WOWwow6.0战士pvp雕文谨小慎微在PvP里有用么?

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魔兽世界战士综合介绍
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关键字:魔兽世界战士综合介绍
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  小伙伴们,你们对于魔兽世界战士综合介绍是不是不怎么了解,你们知道魔兽世界战士综合介绍是不是不怎么知道,就让zyj为你们讲解魔兽世界战士综合介绍吧。
  MOP战士综合介绍
  战士5.4版本改动:
  战斗、狂暴和防御姿态(即战士的3种可选姿态)的冷却时间缩短为1.5秒(原为3秒)。
  鲜血与雷霆使雷霆一击的伤害提高50%。
  重伤的伤害提高了65%。
  毁灭打击和盾牌猛击造成爆击时也会触发激怒。
  断筋不再具有公共冷却时间。
  现在,使用援护还可以解除定身和诱捕效果。
  碎裂投掷不再消耗怒气值。
  盾墙不再要求盾牌。若战士未装备盾牌,也会显示出装备盾牌的视觉效果。
  法术反射不再要求盾牌。若战士未装备盾牌,也会显示出装备盾牌的视觉效果。
  身经百战同时还使雷霆一击的怒气值消耗降低10点。
  猛击造成的伤害提高25%,但怒气消耗也提高了25%。当横扫攻击被激活时,猛击对2码内的所有其他敌人造成相当于主目标所承受的35%的伤害,并对受到战士巨人打击影响的目标造成额外10%的伤害。
  横扫攻击使近战攻击打击附近的额外一名目标,造成75%的初始伤害(从50%上调)。
  泰坦之握现在对长柄武器生效了。
  复仇现在可生成20点怒气值(原为15点)。
  还击是全新的被动技能,防护战士可在76级时学会这一技能。当战士躲闪或招架任何攻击时,他们将获得额外的爆击,数值相当于躲闪和招架的75%,持续20秒。
  最后通牒可由盾牌猛击的爆击触发,而不是单一的20%几率,该技能会使下一个英勇打击或顺劈斩造成爆击,并无需消耗怒气值。
  剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调)。
  武器:剑刃风暴现在造成180%的武器伤害(从120%上调)。
  防护:剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
  浴血奋战的诱捕和流血效果现在是两个独立的减益效果。清除其中一个效果将不再会移除另一个。
  狂怒回复现在会立即为战士治疗其总生命值的10%(从5%上调),且在5秒内治疗额外的10%(从5%上调)。
  胜利在望在任何时候都将为战士治疗最大生命值的20%(原为击中治疗15%,杀死一个可带来经验值或荣誉的目标治疗20%)。
  风暴之锤的持续时间为4秒(从3秒上调),且狂怒战士还可通过风暴之锤发起副手攻击。
  警戒不再将伤害转移给战士。该天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
  战神现在将目标定身4秒,而不是使其昏迷3秒。持续8秒的移动速度降低50%的诱捕效果保持不变。迅猛突袭雕文会使战神定身住附近额外2个目标。
  新的大型雕文
  处刑者雕文:用斩杀终结一名敌人会获得怒气值。
  穿刺投掷雕文:英勇投掷现在会在目标身上留下一把斧头,移动至距离目标5码内可取回,从而结束英勇投掷的冷却时间。该效果只有在英勇投掷于距离目标10码外施放时才会出现。
  新的小型雕文
  狂怒旋风雕文:旋风斩会使你逐渐获得额外的怒气值,但在此期间战士的自动攻击将不再产生怒气值。
  谨小慎微雕文:移除防御姿态下产生的威胁值加成。
  武器大师雕文:怒吼技能会使战士手上武器的外观更改成背包里一件随机武器的样式,持续一小段时间
  战士5.3版本改动:
  防御姿态现在可使受到的伤害降低25%(原为15%)。
  盾墙的冷却时间从5分钟缩短至3分钟。
