我对游戏ui设计设计有兴趣

游戏设计中关于对玩家“控制”的几点考虑
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文/王兵游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?要怎么样才能让玩家接受我们的游戏?本文从玩家心理角度来谈游戏的设计。(一)自由体验自由的感受玩家在游戏中寻找自由的感觉,但是,完全的自由事实上意味着无限的可能性,同时也意味着极大的不确定性。大多数人其实并不喜欢那样的自由,他们会感到不知所措。我们需要给玩家「自由的感觉」,并不是说要给他们「真正的自由」,在游戏世界里真正存在的只是感受。一个聪明的设计师懂得如何在自由有限,甚至没有自由的情况下创造出自由的体验。方法就是不对玩家进行直接控制,而是换成微妙的、精美的间接控制。对玩家间接控制的方法1.约束使用约束来达到间接控制。我比较喜欢这里的卖棒棒糖的故事,想象一下你在糖果店卖棒棒糖,你有60多种口味,每天都会有人走进来问「你们有什么口味的棒棒糖?」如果这时候你把这60多种口味背下来,客户反而会被这么多选择吓得不知所措。如果换一种回答方法「我们拥有你能想到的所有口味。」,客户虽然会对如此强大的自由度印象深刻,但接下来他们会更不知所措。如果回答「我们拥有你能想到的所有口味,不过我们最流行的口味是樱桃、蓝莓、柠檬」他们会很高兴有自由选择权的同时,选择了后面三种口味的一种。通过这个技巧限制他们的选择范围,他们反而能感受到更强的自由,因为他们事实上有了更清晰的选择。2.目标玩家只会去那个能够帮助他们达成目标的地方,做那些能达成目标的事情。一个好玩的例子是阿姆斯特丹某个机场的卫生间里,设计师在小便池里雕刻了一只苍蝇,这只苍蝇创造了一个隐形的目标,击中苍蝇,结果保持了卫生间的清洁。「玩家」虽然没有被限制朝哪里发射,但事实上却被间接控制导向了设计师希望看到的结果。3.界面玩家能从界面了解能够在游戏中做什么,不能做什么。比如如果你有一个吉他作为物理输入设备,那么玩家不会想着拿着这个吉他去玩冲浪或当成剑决斗,因为这些其他的选项被悄悄地拿走了。除了物理接口,虚拟接口也一样,当你控制一辆坦克的时候,你不会期望它能飞,当你控制一个蜻蜓的时候,你不会期望它能游泳。游戏角色一方面是玩家的身份,另一方面也限制了玩家的选择。4.视觉通过形状,色彩,明暗,大小对比来突出重点,可以很快吸引玩家的眼球,比如迪士尼乐园通常有一个中心的城堡,玩家一进园,通常都会被这个城堡吸引而走向中间,随后分流道各个游园区。好的关卡设计,能用视觉效果「悄悄地」引导玩家做出选择,这个引导甚至可以是一条简单粗暴的红线。玩家有时候甚至没有意识到自己正在被引导就已经照做了。5.角色如果玩家在意角色,用那些 AI 角色去间接控制玩家也是一个好方法,比如「吃豆人」里面的幽灵会跟着玩家控制的角色,玩家在躲避这些幽灵的时候,不知不觉就被引导走向了一些特定的路线上。玩家虽然有停止不动或者随处乱走的自由,但通常并不会选择那么做。6.音乐背景音乐和音效不但能帮你营造情绪和游戏的气氛,还可以影响玩家要做的事情。快餐厅就很喜欢用这样的方法,在高峰期播放带有鼓点的劲爆音乐,顾客就会吃得更快一些。作为一个游戏设计师,不妨用类似的手段让玩家找隐藏的东西,破坏一些东西,意识到方向反了,小心移动,快速溜走等。7.合谋游戏中的角色有着他们自己的任务,比如追赶玩家,比如作为玩家的对手。