金融人士女生喜欢玩的游戏什么游戏

欢乐人金融游戏平台,宣布免费玩游戏的时代?
中华网财经
时下的中国游戏产业正在发展迅猛的过程中,据最新的报告显示,2015年上半年,中国游戏市场的实际销售收入达到了605.1亿元人民币。整个市场不仅在用户规模还是收入规模上都保持着迅猛的增长势头。随着互联网泛金融架构的逐渐清晰,要在互联网用户中寻找特定的游戏用户,在这个时候出现新的游戏推广方式也就不难理解了。在这些平台中,欢乐人平台就是一家不错的有创新的游戏金融工具平台。记者登陆了欢乐人的游戏平台,发现游戏充值、游戏兑换、游戏贷款、游戏金融类的理念已经显现了出来,同时搭载着两个大流量的媒体网站和几个自主运营的游戏平台。在这样的联合运营环境下,真正让玩家在一个平台实现&找&、&玩&、&充&,把玩家的一整个需求链都考虑进了产品流程。页游或者手游的游戏玩家们在欢乐人的平台上选择自己喜爱的游戏后,可以通过免费、欢乐币道具付费或者欢乐币积分兑换的方式获得相应游戏资源和优惠。目前的很多类似的站点在这类互联网金融的模式下只简单的尝试了优惠返利,试玩送现金等模式,但没有一家像欢乐人一样结合游戏金融的产品,让玩家正真的在玩游戏的过程中实现存款获利的金融方式。欢乐人平台的负责人告诉记者,&玩家需要一个不花钱或者花了钱后能获得更大回报的游戏平台,这样欢乐人就出现了。玩家可以在欢乐人上存款,用存款年化36.5%的收益去玩游戏;或者预冲一定的欢乐币,获得高达50%的返利来在游戏中消费&经过记者和部分玩家的沟通后,发现玩家们对于这种消费的方式是认可的,并且对于这类新兴的游戏和金融相互融合的模式具有一定的憧憬,对于玩家来说,这种&先存后玩&的机制,也是一种节省时间的方法。欢乐人平台(www.huanleren.com)这样的模式的出现对于玩家来说也是一种全新的体验和惊喜!
编辑:nf02 来源:趣味游戏,玩转金融——暨金融趣味活动
&&&&& 4月11日中午11:30,于和山广场展开了由金融证券投资协会举办的金融趣味活动。本次活动吸引了众多老师、同学的参与。&&&&& 本次活动分为趣味点钞、趣味答题两部分,以趣味游戏的方式让体验者更加贴近金融证券。在趣味点钞环节中,体验者们用不同的点钞方式进行了一分钟点钞的比拼,体验了点钞带来的快感与乐趣,也从中学会了如何快速点钞的方法。而在趣味答题环节中,一番头脑风暴让体验者们进一步了解了关于金融证券投资方面的知识,引发了他们对金融证券投资领域的兴趣。&&&&&本次活动旨在普及金融证券投资的知识,以趣味游戏的方式为众多科院学子们提供了一个接触金融、了解金融的一个平台,并且为校园文化添上了一笔色彩。
文/记者团 吴文婕
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品评校花校草,体验校园广场不会玩金融游戏?德国人还真是一根筋
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不会玩金融游戏?德国人还真是一根筋
德国媒体自己称,世界上没有哪一个国家的人像德国人这样节省。虽然不知道这一论断是否得到了其它国家的认可,不过从中可以看出,在节省方面德国人真的底气十足。媒体形容,在消费方面,德国人会立即化身为“施瓦本主妇”(勤俭持家的代名词)。而德国的财政部长朔伊布勒(Wolfgang Sch?ubler)则是有史以来最能省钱的,对每一分钱都精打细算,绝不挥霍。可以说,德国人是最会省钱的,但可惜他们并非最有钱,因为他们不擅长理财。德国人均资产排名落后根据安联(Allianz)集团的一项最新调查显示,德国人确实为了储蓄放弃了很多消费体验,但是德国人的人均净金融资产(Netto-Geldverm?gen)只排在世界的第18位,远远落后于美国、英国,甚至落后于比利时、荷兰和奥地利等欧洲小国。据统计,德国的人均净金融资产(总金融资产减掉负债)约为4.7万欧元,排在世界第18位。排在第三位的英国人的人均净金融资产是德国人的两倍多,约9.6万欧元;第二位是美国人,约16万欧元;排在首位的是瑞士人,约17万欧元。当然这个数值的算法并不是很精确。例如在计算美国人的人均金融资产时,将美国人的养老金也计算在内了,而在计算德国人的人均金融资产时,养老金并没有计算在内。瑞士人的人均金融资产就有更大的出入,因为在瑞士银行内所储蓄的资产中有很大一部分是属于外国人的,但是这些资产也都算在了瑞士人的头上。不过不管怎么说,德国的人均金融资产增加缓慢是个不争的事实。因为早在2000年,德国的人均净金融资产就排在世界的第18位。16年过去了,尽管德国经济繁荣,甚至在欧债危机当中都能一枝独秀,德国人的工资也在不断增长以及储蓄率一直都在破纪录,可是德国的人均净金融资产在世界的排名却丝毫没有提升,仍旧是第18位。