神偷奶爸3里说目标在这地形后面的

  游戏名称:(Thief 3 Deadly Shadows)
  游戏类别:潜入解谜/动作冒险/
  支持平台:WINXP/WIN2000
  开发:Ion Storm Austin
  游戏厂商:EIDOS
  游戏大小:1779M
  发行时间:2005-09
  System requirements
  WIindows 2000/XP (95/98/ME/NT 可能会有问题)
  Intel Pentium& IV 1.5GHZ (AMD ATHLON XP™ equivalent)
  256MB System Memory
  100% DirectX 9.0 Compatible Sound Card
  3GB free Hard Disk Space
  Mouse and Keyboard
  CD-ROM Drive Required
  EAX Advanced HD Supported - requires SoundBlaster Audigy range of soundcards
  LAPTOPS ARE NOT SUPPORTED
  前言-“神偷”编年史
  “潜入”类动作游戏向来是游戏开发商的宠儿,而“合金装备”(或称“”)则无疑是其中的佼佼者。踏入2004年,育碧的“分裂细胞:明日潘多拉”(PC,XBOX),Activision的“天诛:回归黑暗”(XBOX),Eidos的“-III:杀人契约”(全平台),Rockstar的“”(PC,XBOX)……等潜匿类游戏相继发售,而KONAMI的“”和育碧的“分裂细胞3”也预定在年底登场,看来,2004年不但是体育年,同时也是“潜入”类动作游戏的嘉年华大聚会了。啰嗦了这么一大堆,自然不能不提本文的主角-“”了,既然是系列的第三作(黄金版只是扩展资料篇,故不包含在内)“神偷”系列背后自然有一段历史了,在进入游戏评测的主题之前,还是让我们先来回顾一下“神偷”系列的发展史吧。
  呱呱坠地-“”
  与KONAMI的“合金装备”一样,由“Looking Glass Studios”开发的“Thief:The Dark Project(“神偷:暗黑计划”,当时也曾译为“盗王之王”)”在1998年秋的PC平台上首次崭露头角就大受好评,而且销售量也很可观。“神偷:暗黑计划”的成功之处在于一反当时PC上热门的“第一人称射击”游戏的传统。让玩家在熟悉的FPS视点下扮演一名技巧高超的盗贼-“盖瑞特(Garrett)”,玩家的目的不再是单纯的射杀敌人了,而是必须低调行事,躲避敌人视线进而达成偷窃目标。在这部第一人称视角的冒险游戏中,玩家扮演的角色-“盖瑞特”身处一个欧洲中世纪古城,城市里各阶层关系复杂,力量多样,斗争与平衡共存。玩家的任务经常发生在和有鬼魂出没的地方,当然也有机会到贵族豪宅里一探究竟,顺便“谋生”……这种另类的动作游戏当时获得不少玩家好评,马上就拥有了一大批忠实的FANS。毕竟,打打杀杀的主视角动作游戏太多了,多的几乎让大家都感到厌倦。而这款以秘密行动为主的动作游戏的出现,则为该类游戏增添了新的活力。特别是当玩家偷偷穿行于中世纪大厦和城堡之间的时候,更是从中获得前所未有的体验。虽然仅有十二个关卡,但耐玩性和自由度却非常出色。
  “神偷:暗黑计划”采用的是“Looking Glass”工作室自行开发的“Dark”引擎,Dark引擎在图像方面比不上“雷神之锤(Quake2)”或“虚幻(Unreal)”引擎,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的中是根本见不到的。“神偷:暗黑计划”在人工智能方面真正取得突破的影响非常深远,是后来如同“雨后春笋”般出现的“潜入”类动作游戏的典范和楷模。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格。
  梅开二度-“:金属时代”
