,是我自己整理的&& &首先,你可以说这是个垃级游戏,因为单从制作角度来说,与当今的各大FPS游戏比,诸如使命召唤,战地,孤岛危机,完全没有任何的可比性,但为什么它会有&人玩?是的,这里你没有注意的方面,那就是游戏配置要求和游戏操作感&& 说道FPS游戏的开发制作欧美厂商无疑是首屈一指的,韩国人无论技术还是制作经&验上都不可能与之相比的。但是韩国人运行网游的本事是全世界都知道的。它作为一款网络FPS游戏,而不是一款有联机功能的单机FPS游戏,它把握住了几点&非常重要的东西。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1,操作简单,是的,几乎等于傻瓜式的简单。 2,画面新颖,我不是说画面有多好,所谓的新颖,是能让这些机器配置不够玩大作的一般玩家眼前一亮,这也正是国内的情况。 3,道具系统,这是个经典的网游策略,游戏免费,但买道具要钱,要么你不买,苦逼的玩,要么花钱当爷,而且腾讯坑钱的本事一点不比韩国人差,光是让你为了道具期限,也要上线玩游戏&&4,发布时机,2008年,在网游&如日中天的情况下,CS的热潮渐渐退去,这时候市面上需要一款主流的FPS游戏替代画面和系统老旧CS,尽管它在许多人眼中依然经典。但新生的一代年轻人&不会了解当年电脑室里面几个朋友玩CS的经历,它们不愿把时间花在练习枪法和找朋友上,更没法满足它们追求个性的性格,CF的出现正好弥补了这个空缺。5,宣传攻势:国内上网的人没几个&不知道QQ的,虽然腾讯是个那啥的玩意,但你不可否认它在业界的影响力。在这个点子上它代理了这么一款FPS游戏,无疑是引人关注的,虽然同年世纪天成也&看准了时机代理了CSOL,但是在影响力上必然是不如腾讯的,而与QQ号的联动,更是可以带动更多用户加入这个游戏里。这两个游戏至今还在明争暗斗着&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&经过以上分析,我大概总结出这几个要素。也是我个人认为,打造一款成功的游戏必须的要素 1,制作人的声誉.名望和家庭.教育与社会背景
 2,针对人群和游戏定位
 3,游戏本身的质量与可玩性&&
 4,宣传发布与售后服务&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  我就针对这4个环节来介绍一下需要注意的事项和一些制作经验。
  记住一点,游戏质量并不是最重要的!
  我接下来就讲一些常见的错误和应该注意的事项吧。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&详细解说前,我再讲一个值得各个技术层面制作人,都值得去留意的一门学问&&&&那就是我因为家庭,专业和职业的关系,我接触过犯罪心理学,审问心理学推销和购物心理学,但我想说的不是一些深奥的东西。也许你学的心理学是门高深,而且平时用不到的学问,那你就错了&& &&&&我想让各位留意的是.最基础的一个心理学知识:&& & 咱接着慢慢看&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&注意事项1:制作人的声誉.名望&和&家庭.教育.社会背景&&&&每一款成功的游戏背后都有以个值得敬佩的游戏制作人。比如马里奥之父-宫本茂,生化之父-三上真思,合金装备-小岛秀夫还有暴雪的游戏制作人。在一些游戏&幕后访谈里面你可以了解到它们的一些事迹,在游戏制作中的一些困难和回忆,它们的经历往往可以触动很多人,就连一些缺点,也会被人津津乐道为人格个性而并&非是缺陷和不足。  而混迹6R的绝大部分制作人,并不是商业游戏的制作人。更不存在什么&职业声望和名誉的东西了。但这是必须要注意的,名誉和声望不是虚有表面的东西&&&&这时候就要用下逆向思维想一下了,作为一个逛6R的玩家或者制作人,&游走于各个版块,它们肯定会有一些熟悉的面孔,比如一些版主,水王之类的,它们自然比一般的新人受关注度要高,如果是它们出了一个游戏,自然会引起一些人&的关注。如果是著名的制作组出品的游戏比如柳柳工作室出品,则会也会引起多的人来关注它,这是不可忽略的一点。  很多人不认为这个是能否出好游戏的关键,是的,天天灌水怎么有时间去&填坑?但在同样的条件下,有人望的作者,显然比默默无闻的作者所出的游戏受关注度高,就算你要忙着敢日程填坑,但也不要忘了多和人交流扯淡。因为在你的坑&未完的情况下,你的形象基本就是你的游戏质量,如果你总是在喷人,在打压新人,不拿前人的提醒当回事,还经常口出狂言,那我感觉你就应该换个地方发布你的&游戏了。 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 上面说的名望,是不成文的东西,但很多人肯定心里也明白。只是不想明着说出来而已。但为什么教育,家庭和社会背景也会是重要的一点呢?  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  所谓做人要低调&& 谦虚谨慎,勤学好问是关键,作为一个单纯的新&人,你要最先明白一件事。 自古知己知彼,才能百战不殆,你在想做一款游戏之前,投身这个坑之前,先摸清自己的底子。不然就像孙武所说的一样,你只会一败&涂地。连自己的能力都不清楚,怎么可能了解你所面对敌人和难题呢?不了解怎么去化解它们呢?  &&&&自古就有一句话,叫做:最大的敌人就是你自己。所以如何定位你自己,如何摸清自己的底子也不是一句话那么简单的,我就大概的说一下在RM制作这个方面如何让一个新人认清自己的底子吧。 &&首先,教育和社会的方面虽然RM相比其他的制作引擎已经相当大众化&了,但往里研究你就知道,还是需要相关专业知识的,而这专业知识从哪来?在6R,你提问确实也会有热心人回答你,但是多数时候,太小白的问题问多了不免让&人烦,再热心的人也有耐心极限,它们上6R也有自己的目的,而不是手把手教你从头学,有时候你发的贴还被版主删掉了。这种时候很多新人面对无解的答案,必&然会有点不满,或者很不满,但此时你就该用我刚才说的逆向思维去想一下了。为什么我的答案没人来回答,为什么版主要删我的帖子,为什么我提问还有人来冷嘲&热讽? &&首先,你看新人录像了吗?你看置顶的新人常见问题了吗?有个不成文&的东西,叫做置顶就是被无视的&&但这些置顶的东西都是被无数的新人问过无数遍了的,耐心再好的版主也会被问烦,虽然你是第一次问。每到一个论坛,先看置&顶先了解当地情况,才是关键的。&到一个新地方,你首要的不是要如何表现你自己,而是了解环境,看清各版主管理员是谁。无论你是要混迹论坛,还是在职场摸爬滚打,这个都是你要注意的东&西&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
 &&如果你是一个普通的中学生,日常上学&放学,周末休息,玩玩游戏,研究下RM。你根本无途径获得美工,脚本,排版设计,剧情安排上的那些专业知识,因为你在学校学习的只是国家法定课本,那里没&有这些知识,所以作为一个中学生,你必须牺牲掉一些课余的休息时间来研究这些相关的专业知识。但这些时间平时你都是花在和朋友娱乐,上网游戏上的。你得想&清,你能否放弃这些东西而去学习枯燥的专业基础知识,这是你最先要明白的问题。如果做不到,那就别把目标定太高,或者果断放弃&& &&如果你是个大学生,你的时间就很充裕了,而且大学你也能从课堂上学&习到相关的专业知识,比如计算机专业,美术设计专业,文学语言系专业等。有正规的专业知识,肯定能让你的游戏在这个方面比一般人要出色的多。大学的生活会&缺钱,缺女朋友,缺卫生纸,缺方便面,缺热水,但惟独不缺的就是时间&&不要浪费你的青春,要做就乘现在吧,这才是挖坑和实现梦想最佳的时机,就看你如何&把握和运用知识了&& &&如果你个杯具的上班族,无论你有什么样的专业知识,什么样的丰富经&验。我的建议就是,好好上班,努力赚钱。梦想和青春已经离你远去了。不是我打击你们,因为一旦步入社会,你就再无充足的时间花在游戏制作上了&&学生很&忙,但至少它们可以课堂偷懒,可以翘课上网,但你不能。唯一的可能就是,你已经是老板了,你有自己的产业了,你有人为你打工了,你可以在上班的时候闲下来&了。但真能达到这个条件的时候,你已经不年轻了。那个时候你的思想已经不可能像年少时候那样充满希望和未来&了&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
