tnt热血tnt排位赛赛一天300积分怎么弄出来的?

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TNT关于热血排位赛军衔获得规则的公告
  亲爱的玩家:
  关于&热血排位赛&中军衔获得的规则,将在11月21日的版本更新中体现,感谢大家对新排位赛的关注,祝大家游戏愉快!
责任编辑:静虞
拯救小编,无私分享:
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来源:5068QQ游戏&&发表时间: 13:55:55&&
  玩家知道热血排位赛改版都是什么情况呢?西儿就来介绍TNT弹道轨迹热血排位赛改版,希望对玩家有帮助
  (1)纯考验技术的全新模式,排位赛中将不会有宝物、芯片强化、服装的属性加成;()
  (2)开赛前双方随机使用系统分配的相同的武器进行战斗;
  (3)比赛的先后手则是通过掷骰子的方式来决定;()
  (4)道具方面则不再是随机获得,而是从8个常规道具来选择。选择道具的顺序则根据之前游戏的先后手决定,先攻方后选择道具;
  (5)排位赛中双方会以正规比赛服装进行比赛。
  (6)奖励全面更新,每个赛季前10名将会根据排名获得不同时长的专属服装奖励。前3名更是能获得TNT中首次推出的A级武器!
  轻松过关,快乐游戏,感谢玩家一直以来的支持,更多更好的资讯请登录5068网。
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TNT弹道轨迹热血排位赛猥琐才是王道
作者:张康 来源:未知 发表时间: 19:30
40407官方微博:
本文关键词:热血排位赛怎么参加 TNT弹道轨迹热血排位赛有什么奖励 TNT弹道轨迹热血排位赛什么时候开始
在了解热血排位赛之前我们先粗略的再提一下TNT的基本规则,因为如果不熟悉规则,那么在给予随机刀具的排位赛中,我们很难实现对手上现有刀具作出正缺的判断并去如何正确使用他,以达到虽可能不会是最理想效果,但却不会浪费每一个道具.使其对自己利益最大化.乃至于扭转乾坤。
冰与回合体力之间的关系.
这里主要将的是一个出手顺序的问题,大家都知道在TNT中,永远只有后手可以通过在当前回合使用体力少于自己的先手时,而达到卡体的效果,那这样的效果,我们都称他为连动.与此,不论在多人还是单人战中,但凡轮到自己出手时,体力消耗值少于自己的先手,那么在下一个回合里,你将先于前回合中体力值消耗比你多的对手先动.
刚才讲到的是体力与回合的关系了,那么冰在这两者之间起到了什么影响作用呢?
说的简单些呢,冰这个刀具即是把自己从先手的状态中转化为后手.或许这么说很笼统.比方下,假设在一场排位赛当中,敌我双方都没有拿到冰刀具.那么显然在接下来的对局中是对后手最有利的.
原因很简单,前面提到.永远只有后手可以卡先手体力的.假设先手因为顾及对方卡自己体力,而在第一回合中用单发(无技能出招),那么作为后手最正确的选择就是在输出最大化.接着到了第2,3,4...回合,如此循环往复下去的发展.先手使用任何技能或不用任何技能,作为后手,他有最大的自由可以选择卡先手或者不卡.至到看准时机,在第N回合中,假设对方所剩血量为700而一个1+1打不死,若对手1+1强攻过来,后手剩余血量岌岌可危,但一样胜利了.因为他可以先用一个1打过去,再到N+1回合他的先手时,1+1 杀死对方.
所以在上面的情况中,作为后手是最有利的.如果你是先手想改变这样的窘境,只有使用冰道具,或带有冰冻效果的武器扭转这样的情况.如此,若你是先手可以丢一个冰过去,接着任意发挥,2+2也好,隐身飞行也好都可.在你丢出冰的第3个回合时,对方从原先后手转先手,而若对方没有冰道具,那么在接来的对局中,你就拥有了本局的控制权.
那以上是简单的再提下TNT的基本规则.往下我们进入更多一点对排位的了解.
首先我们说的是排位的基本性质.即排位与普通竞技复活赛的区别.排位不同于连胜竞技复活赛那样可以任意购买选择自己所想使用的道具,是系统随即分发给玩家并通过摇色子来决定先后手.这样便使得在对局中出现的任何可能性都增加了.