  “由于“神偷:暗黑计划”获得了评价和销量的双重丰收,在2000年,“Looking Glass”工作室再接再厉,推出了系列的第二款作品-“:金属时代(Thief II: The Metal Age)”,该作保持了其前作的游戏风格,让玩家继续着偷偷摸摸的冒险行动。同前作相比,“神偷2:金属时代”在画面上并没有很大的飞跃。分别只在于其具有更大的挑战性,这要归功于增强的AI系统和金属探测哨兵等新游戏性元素的引入。“神偷2:金属时代”又再度把玩家带回那个充满邪恶和黑暗势力的混乱之城中。在这个不祥且混乱的城市中,不仅有着利欲熏心的政治党派、心狠手辣的黑社会,甚至还有谋权夺利的神秘宗教团体。这个游戏以一个充满巫术、科技和武力的城市为背景,共有十五个任务等待着玩家的挑战。为了抵偿城市里越来越提高的警戒水平,“Looking Glass”则给了玩家更多的工具来让“盖瑞特”成为更厉害的神偷。游戏的制作总监“Steve Pearsall”如此告诉记者:“我们要维持游戏的原始风格,所以我们让“盖瑞特”变为更厉害的神偷、而不是更加强悍的战士。”为此,“Looking Glass”还特意将敌人的AI和路径完全重写。
  既然在前作中DARK引擎已博得交口称赞,那么理所当然本作要用上它的升级版,“神偷2:金属时代”是用DARK引擎的第三版来制作的,工作人员牺牲了自己的休假时间,用数码相机拍摄了2000多张纹理素材做照片资料,为“神偷2:金属时代”图像上的卓然出众打下坚实基础,那些室外峥嵘的山岩以及美妙的室内景物和彩绘玻璃、色彩鲜艳的海报都是真刀真枪拍出来的呢,五光十色的光影效果更是把这座城装扮得分外妖娆……
  否极泰来-“”
  “神偷2:金属时代”发售后不久,由于种种客观原因,“Looking Glass”工作室在毫无先兆的情况下宣布了自己的死亡,“神偷3”的开发也宣告中断,不少FANS为此扼腕不已,就在大家都沉浸在可能永远都不能玩到“神偷3”的痛苦当中的时候,惊喜终于降临了,随着“神偷3”的开发权转移到“Ion Storm”,原“Looking Glass”工作室中的部分开发“神偷”的制作人员也进入了“Ion Storm”公司,在Eidos的赞助下,“神偷3”获得了继续开发的机会,游戏主角“盖瑞特”也得以重现江湖,即将在PC与XBOX平台上让更多玩家体验扮演“梁上君子”的乐趣。这一路走来,可谓艰辛啊!
  正文-混乱的背景
  “神偷3:致命阴影”的游戏背景发生在欧洲中古世纪的一座城市,在这里,破败与繁荣共存,穷人与富人比邻而居;有富丽堂皇的华厦,也有脏乱拥挤的贫民区。在这种混乱的局面之下存在三大势力,为了城市的控制权与彼此的信仰争斗不休。这三大势力分别是:圣锤教(Hammers)、异教徒(Pagans)以及神秘的守护者(Keepers)。圣锤教团是一个狂热宗教组织,团员们严守纪律,对异教徒是嫉恶如仇,为了审判他们认为是异端邪说的份子,游戏初期,圣锤教会雇用Garrett进行许多“台面下”的任务。异教徒则是圣锤教会的死对头,他们膜拜名为“魔术师()”的神祇,以混乱与魔法为手段,致力于让城市回归他们所谓的“原始面貌”。而守护者这个组织则更为神秘,他们总是隐身幕后,默默地操纵或者是设法避免许多事件,维护城市势力均衡。游戏主角Garrett与守护者有极深的渊源,故事的主轴便是守护者请Garrett帮忙阻止“黑暗世纪”的降临。
  随风潜入夜
  “神偷3:致命阴影”采用的应该是同门游戏-“杀出重围:(Deus Ex: Invisible War )”的图像引擎。从某种意义上,说“”是“神偷3:致命阴影”的科幻版也并不为过,因为两者游戏方式确实有不少雷同之处。虽然在整体的画面表现上,“神偷3:致命阴影”并不是极为出色,解析度较低,阴冷的色调较多,画面比较暗(这是潜入类游戏的惯常表现,庆幸的是辉度可调整),人物和物件边缘的锯齿和躁点等瑕疵在近镜下显露无遗,但光影效果的表现却极为出色,“体积光影”能增加了影子晃动以及火光摇曳的特效。当卫兵拿着火把沿着漆黑的走廊前进的时候,火光闪动照射着物体产生出实时的阴影,边沿的彩光能自动充盈在周围的环境当中。随着人物的走动,影子也会作相应的拉伸和延展。所以,当玩家藏匿在柱子,箱子,屋檐……的阴影之下的时候,应该时刻提高警觉,注意自身藏匿的位置是否因光线的晃动而暴露了(是完美的与环境融为一体,还是不小心露出了马脚?)。
  “神偷3:致命阴影”不但保留传统的第一人称射击视角,还在这基础上添加入了一个新的第三人称视角。随着弓箭的选用,当切换至第一人称视角时,准星在动的同时,玩家还能随着视角转动兼顾观察四周的情况。打破,潜入,偷盗,破坏,格斗,暗杀和设置埋伏点等细致的动作都将会较好地展现在了玩家面前。奢丽的城堡华榭,阴暗的地下隧道,壁画与古玩,火炉与环梯……欧洲中古世纪的风情被刻画得栩栩如生。而欧美粗犷的人设也依然如故。
  “Taffer”又回来了!