专家对比各国金融资产回报率安联的经济学家们仔细研究了过去几年里全世界金融资产的发展情况。根据研究得来的数据分析了一下这三年内欧洲各个国家金融资产的投资回报率,结果发现德国人在投资理财方面和其他欧洲国家的人相比相差甚远。对比数据显示,金融资产投资回报率(减去通货膨胀)最高的是芬兰人,每年约6.9%,其次是西班牙人5%,荷兰人4.7%,法国人也有3.6%,而德国人只有2.3%,仅排在奥地利1%之上。而且如果继续深挖这些数据就会发现一些更糟糕的现象,因为资产的变动是由很多因素引起的。以荷兰为例,年荷兰人均金融资产增加了大约2.3万欧元。这其中约1.8万欧元是投资收益,例如投资股票的升值所带来的资产增加;约1万欧元是利息和红利;然后荷兰人还从储蓄中拿出5550欧元作为额外花销,于是得到了2.3万欧元的资产增加。而德国人在这三年的时间里人均金融资产只增加了约1万欧元。其中投资带来的资产增加只有2890欧元;5320欧元是利息和红利;然后德国人不得不从工资中再省出2550欧元,才达到了1万欧元这个数值。只会储蓄不会投资是症结德国人如此拚命的存钱,为什么金融资产的增加速度比一些完全不需要额外储蓄,甚至还花掉储蓄的人还要慢呢?安联集团首席经济学家Michael Heise先生认为,原因在于德国人只知道一味存钱,但并不懂得如何理财使自己的财富越来越多。他表示:“德国人金融资产的增加主要是由于工资的增加和高储蓄率,而并非投资回报,这个数值在德国实在是太低了”。这与德国人的理财方式有关。德国人将大约40%的钱都存入银行,而目前很多银行对于存款支付零利息,有些银行甚至还要向顾客收取一定的利息,再加上通货膨胀等,很多人的钱在银行里一天天减少却全然不知。Heise先生假设,如果德国人只将30%的钱存入银行,拿出10%投入到股市的话,年的投资回报率将增加1%,那么德国人的总金融资产将增加2000亿欧元,也就是人均增加约2500欧元。而且这只是过去三年的数据。试想一下,用同样的计算方法在过去30年或更长时间里,德国人一共会增加多少资产。但德国人并不擅长投资,也不热衷炒股,对于互联网金融更是知之者甚少。对于他们而言,缴纳各种社会保险金,就是最佳的理财方式了。据统计,德国就业者每月要缴纳各种保险费用,占月收入的比例分别是:医疗保险14%,护理保险2%,养老保险19%,失业保险6%。部分企业还有企业养老金,即企业为员工额外购买的养老金,算作企业给予的额外福利。除了法定的社会保险,个人还可以自愿购买一些商业养老保险。由于德国社会的老龄化问题日益严重,从而导致公共养老资金吃紧。为了避免养老体系崩溃,德国鼓励雇员在法定养老金之外额外购买商业养老保险,这部分用于买保险的钱还可以免税,深受民众欢迎。目前德国有30多家商业养老金公司提供此类服务。高风险投资是富人游戏图为欧元七种面额纸币(DANIEL ROLAND/AFP/Getty Images)造成德国人均金融资产过低的另一个原因是德国的中产阶层比率过低,这一人群约占德国人口的38%。而在爱尔兰、西班牙、意大利、比利时,中产阶级的比率都超过50%。在法国、波兰、捷克或澳大利亚等国家中产阶级的比率也超过45%。只有美国的中产阶级比率远低于德国约22%,英国、日本和奥地利等国家的中产阶级比率也略低于德国。“在德国,10%的富人占有全国约60%的财富”,Heise先生解释称。这10%的富人将他们很大一部分财产都投资到了金融市场,其他90%的人则把股票等金融投资视为“魔鬼游戏”敬而远之,虽然这种高风险投资也同时具有高回报,但是民众宁可把钱存入银行,也不愿整天提心吊胆。而对于富人来说完全是另一回事,投资理财是富人不得不走的路,因为银行利息过低,或干脆是付利息,这对于钱不多的普通储户而言倒是无所谓,但对大额存款而言,亏损是很大的,更别提通货膨胀的额外损失了。可以说富人把钱存入银行,就等于是在烧钱。与其这样,还不如放手一搏,选择一些高风险高回报的投资方式。至于德国民众,能选择的投资方式实在有限,因为德国在个人投资和社会集资方面的项目并不活跃。这很大程度上是因为德国银行贷款利率超低,年贷款利率不到2%。因此,企业宁愿到银行贷款,而不是寻求个人投资或社会集资。再者,德国银行对中小企业并不歧视,小企业想要得到贷款也不难,而且银行贷款手续并不复杂。由于德国企业融资的主要渠道是银行系统,通过在证券市场上市直接融资并不是德国企业的主要选择,因此也缩小了德国的股市规模和降低了民众参与股市的热情。了解德国社会的最佳途径本文为头条号作者发布,不代表今日头条立场。
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金融圈的女股神为什么总是玩砸?