但他们都是设计师的朋友,设计师可以利用他们引导玩家,比如在海盗游戏中,玩家敌对的海盗船佯攻一下然后逃走,玩家在追击的过程中,踏上了设计师预先设计好的通向新岛屿的路。游戏中所有的角色都是故事中的一部分,他们除了自己被设定的目标之外,还有一个更大,更统一的目标,就是让这个故事变得更有趣,让玩家得到更好的体验。小结关于自由自由感是区别游戏和其他娱乐方式的一个重要方面,保证玩家尽可能多地感到自由,询问自己如下问题:游戏设计中什么时候玩家可以自由行动?这时候他们感到自由了吗?什么时候他们的行动被限制?这时候他们感到被限制了吗?有什么地方我可以让玩家感受到更多的自由?有什么地方因为我给予玩家过多的自由反而让他们感到不知所措了?关于间接控制设计师需要考虑「让玩家做什么事情才能得到理想的游戏体验」,同时也需要考虑「如何让玩家心甘情愿地做这些事情」。询问自己如下问题:最理想的情况下,希望玩家去做什么?我能设置「约束」促使玩家去做吗?我能设置「目标」促使玩家去做吗?我能设计「界面」促使玩家去做吗?我能利用「角色」促使玩家去做吗?我能利用「音乐」促使玩家去做吗?关于合谋每个人物在游戏中都扮演自己的角色,但他们同时又为设计师所驱使,赋予玩家迷人的游戏体验。询问自己如下问题:我希望玩家体验什么?如何让游戏角色帮助玩家达成这个体验,同时又不改变他们的游戏目标?(二)设计玩家的兴趣曲线兴趣曲线想象一下你有一场表演,为此设置了5个相对独立的小节目,你知道观众对每个小节目的兴趣和兴奋程度,那么如何安排这5个节目的顺序呢?上图的纵坐标是观众的兴奋度,横坐标是5个独立的小节目按时间顺序的排序。哪种排序会让观众感觉更好呢?事实证明第二种会让观众感觉更棒,因为观众从最开始就很兴奋,随着表演的逐渐进行跌宕起伏,然后为最后的高潮蓄力,最后爆发。相对比较起来第一种在开始没有抓住观众的兴奋点,随后虽然慢慢有了两个小高潮,但对比并不强烈,最高潮之后结尾却没能给人特别的感觉,不够淋漓尽致。那么问题就来了:「事件的展现顺序如何能抓住客人的兴趣点?」这里用客人,是因为不单是游戏玩家,任何体验都可以运用这个模式。一条良好的兴趣曲线上图是一条良好的兴趣曲线。在A点,客人会感受到一定级别的愉悦体验,否则他们很可能就此离开,我们期望初始的兴趣能尽可能地高,以确保能留住客人。不然可能会引起整体的体验缺乏乐趣,甚至留不住客人。很快到了B点,这个点称为「饵」(原文为 the hook,我觉得「饵」更贴切一点),真正抓住你,让你兴奋的体验,就好像一段乐曲的前奏,给客人一个「接下来会发生什么」的提示,同时也帮助客人渡过那些并不是很有趣的部分,这个阶段会逐渐展开娱乐体验,但高潮还在后面。一旦钩子的过程结束,我们的情绪会稳定下来,经过良好的排序,客人的兴趣会逐渐上升,在C和E点达到峰值,偶尔在D点和F点下降一点,那也是为了下一个高潮而预先设计好的缓冲。最后在G点有一个高潮,随后迅速到H点结束故事,客人也得到了满足,体验结束之后,我们希望客人仍然意犹未尽,甚至带着更多的渴望离去。值得高兴的是,兴趣曲线跟总时长并不相关,你可以用在5分钟的表演上,也可以用在5小时的游戏上,甚至可以用在500小时的大型游戏体验上。另外兴趣的测量有时候可以定量化,比如半条命当中,你可以以玩家的死亡次数为纵轴来绘制曲线图,可以清晰地看到游戏难度设定的曲线同样符合兴趣曲线。500小时的大型体验里,用分形在每个小段落里应用兴趣曲线规律:对游戏全局来说,用开场动画以及接下来的关卡提升玩家兴趣,然后跌宕起伏一会,最后以一个大高潮结束。对每一个关卡来说,有开场的美术场景或者小挑战来鼓舞玩家斗志,接下来不断给玩家各种挑战来提升兴趣,直到关卡末尾,一般都会有个小 Boss 来作为结尾。