  还记得那句经典的台词-“Taffer”吗?是的,随着“神偷3:致命阴影”的涅盘重生,“Taffer”又回来了!当玩家被敌人发现时,还是不时会听到那句熟悉的“Taffer”。每个出色的潜入类游戏背后都有一个出色的声效系统做贤内助,“神偷3:致命阴影”当然也不能例外,除了屏幕中央那个会发光的宝石作为衡量指标,体醒玩家目前的隐匿程度(宝石越亮,表示被发现的可能性越高)外,游戏也强调“静肃秘密”,当来到陌生的地方时,观察四周环境是首先要做的一件事情,在铺上地毯的大厅上行走时,你固然可以加快速度不用担心脚步声太大而被发现,但当身处地窖等场景时,木质地板或是坚硬的石材的环境就迫使您得步步为营,以防发出任何声响吸引周遭守卫的注意。另外,场景中的箱子和木桶也得留心了,不小心撞到而发出响动那可糟了,所以,像“哑巴吃黄连”那样小心翼翼就对了。
  “神偷3:致命阴影”的音乐也有不错的表现,和环境贴合得不错,对烘托氛围很有帮助。玩家要时刻记住:你现在是一个贼,不是一个战士,做好本分就是了,一旦出轨,那就只能引来“群殴”的下场了。另外,游戏中的守卫会自言自语,或和同伴交谈(在谈话的时候都有着实时的同步口型)。不要以为只是让你听听别人发牢骚罢了,从他们的交谈中,你还能得到许多珍贵的情报,这对你的下一步行动有指导作用。
  偷窃界的博士级艺术家
  在“神偷3:致命阴影”中,“盖瑞特”可使用的装备不少,木棒,短箭,攀爬手套,闪光弹,毒气弹,撬锁器……应有尽有。那么多的装备,最有趣、最实用就是开锁器。游戏里的开锁器已经进化成小游戏,特别是在Xbox控制平台上。和育碧的游戏“细胞分裂”一样,开锁要求精确的开锁技巧。当玩家来到门锁前,控制台的摆动将提供反馈。门锁的种类很多,有些还比较复杂,所以玩家最好在拿到钥匙后仔细想想如何开锁。“开锁”无疑是“神偷3:致命阴影”中解迷部分的重点了。另外,针对不同的环境和情况,不同效果的箭矢的使用也是很讲究的:绑有绳索能让你攀爬的绳箭(只1代和2代有,3代是手套)、可以熄灭火炬的水箭、能发出噪音吸引敌人的箭……灵活巧妙地合理运用,因地制宜才是克敌制胜的不二法门。游戏遵循的策略很简单,无非就是“声东击西”,“暗渡陈仓”而已,但说起来容易,做起来可要费一番思量了,利用各种效果的箭吸引守卫注意然后趁机溜进门里,或是利用水箭熄灭屋内的火炉或是墙壁上的火炬,然后在黑暗“浑水摸鱼”是我经常用的招数,力拼不如智取,与TV平台上的著名忍者潜入类游戏“天诛”系列一样,不动声色地干掉敌人是最终目的,同时也是最安全的。动作方面,似乎并不是“神偷3:致命阴影”的强项,人物的动作稍显僵硬,打斗也不是非常的流畅和爽快。或许,制作者将所有的重点和精力都投入到“潜入匿藏”方面了吧。
  螳螂与黄雀
  作为一个出色的潜入类动作游戏,出色的AI也是不可缺少的,“神偷3:致命阴影”里,敌人AI的表现还是不错的,但也还是有笨的时候,“被发现的判定”也有斟酌的余地,在眼皮地下依然能逃脱的情形也时有发生,守卫的行动路线并不是固定的,既有单独的情况,也有成群结队的时候。一些细微的响动有时也能引起卫兵们的警觉,从而使突破的难度大大增加。干掉敌兵的时候可要干净利索些,那些守卫在临终前发出求救信号把你拖下黄泉路做伴可就糟了。一大帮援兵够够你受得。此外,对于留下的尸体也不能马虎,必须处理干净,以免留下后患。须知:斩草不除根,春风吹又生啊,(好狠啊!呵呵)。棍棒用来击晕敌人的效果最好了,而匕首虽然可以一劳永逸的将敌人刺杀,只是藏匿尸体、清除血迹等后续手尾是比较费时费力。游戏中有很多的隐蔽处,角落以及隐藏出入口,这样游戏的进行路线就有很多种选择。你可以悄悄的神不知鬼不觉的进行任务,也可以专门吸引几个守卫注意,然后利用地形和隐藏出入口将他们甩开;你可以将附近的灯火弄灭,还可以跟着守卫的影子前进而不必惊动他本人。
  初步总结!
  三百六十行,行行出状元,“盖瑞特”则无疑是当之无愧的“贼状元”了,埋伏、偷窃、逃跑样样在行,开放模式和传统任务模式的有机地组合令游戏的可玩性大增。虽然在游戏性方面没有质的飞跃(飞跃,又谈何容易呢?),但整体来说,“神偷3:致命阴影”一款不错的作品。如果你是潜入类游戏的FANS,“神偷3:致命阴影”就不应该错过了,由于游戏入手没多久,很多细节的东西还未了解清楚,只能是浅谈而已,在今后的适当时候,我会对评测做适当的更新的,希望大家多包涵,谢谢。潜入类动作游戏很多,但游戏主角的“职业”不同,游戏的道具和行动方式也有较大差异,感觉是完全不同的,在扮演过“特工”,“忍者”等角色后,一个“盗贼”的角色又等着您来扮演了,不过,要千万记住了:可不要“人生如(游)戏,(游)戏如人生”咯,“今天,你做贼了吗?”呵呵。
  本作介绍!