 &&以上是社会地位和教育的问题,然后我想说的就是家庭的方面这和游戏制作有关吗?必然有关&&但这很多时候被人忽略了。&&&&举个例子吧。 &&如果你是学生,家里只有关512内存的机子,还用17寸的纯平显示&器,玩个魔兽都经常会系统崩溃,那你就要珍重了&&虽然RM的配置要求不高,但PC硬件是游戏制作的根本。在制作过程中,你可能要开不止一个游戏工程,外&加图片浏览器,画图软件,网页浏览器,QQ群消息这么多东西同时运行,对你的机器要求很高。万一在你正在制作的时候死机了,很可能会造成游戏数据库损坏,&而且后果可能很严重,这个问题相信6R很多人遇到过。不管是不是因为机器配置,突然死机断电会丢失数据,这是RM本身的问题,咱们都没办法&&相反的,如&果你是个富二代,你的机器从来没有带不起的游戏,你的硬盘从来没有塞满过,内存什么的完全没留意,因为你开多少东西都没卡过。这种情况你就可以很从容了,&因为你已经有最基本的条件了。而且!我要说的这个而且!这个很必要! &&很多的制作人,是大学快毕业,参加工作之前的这个状态,它们要纠结&的是,实现游戏梦,还是进入迟早要踏入的社会&&&这种情况很多人迷茫的在家,和内心作着激烈的思想斗争,自己一腔热血不知道用在何处。只能在网上虚了度&日。然后就成了人们常说的NEET族&&&&是的,在很多人眼里,NEET人群是被人看不起的,你有远大的志向和目标,你有专业知识也有一些制作上的经&验,那些人根本无法理解你的想法。确实是如此,但你无法否认的就是,你依然宅在家里食老&&而你只能无奈的想&明天再说吧&。 &&如果你的家庭条件好的话,你的家人可能对你就放宽一点,而你就会减少一些相应的负担,这虽然不是你躲避社会责任的理由,但是,实现梦想必须得学会忍辱负重&&我说的一点也没有言重,忍辱负重,在你出完美的成品之前,你只能慢慢的忍,而你能否坚持,就是你的问题了&  是的,后面这段也许讲的有点偏离,但这是一个真理。在你有技术有经验,有能力之后&&&&你还有会时间吗?这才是很多有能力的制作人最后不得不放弃的原因,很多新人会说为什么你不坚持呢?但坚持岂是两个汉字那么简单啊&&  在我填完了这个4年坑之后,我痛哭流泪的2个多小时&&是的,我看着&表。这4年如果用在创业上我可能已经是某公司的部门经理了,也有可能我已经有自己的一个小公司了&&但我放弃了那些,我用来做一游戏,用来实现一个童年的&游戏梦。也许你会觉得这么做的人很伟大,很了不起,但你用逆向的思维想一下,你如果像我一样这么做的话,你的家人会怎么想。在这几年间,无法理解你想法的&它们会怎么看你?而你为止献出的青春永远不会回来,在该打该拼的年龄你把所有的精力用在了游戏上,而完工之后你要如何以这么已经不算年轻的身体去应付变化&万端的社会?而没有任何社会经验的你如何在这个弓虽女干人的社会[生存呢? 拿你做的游戏赚钱吗?在游戏等于快餐的年代,连那些一线商业大作它们都不愿花&钱买,何况你的游戏呢?&&&&曾今我想过要弃坑,那一段时间几乎没有任何人可以支持我的努力,论坛诉苦还被一帮人冷嘲热讽,另一边能帮我的人也都不在了,所谓的游戏制作组只剩下我单单&的一个,而3个QQ群还能跟我说话的活人只剩下3个了,并且那几天还被感冒缠身,生不如死。那时候我已经结婚了,在我第二天去医院看病时,得到一个意外的&消息,那就是医生说我可能怀孕了。当心我不知道是惊是喜,回到家我再回头一想游戏制作的这些倒霉事,我真的想弃坑了,我真心干不动了&当晚我来6R发帖说&我要弃坑不干了,结果还被喷了个狗血喷头,我也不在乎了,反正我弃坑了& 在我要删掉游戏工程彻底忘掉它的时候,我最后想再打开看一次&&但在我打开工程&的时候,我脑子里突然又多出了很多很多的想法,一瞬间来了很多很多的灵感,我的制作方向突然一下就明朗了很多很多。     可这时候我老公也已经知道我怀孕的消息了,我如果要坚持生下这个孩&子,就注定我不可能再有时间和精力去填这个坑了。所以我和我老公商量,能不能不要这个孩子?当它问起我原因的时候,我说我要填这个坑,圆这个游戏梦&&他&完全不知道什么叫制作游戏,更不知道什么叫RM&& &&当时他抱着我,一句话也没说,我看着墙上的挂钟走了半个小时,但最&后他还是答应了我&&如果他当时不答应的话,我肯定也是会听他的,但他还是尊重了我的选择。他眼中我一直是个非常理智的女人,我这样做一定有我自己的想&法,所以他没有反对我&事实也证明我当时的选择是对的,他的选择也是对的。无论从家庭和坚持我的梦想上都是正确的&&&&  我这可不是在晒情侣哦,光棍节过去整整一个月咯。我想表达的是在你填坑的过程中,你的家庭和社会环境.对你的支持是至关重要的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  最后,还是那句大家都知道的话:你是要做一辈子懦夫还是做一个真正英雄,哪怕只是一瞬,只为惊动少数人?你愿意拿你的青春去换吗?&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&第一项我就说这么多了,可能有些地方有点偏激,但我不说的很明确没人会当回事的。当然,这也不是并非适用所有人,因为不是谁都把游戏制作看的这么重要。很多人只是想做一个小游戏娱乐下,而没想过要做的这么大,但其中一些道理你还是要明白的&& &&&&一句话总结:
&&&&&&&&&&&&要做游戏,先做人。游戏规模因人而异&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&=================================&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&注意事项2,针对人群和游戏定位&&&&在6R的作者有9成以上是用RM作制作工具,不管是XP还是VX你用的是RM,你注定不可能与真正的商业大作比肩,如果你真有这个能力,就不会这么苦逼的探索出路了&&&&&&在你确认了自身的能力和立场之后,然后就是准备挖坑了。你要先明确你想做一个什么类型的游戏,RPG?ARPG?还是R剧?虽然同样都是RPG范畴,但不同人喜好的也不同,你需要付出的量也不同,但首先确认一点,你做的这个类型的游戏会不会有人想去玩?&&6R的相关素材和现成的脚本很多,这几个类型的游戏,就算你只是对&RM一知半解,靠这些现成的东西也可以拼凑出一个勉强的作品。但我要说的是这几个类型,哪一种适合手&&当然,我最推荐的就是RPG了,RM就是做RPG&的工具,相关的素材和脚本也最多&&其次,ARPG,在你有一定的经验之后可以去挑战,不过这需要你有一定的制作经验之后了,而且要真正的懂脚本,能自己&动手做美工最后是R剧,有些人说R剧应该比ARPG简单多了吧?其实不然,R剧需要的更多的是对RM本身的了解,你首先必须熟悉它的各种特效使用,而不是&单纯的对话和对话&而且在R剧本中,你忙活几天的东西可能只的游戏流程里短短的几分钟不到。而且最主要的是,不是谁都喜欢看R剧,也许你喜欢,但不代表谁&都喜欢,更多的玩家喜欢自己能控制和代入的游戏,而不是看对话和流程。而这些在制作上都是很费时,而新手最缺乏的.往往就是耐心&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 游戏题材是另一个方面,就是常说的游戏故事背景了。你的故事是什么样的?武侠类?魔幻类?恶搞类?还是同人作品?是原创剧情的游戏还有二次同人创作?这些直接关系到你的游戏会受哪些人的关注&&&这种时候有些人可能会说,我干嘛没开坑就要看别人眼色?是的,你也许会想,这是我自己的游戏,我干嘛还要为还不存在的玩家考虑?最开始我就说了,开头很重要,这关系到你的发展方向&&如果连方向都不对,再多努力也是徒劳&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 我的经验告诉我,单纯的武侠游戏和魔幻类作品,靠你自己的原创,很难找&到玩家群&&除非你在游戏系统和画面上非常吸引人。不然这个题材难会引起关注。不是我说这两种题材不好,只是我说,不可能所有人都理解你的人设和故事背&景,它们需要玩过后才会去熟悉,不管你介绍的如何天花乱坠都是一样&&它们不想去看那么麻烦的设定在一堆的同样发布游戏里它们不会在同有一个帖子呆很多,&不可能看完你写的所有介绍&&至于介绍如何写的吸引人?后面我再说,这不是本段要讲的内容&  相反的恶搞类游戏和同人作品就很好引起人的关注,比如我爹是李刚,草泥&马传说,马勒戈壁战争这种题材,不管游戏好不好,还是有人想去下来看看怎么回事,就算被坑爹了也是一笑带过,反正这是个恶搞游戏,认真你就输了。就算有些&缺陷也不是很重要,这种游戏的关键不是这些,流程恶搞才是关键&& 而同人作品也有类似的条件,比如民工动漫的同人作品,也许你做的不是很好,但有些人会&秉着对原作的爱,去下来玩玩。不管好不好,它们会玩下看看。必须有人玩过,你才能证明你的游戏质量到底如何,不然只是空费劳力,事倍功半&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&很多的新人也做过一些小成品,发布了缺收益甚少,可能就是你在最初的游戏&制作方向和题材上发生了问题& 你的游戏题材没有引起更多人的兴趣,所以导致被人冷漠了&而一些回帖的也只是单纯的来句&纯支持&&支持新人作品&之类的&回帖,也许你是在支持新人,但这种回帖在新人看来却很凉人心&& 它们想听到的是真正关于游戏内容上的一些意见,而不是怜惜形势的支持,那种只说&纯支&持&的人意思根本就是说&你努力了,不错,但我就是不想玩你的游戏&与其这样不如路过什么都不说。这不是对新人说的,是对一些常逛作品区的朋友说的,多在&新人的角度思维一下。是的,逆向思维。你要是不想关注就什么都别说,别去泼冷水&&因为这和游戏的好坏没关系,你只是在单纯的打击别人的自信心。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第二项东西不多,但同样重要。好的开端和正确的方向才是成功的关键。&&&&一句话总结:
&&&&&&再好的甜瓜,长在茅坑边上也不会有人去吃,不是瓜不好&&是你长的一开始就不是地方!