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原标题:金融圈的女股神为什么总是玩砸? 最近,“女版巴菲特”赵薇水逆了。不只是空手没套到白狼,还被证
原标题:金融圈的女股神为什么总是玩砸?
最近,“女版巴菲特”赵薇水逆了。不只是空手没套到白狼,还被证监会狠罚了一笔。现在连老公跳出来秀个恩爱都被网友怼,好友“马爸爸”也说和她不熟……看来金融圈的女股神不好当。
像赵薇原本是混娱乐圈的,跨界投资“马失前蹄”情有可原。但像钟晓靖这样的美女基金经理,能做“老鼠仓”做到亏钱,也不是一般人。
技术不够,学历来凑。别看这位80后美女基金经理 “老鼠仓”做的不怎么样,但学历在行业内却是“杠杠滴”,中国人民大学经济学学士,英国诺丁汉大学金融与投资学硕士。从2008年开始,先后在生命人寿保险、联泰大都会人寿保险担任投资经理,汇丰晋信基金担任高级固定收益研究员、投资基金经理。
2014年5月初,钟小靖因“利用未公开信息交易行为”违反了《证券法》有关规定,被上海证监局处罚20万元,并取消从业资格。当时,在界内还引起不小的轰动,不少圈内人士戏称她为“老鼠仓”界的“活雷锋”。
毕竟,只听过“老鼠仓”牟利的,没听过“老鼠仓”亏钱的,钟小靖整300多万做“老鼠仓”,到案发时还自亏8.45万元,被证监局罚款20万元,钟小靖也因此被圈里人笑称为“史上最衰基金经理”。
而和“偷鸡不成”,米也没“蚀到”的史上最衰基金经理相比,下面这两位才是金融圈里名副其实的“老司机”。但是,那句话怎么说的来着?善泳者溺。
当中最令人唏嘘的,当属曾被外界捧为“最会赚钱的5大女基金经理之一”的罗泽萍,金融界的"一姐"。2014年7月,罗泽萍因”老鼠仓“一案被查,先是跑路到海外,后于2014年8月又回国自首被警方抓获,一夜之间声名狼藉。
和钟小靖一样,罗泽萍也是学霸一枚,曾是四川省高考状元。先后在华夏基金、兴华证券投资基金、华夏行业精选基金担任研究员、基金经理等重要职位,掌握着一手基金投资内幕。从2009年开始做“老鼠仓”,之后一路“顺风顺水”,离职前,违规交易股票79只,累计买入成交金额超过1.7亿元,获利643万多元。
俗话说“登高越跌重”,越聪明的人越容易“反被聪明误”,说的应该就是罗泽萍这类“老江湖”。
可金融圈里,偏有像罗泽萍这类自诩智商高,还偏不信邪的“女股神”。比如两年前,正值证监会严查老鼠仓案之时,一位 “顶风作案”的美女首席投资官——齐蕾。
说起这位“艺高胆大”美女投资经理齐蕾,圈内人对她的印象肯定不如罗泽萍深刻,毕竟为人低调,但资历在券商自营业务领域却是久负盛名。
而且这位来自上海的70后硕士研究生,在业内的口碑出奇的好。齐蕾早年在申银证券和南方证券任过职,之后又在东方证券担任过证券投资业务总部首席投资官、总经理等一系列重要领导职位,在东方证券任职期间,更是被外界视为东方证券的“灵魂级人物”。
直到今年年4月,一段持续6年的夫妻档“老鼠仓”案被公诸于世,人们才知道低调背后居然隐藏着这么大的秘密。
在被立案调查三个月之后,齐蕾作为东方证券前首席投资官、证券投资业务总部总经理,以其“利用未公开信息交易行为”违反了《证券法》有关规定,被判处有期徒刑五年,并处罚金1160余万元。消息一出,震惊四座。
齐蕾被曝,任职期间利用职位之便,买卖股票操作金额累计达6.36亿元,非法获利金额累计1657万元。可怕的是,在此期间国家多次严查“老鼠仓”案件居然都没发现这颗“毒瘤”。
而作为行业精英,齐蕾这一路也是小心翼翼,潜伏公司非法牟利6年,后又精心策划离职,神秘消失2年。本以为风头过后,一切还可回归原位,不曾想天下没有不透风的墙,百般算计,最终还是难逃脱落入法网的下场。
侦探君很想知道,罗泽萍出事儿的时候,齐蕾的心有没有颤抖过。还是说,高学历、高智商的“女股神”们,在金融圈里活得越是顺风顺水,就越容易得意忘形?以为出事的都是别人不够谨慎?