  作为游戏的核心,《死亡阴影》的套路与《神偷》系列游戏的前作非常相似,你将操纵 Garrett ,一个生活在冰冷、超现实和中世纪的世界里的非常自私的神偷大师,在第一人称动作冒险中完成一系列高风险高回报的任务。与 Thief 游戏系列前作一样, Deadly Shadows 的游戏方式就是不停的在层层守卫的地方寻找特殊的宝物(或者财富) --- 藏在阴影中间,耐心等待毫无疑虑的守卫巡逻时背对自己,然后在其他守卫毫无察觉的情况下胁迫他们。你有许多范围很广的各种小玩意来帮助你完成任务,包括开锁工具,能熄灭火把或者其他光源的水箭,能使敌人暂时失明的闪光弹等等。还有一个罗盘的屏幕显示有时能帮助你在迷宫似的环境中辨别方向,你也必须高度关注显示屏上的“闪光的宝石”,它以不同的颜色显示你隐藏程度的好坏。在《神偷》系列游戏中的这个界面设计一直备受称赞。
  你将进入一个有趣的故事中,你也是一个更有趣的故事主角,当然玩世不恭的主角在游戏中如果还是玩世不恭的态度几乎是不行的。游戏的故事随着主角单人冒险的不断进行逐渐地令人惊讶地展开。由于游戏的开放式的结局和四个不同的难度选择设计,每个玩家完成游戏的平均时间可能是完全不同。无论如何,我们可以说你不可能仅在一个周末就完成游戏,除非你已经通关过游戏。
  通过采访交谈、截取的游戏画面和 Garrett 自己的独白,我们收集了一些《死亡阴影》故事的片断,但是你通过阅读游戏的备忘录、笔记和书籍的也能很好的收集线索。 Deadly Shadows 不要求和必需以前的游戏经验。但是游戏中的阴谋与游戏的前作紧密相连并经常涉及到前作中的故事(对已经玩过前作的玩家来说)。举个例子,游戏表现了 Thief 世界独特和有趣的小集团的全部内容,包括 the Keepers ,曾经帮助 Garrett 锻炼他的才能的一个隐蔽的男巫师 - 学者组织; the Hammerites ,专注于工业技术和秩序的狂热宗教分子们;和 the weird ,德鲁伊教的异教徒们。尽管这不是一个拥有侏儒和巨龙的幻想世界,但是你还是可以期待和非人类的怪物战斗,如不死生物,古老的水生族,石巨人等等。
  游戏的其他方面对《神偷》的老玩家来说是非常熟悉的,而且对以前不知晓 Garrett 和他的世界的任何人来说都能很快上手。首先,当你通常直接进入一个新地图时,与你熟悉的其他游戏不同,游戏中没有惊奇的 GPS 类型的自动地图。取而代之的是相当粗糙的、手绘的地图,这看上去没有太大的作用。这可能让你感到灰心,但是它不仅仅是一种可信的仿中世纪的设计,而且它还是游戏坚持的观点的表现,因为它鼓励你去实际探索游戏世界而不是花费大量的时间去看地图。
  游戏中另一个隐藏的惊讶是关于 Garrett 行动出奇的缓慢,甚至是在他的跑动状态中,并且他在一对一的战斗中非常虚弱。这几乎就不是我们认识的 Garrett 。游戏的近身战非常恶心,这只能依靠 Garrett 手中的短剑(这取代了游戏前作中他的长剑),因此他只能不停的向他的敌人砍来砍去。其间,你只能希望 Garrett 的敌人早点被干掉。当然,如果你能适当地进行游戏,你可以避免与任何敌人来一场一对一的单挑。你将花费大量的时间让 Garrett 在毫不知情的敌人头上爬过,游戏在这个动作的设计上处理的非常好。 Garrett 能在位于有效打击范围内时自动举起他的金属棒或者短剑,因此你的工作就是静静地接近敌人直到时机到来然后按下按钮。这是一个充满刺激感的过程。
  远离伤害实际上对 Garrett 来说并不是非常困难。整个游戏都发生在晚上,阴影总是非常多,甚至在室内也有,这给 Garrett 创造了大量潜行的机会。如果你快被发现时,只要投掷一枚闪光弹(或者一枚毒气弹、一枚手雷或者一个燃烧弹)然后跑到阴影里。或者,如果你不想浪费一枚闪光弹,你可以一直逃跑直到你的敌人追不上你。包括敌人在追捕你时跑得上气不接下气在内实际上是非常有趣的事情。