注意事项3:游戏本身的质量与可玩性  这个环节就一目了然了,当然是游戏本身的质量了。打造一款好游戏应当&注意的东西太多了,我就不说这些老生常谈的东西了,我在这说一些很多人没有留意到,或者一些非正规的东西。也许其中一部分会让你觉得难以接受,一些部分让&你不屑一顾。但在适者生存的社会环境和游戏业界,一味坚持陈旧的原则是不行的,不懂变通必然被淘汰。没有可能,是必然&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 虽然不想又去扯那些制作游戏必备的要素什么的,但还是要说一下那些必须要注意的那些事项 ①,游戏策划与剧本设定&&&&&&&& ②,合伙人和帮手,以及人员搭配 ③,游戏系统与脚本&&&&&&&&&&&& ④,游戏平衡性与游戏性&&&&&&&& ⑤,游戏美工与素材&&&&&&&&&&&& ⑥,日程安排与你的毅力&&&&&&&& 除了这些意外还有诸多需要留意的制作窍门,但那些我就没法细细列举了,因为那是技术层面的东西,我只说制作经验上的东西&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ①,策划与剧本 策划和剧本这个东西,很多情况下你很难定位它的好与坏,毕竟每个人都有自己的那份天马行空的幻想,在你的心理,那个就是最美好的东西。很可能别人对你的剧本有质疑,但你没当回事& 策划的第一点就是,把你的策划拿给一些信得过的人看,但不要给太多人&看。多听听他们的意见,而不是固执己见&&总结所有人所说的,然后再和你自己想的对比下,取长补短。 这看似是多余的废话,但8成以上的新人没有做到这一&点&&其次,剧本的编写。很多人写剧本的时候长篇大论,甚至详细到每个角色的配饰,每句对话,每个场景的描写。很多的人认为剧本越详细越好,其实不然&&&如果你在一开始就把所有东西都定死在剧本上了,那就会极大的限制了你的想象力,因为在制作过程中你很可能会由有了很多新奇的想法,而这些比你剧本里些的要&好的很多。而且剧本根本没有必要精确到每一句话,或者根本就没必要设计台词在剧本里,就算电影剧本也不会那么写,剧本是剧本,台本是台本。你只要记下一些&会让人难忘的经典台词。要些一份合理的剧本,一份合适游戏的剧本,你就得把你小学老师教你些作文的那一套东西全还给它,那种东西根本用不上&&剧本要的就&是一个大纲,故事从何开始,结局怎么样,核心角色大概有几个,流程描写也就大概的写一下设定有几个城市,这些城市的建筑风格,然后你想在游戏里表达什么主&旨?爱情?友情?亲情?生死离别?恶搞趣味?大概贯穿的写一下,然后可以了&有人要问?这怎么算剧本?没错,这就是剧本。就是老师让你千万不要这么写的流&水账。至于为什么要这么写,那是因为游戏制作的激情和灵感都是一瞬间的。很多人肯定都过照这样的感觉,某天里你会突然有很多灵感,而实现其中任何一个都要&很长的时间,这些限制让你的热情和灵感积压,遗憾又无奈&&这时候你的剧本如果些的太过详细,可能就会让你的很多灵感过于压抑。&&因为剧本这东西在你眼里就是循序渐进的东西,你是按照顺序来写的,而你想到的东西也许是游戏快结束的时候,并不是你现在正在些的地方,而你现在些的地方将来可能会有更好的点子,这样不免来回修改,最后改的前后无法衔接,自己都看不下去了&&&&所以这种时候你就不要拘泥于文笔与格式了,就把你这个灵感直接写下&来,然后备注上你觉得这个放在哪里好,至于插入剧情的时机?这个完全可以在游戏的制作过程中去安排,因为剧本远比灵感和想象要长,而制作又远比剧本要长,&而实际的制作又远比你计划的制作工期要长的多&&&与其去费力去安排这些东西,不如先写下来然后边做边安排,这样也不会让你在漫长的制作过程中感到枯燥乏味。因为你可以不断的把你想灵感和想法加进游戏,而&是不机械化的把你想的东西变为游戏数据。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&所以,剧本的字数不要太多,多了只会浪费你太多的时间,白白消耗你开头的那份热情,很多新人就是在剧本编写的时候就已经败下阵来了&&所以,先动手远比坐在那空想要实际。有了大纲之后就开坑,想到哪做到哪,因为灵感是会随着创作而变多的,而干不是坐在那写文&& 一句话总结: 这是游戏,不是小说&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ②,找合作伙伴,以及人员分工&&&&&&&&我几乎隔天就能在6R看到找人合作的帖子,找人合作是正确的。有这么一个经典的金字塔定律,我根据这个定律来分析下,你要怎么找合作人。&&&&首先,每个人的能力都有上限,你一个人总不摆不平的问题 而这种时候你就要面临3个选择,哪3个呢?  1,放弃&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2,找和比你强或者和你同级的帮手&  3,找2个不如你的人来打工&&&&&&&  这是个经典的3选1,我想大部分人不想放弃。而第2个无疑是一个隐&患。为什么是隐患?找个实力相当或者强人,不是更好吗?其实不然,如果它比你能力高或者和你判断力相当,肯定它会对你所提出的一些意见感到质疑或者反对,&而作为制作人的你,无非是这里的核心,你想让你的意见为主,但它们既然比你强,为什么还要听你的?或者说你事事都听他们的,什么都按照他们说的办,那核心&制作人还是你吗?这已经就偏离主轨道了,想把握这其中平衡太难太难。从古至今多少人做过,但都失败了,成功的例子屈指可数,没人想自己请来的合伙人喧宾夺&主&& 那我想剩下的没有别的选择了&  讲了应当的选择,然后该讲讲常见的误区了&&很多新人或者一些有一些&制作技术和经验的制作人,在想挖大坑的时候会想到成立一个制作组,想着一些人合作。但最常见的错误就是没有认清你自己。 为什么这么说?我本想把这一环节&归结到第一章里的,但一想还是放在制作环节吧。为什么要先认清自己?既然要找人合作,成立制作组,首先你就要考虑上面那个三选一,你要找的是帮手,还是合&作伙伴。  &教育无法取代才智&我是真心了解,这句话是至理名言&&在成制作组&之前,你最优先要明确的是你自己的能力。你的能力真的足够胜任领头制作组了吗?你要是说:我是什么什么专业的我会什么什么专业软件,我懂什么什么专业知&识?我想开个坑找些人一起合作&&&& 那我告诉你,这你已经失败了,妥妥的。为什么这么肯定?&&这就如同你在说:我模拟战999次胜利,我可是&XXXX的王牌,敢在我XX队长面前XX。你这就是像动画里便当的配角在做死亡宣言一样&& 没错,你有了相关的专业知识,为什么有专业知识你还说不行&呢?我就来解释下教育为什么无法取代才智吧&& 这不是什么很复杂很难懂的东西,仅一句简单的成语便可以表达了,那就是&纸上谈兵& 你确实有相关的专业&知识了,但你以前做过游戏吗?你对RM了解的够深吗?你能把你的专业知识和游戏制作结合吗?更简单的说,你出过一个成品吗? 如果这几样,你有任何一样没&有达到,那就不要谈什么成立制作组,找合伙人&&而是应该拜师学艺,精进自己& 要是你已经达到上面我讲的几个条件了,那你应该是一个有一定经验的制作&人了,至少知道一个游戏要分哪几个阶段去完成,你有一个概念和一个公式可以去做了,所以你在这个制作组里面就要必须起意个核心领头作用。其他所有人都是在&为你服务。你觉得这个担子很重?觉得这样是不是有点自大? 但你不领头你成立它干嘛?大家一起开个坑填?一起来做个大家都喜欢的游戏?这是没有意义的,也&是不可能成功的& 这也是我混迹6R和各个游戏制作论坛与制作组6年来的经验,也许你觉得我不常来灌水,不是熟脸,那是因为我把多数时间花在填坑上了,而&我这几年的填坑的经验就是,没有配合的制作组往往是没有任何成效的&&&&单纯的把几个技术很高的人拉在一起是没有办法成一个游戏的。虽然大家被拉来了,&但各有各的想法,而发起人的想法只有它自己的坑,跟多时候它想的是如何别人都来协助它,而它却没有想过,如何让这些人真心的帮它,而不是打酱油。如何留住&一些有确实能力的人,让它对你的计划确实感兴趣。如果做不到,时间一长这些人全都潜了,制作组不欢而散,游戏成坑。这是典型的失败例子,有的时候我已经察&觉到这个问题了,但我却没法告诉这些核心制作人。不是我不想告诉它,而是我作为一个帮手的位置知道的太多反而不好,而我说了可能也会起反效果&  无论是找帮手还是合作伙伴,有一点你必须要明确在先,天下没有免费的&宴席。再来用逆向思维想一下,为什么会有人要来帮你填坑?它们来的目的是什么?它们会是真心帮你吗?它们帮你会获得什么好处?你给过它们什么好处?这些好&处足够让它们来帮你吗?而它们会帮你做到哪一步?此人性格如何,脾气怎样?它擅长的是什么方面,它在这个领域的技术水平如何,能否达到你的要求?你是否应&该重点对待它?上面这些问号太多吗?不多!还有我一些不好听的我没列出来&&有人会说,莫要以小人之心度君子之腹。但在现在这个社会,防人之心不可无,就&算只是这点合作上的小事&&我并不是叫你去堤防所有的帮手,但洞察人心和清楚对方到底有没有真才实学是最重要的。 而洞人之心,察人之才,这就是门大学问了这里面的东西太多了,我实在没&法一一的列举。但有一点不变的就是,人们总是为了利益在行事,这些人要么是你的朋友,要么是对你的计划感兴趣,要么是为了证明自己的能力,要么是打酱油。&最简单的方法就是大家一起来才扯蛋唠嗑,你可以从他们的一些言语里就判断出他们时候有真才实学,他们是来看热闹还是真对你的计划感兴趣。正如上面说的,揣&摩人心是大学问,具体的完全就是个人经验,只可意会没法言传。在此我能给出唯一的意见就是&有本事的人永远不会吹它自己多有本事&除非是那种确实有能耐,&但又十分性格张扬的人,如果是这种人的话,你应该在认识它本人之前就应该已经知道它的能力了。而不是只听一个人在你面前吹它专业高,它在哪学的什么专业,&上的什么学校,在什么高级公司工作&& 你要的是游戏制作专业人才,而不是一张文凭和一个扯蛋专业生。 不管是什么人,既然要帮你,就不要拒绝,用不用它是另一说,但一定不要&拒绝别人的帮助,你可以先答应了,然后说需要的时候我会找你,多说点好听的,永远不要摆出一副不耐烦的样子,即便你已经很不耐烦了&& 不管是什么样的&人,迟早会有用到它的时候,那些只会扯蛋的人也是,你迟早会用到它们的。后面我会说什么时候用到它们。在这里我得要提醒你,永远不要树敌!永远不要对热心&人说不!