如此每一位参赛的玩家都希望在比赛中可以获得对自己有利的刀具,希望对方获得很怂的.但也并不是说谁拿到的刀具好谁就一定赢了.若真是这样,就没有&高手,大神,&这些词,军衔也只是一种形式上的花哨了.那么如何才能变为一个高手呢? 若不嫌弃,还请我简单的和你说些皮毛.毕竟本人也还只是小铁匠一名.
首先要知道的是怒气值有6格,6格一满,即可以放必杀.而在排位赛默认的武器即是飞镖.原因说的直些就是可控角度范围广,必杀自带冰冻效果,强有力的吸附性.还有那带上去就让你以为自己是个人样的外形.
那么既然大家都是飞镖,先前已经说到,先后手关系了.那在对局中比的就是谁先必杀给谁了.双方似乎都在做头脑风暴大战,精确计算着对方的怒气值.因为谁先怒了,而又论到他出手,那么最为后手是很悲惨的.
我们假设,(作为一种概念让读者你能明白).如果你是先手,上手给予对方1+1的伤害为3格怒气的话,那么对手还差3格就可以放必杀了.作为你自己本身只是加了0.9格的怒气值.
重点来了.这里要提的即是三种怒气值的别称------------出手怒气值,承受伤害怒气值和不出手怒气值.他们因为关系不同,在对局中给怒气值增加的量也不同:
出手怒气值----------其增加的量不因出手的方式,使用的刀具不同而有所改变.即它是不变的,不论你飞性也好,1+1 1+2 2+2 任何也好,他永远是加0.9格的怒气量.
承受伤害怒气值-----------随承受伤害的大小不同,对手增加的怒气量也不同.即它是一个自变量.不承受伤害就不加,相反根据暴击,超暴击,技能伤害,必杀伤害,跟踪刀具效果伤害的不同而增加的怒气量不同.
不出手怒气值-----------即&PASS&.同出手怒值一样,不论你出手不出手,自身都加0.9的怒气量.但如果自身处于冰冻状态中,则不加.
(这里再稍微小提一下,如果平时有注意的同学会发现,在回合中若本队先手出手的人加群血,除了其本身不加怒气外,其对友都会得到怒气量的增加,量为大于小于3格.)
好了,解释完怒气值的别称我们继续说下去.刚才你是先手1+1给对方造成血量伤害的同时,对方也增加了3格怒,那么对方则是&承受伤害怒气值&的一方,而你即是&出手怒气值&的一方了.而当论到他出手时,你们的关系互换.他从&承受伤害怒气值&的一方转为&出手怒气值&的一方.那我们从中了解到,对方的怒气值当前为3.9,而如果对方也是同样1+1给你的话,你也是3.9.但其中有差别的是,你是先手,所以在这个理论当中,你会比对手先怒气来.
那么接下来的事情很好办了,先手占优势了.先手丢必杀给对方,对方在中必杀的同时也怒了起来,可吃亏的是,先手在丢必杀的同时是作为&出手怒气值&的一方,而且接下来对手处于冰冻中,先手还有一次可以连动的机会.所以最后当后手从冰冻中醒来时,刚才的先手也就是新回合当中的后手已经拥有了1.8的怒气值了.而对方呢,还是怒满的状态,又先掉了血,真是很亏很惨的一件事.
So,卡怒就讲到这了,要点即是控制输出,也从上面的内容中可以看出,作为飞镖对飞镖,先手乃至后手用1+1都不是什么最好的选择.因为考虑到超暴击这个不确定的因素在里面.甚至更细的说,有熟悉地形的高手,通过隐身逃跑猥琐的战术夹杂在其中,让一切都变的不是一种循规蹈矩的模式.是智力的比拼.
上面提到,排位赛是随机分配道具给选手的,若是运气好,上手就有好的道具,是件开心的事.毕竟这是赢在起跑线上了么.那如果道具不理想的话,我们就需要吃到在对局中空中出现的道具来实现自己胜利的目的了.
首先讲的是道具的出现:道具的出现是在第一次有一方命中另一方后开始的.相反,若无人命中任何对手,则刀具不会出现.
假设:第一回合,A攻击B,则当轮到B时,道具就会出现了.即道具的出现是在回合之中,并非出现在新回合中.
而所出现的位置也因先手攻击者的轨迹不同,出现在不同轨迹上.
假设:第一回合,A使用45度角攻击B,则轮到B攻击时,道具则出现在45度这条抛物线上的任何位置.虽位置不同,但不会违背按照抛物线理论,即必定出现在这条抛物线上.