  Garrett 可以将他自己紧紧背靠墙壁,这是一个远比它本来的设计有用的一个能力,因为这使守卫几乎完全不能发现他(在大多数情况下)。但另一方面,当守卫发现一些可疑的事情 --- 如,像一滴血滴或者一具尸体 --- 有时会跑到附近其他的守卫处寻求帮助一起调查,这是一个非常棒的设计。守卫能注意到的事情还包括你忘记关上的门或者其他消失的东西。守卫的机警也有很多种表现。他们可能从远处捕捉到你的身影,如果你能足够快速地避开守卫的视野,他们就可能认为没有什么异常。当你在他们身后爬过时,他们会经常停下来仔细聆听,事实上这些表现非常出色。你也可以在这些守卫搜索你时听一听这些守卫的不同的议论,尽管在这些对话中有一些重复,但是这些对话依然非常丰富。
  作为游戏主要部分的任务系统是非常的出色。每个任务都会遇见大量的目标,这些目标通过隐藏的阴谋有机的连接在一起。 Garrett 经常看上去兼职了一些额外任务,尽管如此,每个任务都有一部分是搜寻一些贵重物品的清道夫工作。这在实际中非常有趣,特别是当你侦察游戏中的一些庞大的建筑物时,例如一个号称“盗贼坟墓”的博物馆,在你光顾之后,除了一张在墙上的信手涂鸦之外不会留下任何东西。 当你看见这些贵重物品时,通过按下一个按钮,掠夺是非常简单的。伴随着满意的低响动,掠夺就像魔术般将物品变得消失了。一个值得注意的发生在一个传说闹鬼的由孤儿院改造的精神病院的任务,凭借着精神病院内的重重黑暗和幽闭恐怖的走廊特别的令人害怕。几乎,神经病院内几乎没有任何活的生物使这个地方令人毛骨悚然。
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贡献光荣榜文/触乐网马年的末尾有两款游戏给我很大惊喜。一款是无内购的付费游戏《英雄纹章》,另一款则是由《割绳子》开发商Zeptolab在春节前推出的F2P游戏《神偷》。后者的创意让我眼前一亮——这并非指游戏元素的独创性,它的基本玩法很容易让人想起《超级肉肉哥》,而核心的玩家对抗机制又有着很明显的《部落冲突》(COC)的影子,但将两种看似冲突的元素结合在一起,我们看到了一个趣味独特的游戏。平台动作遇上COC《神偷》中,玩家拥有自己的地牢,并且可以自行设置陷阱,当自己设置的关卡,玩家自身能够做到连续两次通关的时候,这个关卡就可以作为地牢的最终设计,用来接受他人的挑战。和COC一样,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑战成功就可以获得对方的资源,同时要想方设法提升自己地牢的挑战难度,保护自己的资源不被偷走。玩家的“地牢”《神偷》给人的第一眼是十分惊艳的。在此之前,恐怕我们很少看见类似将平台动作游戏做成免费网游的,也很少看见COC的玩家对抗机制在城建类游戏以外的应用,更难想象的是,两者的结合在体验上十分融洽,居然一点也不违和。但这并不意味着随便找一个什么核心玩法,套上COC的对抗机制就能成就一个新的《神偷》——这和那些“卡牌+X”们可不一样。为了能够让平台动作与这套对抗机制完美的结合,或者换句话说,要让游戏性和数值体验在平台动作这样一个框架上做到尽可能地平衡,并且可以带来持续的新鲜感,游戏的开发商Zeptolab可说是煞费苦心。《神偷》设计了两种核心资源,一种是金钱,一种是宝石,两种资源都可以通过挑战他人的关卡来偷取。其中金钱用来提升陷阱的等级,以及一些配套建筑等级(提升金矿产量、金矿容量、钥匙产量、钥匙容量、锁孔数量等),而宝石则没有非常实际的用处,但显然对于玩家而言,宝石要比金钱重要得多,简单来说,宝石不是用来消耗,而是用来收集和显摆的,神偷们就像西欧神话中那些贪财的巨龙一样,热衷于收集各样的宝石,宝石越多,就意味着游戏中的地位越高,玩家的名字会出现在游戏的各种榜单之上。6个细分榜单于是围绕着宝石的掠夺,Zeptolab一步一步设计了一个复杂的成长体系,来保证不失游戏性的同时,能够提供给玩家数值上的成长体验,并在此基础上设计付费点。那么他们到底做得如何?核心玩法与成长体系先说核心玩法,一个显见的事实是,单纯的平台动作,并不容易融入一个标准的免费游戏数值框架——《神偷》采用的是《超级肉肉哥》式的闯关玩法,玩家对抗的是各种机关陷阱,没有敌人,也就不存在攻击力等属性,也就无从在此基础上设计数值。那么其结果就是,玩家的自由度过高,能否闯关取决于操作水平,和数值关系不大。于是Zeptolab对此进行了简化。