哪怕只是一点点的帮助,也可能对你的游戏起决定性的作用&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 既然是找帮手,你就必须要确定一点,它们必须不如你,或者在某些特定的&环节比不上你,而它们又有值得你利用的地方。好比你是程序员,但你美工无力;再或者你是美工,对脚本一窍不通。这时候你就该找个专门的程序员或美工,而不&是全能人才,因为全能的人才必然比你强,而比你强的必然不成事。 别不服,事实如此& 如果你是想找合作伙伴而不是单纯的打工帮手,你也要明白一点,不是技术高低的问题,而是在合作之前,先做伙伴。先有信任,再有合作。不然一切合作都是空话&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 第二项不算短,这些东西很大一部分人没有重视到,它们可能自己都没法理&解为什么它们会失败。还是那个简单的心理学原理:逆向思维&& 不满足他人,他人就不会满足你,互利互助才是合作的根本,没有利,你就得给别人利。 金钱&和利益换不来人心,如果没有金钱和利益,你就什么都换不来&&一句话总结:&&非诚勿扰&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&③,游戏系统与脚本&&&&这个就是很技术层面的东西了,对此完全就是因人而异了,对于技术性上的问题,我不会在这里说的,我只说说这个因人而异方面。 &&6R上有很多现成的游戏系统,大部分都是直接复制黏贴便可套用的,这造福了一些新手,但同样也出现了一些问题&& &&因为它们并不懂脚本的原理和拓展性,它们只找最先进的,在先进的基础上找最方便套用的。 这个无可厚非,谁都想用先进又方便的东西。这并不是批评新人没有进取精神,既然发布了就是给人用的,为什么有现成的不用呢?&& 但问题也出现了既然你是新人,这些系统的原理你肯定不懂,它可能的&拓展性你也不懂&&而更大的问题就是,很多非默认的系统,尤其是在图片菜单于战斗系统上面,需要大量相关的配套素材,这些对于新人来说几乎是不可能实现&的,但好在站上有部分相关的素材。 不过新的问题又来了,这些素材不会只有你知道,其他人肯定也知道。大家都在用这些素材,而你去发布区绕一圈看看,这些&系统这些素材有多少人在用,有多少游戏做的千篇一律,不看名字几乎无区别&&别的不说,光一个横板行走图战斗系统和一个彩色血条系统,就有多少游戏再用&了?在这么多人都用了这个系统之后你再去用,你有可能在众多游戏中显得出彩出色吗? 靠剧情吗?常逛发布区淘游戏的朋友一看截图看系统截图,人家不想去下&了&&不为什么,太多雷同了,这不是巧合,但确实是雷同了,多余的解释都是没有用的,不是谁都会耐心的听你解释有什么不同的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对于这些新人想说:  没有数学老师的水平,就别学人家数学老师的秃头&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&与之相反的&&就算你有这个技术水平,系统也不必过于复杂因为过于复杂的系统,让你在制作过程中让你增加不少的工作量,有时候仅仅是增加几个敌人种类,就得专门去整理一大套 相关的素材,还有怪物图鉴,宠物配套,CP图标,专门技能什么的东西一大堆。&&&&你可以去策划区看看,那里有很多不错策划,如果那些坑填完之后会是很不错,甚至可以说是经典的游戏。&&&&但是,这种策划8成以上已经坑掉了&&原因不是它们没有制作技术,而是过于复杂的系统导致制作过程上工作量比一般的游戏要大出非常多,这些游戏就成了无底的坑。&&&&这种时候就算你有人望,就算的游戏策划非常完美,就算你可以找来信任的朋友帮忙,但面对这种大坑,这么庞大的任务,9成 以上的人会望而却步,稍微脑子有点理智的人都不会去趟这个浑水&&&&&&那是你的坑,不是它们的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第③条就这么点,这在制作上是非常非常重要的环节,但在经验上的东西就是简单的几句就能表达出大概表达了。如果你自己都不懂的东西,就不要白拿来用了.还很显得自己很了不起&&&&&&&&& 一句话总结:
&&&&&&&&&&&&&&最先进的,不一定就是最好的,&&&
       最好的,不一定就是最适合你的,&
       适合你的,不一定就是先进的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ④,游戏平衡性与游戏性  你的游戏系统已经很完善了,在他人眼里看起来也很满意,也很有亮点,而且剧情和策划也都不错,让人觉得值得尝试,此时你觉得剩下的就是把游戏进度慢慢更进就行了吧~你这么想就大错特错了!一款游戏&成功与否,游戏性与平衡性至关重要,甚至起了决定性作用!但很多人不以为然,把大量的时间和精力放在了如何整理复杂的系统,如何去弄多少配套的素材,如何&把坑挖的越来越大&&游戏平衡性和游戏性是重中之重!是游戏制作的方面,最最重要的一个环节,没有之一。(当然,R剧除外&&)  再华丽的动画,在皮厚又遇敌频繁的战斗中也会变的无聊,拖延整体游戏&节奏。再先进的合成与升级系统,搞过头只会让人一头雾水摸不清头脑。而设置的平衡不好的话便成了鸡肋,虽然先进,要么但可有可无,不影响游戏流程,要么不&研究就没法继续流程。在你看来可能这是为了展示先进的系统,但在玩家看来,这只是复杂又麻烦的东西。他们面对着一次又一次的  BOSS战的GAMEOVER会怎么想?会接着玩嘛?而剧情流程上还&有非常非常长的迷宫,必须要刷材料才能过的剧情一搞就是几个小时,你觉得谁都有这个耐心吗?在精美的地图没心思去看,再好的战斗系统,一直刷怪也会烦,除&非这游戏 的核心题材就是刷怪刷材料&&而当别人问起这个游戏的时候那些玩过的玩家它们会怎么说?  &恩,系统不错,画面挺好,做范例工程还行,就是流程太坑爹了,刷怪有点无聊,迷宫挺难的& 你觉得这个是夸奖还是贬低?微妙&&  而平衡性这个东西没有任何可以口述的技巧,完全靠你自己的统筹能力,&唯一可以算技巧的东西,那就是不要拿你自己可以通就觉得没问题了。因为你知道怪物属性,在你可以勉强通过之后,再把敌人能力削弱1/3,这样大概就能让没&有打过的玩家在压力不大的情况下通过了,然后根据需要渐加难度。而这也只是最基本的平衡性设置,想让你的游戏平衡性上万无一失,只有一个办法,那就是找大&量的测试玩家。除此之外别无他法&& 这也就是为什么说,一个成功的游戏背后是许多人的努力的原因。平衡性是必须大量人力来测试的,而且是绝对没有任何一&点捷径的,如何找到足够的人力资源?难&&真的很难,这一点不比做游戏简单,具体怎么做?我后面再介绍,这里我再说另一个能获得平衡性意见的注意事项,而&又被很多人忽略的东西&&   另一个是什么?刚才我说了,测试只能靠大量的人力,但同为6R的人,谁不知道RM能改数据库?打不过就改呗,改过了之后他们还会对你的平衡性测试起的到作用吗?丝毫没有&&  我要说的另一个重点就是【游戏加密】很多的老作者说反正怎么加密都有人能解,加密不加密都一样。从另一个方面来说确实是如此&& 对于那些老道的程序员,加密和解密就像系绳和解绳一样,除非你打死结,不然总有方法解开&  但从游戏测试方面来说,你不加密,就等于无法获得任何有意义的平衡性意见。没有了平衡性,你的游戏就不可能会成功! &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   第④条里面我很多次词的很坚决,我之所以如此的坚决,就是因为,游戏&平衡性,是游戏质量这个环节里最最重要的,系统.素材.剧情加起来也没有这个重要&&你要觉得没道理你可以拿出你的理论来,你觉得有什么比这个重要?至少&这是我这几年用心和血所总结出来的东西,是血淋淋的事实& 有些事我真心的不堪回首啊&&&&  请&相&信&我 &&如果你的游戏根本没法让玩家顺利玩下去,再多的努力都是华而不实.徒劳无功的。不要告诉我你自己测试过多少遍,我可以很不客气的告诉你!  一句话总结:&&自己测试等于没有测试!!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   ⑤,游戏美工与素材  作为6R的业余的游戏制作人,必然不是谁都能像商业制作组一样有能力100%原创素材。素材大的可以分两种,一是图片素材,一是音频素材  美工尚且可以理解,但音乐素材的原创,我想这里99%的人做不到。至少我在6R所认识的人当中,有能力原创音乐素材的人我一手就能数的过来&&   没法原创素材就没法做游戏?这肯定不是的&&光是6R上能找到的配套素材就这么多了,既然都发布出来了,为什么就不能用呢?当然可以用了&&但有一点被新人忽略了,那就是素材不是说从哪随便拿来,你想用就用的,版权这个东西国人从来就不当回事,我不是要你遵守版权法,这个东西我想95%的天朝人办不到。就算你从我做起也改变不了什么&&    我想说的是,网站公开发布的素材你自然可以用,但是你看哪个作者发布&的游戏里面什么东西好了,直接就下了拿来用。还大咧 咧的公开发布了.甚至根本没有征求过原作者的同意。我想说这就是你的不对了.我不会把这个提升到法律&层面上.但单单是你这个道德层面上就说不过去的。不过有些素材你确实真心喜欢,而你想用,你可以去征求原作者的同意,如果实在联系不到作者,你可以用了之&后明确的在发布时候表明部分素材来源于哪里,这是对原作者最起码的尊敬,别觉得你自己很了不起,更不要有&用你的是看得起你&这种思想&&还记得我最上面&写着的吗?&就算没有你,太阳明天一样会升起来,别觉得自己很重要&而你这样靠东拼西凑出来的游戏,就像我在系统篇说过的,那也是一个流俗之作,不管你是&不是靠偷别人的。想指望现成的素材 是必然成不得事的,就算你现在不知道,在你有点制作经验之后 也会明白这个道理&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这个世界只有2种人  一种只有被孤立到一定程度,才懂得要去尊敬其他人  另一种人需要更长的时间才会知道,什么叫尊敬&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 上面说的,鉴于音频素材的原创难,所以对于音乐素材上,我想说,见好就拿来用吧。