  使用狂怒回复不再消耗怒气,立即为战士治疗其总生命值的5%,且在5秒内治疗额外5%的生命值。在狂怒状态下使用该技能会使治疗效果翻倍,为战士治疗其总生命值的10%,且在5秒内治疗额外10%的生命值。
  当战士处于昏迷或无法移动状态时,复苏之风不再生成怒气。注:武器和狂怒专精的战士会在56级时获得一项被动技能,使其处于昏迷或无法移动状态时,可生成怒气。
  法术反射不再被玩家宠物和守护者的法术消耗。
  警戒除原有效果外,还将重置嘲讽的冷却时间。
  当横扫攻击的主要目标为玩家时,其对次要目标的伤害不再受韧性或PvP强度的影响,因为这两者的影响已经被计入了初始伤害的计算中。
  防御壁垒现在使盾墙的冷却时间缩短1分钟,从3分钟下调。对于防护专精的战士来说,这一改变对盾墙的冷却时间不会产生实际影响。
  对于85级以下的战士来说,盾牌猛击将从攻击强度中获得50%(从100%下调)的攻击伤害奖励。
  坚定的哨卫不再使防御姿态的减伤效果提高10%。
  5.2职业改动解析(来自暴雪官网):
  与所有职业一样,我们想要让不受关注的天赋变得具有吸引力。
  尽管做了小幅削弱,我们仍然觉得武器战士在PvP战斗中显得过于强势,需要进行更多改动。
  由于我们对武器战士的血之气息做了改动,这意味着我们也要对该专精的PvE循环略作修改。我们借此机会,强化了急速和精通对武器战士的价值。
  我们想要移除致命平静,因为它只是占用了动作条的栏位,并没给游戏性带来任何提升。
  整体上看,战士天赋的多样性不是太糟糕。有些天赋确实相当受限于场景,但在那些场景中也的确用到了它们。我们略微强化了剑刃风暴,包括对冷却时间相对较短的缴械免疫。我们还彻底增强了风暴之锤,并稍微降低了狂怒回复的怒气消耗。复苏之风获得了大量来自社区的关注,这个天赋因战士在PvP太难以击杀而备受指责。我们仍不能完全确定罪魁祸首究竟是复苏之风还是防御姿态(下面会进一步讨论)。我们先尝试对复苏之风做了些削弱,但我们最终还是希望能让这个天赋原封不动。它在PvE和PvP中都大受欢迎,但如果它继续让其他两个天赋黯然失色,我们会想出最好的办法。
  《大地的裂变》之后,我们感觉已经以平衡的名义过多地削弱了战士的机动性,并且在这个过程中移除了一些战士职业的标志性特征。尽管我们觉得有必要调整战士的爆发力、生存力和控制能力,但我们不想彻底粉碎他们的机动性。为了解决爆发力的问题,我们重新设计了血之气息。一开始,我们没觉得血之气息会过多得被卷入到PvP战斗中,因为它难以叠加,并有着很强的不可预知性。然而,一旦被触发,它就显得无人能挡。而它的随机性使得它在武器战的PvE军械库中不是最引人注目的天赋,因此感觉它没有保留的价值。于是我们重新设计了血之气息,让它不再增强英勇打击。那就是对爆发性伤害的一个有效调整,因为英勇打击脱离了公共冷却时间,使得它能够与其他攻击叠加,例如压制。我们也移除了死从天降雕文对英勇飞跃的伤害加成,因为它显得有些无厘头;但它依旧还是一个不错的雕文。
  对PvP的第二个主要调整是有关战士的昏迷天赋:震荡波与战神。战神的昏迷效果现在和其他非几率昏迷共递减,但为了作出补偿,我们同时给它赋予了一个诱捕效果。与此同时,加长了震荡波的基础冷却时间,但如果打击多目标,冷却时间将更短。我们觉得这样能够奖励良好的战术和走位,同时保留了必要的昏迷。
  第三个对PvP的削弱是让PvP战斗全程使用防御姿态不再那么有吸引力。防御姿态应该是在你接受训练后使用,其25%的伤害减免有些过于慷慨,外加上武器战有那么多的攻击不需要怒气,这让战斗姿态的竞争力大打折扣。我们降低了非坦克的伤害减免,同时现在要求武器战在输出循环中要消耗更多怒气,给战斗姿态一个更加明朗的角色。
  对血之气息的改动存在一些PvE上的分歧,但是它还是有助于减少输出循环的整体随机性。(喜欢不可预期的几率触发的战士们可以尝试狂暴专精,后者就是为随机性而生的。)我们将猝死改为触发精通时被激活并自动攻击,同时我们提高了所有战士的急速(虽然不可否认,但这确实对防护战的主动减免没太大贡献)。