现在的《神偷》,与其说核心玩法部分是平台动作,我更乐意称之为平台跑酷——就像跑酷游戏一样,玩家不能控制角色的前进后退,唯一的操作是点击屏幕控制角色跳跃,通过这个极简操作来躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地即为成功。玩法的简化带来了陷阱的简化。《神偷》中,玩家最多可在地牢配置三个陷阱,机关的种类有齿轮、跟踪苍蝇、固定炮台、跟踪炮台、来回巡视的红色警卫,又或者圆周运动的紫色警卫等等,陷阱本身并不复杂,但由于简化后的跑酷玩法已经局限了玩家的行动,因此虽然只有三个陷阱,但安排得当也会造成很大的难度。与此同时设计关卡的复杂度也并不高,降低了玩家的思考成本,可算是一举两得。只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!玩家可以对陷阱进行升级,升级后陷阱的攻击力得到提升。说到陷阱的攻击力,这里就必须提及《神偷》的偷取机制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻击力则对应着角色死在相应陷阱下会失去的生命值,游戏通关评分是常见的三星制,通关剩余生命值越低,星级就越低,从而最后所获得的金钱收益也就越低。在闯关成功后,玩家除了获得金钱,还有几率偷取对方的宝石,三星通关有50%的几率偷取宝石,评分越少则概率越低。老实说,《神偷》中的关卡数值非常粗糙,体验几近于无。一方面玩家实际上无论死多少次,哪怕生命降为0,在时间之内可以无限重复挑战,只是成功之后的收益也会降为最低,另一方面当生命降到半数以下,三个陷阱中其中一个就会被解除掉,《神偷》此举意在降低玩家的挫败感,给相对休闲的玩家一条活路,但在这样的设计下,陷阱等级的存在感就变得极为稀薄了——简单说就是,能快速通过的,陷阱等级再高也派不上用场,而难以通过的,高等级陷阱只是提前了生命力降为半数从而解除陷阱的过程。而这种类似的数值成长反馈的缺失实际上是贯穿全场的,《神偷》中的建筑并不显示在主界面,而是隐藏在一个二级菜单中,不论是升级建筑,还是升级陷阱,反馈都远远不像COC从数量到外形到伤害的变化那样直观且效果明显。《神偷》中即使游戏进行到后期,玩家所能使用的,也仍然不过是三个陷阱,和刚接触游戏没有太大区别。当然,《神偷》的成长主要体现在不断获取地形更加复杂的地牢和难度更高的陷阱,以及不断积累的宝石数量上。但这个“成长”,却是一个被迫的过程。《神偷》有一个非常特别的设定。那就是将玩家的地牢与升级宝石的图腾进行了捆绑。我们此前已经提到,宝石是《神偷》的核心资源,看着宝石数量不断累积,从而在相应阶段的奖杯赛中获得高位排名,是这个游戏给人的核心动力。图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数宝石的来源分为两种,从别的玩家地牢中偷取,或者通过PVE关卡解锁矿场,进行稳定产出。游戏中每个玩家的宝石孔数有限,为九个,可以通过付费增加三个孔。有限的孔数决定了要想不断积累宝石数量,就要不断将宝石进行合成,而图腾就是提供合成功能的场所。图腾的合成次数有限,用牙齿的数量来表示,当图腾的合成次数用完,就会变成废墟,而玩家如果想要继续积累宝石,就必须搬往新的地牢才有新的图腾可供使用,这是一个相当巧妙的设计,由于新的地牢需要挑战PVE关卡来解锁,这个设计强迫玩家必须不断推进PVE关卡,也较为合理地控制了新地牢的消耗速度。由于每个新地牢都需要重新设计陷阱,也就让玩家始终有事可干,无法守着一个高难度陷阱安逸地终老。无论如何,在种种框架的限制和捆绑之下,生生给原本只能通过不断挑战高难度关卡带来成就感的平台动作游戏划出了一道成长路线,虽然这个成长体验给人的感觉并不算很好,但在系统半强制的推动下,总归是运转起来了。现象与问题创新的代价往往是充满风险,在较为生硬的系统规则之下,一些独特的问题和现象很快开始显现。平台跑酷式的玩法,意味着通关的诀窍其实在于不断的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的准确度又或者反应快慢,而是就算你五秒之前就预料到自己会撞上某个正徐徐飞来的炮弹,你也毫无办法,只能硬撞,然后死掉重来,在下一次挑战中事先调整时机,以错过炮弹和角色行进路程的交错点。