侦探君以前写过一篇文章《民生证券美女老总诈骗34亿,为毛金融圈大案都是女人搞的?》,话说纵横资本市场的女股神们为什么总是这样不鸣则已,一鸣惊人?
都说天才和疯子只有一线之隔,尤其在鲜花着锦、烈火烹油的金融圈,多少“一战成名”的女股神,凭着高学历、深资历,雷厉风行的投资作风杀出重围,却最终因藐视行业法律法规,不把公序良俗当回事,最终以这样的方式出局。
赚钱就像开车,不控制速度和风险,迟早要翻车。
来源|&微信公众号: 金融街侦探
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播放数:5808920  游戏很不错,我玩了一段时间才挣上钱,也从中领悟到了不少东西。
楼主发言:10次 发图:0张 | 更多
  怎样好玩?请详细讲来,呵。我以前玩过商业革命、铁路大亨等。
  商业革命和铁路比这个差远了,金融帝国是很全面的,怎么说呢就象现实一样的操做,运营和生产操做等等,都和现实很象,失直很少,所以建议
  那里下载?  
  我最大的体会就是,品牌就是利润,从原材料到电子产品是最赚的-------首推硅土---硅----芯片
  奥贝斯坦,你也玩过这游戏呀,从你的感受来看,你是属于企业的的性格吧,我就喜欢投 资股市,搞收兼并,我们可以多交流呀,但是硅土是有限的,而且原材料质量你不可控制,不如养羊产皮革,质量你可以控制,不过这不属于深加工,利润就低,象芯片这种是深加工了,在现在实也一样,深加工后的原材料利润都比较高。
  质量可以通过研究科技提高。游戏中的资源是会不断发现的。资源中石油,木材,化工矿是最赚钱的,价格不要用默认的,提高一些,不过要注意客户的评价,太抵就降一点。    我觉得投资股市如果电脑多的话,开始时不清楚哪家公司好,等到业绩清楚时很可能又没有公众股了,不很好用。
西红柿:    
我去买了一份,刚玩了一会,碰到几个问题:开始的时候选好了四种商品在超市里售卖,但后来我想卖别的了,该怎么换商品呢?另外,我买了一个牛奶厂,但牛奶厂的各项指数总是动也不动,是怎么回事?    
  对了,需要什么样的电脑配置?我的只有64M内存,可以吗?
  我也想玩!:)
  我的朋友向我强烈推荐过的,不过,我还是没有玩,因为没有时间。
  请问这个游戏的英文原名是什么?  
一开始最好多开商店,研发新产品是最好的,气车出来得最早最好,不过你得要有钱,因为好多东东都得要你开发出来,电脑玩家不会开发的。新产品出来得越早越好。投资股市是最好玩的,搞得好,你控制对了我玩的是3代。
  金融帝国?是叫大资本家的吧。  cap2还没空玩,介绍一下读书的时候打cap plus的经验,那还是97年的事情了。    1.垄断,从原料开始,把一种原料的矿产全部买下,不开工不要紧,为的就是不给别人开工。自己的产品得从原料-生产-出售一条龙,因为对手没有原料,无法和你抢市场。  2.科研得跟上,产品技术要改良,所有的员工都要培训(可以提高不少生产效率)产品技术好了,竞争力就强,价格容易上去。  3.价格策略也很重要,在垄断的时候,可以提到很高(几倍没问题)还是能保持很好的销路。  4.公司大了可以雇一个总经理(挑一个能力强的人),然后制定一点规则,剩下的就让他去管,省心不少。  5.公司现金多的花不完的话,可以去收购对手的公司。  6.以上只是常规手法,要暴富还得玩股市。用自己手上的资金,高抛低吸。用全部工厂停工的方法制造亏损,恢复生产即可盈利,这样来操纵自己公司的股价。高可到几万美元一股(我到过$80000),低可到几百美元。这样炒作几次足矣。    就凭这些手段,我雇的那个总经理,就靠拿拿薪水,分点公司股份,就到世界第二富了,首富是谁就不用说了。:)
   你控制的公司会给你带来好多的Money,搞不好,你就知道了。  
  奥贝斯坦:  
投资股市时,先把时间调慢,看看总收益和最近股价的走势,还有公司的总经理的能力。      懒猪mm:  
你要换产品请选你的釆购部门,然后点选择供货商。你的牛奶指标不动,可能因为你的部门连接没连上,或是设成内销了,再有可能是你的质量和宣传还有价格的问题。检查你的三个部门是否正确,第一是喂养部门,第二是加工,第三是销售。还有有时没有需求也是不动的,你在看看你的速度,一般一个工厂搞好到营运要有十几天的时间。    收件人:  