  最后,我们的结论是致命平静没有提供足够的可玩性。在《大地的裂变》中致命平静是个颇为有趣的按键,尤其在搭配了套装属性时,但在《熊猫人之谜》中它不太适合主动的怒气控制。战士已经有大把的伤害技能了,而致命平静往往显得过于宏大&即便对操作熟练的战士来说。说到这儿,我们还降低了鲁莽的效果和冷却时间,让战士更高频率地使用伤害技,同时进一步降低其在PvP战斗中的爆发力。
  5.2战士所有变动
  物品和消耗品为战士所提供的急速加成全部提高了50%。
  现在,激活剑刃风暴时,战士将免疫缴械效果。
  现在,防御姿态可使所受伤害减少15%(原为25%)。
  斩杀造成的伤害降低15%。
  震荡波的冷却时间增加至40秒(从20秒上调),同时攻击3个或更多目标将使该技能的冷却时间降低20秒。
  当战士昏迷时,复苏之风可在10秒内提供15点怒气(从20点怒气下调)。
  战神在原有效果的基础上还将使目标的移动速度降低50%,持续15秒(PVP中8秒)。3秒的昏迷/击倒效果现在被归入昏迷的收益递减行列(与震荡波和风暴之锤相同),而不属于触发类昏迷的收益递减行列。
  盾牌屏障受攻击强度的加成大约降低了10%。
  风暴之锤造成125%武器伤害(从100%上调)。
  狂怒回复现在消耗30点怒气值(从60点下调)。
  从游戏中移除了致命平静。
  激动雕文不再由致命平静触发,改由挫志怒吼触发。
  压制雕文改为剑在人在雕文。它可在战士使用压制或狂风打击后延长剑在人在的持续时间。
  死从天降雕文不再提高英勇飞跃的伤害。
  现在,当胜利在望没有杀死敌人时,将为战士恢复15%的最大生命值(原为10%)。
  血之气息已被重新设计。现在血之气息使战士在使用致死打击造成伤害之后获得2层压制效果(最多可叠加至5层),若目标闪避战士攻击则获得1层压制效果。该技能不再影响英勇打击,并且可以在20级时获得(以前为50级)。
  猛击现在造成220%武器伤害(从190%上调),怒气消耗降低至20点(原为30点)。
  武器战士的重伤伤害提高100%。
  武器战士的旋风斩现在消耗20点怒气(原为30点)。狂怒战士的怒气消耗不变。
  压制现在将消耗10点怒气,并使致死打击剩余的冷却时间缩短0.5秒。
  现在,猝死有10%(原为20%)的几率被自动攻击或反手一击激活。此外,使用斩杀可使压制不消耗怒气值,持续10秒。
  血脉贲张现在可使狂风打击的怒气消耗降低30点(原为20点),其持续时间也延长为15秒(原为10秒)。
  盾牌猛击和复仇的基础伤害提高150%,但攻击强度对这些技能的加成将减少约10%。
  坚毅哨兵可使防护战士防御姿态的伤害降低效果提高10%。
  魔兽世界职业战士
  战士 warrior战士身穿板甲,他们既能持双手武器冲锋陷阵杀伤敌人,也能举起盾牌成为队友最坚实的屏障。
  5.4补丁战士职业改动汇总战士T16套装战士S15套装职业定位
  伤害承受(坦克)
  近战输出
  所用能量
  怒气值
  武器及护甲
  推荐装备护甲:
  板甲可装备武器:
  匕首 拳套 单手斧单手锤 单手剑长柄武器 法杖 双手斧双手锤 双手剑可选种族
  人类、侏儒、德莱尼、暗夜精灵、狼人、矮人、熊猫人
  亡灵、巨魔、血精灵、兽人、地精、牛头人、熊猫人
  经过了zyj的介绍,小伙伴们对魔兽世界战士综合介绍知道了吧,对魔兽世界战士综合介绍有所了解了吧,希望可以帮助小伙伴们了解魔兽世界战士综合介绍。
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魔兽世界5.4战士PVP攻略,WOW5.4武器战PVP天赋加点
如果说你是一位忠实的战士迷,那么首先就不得不打击你一下,战士在1v1中算不上第一集团,甚至只能说是中下游,特别是面对一些强势职业时会显得非常吃力。手中的牌小而且少,所以面对各职业时打好每一张牌就显得尤为重要!
战法的决斗一直都是众职业众最有看点的,双方对于彼此的技能了解甚于自己,但是职业特点让战士多个版本被动局面,5.3战士对战法师还是显得颇为吃力,可以一战但是赢面不大。
所谓当局者迷,与法师插旗的最大机会在于冷静地揣测法师的心理,与自己手中剩余的牌比较,顾及大局才有可能取胜!