死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家是的,绝对一点地说,《神偷》考验的并非技巧,而是玩家的耐心。地牢主们费尽千辛万苦,死上个一百次才勉强找到规律连续两次通关设计出的关卡,岂是能够轻易看穿的?陷阱的难度不在表面,往往必须实际一试才知道,但凡难度高一点的地牢,挑战过程你就会发现各种时机上的不凑巧,通过的诀窍往往就在于一个很短的时机的空隙,而你要提前很久预判这个空隙,才能一气呵成完成挑战,犹豫和驻足思考只能让你被逼到死角避无可避。玩《神偷》的时候,我的感觉实际上和玩Flappy Bird的体验有些类似:憋着一股气,不断莫名其妙地死死死死死,不断尝试不同的时机,死上十几二十次之后拿到缩水得不能看的奖励,终于吐出一口气。不管怎样,新鲜劲过去之后,我很快觉得有些疲惫了。当然,这其实也是游戏乐趣的一种,并不是什么大问题。也有一些地牢的设计考验的是操作的准确度——但这种地牢反而好通过,玩家自己不会考虑什么关卡设计的新鲜感或者好玩程度,他们只想保卫自己的财产,所以实际上能够感觉到大部分关卡,尤其是有钱的“肥羊”们的地牢设计都倾向于前者。随着玩家对游戏的熟悉程度越来越高,这种情况也会加深。而这种保卫财产的心理,在遇到一些小细节或者说是不为人知的小“BUG”的时候,被发挥到了极致。我们此前所说,游戏的成长体验之一,在于不断提升难度的地牢。比如有一个地牢,一旦玩家落到下面的空间,就再也无法回到上层,这个时候将宝箱的位置设置在上面的区域,玩家一旦误操作落入下层就必死无疑。这是地牢难度提升的一个案例。但现在出现的问题在于,玩家们发现了一种名为“边角跳”的方法——在从一侧墙壁跳跃到另一侧墙壁的时候,如果落脚处离平台的直角只差一点点,系统会自动修正为落到了平台上,玩家如果能够抓住修正过程中大约只有零点几秒的某个时间点,在修正完成之后再度跳跃,就可以比普通的跳跃高度略微高出一点点——但这个一点点非常微妙,某些地牢中,将宝箱设置在某个位置,看似触手可及,但是普通的跳跃无论如何都无法达到,永远只差一点点,而如果使用“边角跳”就能够到达。但“边角跳”受制于地形,只有部分地牢可以达成,于是这造成了一种现象,一些懂行的老玩家遇到能够设置边角跳的关卡就十分欢喜,而前来挑战的玩家们却往往不明就里,由于不懂“边角跳”,他们完全找不到通关的方法。至于“边角跳”到底难到什么程度,按照贴吧一些玩家的话说,花了两个小时不断挑战,才偶然连续成功两次。也许你会认为这正是游戏的魅力之一,但不可否认的是,这种现象造成了新的地牢反而远不如能设计“边角跳”的旧地牢防守有效,所谓的成长体验也就被打断了。对于新手玩家也并不公平。以上这些只是一些有趣且独特的现象,只在《神偷》上能够见到,你很难说好或者坏,以及会带来什么长远影响。毕竟《神偷》某种意义上是一款带有实验性质的游戏,在其上所发生的一些独特现象是很有参考价值的。宝石原罪接下来要说到的则是实际存在的问题。现在的《神偷》,看起来像是一个颇为轻度的休闲游戏,我们也能看出Zeptolab致力于让休闲玩家不致于因为难度和挫败而离开游戏,但实际体验过后就会发现,这仍然是一个非常硬核的游戏。至于造成这种“硬核感”的原因,我们的总结是:《神偷》实际是个情绪上的零和游戏,在一方获取快感的同时,另一方将会遭受同样程度甚至更大程度的打击,如果你是个休闲玩家,最后很容易落到被欺负到哭的份。一切源于宝石。宝石的收集是这款游戏的核心驱动力,游戏也为此设计了极为细分的6个排行榜,每几天的时间作为一个周期,每个周期结束时,前三名获得优厚奖励并晋级下一个排行榜。玩家需要得到更多的宝石,但宝石孔却有限,这意味着要不断合成留出新的孔用来放置收集到或者是偷来的宝石,宝石的合成需要时间,时间取决于图腾的等级,越靠后的地牢,图腾合成宝石需要的时间越长,当然能够一次合成的宝石数量也更多。在宝石的合成过程中,其他玩家可以前来偷取。由于合成中的宝石是可以被直接看见的,因此越大的宝石合成风险也就越高,许多玩家看到大宝石,会通过使用道具等方法来不择手段地偷走,当然,最后能否偷到宝石是个概率问题,但只要肯花钻石,就能够获得多次转盘机会,换个角度说,没有偷不走的宝石。相比于合成宝石的高风险,偷宝石就是个无风险零本万利的勾当,大多数玩家都倾向于从其他玩家处偷取宝石,而且拥有宝石价值越大的玩家就越谨慎,不会轻易合成。