现在就连商业游戏,很多也互相拿来用的不过别忘了感谢原作者和素材发布人&&  除非你做的是文字游戏,不然你必然需要美工,而美工这个职位多数情况下是纯苦力,所以找美工合作一般很难,虽然图片素材很多,但不可能你想要的素材都有现成的。对于如何选用素材上面&&很多新人,而且有很多不算新人的制作人,都陷入一个误区,而且这个误区很普遍的存在于6R的一些制作人当中。==这个误区就是.它们都是根据手头上已有的素材.来构建游戏==&&&&也许你想,这有什么不对?没错,确实没什么不对,但如果你是真想出一个成功之作,就不应该被手头上的素材所局限&& 6R和国内国外几个素材站上的东西早&就被用烂了。不是说这些素材不好&& 还是那个道理,再好的东西一泛滥就不值钱了。在你之前已经许多人用过了,想让你的游戏与众不同,就必须有让人感觉新&颖和眼前一亮的素材,而这些东西不是靠素材站就能满足你的。曾经我也以为,有一些只有我知道的素材站,但直到我膝盖中了一箭之后我才发现,我是多么的肤&浅&&&想出一款真正属于你的游戏,就必须把眼光放远一点,换个思维方式。你不要想你现在素材库里有什么,而是去向你需要一个什么样的角色,什么样的地&图,什么样的战斗动画,然后再去看看你的素材库里有没有,如果没有,你就去自己想办法找,或者自己做。而不是用你现有的素材勉强填塞上去应付一下,久而久&之就会有越来越多拿来应付的东西。这不仅仅是鼓励你原创素材,而是这种凑合吧~的心理,会让你的进取心和创造欲越来越低,以至于低到你想弃坑&&   画面无非是让人第一眼了解你游戏的关键,图片素材自然是这关键中的关&键。部分人可能要反驳我上面的话,说:默认素材怎么就不能出好游戏了? 确实,默认素材的好游戏确实也有。但这些游戏在同样的基础上,有更好的素材搭配可&能就是非常好的游戏,而不只是个好游戏。精益就可以求精,能做的更好,为什么不做更好?&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&上面讲了素材的运用方面上相关的东西,但运用的前提是你有素材&&而素材从哪而来?这也是个学问,而且很有门道&&   首先,你可以从各地素材站找,但现成的东西不会一直足够满足你的,所&以你需要从另外的途径来找。首先其一,就是原创素材了。单从图片素材讲,画一个行走图,一张人物立绘,对某些美工来说并不难,但是关键的地方不是你能不能&画的出来,而是你能不能画出-足够你游戏里所使用的那个数量。有能力原创素材,不等于能自己做原创素材的游戏。能力不等于精力、时间和毅力。&就算你有能原创素材的能力,也并不一定要固执己见的 要靠纯原创素材来完成全部的游戏制作。人类的想象力可以是无限的,但每个人创造力是有限的。那你又要&问了,现成的最好别用,原创又不要一定全搞,那怎么弄素材? 我并不是不支持你自己原创,而是要你更合理的安排时间,安排时间的方法我下一篇再说,我在这&告诉你除了这两种,如何获取素材&&   不管你是不是新人,都应该听说过商业素材这个东西吧&&所谓商业素材,就是商业游戏中所使用的素材。很老人一直在提倡反对使用商业素材&& 但我想说的是,面对一个新人,你告诉它这不能用,那不能用,这个法律那个道德规则,一顿教训之后它还会有动力继续去做下去吗?单纯的一个新人拿了这些商业素材又能怎么样?报复社会吗?我想不会。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  只要你不拿去卖钱,我想在天朝没人来管你。 就算你拿去卖钱,我想也没人来管你&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&山寨之风天朝盛行的今天,我想任何一个管版权的有关部分负责 人都疲于查看这些版权违反的东西了&&有人说:天朝游戏全是山寨。我想这话说的不全面,应该是:天朝游戏全是山寨游戏。你肯定不服我这么说,但95%的天朝玩家看到的是什么?是山寨游戏&&而剩下的5%可能就是我们这些有点良心的制作人和仍然还关注大陆原创游戏的玩家了&&  你可以去淘宝看看,那个性定制全部是违法的。它们有下架了吗? 有人&告它们吗?那些破姐和D版商有人告它吗?那些标题用最大号字标着,正版破姐PSP的皇冠店有人去封吗?它们依然一个月卖掉上千台破姐机子,你有办法吗?你&只能在这普及法律知识。而且社会就是这样,潜规则不是你我能改变的&&你不去适应它就得被淘汰。你得明白你生在哪,活在哪,这里和国外不要比,我们有我们&的情况。天朝人自古就有坏毛病,就是喜欢和人比。&&&&那谁家的孩子怎么怎么样,那谁谁在哪干什么一月多少钱、这和你有关系吗?没关系&&但那些老妇女就喜欢乐道这些事。在你滔滔不绝版权的时候你有想到你是不是和这些老妇女一样了呢?社会环境十年一代人,你看不起新一代是你的思想旧了,而不是它们太张扬太叛逆&&就像上一代人看待我们这帮小时候的游戏玩家一样。适者生存,物竞天择,现实社会就是一场求生的战争战场上用任何手段取胜都不算卑鄙,不是所有的战斗都像一对一的决斗那样公平。只要你赢了,就足够了&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&另外,你用国外的游戏素材,它们也不可能会找上你的
或者根本不拿你当回事&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  在这我想对新人和没有自己动手能力的作者来说,商业素材并非不可用,而是看你怎么用&& 不管你怎么用,几句话我说在前头:这些素材是你借来用的,不是你的。不管你咋用,不要忘了对原作者最起码的尊敬,至少你要在发布的时候发你的素材来源标明了。在法律道德之前,这是一个业余同人游戏制作爱好者应有的,最基本的职业道德!如果你连这点都做不到那你根本就不配在这条道到混,不要觉得你会做游戏就了不起了,一个成功的游戏背后,不可能只有你一个人的!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  在必须明确上面几点之后,你再往下看我要说的素材来源途径。所谓商业&游戏,必然是制作技术上面比一般同人制作要高的,它们的素材既然值得别人用,它们自己自然也知道& 所以必然有加密,而作为一个新人和半瓶醋,你显然破姐&不了这些游戏,因为这些都是国内破姐大师才能做到的事情。这理论上没错,但是你再细想一下,例如使命召唤,战地,英雄无敌,上古卷轴这样的超级大作,你能&用到里面什么东西?3D模型?2D贴图?程序编码?还是游戏音乐?我想你能用到的只有可能是游戏音乐了。而这些音乐基本再游戏发售后都有专门的CD,你根&本没必要从游戏里面费劲破姐提取,去下游戏OST和即可&&  既然是做RPG,你就得根据你需要的素材规格去找相关的商业游戏。貌&似这个是废话,但很少有人留意到这个细节。这不废话么?你上哪能找到适合RM规格的素材去? 看似很难,但途径其实有很多很多,只是你没有留意到而已&&&单就从地图图块上来说吧,这个东西现成的素材的确很少,为了求一个图块,不少人在素材区出过高价。而那些真有好素材的人往往不愿和人共享。比如我?我确实有很多很多的商业素材,但的确从没有拿出来共享过,因为这些商业素材我没有发布权,因为这些是我私自提取的。我可能会在我的游戏里用到某个房子、某个树,但我不会整块都拿来当我自己的东西,更不会拿来发布赚经验和存在感的。&&&&说歪了,接着说如何提取。在PC平台,你能找到的RPG屈指可数,而素材能和RM搭上边的更是少之又少,除非专门量身定做的系统和素材,比如梦幻西游的系&统和相关素材,还是那句话。我都不知道多少人用过这个系统配这个素材了。都是现成的东西没错,但那么多人都用过了,你再去用还有什么意思吗?但PC平台上&哪还有能用在和RM相似的游戏了呢?这时候你就该把注意力放在其他平台了,没错,是其他平台的游戏。日本的绝大部分RPG游戏都是主机平台而并非PC平&台。非PC平台如何提取? 也许大家都忘了一样重要的东西了,对!那就是模拟器&&     许多优秀的,并且画面不错的RPG游戏在掌机,PS和GBA台,这些&游戏都有很多配套的素材,而且大部分的模拟器都带有ROM内部素材提取的功能,至于这些功能怎么用,我就不在这说了&&因为我说的已经够多了,再讲下去可&能会引起一些人原创和版权意识者的反感了,也许他们已经在反感这个话题了&&伸手党永远是不讨人喜欢的,除非你手上放着足够多的票子,不然不会有人把好的素材和经验双手奉上的。我感觉有部分人可能在看完之后会单信我,找我要素材,问我如何去提取素材&&我在这就明确的告诉你,我不会去教你破姐游戏和提取素材的。凡是你自己想要的东西,都要自己亲手去做过才行,哪怕是最不讨人喜欢的破姐&&不要觉得你知道这个手段你就无所不能了,你会为了一个图块挂70多小时下一个零资源的游戏吗?会为了一个人物的立绘去下一个8G的GALGAME吗?而且这些游戏你根本就不会打开玩一次&&你会为了没法破姐的游戏,枯燥的从头玩一遍然后靠截图暴力提取吗?就算你知道这样可以弄到素材,我想大部分人也不会去这么做的,就和大部分看完这篇文的人一样,明天该怎么做还怎么,依然照旧&&   最后说下素材的处理吧,很多时候就算你提取了,规格也不是正好就能用于RM的,这得要求你有一定的动手能力。有经验的作者自然难不倒它们了,一个PHOTOSHOP可以解决90%的素材规格问题。但新人却不能,它们并不是都懂PS,在这我奉劝各位新人,如&果你不会PS,那就注定你在美工上只能当伸手党。一切从基础做起吧,想一口吃个胖子是不可能的。对于那些伸手党来说,想靠别人帮你吃成胖子是更不可能的。&理智一点吧,如果你想做游戏,方法绝对不是两个手举过头顶,像聚元气弹一样等一个游戏在你手上聚起来成型&&就算是现成提取的素材,我也建议你自己动手处&理一下,哪怕只是换个颜色也好,至少这是你自己动过手的素材,直接套用取不得&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&素材上的事,绝对不是上面那些话就能说清的。有的人甚至为了 搜集素材已经彻底偏离了游戏制作的轨道了,它们聚滥了庞大的 素材库,而游戏却无丝毫进度,到最后可能把自己做游戏的初衷 都忘了&& 一句话总结:
&&&&&&&&&&&&&&你不是孙悟空,没人帮你聚元气弹,素材方面无捷近&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&    ⑥,日程安排与你的毅力  上面的你都做到了吗?你觉得那样就足够了?其实不然。 以上⑤条注意事项都是制作过程中要留意的东西,如果做到了 也只能说是万事俱备,但你还缺东风&&  好游戏是靠时间来堆积的,时间才是最重要的东西&&其他的所有要素全部是在时间的基础上的。只要你时间足够,迟早你能学会&那些制作技巧,迟早会领悟到制作经验。在一切都准备充分之后你就需要漫长的制作,来把你的策划慢慢堆积成一个完整的游戏了。有人说过,时间是一把杀猪刀,&它会把你曾今一切美好的东西全砍了,会把你身边一切曾今喜爱的东西带走&&也包括你的激情和灵感&&就如同我在上面说过的,灵感和想法往往是一瞬的,而实&现它们却需要很长的时间,然后这些想法和灵感会慢慢积压,最后只能是空想,因为你根本没有时间去实现它&  如何合理的安排时间?这和如何洞察人心一样,是门大学问,也是一两句话说不清的&&再说一遍我最上面说的一句话。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&任何事,都会比你预计的时间长&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 这句话的原理就是,计划永远比不上变化,人不可能像机器一样工作。举个简单的例子吧,一个普通横板战斗的游戏,用的行走图战斗脚本,剧本有4个章节的剧情,原定游戏流程是20小时。   在你眼里,这么一个游戏需要多长时间制作?2个月吗?那我告诉你,两&个月连一半,甚至1/5都不够、我一点也没有夸大其词你仔细分析一下,剧本和故事策划要话多久?最少1个多星期吧?系统的确认与数据库的整理要多久?最少&也要1个星期吧?素材的收集和整理也得要起码1周,把上面三样整理到一起也要1周左右。这几个加起来就是1个月,剩下的一个月你觉得你有可能把这整个游戏&流程做出来吗?游戏流程进度的速度很难判断,我有个不成文的公式可以给你计算一下,那就是&预定流程x10.结果就是需要多少天的制作时间&&没错,这是个我自己所整理的,完全不成文的公式,这个公式可能不是很准。但是我可以明白&的告诉你,这个所谓的不准,只会算短,不会算长&&而且制作时间不等于游戏的测试时间,在这段制作期间里,你可以定期发布一下更新,让一些热心的玩家来帮&你测试,每隔段时间发布一次,就好比更新新番动画一样。一次性想把游戏从头到尾的测 试完的难度很大,无论对你还是帮你测试的玩家都是如此,所以 定期更&新比完结了再放出测试要好的多。再说上面我讲的那个公式吧,20小时游戏x10,这个公式不是 绝对的,从来没有固定的公式能计算工程进度时间,因为这个&公 式的基础和你的家庭、教育和社会背景有关。如果你是个中学生 或者上班族,我感觉这个公式对你来说差不多了。但你又想反驳 说20x10可是200&天,那可是大半年的时间&&是的,一个成功的游戏,这个时间是必须的,而且这还只是对素材要求不 是很高的行走图横板战斗。如果是全动画战斗系统。我感觉&再加一倍时间估计都不够&& &&&&咱来详细的计算一下你的一天怎么安排吧。一天24个小时,就算8小时睡眠把,不排除部分人6小时和10小时。而一天工作和上学时间又是8小时,剩下8小时&时间,你还得1个多小时吃饭,1个小时新成代谢,1-2个小时日常上下班放学。你算一下一天你有多少时间能填坑?看来就只有周末了。而周末是你疲惫一周该&休息的时候,你肯定得多睡1个小时,而其他时间最多你只能节约出9个小时赶游戏进度。学生党的话也许会有更多的时间,但上班族来说,那种累了一周之后到周&末休息的时候,你全身都是疲劳,什么都不会想去干的,而这种精神和肉体的疲劳,也只有你自己经历过才会深有体会&&&然后再把一些人性化的要素加进去,那&就是灵感和动力。人不是机器,不是你坐在电脑前,打开游戏工程,就可以100%的投入游戏的制作,很多时候你并非最佳状态。而你的QQ和家人也免不了在你&坐在电脑前的时候来数落你,也就是说,你坐在电脑前的那为数不多的几个小时,也注定没法全部能用在赶进度上&&&&&&&  就算没人来捣乱,你也得根据你的灵感和当时的心情而定,你是不是能赶出更多的进度来,这些都是不可忽略的实际情况。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  把上面我讲的那些要素全算进去的和话,你觉得200天的时间还够用吗?一年那为数不多的节假日能够干什么的?还不够走亲访友的呢!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&    但如果你是大学生,或大学毕业还未去找工作的话,你就会有足够多的时&间了。但同样的,太多的时间也会造成一种问题-那就人类与生俱来的惰性。在你不用工作上学的时候,你总觉得时间肯定十分充分~今天不那么赶也没关系,稍微&放松下也没关系。陪朋友玩玩网游也没关系,进度搁置一天也没关系,今天是周末休息下也罢。久而久之,你的时间就白白浪费掉了。而且很多时候你能用的时间比&中学生和上班族还少!一旦坑上了网游,你就得&和上班一样天天上线,一上线就不可能只是一两个小时。所以奉劝各位有心挖坑的人,远离网游,珍爱生命。我不是桃叫兽,但我也同样明白玩物丧志这个自古不变&的道理,这也就是为什么咱们天朝玩家人群一直在被人看不起的原因。身为一个游戏制作人,你必然要去玩各种游戏吸取经验,你可以玩,但请莫沉迷&不要忘了你&还有一个坑没填。不为别的,为了给咱们这个人群争口气也好。玩游戏的人不是一无是处!只会浪费人参!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&说白了,做游戏就是耗人参,耗不起就珍重点&这个世界上,任何事都比表面看起来要难&游戏好做就不会有那么多前人倒在这条路上了,不是它们没本事,是时间和精力已经不允许它继续奋斗了&认清自己的社会现状,才是你应该去做什么类型游戏的关键。 一句话总结:一个人的人生和才智是有极限的,而愚蠢却没有。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
个要素是我总结的在游戏的制作过程方面需要留意的东西,也是经验之谈,良心之声。你受教也好,不以为然也罢。但几个我提到过的东西你要是不当回&事,必然得多走一些弯路。很多人只会在失败和成功后才会回头看,时刻低头审视自己才是必要的。说白了,最根本的还是那句话&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   游戏制作篇总结:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&知己知彼,百战不殆;&&&&&           不知彼而知己,一胜一负;&           不知彼,不知己,每战必殆&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
注意事项4:游戏宣传发布与售后服务游戏出来之后必然就是要发布了,不发布你还给自己玩不成?  真的只给自己玩?那你不看下文也罢&&  既然不只给自己玩,那你就得详细的看看下面我要说的了。如果 说游戏平衡性是游戏制作中的重中之重,那宣传发布就是如何造 就成功游戏的重中之重了&&  说道宣传发布,一句话就是广告了。而这个正是我的对口专业,我大学就&是广告专业毕业的,而且我也有几个在广告公司工作的经验,并且做过设计部门的总监。我这不是晒成就和刷声望值,我说这些是想让你知道,我接下来要讲的东西&不是空穴来风,道听途说、是确确实实有根据的东西。虽然是不成文的东西,但这就是叫做潜规则的东西。也是叫做社会现象的东西&&  一提到发布,大部分人第一时间肯定想到是6R的游戏发布区了没错啊,&这自然是第一发布途径了。除了个人名望因素以外,在这里我要让各位注意的第一点,那就是发帖格式了&&除了版规规定的发帖格式,你还要适当的添加可以吸引&人的截图,适当的介绍,与一些相关的东西。很多人也写了,但没有人去看,为什么呢?这就是牵扯到包装和排版上的一些东西了,很多人并不在意这些,但这些则&是关键。  如何排版?这个是广告设计专业里面的东西,很多人没有学过,不过论坛&发帖也没有那么多条条的专业知识,但第一点可以确认的就是,引人注目,让人方便看。所谓引人注目并非都是把字体加的大大、粗粗的(别想歪)。根据你所介绍&的文字不同,选择合适的字体和醒目色,比如这篇文章吧。虽然很长,但你在很快的翻动时候依然可以找到分段的标题,能看到一些醒目的关键句。分段标题可以加&粗加大,但正文内容不要加大加粗,尤其是太多的问题时候,不要加粗。还有活用一些分割线,把关键句突显出来。但也要适当的注意使用频率,不然太多就会太花&眼,一样让人看不下去。在正文方面,一般就用默认字体大小,如果是很长的文篇,适当的分行小段落多分几行,而不是密密麻麻的全部写在一撮。那样人家一看就&没有想读下去的心理。而经常去逛网上小说网的朋友肯定也留意过这一点,那些小说基本都是有适当的字间距和行间距的,绝对不会密密麻麻的写在一起。在游戏截&图的下面,适当的添加几个说明也是很不错的。还有就是,下载地址一定要醒目! 注意到这些之后就是字体颜色了,记住,一定不要用那种瞎眼的亮绿色和蓝色,你是为了让人看清写的什么东西,而不是瞎别人的眼&&选那些和论坛背景颜色对比鲜明,而又不是饱和度(鲜艳度)非常高的颜色是最佳&&大概注意排版就是这些,不要觉得这是无用功,一个成功的游戏,发布帖也是其中一环,如果编辑的一团糟,密密麻麻的一窝黑字,这已经告诉别人,这个作者水平不怎么地了,这是给人的第一感觉,这个第一印象就是广告宣传里面最重要的一个环节。&& 你觉得发布之后就完事了吗?这只是在6R发布了而已。在6R发布了就完事了吗?这其实也是绝大部分制作人的一个误区&&大家都是在6R讨论游戏制作是没&错,但你也要想到,在6R的人都懂得RM,你的游戏在发布区里能脱颖而出吗?在没有十分技术力量之前真的很难&& 你可以选择卧薪尝胆,继续努力,但其实&你本可以有更多可能的选择,选择什么呢? 记住我一句话吧&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 6R是一个底蕴很厚的寺院,你在这里修行可以学到很多的东西.&6R也是个四面高墙的寺院,不出去.