你的内存可以玩。    刻舟求剑4:  
叫资本主义2。    我爱我家KK:  
现在三代出来了吗?还有你多开商店你的资金占用不多吗?,你的销量和你的利润能不能跟得上你的费用?初期好多货不好卖。汽车生产太麻烦了。而且还要专卖店。我做过不好做。我玩的电脑也开发新产品呀,还有有的公司总经理的研发是一百研发很历害。    dillybebop:  
你的初使资金是多少?选的几个城市的地图?次金最多一亿,建一个矿厂没多少钱,可是地价高呀,你有那么多钱去搞一条龙吗?,还有在初期好多公司没有生产需要使用你矿的产品,你不是占资金吗?而且你搞研发,一个研究中心不贵,可是九个部门也花很多钱,象你工得研发要跟上,你得有四五个研究中心吧,那你的资金还够?研发中心很花钱,那你还有多的钱去搞别的项目吗?你去银行借钱,和发行新股吧。你还要培训你的矿厂和研发中心人有多少,你培训一次得花多少钱?你一个亿够吗?你说的那个总经理是公司的运营主管吧。  
  dillybebop:不好意思呀,我忘了你玩的是一代,和二代很多地方不一样,所以搞错了。请不要介意。你玩玩二代我们多交流一下呀。          希望大家多多交流,发表大家的看法,这个游戏里有些东西是还十值得我们大家讨论的吧。
  介绍一下发家史,在cap plus里面的,cap2应该也有借鉴价值。    一开始,如果选自己控股50%,那会有10M的钱(大概是,记不太清了),再贷款10M。这点钱基本可以搞一个最廉价的一条龙,从原料到销售。而且发展了一会,还能再贷一点款的。初期贷款的原则是能贷多少就贷多少。    矿的地价是比较高,但这其中也有差别,最便宜的木材资源,印象里面只要1M多一点。也就是我研究下来,在初始阶段发展“床”这个产品的原因,床只需要木材。从木材入手,开始的20M基本能建一套最基础的一条龙渠道(最便宜的矿,最便宜的工厂,最便宜的商店),然后就是熬过贷款利息这一关,以后的发展就比较平坦了。    研发中心的确是中期的事情,初期千万不能搞,初期的钱应该在扩张上。初期到中期的分界线,应该就是发一次新股的时机,得看股价多少,几百上千的时候可以发一次新股,使公司有大量现金,完成初期的资源垄断和公司规模的飞跃。    产品的选择我一直认为原料是越简单的越好,最好只牵涉一个原料。在后期可以做一些复杂的产品,利润更高,但在初期往往得不偿失。
  我平常的打法,200%,然后设置港口可以进货,那么用前期用百货店,中期研究科技,提高质量,控制矿产,后期搞从原料到产品的一条龙    完全默认,港口不能进货,就控制矿,一般来讲电脑喜欢一开始造香水,要控制硅土,化工矿,中后期的打法跟上面差不多,如果要保险点,就投资房地产,一般是4个城市,每城3个住宅楼,每城四个商务楼,先以此为目标。
  有意思,今天去找来玩玩:)
  刚去买回来,5元钱,发现无法进行单人游戏,只能是多人的?????
  是不是single game灰掉了?  可能是盗版没有做好的缘故。
  我也去买来试试  
  盗版?郁闷,我要退货~~
  我爱明月光:我刚玩时玩了两个星期才能挣上钱,十分不容易,成本和收入利润控制不好就完蛋了。    这种好游戏建议大家买正版,正版的说明书很有用,还有dillybebop的建议很有用大家参考一下。对于一些朋友可以先用自己的思路去玩玩试试看看能不能挣上钱。我当时试了很多种,最后好不容易才挣上,这个游戏和现在中操做很象。各方面的因素都要考虑,还有初玩时速度不要调太快。
  有人想联机吗?要联机我可以联呀,大家约个时间联机试试。
  偶想问一下这个游戏是中文的还是英文的?
  中文的呀
  这个游戏不错的。
  来讨论呀
  晕,不知道呀,你去买个盗版吧。最好正版,有说明书,盗版盗的不好也玩不成
  楼主说的是capitalism2吗???  我怎么觉得有点不太对劲?
  义薄云天的版本是不是光盘版的,因为我也遇到这种问题,不过我用的是正版刻的,不是一般意义上的盗版。安装后也是不用光盘只能玩多人游戏,在光驱中放入光盘就OK了  
  各位说的是capitalism2吗???    我怎么觉得有点不太对劲?
  人生如屁和四五六,你们觉得那不对劲?