天赋:双冲(配合援护拥有更好的短时间机动性),复苏,刺耳(瓦解会让你一直处于被风筝的状态),震荡波(优于风车,后面说),援护,天神。
雕文:大跳,怒牛,盾反/妨害/致死。
很多人打法师喜欢用风车+锤子,如果说以前的版本那的确不错,但是现在45%的战斗疲劳严重削弱了战士的回复能力,想要拖时间找机会显得很无力,风车一旦用来解控也很难打出伤害!换成天神靠伤害占据主动权优势会更大一些。
雕文方面妨害会让你在关键时刻节省一个gcd,致死聊胜于无,盾反的确好,但是要发挥好每个盾反更考验战士的意识和经验!
起手常见是等冲锋冰环跑开,然后不紧不慢回头打一波或者是大冰环打一波。这种起手如果你对自己的手速有信心可以直接快速援护(第一个交嘲讽战7,挫志很有可能在后面救你一命!)+拳击打断法师读条,当然大多数人没有办法瞬间完成这个操作,消极一点就可以盾反一个。
其他有气定羊接大冰环,寒冰结界等等,气定起手除非运气好或者你和法师很熟了解他的打法否则只能白吃一波爆发。寒冰结界起手或者法师是战斗中寒冰结界的,都可以远距离用英勇投掷触发掉,然后冲锋。
即使起手没有占到先机或是优势不要着急,战斗才刚开始你完全可以在接下来弥补这些差距。
寒冰炸弹法师套路一般是冰环读炸弹,然后在炸弹快要爆炸时深结接爆发&&在炸弹还剩1.5秒左右开始盾反,大多可以反到深结!当然如果你反到炸弹的读条更好。
虚空流则是有冰环就冰环,主要目的是和战士拉开距离然后等人品触发再深结爆发&&观察法师的buff,触发霜火之后可以盾反,触发霜火+被冰立刻盾反!
这里要注意的是法师一旦闪现就要立刻追上他,但是不要急着震荡波,大多数法师可能会交加速(刺耳)或者是冰箱,当然一般还是会在中震荡波之后冰箱,如果有法师没中震荡波被贴身就冰箱那么你就赚了一张牌!
出冰箱的一波可以压着法师打,这里可以多交一些进攻技能,最大的击杀点在这段时间。天神也可以在这段时间用来解冰冻开始进攻,打法师输出时可以连狂暴之怒一起开。鲁莽一定要记得开舍得开,即便浪费了鲁莽也不要带着鲁莽跪,很多人喜欢存技能,存着存着就没有机会用。
法师的爆发不仅仅是深结,现在多一个操作时间。我建议是进攻的操作时间如果交恐惧那么分身就要交盾墙,如果是工程你就多一条路,给腰带附魔炸弹(无消耗1mcd),分身交恐惧操作时间用炸弹和盾反顶。这两个技能任何一个没有拆好就会让你很难受甚至直接跪。
最后是战士的复苏阶段,这段时间远远没有你想象中的长,45%疲劳不会给你多少缓冲的时间,复苏时法师一旦开饰品或者冰脉可以直接交剑在了。因为大多数法师爆发最后会给你一个反制让你开不出集结&&你也可以在这个阶段下意识的盾反,可能有意想不到的收获!
还有一些细节:
复苏阶段法师冰箱不要急着破,等自己血量慢慢回复再说。
盾反不会被宠物消耗&&盾反+绷带(顶掉水元素攻击打断)可以救你一命!!
法师分身时可以看情况震荡波,当然要是踩到法师本人的情况下。
章交深结,千万不要用章解羊之类。
路过水元素时可以补一个致死增加怒气。
大体上和冰法差不多,需要注意的是火法少一个冰环所以被冰住盾反或者快速援护会给法师带来很大压力。
火法瞬间爆发更高,时刻观察炎爆术buff,有buff被冰能有多快盾反就要多快。操作时间或者操控时间结束时火法90%会扔大火球,只管疯狂盾反吧!
注意绕圈打,或许可以避免一个龙息。
混合职业能打能加,但是千万不要误以为暗牧是一个拖节奏的天赋而低估他们的爆发,瞬间的高爆发如果不能及时接招,一场战斗结束往往快的超乎想象!