对每一个挑战来说,每一个玩家遭遇的挑战本身可以作为一个良好的兴趣曲线来设计,初始占优,继而苦战,坚持到最后挑战成功。评估兴趣事实上,量化的兴趣评估基本上是不可能的,目前还没有一个客观的指标来评估玩家的「有趣度」这样的数值。不过好在我们也不需要知道那种数值,我们只需要知道相对的兴趣程度和兴趣的变化就够了。总的来说有下面三个兴趣因素:与生俱来的兴趣点,一般来说,冒险比安全更有趣,奇幻比简单更有趣,特殊比普通更有趣,一个男人决斗比吃饭更有趣,我们有着天生的偏好有趣的驱动力。艺术的表达方式,在展示体验时使用越强的艺术手法,玩家感受到的刺激就会越强。当然需要尽量在玩家能理解的范围内加强。普通玩家不理解的话,就作为「彩蛋」给那些粉丝玩家吧。代入感,驱使玩家用他们的想象力融入到体验当中,让他们觉得这些故事像发生在他们身上。创造会让玩家产生共鸣的角色。从刚接触的陌生人,逐渐了解,慢慢成为朋友,当玩家开始关心他们的成长、经历、选择的时候,他们已经在精神上把自己放到角色身上了。带入感的关键是要完成的世界观和相对稳定的角色设计,角色可以成长,但角色那些根本性的人格并不能改变,否则玩家会感到虚假、矛盾从而离开体验世界。另外,那些「游戏周边产品」也是玩家接触幻想世界的另一途径,增加玩家的代入感。兴趣因素间的关系有些街头表演胸口碎大石这样的体验,会让你觉得满足了内在冒险的兴趣,却不够艺术,也没什么代入感。小提琴演奏会让你觉得有着相当的艺术性,却不一定有内在兴趣或代入感,除非你能从音乐家身上感到一种特殊的共鸣而产生代入感。俄罗斯方块则是属于强代入感低内在兴趣和艺术表现的,玩家决定了一切,成功还是失败完全看玩家的表现。其实大多数游戏最擅长的是让玩家产生带入感,这也是游戏体验的核心之一。把三种兴趣因素放在一起,画三条兴趣曲线,你能对你的游戏产生更深的洞见。反过来,从设计兴趣曲线角度设计游戏,你就会拥有更强的设计能力!小结:兴趣曲线:虽然每个人的思维喜好难以捉摸,但是最令人舒畅的模式是简单而引人注目的。设计游戏体验中玩家兴趣的变化曲线,询问自己如下问题:我是否知道我游戏的兴趣曲线是什么样的?兴趣曲线的开始有没有诱饵,总体上是不是逐渐上升,中间有没有休息的部分,最后是否有压轴?如果我的体验时间比较长,有没有曲线内部的兴趣曲线,如何做?我对兴趣曲线的直觉是否和玩家一样,如果让玩家来画他们的兴趣曲线看起来会是什么样的?每个玩家都不一样,不同类型的玩家的兴趣曲线可能差别会很大,试着为目标类型的玩家创造属于他们的兴趣曲线吧。与生俱来的有趣:询问自己如下问题:游戏的哪些地方会立刻抓住玩家的兴趣?游戏是否有让玩家看到或是做一些他们从没见过、做过的事情?游戏有什么直觉上的吸引力吗?如何强化?游戏里有没有戏剧性的变化?如何强化?艺术性:我们热爱美丽的事物,询问自己如下问题:游戏的组成部分有哪些,如何让每个东西看起来更美?游戏中不那么美的部分,看能否组合起来让他们感觉到「诗与远方」?游戏中的美意味着什么?代入感:玩家正在享受体验的关键指标之一是他们用自己的想象力带入其中,询问自己如下问题:游戏中有什么是跟玩家相关的,还能再加吗?游戏中有什么东西可以抓住玩家想象力,还能再加吗?游戏中有没有哪些场景是玩家很喜欢去的?有哪些角色是玩家很喜欢玩的?玩家能成为那些人吗?玩家有没有机会去体验他们真实世界中想做而不能做的事情?游戏中有没有玩家不想停下来的时候?
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