因此游戏越是进行到后期,玩家的单个宝石价值越高,就越难办,越容易患得患失,就越是感到累。这就好比COC攻打对方部落,不仅偷钱偷水,还能把辛苦一级一级升起来的建筑偷走——想象一下这是个什么概念。重要的是,宝石几乎无法重练,因为宝石的合成时间和宝石本身大小无关,仅仅取决于图腾等级,两块100的宝石和两块10000的宝石合成时间相同,后期图腾升级耗时漫长,你不可能重新合成一个大宝石,时间成本和产出完全不能平衡,唯一的办法就是去找别人偷回来。看看那个耀眼的一万大宝石,我真想得到它!但此时问题也就出现了,《神偷》的匹配机制并非是按照奖杯等级匹配,而是按照游戏的等级来匹配,匹配到的玩家大多数也许只是个仍处于菜鸟阶段的穷鬼,又或者和你一样是个被偷了大宝石只能从新来过的可怜虫,来来去去都是一些三四百的小宝石,还不如自己矿场生产的宝石大 。大宝石是可遇不可求的,尤其对于休闲玩家而言就更为困难,偶尔有偷大宝石的机会,基本上都被不断刷新的核心向玩家先一步得手了。最后,整个游戏很容易陷入一种恶性循环,每个人都想着从别人那里偷到大宝石,同时又把自己的大宝石藏起来,要合成也是用钻石买时间确保无虞,最后买单的基本上就都是一些还搞不清状况的新玩家。游戏后期,宝石的合成基本上是1+1=2,单纯累加,但前期为了鼓励,合成宝石是有倍数加成的,宝石的合成时间也非常短,一些新玩家可能很早就能拥有几块大宝石。但如果不谨慎,这些宝石注定会在玩家意识到问题之前变成他人的囊中之物。大宝石被偷走怎么办?游戏本身的乐趣在前文所述的现象中已经被消磨得差不多了,陷阱的等级也没有什么太大意义,宝石几乎是唯一证明你在游戏中投入了时间与精力的产物,这时候大宝石被偷走,基本上就等于游戏被删档一夜回到了新手村,中间的努力全部白费,接下来基本上要么流失,要么从头来过了。其实COC也可以说是个情绪上的零和游戏,玩家对抗嘛,免不了如此,但由于玩家正面负面情绪其实波动不会特别大,被人攻打100%损失往往也都还算可以接受,因此不会产生类似于《神偷》这样落差过大的情况。《神偷》的宝石机制,造就了一大批重练党。这些重练党有些是因为被人偷了大宝石的,只能重新来过痛定思痛不再上当,有些是深切认识到了游戏的套路——早期合成不是有倍数福利嘛,而且合成速度快没什么太高的风险,刚好低级玩家普遍防偷意识不强,不少人会放上一些大宝石进行合成,正是偷取宝石的最佳时机。这些重练党守着初始的几个图腾就是不合成,不断搜索玩家,直到偷到大宝石为止,才使用初级的图腾来合成,这样很容易产生滚雪球效应,于是有些玩家在等级还颇低的时候就获得了大量宝石。比如贴吧一些玩家,等级不到10级,但宝石数量已然超过10万并不少见,而图腾甚至还停留在两孔图腾的非常早期的阶段。同等级时我的宝石数不到1万,这还是偷到了几个数量可观的宝石的结果。“高玩”们的甜蜜忧伤宝石系统从初衷来看,当然是个极为优秀的设计,使游戏凭添了吸引力,在游戏性之外,给了玩家较为明确的目标和成长感,弥补了本身不少的缺陷。但制作者恐怕就估不到,在人性驱动下,最终会产生这样的变异吧,就结果来看,其可能给游戏造成的破坏也许将远超带来的好处。一位玩家甚至这样发帖反省:游戏也出了十多天了,“高玩”们也摸清制度了。一堆一堆菜鸟就上十万的高玩涌现出来。利用新手的无知,夺取萌新的劳动果实,将大量上万的宝石从新手营里掠夺。每一个上十万的高玩的诞生,伴随着的是十名玩家的弃坑。十中出一,这使得这个新生的游戏的生命力岌岌可危。不建立一套完善的新手保护制度,不改善三孔祭坛的价值,《神偷》必亡。总结《神偷》是一款极为优秀的实验品,这是毋庸置疑的,其设计思路必定会给后来者以启发。但《神偷》不是一款优秀的完成品,机制的漏洞,游戏性与成长体验的艰难平衡,在休闲与硬核之间的来回摆荡,这些都在折损其生命周期。Zeptolab尝试将平台动作游戏套上F2P的网游模式,从目前的结果来看,也许算不上成功,但他们所遇到的问题与困境,在当前的环境下都是相当具有代表性的,至少是用自己的方式走出了一条路。比起一些已然获得成功的完成品而言,《神偷》的尝试,无疑是更有价值的。手游圈内人(syqnr0) 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