所以,这就引出了一个关键,若作为先手明知其理,却又不想让后手吃到将要出现的道具,就必须用一条非正常的角度来攻击对手,使得当轮到对手攻击时无法吃到道具.但这样做的前提是有难度的,因为他需要耗费A本身一个自己认为可以丢弃的道具,而使用道具就是浪费体力.这样容易使得后手可以利用这一点来反牵制住你.若后手聪明看破你这一点,先手也很只有可惜了.
So,对于道具的讲解我能说的就只有这些,毕竟如何使用,还是靠读者自己的领悟.当然若能掌握好技巧,举一反三,则是更嘉.切忌一点,排位赛打的不只是装备,还有灵巧,活跃.
在这里就简单笼统的介绍下概念.也由于本人技术不精,发现对于此部分的描述实难驾驭.还有这个本来是放在第4说的,但由于最后要贴图,所以前置吧.
削角顾名思义就是打角度的意思,一般我们都知道,对方武器若可控角度低我们普通打前爬,角度高的话则打后仰.前爬效果即是利用对方最高角度低,被前爬后抬不起角度的原故,那后仰则是针对对方角度太高,由于后仰不能向调低角度了.
呐,如果你的削角很好.打出的子弹抛物线效果能给予对方打击后是自己渴望的效果即是让对方没有其擅用的角度来回击给自己,以至迫使对方移动消耗体力来完成其想要做的事.但又很可能因移动消耗体力过多,导致顾此失彼,最终发现有了角度,不能用道具,用了道具,却没有角度.乃至时间过了自己还是没有做出良好反应,或没想出怎么办. ^v^
如果你做到了,那么恭喜你.你的技术已经超过了全国?%的选手,特此给予你高手的称号啦.
So,对于削角,本人不才只能讲到这了.毕竟这是一个活,不是越年轻头脑好就可以的.如同SNOOKER,虽然老牌的知名选手都不是全胜时起那么准了,可是作球,解球,处理乱局的水平还在,什么叫活这就是活.然若认为自己百发百中的同学,如果开始走向了削角的大门,是不是该重新评估下自己的能力了呢?毕竟你知道百发百中只是基本,先手冰也好,后发反牵制解自己的围也好,都需要准度来支持的.
这篇很短主要讲的就是一个公式.
首先我们飞行的使用是无视风速的.但也是有高低差的.
其次缓冲的空间.其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当的提前熄火.而TNT的飞行也是同理.不论是抛式飞行,定角的飞行,都需要相应的提前减力.
而最容易的就是抛式了,但也是最容易被对手发现的.玩TNT一段时间的同学都应该看到过,也是最常见的就是抛式飞行,对手隐身后飞到高空中,在空中直线移动并慢慢降落在某一处,是最容易辨认的.
相反最难的就是定角,本人不才至今没有掌握.为什么说最难呢,因为如果说抛式飞行是最2的飞行那么定角飞行就是最赞的了.因为在最后一节的&猥琐&里面,飞行基本是猥琐的前提.
定角的飞行速度很快,如同平常子弹攻击的速度一样,假设从地图最左飞到最右,如果有把握,定角飞的从不会去抛式飞.毕竟在排位乃至任何对局中,与对手飞重合,或者飞到地图最边缘,都是很常见常用的手段.
So,飞行就是这些了.你们也看到了,一节比一节写的少,但也代表着一节比一节的难度高.稍后会上图把定角飞行的公式发出来.相应的减多少力大家可以对着表试下,当然,是不是一定准,我可不大保票.接着是最后一篇了....
这是集卡怒,道具运用,削角,飞行的大成.才能有的境界.把这4点结合起来,再根据不同的地图,及了解不同地图那些位置可以躲藏,让对手打不到你,让其永远处哪个死角,或即使打的到你,也不能输出最大化,无法给予你关键性的致命一击.
此乃猥琐,学会了你说自己是大神,我想应该不会被喷,不过被人说装13,也是避免不了的.
最后打法不能言传只能意会,有一些图还是可以找到一些容易找到的猥琐位置,我会上图.然后是最近心扉也上传了自己的AV,在此也算是给他做下广告吧.不过我是当素材来选用的.你们不妨看下,相信从实战视频中大家都应该更能了解到猥琐的精髓.地址我就不贴了,他貌似也很卖力的再把自己给卖了呐,哈哈....
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