  我玩的是capitalism2,感觉里面的内容和你们说的有差异:(    人生如屁=四五六
  我問一個小問題,我把一家虧損的公司拆了  怎麼我的利潤突然下降好多  比如說一家開採完了的礦井,明明銷售收入=0  請大家指點一二,
  那里有差异?
  tyty22  
是没有人卖你的产品了
  不是呀  我现在有一家储备为0的油井,利润12m  关了油井,利润马上下降到10m,金融帝国里利润下降没有这么快的
  是网络游戏吗?????????
  七喜:可以联机玩。    tyty22:那利润下降不一定和你的油井有关系。也许是因为别的方面
  有没有关系,存一个进度,打两遍就知道  你们也可以试一试  看来每人知道为什么了
  第一次玩,目标年营业额90百万,年利润40百万,(游戏上这是什么单位,不习惯)  结果:年营业额92百万,年利润20百万,没完成失败。也不知到是什么原因,还不太熟悉是怎么回事。
  第一次玩,我的营业额160多百万,利润80多百万。可以多建几个专卖店再建个小超市,一定要舍得打广告,报纸,电视,广播都用上,至于价格嘛,呵呵,只要满意程度比别人的高,不断的提价就可以了。而且还可用现金购买别人的物业,这样的资金回报率一般有10%左右。  可能还有别的办法,我是偷偷在办公室玩的,来不及细看。  
  高,向你学习。
  给大家个地址  ftp://210.75.243.254/temp    白天不行,晚上随便,还有,不要搞破坏,不然马上关闭哦
  楼上的。  挂多个连接可以么?    偶刚才用一个连接尝试了下 发现可以  贪心的用了10个连接 没多会儿就连不上了:(    什么原因?我用3个连接老老实实当好不?  
  谁嫌下载慢,我给你刻盘,不要钱的,    如果要钱,会告我非法盈利、盗版的,留下你们的地址就可以了    发短消息,或QQ:    系统怀疑你灌水(短时间内连续发贴),请您过30秒后再发!   
  经过我的研究,最佳占矿法就是在目标资源旁建立研发中心,一般来说两个就搞定!
  现在又出了个工业大亨大家试试吧!!!
  我的问题和jindiao37的一样,  营业额已经超过指标很多,年利润20百万,没完成,失败  谢谢hi-you的指点
  我想玩  
  顶一下!
  我刚开始,晕头晕脑
  在外面找不到这个游戏了,请问谁能够共享一下这个游戏阿??给个地址我下载也行,先谢了!!:)    我的油箱地址是
  哪位老大还有这个游戏  跪求  
  这个游戏会不会很烦啊?
  谁有这个游戏?我的:.谢谢了!
  谁有这个游戏?跪求  或  .cn  感谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  还以为楼主复活了呢~~~
  强烈怀疑楼主是托!
  我不是托
  资本主义2代是育碧在今年4月推向市场的一款模拟经营类汉化游戏,其制作之优秀可与模拟城市、铁路大亨相比拟。奇怪的是很少看到国内有关这款游戏的介绍和推广,大概是育碧代理的游戏太多了,行销的重点被放在魔法门之类市场销量更大的游戏上去了,必竟喜欢模拟经营的人比喜欢策略战争的人要少许多。       游戏的具体操作请自行参考教学模式,在此我们特别感谢育碧的前首席翻译师朱巍先生的工作。我在此只对游戏作一下简单介绍,并谈一下我摸索出来的一些经营策略。      一、简介      初拿到手,感觉很象去年底出的强手大亨,等学完教学课程后,就会知道资本主义2比强手大亨更真实,更富有策略性。游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是照搬了市场学的课本,包装盒上说制作人请了几个MBA作顾问,初看到时以为是个噱头,玩了之后才感觉是真的,一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解。学过市场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易,没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习教程。      游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。你作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行。      在这个经济体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费、借还款,或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司。传媒业也限定每座城市只有报纸、电台、电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能开设一家新的传媒企业。市场,或者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为经济的繁荣而象铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化。而政府则根本不存在,你无需考虑政府的税收、行业政策,以及不同国家之间的差别。      游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)。这家上市公司,在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润,并成长和壮大自己。你和NPC或者联网玩家之间,存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长,虽然每关都有一些特殊的要求(销售额、利润、市场占有率、股价、净资产收益率、公司总市值,等等),但是整体而言,资本主义和模拟城市很象,从企业的成长获得满足感。      二、融资与资本市场      要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资本市场放在第一个讲。      1.融资      国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到,而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化,骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资。      游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增发的上限是由你的总公司的利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因不明。      在游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动资金不足时的应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。      增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,用几十个M的贷款去扩张,有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升。我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权,后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款。      2.股价      因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次,NPC的公司非常地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多。      资本主义2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细,所以比较象艾伦.巴菲特,几年之后股价就会飞到天上去,我最快的记录是7年从10元升到了3千多元每股。      股价的其它影响因素包括:    (1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投资者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对股票的买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影响,不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价),以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年。     初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法以贷款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这时贷款上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重要了。等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩张资金来源了。      除了对股价和总市值有要求的几关,我一般不太注意股市,而且一般是只有买进没有卖出。除非是准备以股市为经营重点的,否则主要的资金和注意力还是放在其它行业比较好。      3.股权控制和并购      资本主义2对于股权控制有两条:      一是控股超过50%时,就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是,你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策,自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中现金多的话,会自行进行回购。      二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的证券法应该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。      大概是为了算法上的方便,相互持股在游戏中是禁止的。即A公司持有B公司的股票,同时B公司也持有A公司的股票,这只有在A和B之间没有相互控制(即持股50%以上)时才允许,当你的A公司控制了B公司,这时你就无法让B公司去买A公司的股票,只能去买第三家公司的股票。相互持股在会计上的处理是很复杂的,持股比例小的尚可以用原始成本或者市价作价,持股比例大的需要合并报表的会计处理就会复杂到让人想跳楼,没学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。      控制的标准,是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。例如你作为投资人持有C公司10%,你游戏一开始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持有C公司20%,这时你或者A或者B再购入1股,你就达成了对C的控制。因此你作为投资人在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外,还可以用来控制别的公司。      感觉资本主义2在股权控制上做得不如铁路大亨2。铁路大亨2中的概念是相对控制,而资本主义2中则要求绝对控制,增加了股权控制的难度。铁路大亨2中即使股权比例上处于少数的地位,只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到许多赞成票,这样在对手未能绝对控股的情况下,降低了控股的难度,同时也降低了对手控制我的公司的难度,若我一再增发之后股权大多稀释,很容易就被对手抢走控制权。而在要求绝对控制的情况下,即使我控股比例处于少数,有对手控股比我多,在未满50%的情况下仍无法夺取我任董事长的地位。