天赋:双冲,复苏,瓦解,震荡,援护,天神。
或者是:战神,复苏,瓦解,龙吼,援护,天神。
雕文:大跳怒牛,盾反/巨人/妨害。
天赋1双冲打法容错稍稍大一点点,进攻型不强属于稳扎稳打型。天赋2战神龙吼一波可以让你快速打出主动权甚至血量上更大的优势!雕文还是最推荐盾反。之所以不用致死是面对暗牧时最后20%血量等于零,进入斩杀线就无力回天,复苏阶段更短。
起手绝大多数暗牧会选择幽灵伪装骗冲锋&&恰到好处的盾反会给予战士开局优势。过早会直接被破,过晚反射不到触,最理想是反射到心灵震爆或者触,时机的把握具体打几次就会有感觉。
打暗牧特点是早开技能压血线,因为一旦战士的血线危险就很难救回来&&暗牧的爆发没有特别的预兆,你不可能为了暗牧的2球就一直龟缩,所以第一波一定要打出主动权。
这里龙7吼天赋早特别注意,先用天神+战7,然后再龙吼,天神+战7都可以提高龙吼伤害。第一个战神冲锋到只要打出饰品或者附魔就可以配合手套天神战7开掉龙吼,因为一旦暗牧用宝宝或者触发了幻象就会分担掉你的龙吼。
中间见招拆招时第一目标是打断,无论什么技能敢读条就拳击!及时拳击被骗也不要紧张,大多数读条职业只会骗一个条,当他知道你的拳击cd时就会安心读条,这
是你再接上准备已久的瓦解怒吼!一波打哭对手不是问题!缠绕接援护,恐惧交狂暴,惊骇交章(如果血线压力不大惊骇可以不用交章)。
最后是复苏阶段,暗牧最大特点是你以为他没有多少伤害结果被杀,暗牧大多数爆发技能是顺发所以给你的反应时间很少,技能相对也要交早一点。比如剑在,如果你等到20%交就几乎没有用了,和法师类似的是暗牧也会在复苏阶段爆发时给你一个强沉不让开集结,所以预判免伤更重要!25%&20%开盾反很大几率可以反到三球或者灭和沉默。
没有援护时被缠绕直接打,缠绕是可以选中并且打掉的。
灵能魔可以先拳击再打死,避免被恐惧。
对暗牧,救命时恐惧比盾墙更好用。
如果开启集结,时刻注意集结buff,消失的一瞬间是战士最脆弱的点,尽可能在buff消失时恐惧或者盾墙盾反。
不要尝试把暗牧打死在消散里,只打致死增加怒气。
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魔兽世界 狂暴战天赋属性选择 雕文技能解析
16:22:47 来源:多玩论坛 作者:伦巴桑 编辑:Jimmy51
  魔兽世界6.0里面对狂暴战也是先BUFF后NERF,这造成了很多狂暴战玩家的不满。但是很多的玩家还是用狂暴战打出了各种高伤害。那么他们是如何打出高DPS的呢?那他们又是如何选择天赋、雕文的呢?
  下面就有小编整合了一些关于狂暴战的天赋属性选择,技能释放循环的详细解读。
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  由于狂暴可以双持 单手武器 或双持双手武器,所以有2种输出方式。
  双持单手武器,我们一般习惯称呼为一心狂暴战(下文简称一心)
  双持双手武器,我们一般习惯称呼为泰坦狂暴战(下文简称泰坦)。
  需要有T17套装支持:
  鲁莽雕文+不灭怒火+怒风斩(或怒牛冲锋或粗暴打断)
  无T17套装支持:
  不灭怒火+怒风斩+怒牛冲锋(或粗暴打断或鲁莽雕文或英勇飞跃雕文)
  破胆+谨小慎微必插。另一个特效喜欢哪个插哪个。
宝石与附魔
  宝石是稀有物品,因为带槽装备很少,如果拿到了也是一样优先暴击。660+的装等暴击不过30%左右。
  项链 75暴击
  披风 100暴击+10%移动速度
  戒子 50暴击
  武器 双雷神之印 +500暴击。
  要塞 3级附魔店,会有个新附魔
  属性收益 力量》暴击》急速》精通》溅射》全能
  需要用大量的肉搏来促发免费斩杀所以急速的收益高于精通
  属性收益 力量》暴击》精通》溅射》急速》全能
  泰坦适合点狂风流,攻速上不去,只能求每下伤害都高。
  在猝死机制变更之后 猝死要暂时优于狂风。
  100暴击=0.95%暴击
  100精通=1.27%精通
  100溅射=1.52%溅射
  100急速=1%急速
  100全能=0.77%全能
  关于全能, 这个属性 是加伤害的属性,可以说非常的美好,但是在目前的装等下,全能 不能堆的起来,并且狂暴战士又需要大量的暴击,所以当前版本下全能的权重不是那么高 ,不代表这个属性就是垃圾属性。
  加速:移动速度提升
  闪避:受到范围伤害降低
  吸血:造成伤害回血
  永不磨损:不掉耐久
  这些属性都不常见,没必要纠结
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游戏特色:
--游民指数
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