你就看不到外面的大千世界&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 在广告行业,应该说不仅是广告行业,都有个不变的铁规则,那就是&取长补短&。这个看似废话的道理却是很多人没有从根本上去理解的东西。这个成语一般都&是用于弥补缺陷,如果办实事的,但如何把取长补短这个运用到游戏宣传上?道理不是很简单吗?在6R这个RM环境下,你若想出众太难了。相反的,如果你在另&一个地方发一个你原创的游戏,可能受到的反响也许就截然不同。我的观点很明确,那就是对外发布,而不仅仅是6R内。在这里,你&能获得的仅仅只是制作技术上的支持,而不是对你游戏知名度和普及发展上的根本支持。我举两个就例子吧&&如有冒犯原作者还望见谅&&&&  就是同样成功的量个游戏再宣传上的例子、也不说太远的东西。就说大部&分人都知道的游戏吧,那就是《黑暗圣剑传说》和《东方夜神雪》这两款游戏,我想在6R的大部分人都知道这俩游戏吧,我还买到过这两个游戏的光碟。是的,我&买到过D碟。这两个游戏的质量是不用你我去怀疑的。但是在宣传上,我觉得《东方夜神雪》的策略要好的多&&为什么这么说,这不仅仅是我个人的客观评论,这&两个游戏所涉及的圈子无非是同人游戏和二次原创。我在这个圈子也混迹了一段时间了,在同人游戏制作里面,我认识的人基本都知道这两个游戏,但是在另一个圈&子里我所认识的人,有8成的人知道《东方夜神雪》但不知道《黑暗圣剑传说》,你知道是什么圈子吗?那就是东方同人爱好者&&东方是什么?任何一个ACG爱好者都不可能不知道东方的,除非你不是。在我看来,整个RM界都没有这个圈子要大,而且这个圈子里的人所共有的特点就是:&1.基本都是资深的御宅族,它们有相当的多时间与丰富的各类游戏 经验&&2.它们都是对自己所爱好东西达到痴迷.甚至疯狂的地步.这个力量是不容忽视的。3.如果它们掉进你挖的这个坑,会义无反顾的狂热支持你,因为这就是它们的信仰。4.技术宅是可以拯救世界的,这就是它们心中根深蒂固的思想,而你就是它们眼中的技术宅。&并不是它们好坑,而是它们能为自己所爱好的事物义无反顾的付出. &而且不是那种什么事都三分钟热度的人。这些人最适合你测试游戏和宣传游戏,而你的游戏题材是它们所喜欢的,这就更能带动它们的积极性了,这就是为什么我所&认识的人中知道《东方夜神雪》的人更多的原因&& 这两款同样都是很成功的游戏,也都是制作人为止付出很多心血的作品,但是所针对的人群并不同。同样是都&是同人制作,但《东方夜神雪》多了一个东方领域,而这就是它能被更多人所熟知的原因。正如我在游戏题材和策划那一篇就说过的。从一开始,这两款游戏的题材&就是不同的,也注定了这两款游戏的关注人群是不同的,同样身为同人游戏,而东方题材显然要比原创题材要更受人关注。这个从起点开始就已经不同了&&并不是&我鼓励大家都去做其他动画和游戏的二次同人原创,因为你可能也会有自己的一套想法.而东方系列本身.就是一个同人原创游戏。只不过它是目前我所知最成功的&同人原创游戏罢了。你能不能也做到把你自己所想象的东西做,成一款全球ACG爱好者都关注的游戏呢?这需要的不只是热心,技术,经验、更多的是毅力和机&遇&&毅力不是每个人都有,但机遇对任何人都是平等的,不是它从来没有来过,而是你并没有尝试去抓住它。因为它很多时候是在悬崖边或者油锅旁&&&就算这样,机遇也是需要时间来等的。这也是应照了我在游戏时间安排篇所说的东西,年少的时候你去努力了吗?年轻的时候你去争取了吗?年长的时候你还有再坚持吗?&& 如果这个例子不够鲜明的话,我再举个大家都知道的例子。还是那个我们都明白的《穿越火线》这个游戏为什么这么多人去玩?这么&多人愿意掏钱?你我都知道它的素质如何,但它就是赢在了腾讯的影响力,也就是制作人的声望与名誉。还有至关重要的一点,那就是无处不在的庞大宣传力上&那&段日子里,腾讯的广告无处不在宣传无不到位,牛皮吹的比谁都响。你开个网页从你眼里进来,你闭着眼它从你耳朵里进来,在捂上耳朵的时候,它已经没法从你记&忆力抹掉了。国外游戏宣传靠一个宣传片就足够表现出游戏素质了,人家是靠品质说话。但国内的游戏宣传和广告你看到多高质量的宣传片了吗?&&没有。游戏展&上除了美女、海报与摄影师,你还能看到什么?&&瞎眼的COS。虽然这些游戏公司不管怎么做宣传,最后目的都是在赚钱。直到我从一个朋友那听到了一段很经&典的国内代理商3项铁法则&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &1. 坚持 &2. 不要脸 &3. 坚持不要脸 &有这三种品质,不管它是好人坏人,终将是有钱人&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &没错,这就是国内代理商现在的普遍做法,也就是大陆的普遍现象也是你我无法改变。这也是和国外没法比,也根本不同的社会环境.也侧面反应了国内游戏大众的&心理,它们眼中没有最好的游戏,只有最显眼的游戏&& 这也注定你的宣传永远比品质要重要,你完全没必要跟我死争道理,这也不是我第一个这么说的,我只是&阐述了事实,甭管你愿不愿意承认,这个大的环境就是如此。还记得电影《大腕》里面那段神对白吗?几年前是搞笑片,现在看是预言& 你不服不行&&  至于发布的途径上,这个也很有学问&&首先,你不能去太大的正规游戏&网站发布,比如一些商业游戏平台。别的不说,那帮喯子就足够把你淹没了,没有任何的意义,骂名都换不来。相比之下一些同人游戏发布站就很适合,还有一些&ACG网站的同人创作区也可以。但发布前,你必须自己先去踩点,看看这个网站实际情况如何,人气怎么样,人员的普遍爱好是什么,它们都关注拿个圈子的东&西,然后再考虑要不要在这里发布。当然,还是先看清版规之类的东西,不然你发布了也会被人当成广告处理,白费心思还损名声.最好的方法就是先混熟脸,然后&再去发布,这样能获得最起码的尊敬,而不是报道帖都不发,用默认的头像就是发布你的游戏,这样只会被当成恶意广告处理的。因为类似的游戏广告太多了,它们&不会费脑子去分辨其中区别的&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  我虽然是在6R起家的,但我有一半的技术支持和&主要发布途 径并非在6R这里&&在这里关注我游戏的也就那一些,但在其 他的地方,却有些人把这个游戏封为&神作&?&这自然不是我自己封的&&这不是广告.也是算广告,但我要在这讲的是一个道理:&在哪发布游戏,显然直接关系到你能否获得关注&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&发布地上的东西,这个得根据你自己的游戏题材来判断,也没有绝对适合的地方,具体还是看你本人主要混迹什么地方,这个也不是可以固定化和程序化的东西&除了宣传地之外,你也要注意针对哪种人群发布。首先要说集中你不要搭理的人:&1就是那种单纯2B青年。它们眼里从来没有神作,只有它们自己。除了它们自己以外没有人更重要。这样的人尽量不要搭理或者去招惹,它们最不缺乏的就是蛋疼和胡搅蛮缠的时间。记住最上面的那句话&别和傻瓜吵架&。2就是连复制黏贴都不会的人,我不知道这些人是怎么知道你游戏发布的,但在现在这个社会,只会玩的电脑用户大有人在。就连双击指定安装目录都不会,右键迅雷下载都不知道,我真心无解。不要以为这种人是少数,一点也不少,无知是可怕的。3就是网游人群,这帮人的确&时间多的是,而且天天玩游戏,但它们眼里不会有你的游戏的,永远不会。为了一个商城道具它们会花上千块,但一顿饭都会勒紧裤腰带,它们会为了一个副本废寝&忘食,对于这些人,它们的兴趣永远是游戏版本更新了没,出了什么新东西。对于单机游戏它们基本是不屑一顾的,尤其是你这类同人游戏,它们对你的游戏不会起&到任何的好处,更不会对你提什么有实际效果的意见&&相信我,一点都不会有。4来就是大龄人群,也就是一般在35岁以上的人,不是我看不起大叔大妈,是大陆的这些中年人士对最新流行要素和文化的了解已经没法跟上你的脚步和制作理念了,它们心里全是赚钱和养家糊口,跟它们说游戏制作和梦想希望只是单纯浪费时间。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  剩下的就是售后服务了&&&&同人游戏何来的售后?这个所谓的售后服&务并非真正的卖掉之后,而是你把游戏推荐出去之后,别人玩了你的游戏,再过程中遇到的麻烦。诸如下载问题,游戏安装问题,游戏中难题的问题,还有发现&BUG的收集,以及故事背景的介绍,和一些剧情的解析说明等等。这些事情大部分时候需要你自己来做,而且这些事情是相当复杂和麻烦的。因为同一个问题在同&一天可能要重复回答很多次,尽管这个问题你已经写在注意事项里了&&有人说有玩家支持和提问是好事啊我想有人问还没有呢~ 确实没错,有玩家提问说明你的&游戏确实已经得到了认可,你忙不过来说明你的人已经推广的很好了,但是再耐心的人也有沉不住气的时候,何况那些玩家不知道电脑前的你现在是什么心情。它们&只想在自己需要知道答案的时候来问你,这时候们就是你的客户,客户就是上帝&&&你可以根据情况装不在,但&事后你一定得在有空的时候回一下话,说明你那会不在电脑前。千万不要无视任何一个玩家的任何一点意见,也许它们说的没有道理,但你也要耐心听它们说话,让&它们知道你有耐心的在听取它们的意见,而不是不拿其他人想感想当回事。你采用不采用是一回事,但绝对不能对玩家不理不睬!因为你的形象就的制作组的形象,制作组的形象就是游戏形象。信誉要赚你只能靠一点点的积累&&但想要丢.一句话可能就足够了.在处理售后服务上切记小心谨慎,沉的住气,耐住性子。也许你要说,为什么不找个人帮你来做客服?这种时候就要用到你最初找的&那些合作人了。因为它们跟着你最久,也最起码知道你的脾气,还有游戏里面最基本的一些剧情与设定,这种时候你就可以把一些简单的接待新人和客户服务的事情&交给它们了。这些讨论组一般都是QQ群的形式,至于QQ群的管理,其实也远不如你想象的那么简单。管理员切记切记不要超过3个,而且其中一个要是你。另两&人必须对你有绝对的敬意和服从才行,不是我讲的官僚化&&在平时你们能随便扯淡,但在管理客服事务上的时候,你就必须得明确,你才是制作组核心制作人,你们都是打工的,最基本的群规不能违反,你才有最高的人员调动权。这一切的一切为的都是一个东西,那就是制作组的&信誉&归根到底,这是你的坑,得罪了人最终损失的还是你&&也许好几条好评也没法多打动一个人如坑,但任何一个差评都可能影 响一片人远离你的游戏&& 所谓人言可畏,有句话说的好:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&人总是喜欢听好听的,因为那些话最容易从你的耳朵穿过。但人最难忘的却是难听的话,因为那些话最容易卡在你耳朵里面。进出困难,挥之不去&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&就算如此,你还是需要一些人,来你漫长游戏制作过程中来维持游戏的人气&&怎么维持?如果上面那些条你都做到了,那你在发布之后肯定多少会有个游戏QQ群&或者2个以及更多&&这时候还记得最早跟着你,而且只会扯淡的那些人吗?没错,这时候就用到它们了,虽然它们在制作上能帮上的忙不多,但在这种时候你就需&要它们来帮你维持游戏人气了,只要有人在群里带动人员,不管扯啥,有人活着就行。只要有人活着,到你更新发布的时候自然会有人来接着玩你的游戏,顺便帮你&测试BUG。而作为一个管理员和核心制作人,你必须要保证你的地位和名望,不是为了体现你比别人高出多少,而是为了让你的发言不会被人的扯淡淹没,在你需&要的时候帮助,不会有人无视你的话。还是那句话:权利绝对不可轻易外移!绝对不要轻易的相信任何一个人的承诺。无论如何都要保持平静,不可轻易动怒。哪怕你已经再砸键盘摔耳机了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&愤怒是自卑和胆怯的表现&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&只有让别人感觉你总是可以不动如钟,冷静处理任何突发事件的前提下;在遇到内部人员矛盾的时候,你的话才会起到举足轻重的作用。这不是什么兵书上的大道&理,这是身为上层人员必须的基本人格素养。你可以在平时表现的很随意,但在关键时候你得能让人明白谁才是负责人。在人类社会有社交这个词以来,矛盾也就随&之产生,不可能在这么长过程中,这些人里面擦不出一点火花,再好的朋友也会吵架。&让你不在众人面前发火,不仅仅是为了你的形象。  是人都有忍不住的时候,而这个&火&你不能随便发在网上,我的意思不是在别人面前真的发怒。你要是生气了第一反应应该是深吸一口气,而不是去键盘打字&&所谓的这个&火&要发在气头上的意思就是:平时你很谈定,很随和,很平静的人,发怒才会让人退却三分。你天天火冒三丈的和人聊天,时间长了 谁还在乎你真生气没。把你这个&火&留在场面失控的时候发出 来,就算你当时并不生气也无妨。别认为这只是处世的一些道理,因为你很有可能,只因为这些本来并无所谓的小摩擦,而损失一些很必要的人才。就算它们矛盾还是在,但总归得给你一个面子.  前提是你真的已经做到让人尊敬,让人认为你才是这的一把手。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&每个人都有年轻气盛,一时傻B的时候。我不否认当初我也有做过很中二很吃呆的事。但在我真正的在广告公司工作后,面对各种客服各种苦逼之后。我才明白:该&忍你就得忍,原则上的事,绝对不能动摇。对于客户的意见,无论它说什么,你都认真的听完它,不要打断它们。它们再恼火,在生气,你也得赔笑脸。因为你做的&是服务行业,而服务行业的铁则就是客户就是上帝。俗话说的好:&。&我接过这个坑,这个客服任务之后,我才真的了解到这些处世小细节的重要性。我希望这些经验你真的能听的进去,而不是事后才想起我在这说过的一席话,以上我&说过的全部都是我亲身经历过的。我以身说法,不是某些不会玩游戏的网隐专家,没上过战 场的军事专家。就算你具备了所有的条件,你也需要人来支持你。你需&要一个信仰,一个精神支柱&&&哪怕只是一个刚认识5分钟的人,来告诉你它期待接下来的剧情。也许这一句话就是你在这个残酷的现实压迫下,唯一继续下去的动力&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&接下来我就要讲一些如何去面对那些不太好应付,或者极易让你火冒三丈的事情&&&&  对于一个程序员,最不能容忍的就是别人破姐盗用你的成果对于一个美工,最不能容忍别人别人盗你的图还骨头挑刺的。  不过天朝从来就不缺少2B青年,它们最擅长的就是胡搅蛮缠,没事找事,颠倒是非,混淆黑白。当你开始和它们争辩的那一刻起,你就已经输了。虽然我在上面说过了要认真对待每一个玩家,认真听完每一个意见&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&但是!看清但是!原则问题绝对不容动摇!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&如同我上面说过的4种不值得推销对象。电脑新手?没关系,至少它会打字网游玩家?没关系,至少它们懂道理中年大叔?没关系,至少它们懂得为人处世但唯独2B青年.切忌不可为伍,翻翻我上面说的把。  这些人正是当代天朝倒数第二愚蠢的代表,第一是什么?砖家叫兽是最愚蠢的-这不用我解释吧?  对于这帮人,我不做任何评价,正如同它们的名字一样。对于这些人,你&根本不用做任何解释,是个人都能看清怎么回事。你解释了反而越来越混~如果这类人混进你的QQ群或者论坛,直接禁了或T了,最好的情况就的它们临走时候多&说几句难听的。稍微不好点的情况就是它们换个马甲加群来捣乱。对付这种马甲,你下载最新的QQ2011,看它QQ年龄,有没有QQ秀,或者什么其他的相关&服务,如果全是空的,12位的QQ号码,直接拒接了不用多废话。更讨厌的是,这帮人会持续一周,一个月,甚至几个月的持续骚扰。你还别说,这种人真有。它&们就是不缺时间,还偏偏就乐彼于此。它们就非得弄出点什么来,有点精神上的胜利才算罢休。对于这些人,其实你不必较真,就算是面对面。你来句&你赢了,你&想要什么?&这种时候它们反而没话了,顶多几句问候家属,然后失去兴趣后就会自己离开了。和这些人较量最需要注意的就是,无论如何,你都不可以生气&&不&要被它带着鼻子走,处理要果断,不流任何拖泥带水,越早让它们消失越好。别忘了最根本的你是游戏制作人,不是辩护律师!&全世界的熊,都长一个熊样!&这些人都一个德行,你越跟它较劲,它越来劲。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 宣传发布是门学位,而为人处世更是门学问。你能搞好这两样,就算你的游戏本身做的不是很成功,你也能从这些事情当中获益匪浅&&  什么都不听,只会让人感到你很顽固。   什么意见都听,会让人觉得你很没有主见。  该专横时候就要专制!军法不明不足矣服众!  能把握其中平衡,把帮手们的人心全部拢在帐下,  做不到的事不要吹牛X!  偷偷做了一半的东西,再放出刚开始的消息~
  让玩家对你没有任何的怀疑,只要说过的事.就一定得做到!  实话,不一定非得实说;谎言,往往容易编.而别人也爱听只要把握住尺度,你就能运筹帷幄之中,决胜千里之外&& 能把握住人心,留住玩家的,就一定能赢到最后。 看似实际能做到很难,但只要活用一条&逆向思维&之后&&一切其实都很简单,只是看你关键时候能不能足够冷静而已&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&只要不是给自己玩的游戏,必然要宣传。如果你是有点想法的制作人你就必然要非常的留意这一条&&但我要你更留意的还是那一个时间的问题,如何在客户服务与宣传/游戏制作与赶进度,这两者之间做到平衡,才是最最重要的。不要像国内代理商一样徒有宣传而没有实绩.&而你既然努力制作了,也肯定不会在乎多花点时间用来对外宣传吧~&一句话总结:
金子从来就不会自己发光!!&不是金店的首饰.基本不会有敢买&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&=================================&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&注意事项:游戏之外篇&游戏相关的注意事项我都在上面说了,但有一条所有人都不可无视的潜规则,和必须要冷静听我解释的东西。&各位兄弟姐妹,前辈晚辈,不管你在哪发布宣传,找什么人合作填坑,建多少个QQ群收集意见,但有件事务必记清&&  那就是:     & 莫 谈 国 事 ,休 论 政 治 &        远 离 粪 青 ,天 下 大 吉&对此我不想多做任何讨论,每个人都有自己心中的理想乡。如 果你不能生活在那,就用自己的双手去创造吧,那就是你自己的 游戏&& 正是6R的口号:梦想世界,在你手中&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&=================================&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&篇后总结:&好吧&&&写了这么多了,能一字不漏看到这里的人,我先谢谢你了,至少这几万字我没白打,帖子没白编辑&&&&&看完总篇后你有什么感想?你领悟到了什么?你做到我说的那些了吗?你没做到哪些?你觉得哪些没道理?哪些是胡扯?&长辈们从小就用一句话老是批判我们&不听老人言吃亏在眼前&实这话是错的,的确是错的。老人们的年代迟早会过去、顺应社会的新发展和新走向才是正确的。而且这句话另一个错误的方面就是,不听前人的经验,你不会立刻就知道你吃亏了。而是在你已经输的连裤衩都不剩的时候才会想起来,前人曾经奉劝过你什么&&&
谢拉&卡姗娜
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&【经典老文】如何打造一款成功的游戏该投稿暂无简介谢拉卡姗娜的三万字长文:游戏制作的梦想和现实之路,如果坚持走下去~&谢拉卡姗娜的三万字长文:游戏制作的梦想和现实之路,如果坚持走下去~&[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载功能反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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