所以在资本主义2中不需要顾及对一上手就有的A公司的控制,不需要对别人进行狙击,即使在联网时,对手也很难拿到你50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实。      不过我有次一上手把自己的股权稀释到31%,而我雇用的一个市场总监有强烈的购买自家公司的欲望,不断地从市场和别人手中买股票,持股到了47%,差一点就过半了。不知如果过半的话是否会发生失去控制的事。      当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义2。铁路大亨中,你卖1股和1万股,股价下跌的幅度是一样的,所以你可以先控股55%,再1股1股地卖,卖到股价跌到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有51%以上的股权,这时再提出并购案,可以以最小的成本实现并购。      资本主义2的绝对控股要求造成另一个后果就是,你无法收购一家持续亏损的企业。一家持续亏损的企业,其股价并不一定立刻就跌到地板上,虽然有网易这种从上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中国的ST、PT依然股价坚挺,美国的安然和WorldCom也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭亏为盈,在亏损期间虽然股价低迷,但也没有跌到地板上。在资本主义2中,持续亏损的企业,其股价仍高于净资产,但是控股超过50%的要求,而不是投票愿意合并超过50%的要求,使得你无法接手这家公司。当这家公司倒闭时,你只能分到它资产变卖后的所得,而它的无形资产就成了净损失,另外它资产变卖后,那些工厂和公司并没有变成无主的小企业,而是就此人间蒸发。铁路大亨中有许多无主的小企业,作为中性的第三方提供资源,是一个很好的设计。      A并购B之后,你可以得到B的科技,但是无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,这是制作公司在逻辑设计上的弱点。这些在后面的品牌一节中会提到。      在收购中,当公众持股为0,全部为机构或者独立投资人持股时,你可以直接向机构或者投资人买股票,价格是协商的,对方的要价一般会比市价高一些,视你控股的程度而定,若你的控股达到了90%以上,要价甚至会是市价的3-4倍。这一点做得比较好,你不需要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来。      4.回购      公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动。我的一个惯常作法是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌,跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时,就开始准备回购。回购前先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金。这时抛一点股票,以把价格砸下去,再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了。因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。      三、行业     前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。      1.零售业:最简单的买进卖出。      零售业是最基本的行业,也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用,培训费用即是净利。它一般有购、销、商标、广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的。      在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖,最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以。如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。      部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训,或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级,最高是9级。除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。      虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。      部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。      零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食品业,大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。      专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎,专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋,而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店,是一种基本策略。      零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时调整进货,在每一关都是初期的必然选择。      百货店包括便利店,小、中、大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异。      游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。      一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。      提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。      零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺少控制。      2.港口:      提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中性的。      零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂、从自己的工厂、以及从港口进货。对于玩家和NPC来说,港口是中性的存在,一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时,或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货。最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理。      港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。      供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开局后的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。      当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。      港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档。因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。      3.畜牧业      畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革、羊毛等工业原料。      畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了。      蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了),而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80%,而服装一般在50-60%,电子类产品在40%,首饰和香水则在10-20%。这个数值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。      在这里介绍一下农场。农场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门,可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大、中、小三级规模的差别,小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。      在蛋肉类的价格上,前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农场大,中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太大,仅仅是一条三部门生产线,就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输问题。超市不能挤得太近,距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近。因为游戏中没有提供一个计算工具或者辅助性的工具,所以超市的距离我是凭感觉在做的,另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线,一条生产线对应4家左右的超市,距离远了就另建农场。所以经常把农场建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场,也是一个办法。      产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中最多9个部门,虽然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门,也就是工作负荷长期较高的部门,级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比养殖部门高许多,这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产品卖不动导致停产,而是原料供应不上。      这时可以增加养殖场,即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种因为级别上升导致的产能上升,以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约,都会导致单位成本的下降。但这种设计当所有的部门都升到9级后,会造成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时,也会发生来不及卖出去的事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情况。      对于蛋肉类食品来说价格很重要,因为其本身价格就不高,基本上属于薄利多销的产品,运费差一毛钱,产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料来说,这个问题就不那么严重。      畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料。食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。      4.种植业      种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。      种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。      这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内销。如果内销,就只能给自产自销,在你销售不足时是损失,如果允许外销,则壮大了你的对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明,按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可以从客户列表中查到,在下个月才会消失。      应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同,就是需求量。食品和服装的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只出产一种产品,甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业的需求量比较小,比如橡胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品)。我一个大型农场的一条“种殖-仓储-销售”三部门生产线所出产的橡胶,就足够供应四座城市的汽车和摩托车的轮胎消费。所以有时我们会采用中型农场来进行单一产品的生产,而大型农场则同时进行三种作物的种植。      种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。      5.矿业,即对地上的资源进行开采。      矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种是石油,一种是矿,其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。      矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要5M,而地价则取决于矿品。因为矿产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M。另外,黄金矿的地价也是非常贵。      矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。每年都会有一些新的矿藏被发现。      6.房地产业      房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。      游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同。      每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。      游戏中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱,往往会在市区建一些自用的别墅。这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造多少,对玩家来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说,用意大概是通过房产增值,在脱手时赚一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找块地建零售店都做不到,想来做地产的一定赚发了。你在损益表里会看到一项资产增值,就是指你的房地产的增值和股票的增值,其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。      当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时,不知为何连地皮的投资要一起报废,新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物。而地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要,只好拆掉。      我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时,市场消费会减少,股市下跌,房价地价也跌,若不及时调整房租,出租率就会很快从80-90%跌到10%。NPC不嫌麻烦,我可嫌麻烦。虽然雇一个COO,他会自动帮你处理一些管理上的事务,但是我雇的COO从来没有帮我自动调整房租过,不知是游戏没有提供这个AI,还是我雇的COO在房地产业上的能力指数比较低。不过NPC在建设写字楼和公寓上是乐此不疲,对此我是甘拜下风。      地价的另一个因素是零售店的布址,地价越高的地方销售越好。民生用品在郊区也能卖得不错,首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店。你可以查到销售量和郊区的专卖店差别很大。      7.传媒业      每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。      在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。      只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。      传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知。      总体说来,因为不能新设传媒公司,而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制造业、以及整体经营策略。      8.制造业      中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业一样,只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单?      在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。      中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃、钢材、塑料、纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件、汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。      最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类。      这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的。消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权后,得出一个评价值,这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度。有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中性的当地企业,当然它的生产技术很差,产品质量一般,它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。      在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。      低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资,并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品,这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。      除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)。      在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。      所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。      一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划,因为规划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的投资就报废了,所以只适用于1级的工厂。      对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案,有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期资金和技术不足时,尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间产品时,消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能,为此一是将工厂建成小规模的,二是将工厂设计成同时生产几种产品。不过到了后期就需要新设工厂增加产能了,而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便。      四、经营管理      1.正的现金流      和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。      2.品牌政策      一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。      你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。      品牌的设定我在模拟经营类游戏中是第一次看到,但这个设定仍不足以模拟复杂的现实。它没有加入混合品牌政策,而宝洁则是这种政策的代表。另外,在某些产品上使用系列品牌,另一些产品上使用个别品牌,甚至三种品牌政策一起使用,这也是常见的做法。看看Intel,Pentium,Xeon,以及Xeon里还有一些具体的芯片代号区分(不是指芯片的频率规格),真是把品牌的运用发挥到极致。      有时开局时你的公司已经经营了几年,这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑,因为往往你的产品技术水平处于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策,在品牌管理上就有余地得多。      另外,在前面提到的并购中,A并购B之后,A可以得到B的科技,无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,并购造成了无形资产的损失。这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A和B的品牌政策并不一致,而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌,即混合品牌政策。在现实世界中,有时A并购B后,在B的品牌比较强的产品的销售上,甚至会统一使用B的品牌。当A的品牌比B强时,B的产品使用A的品牌,虽然意味着B的品牌上的无形资产损失,但是B的销售使用了更强的A的品牌,实际上是无形资产在总值上的增值。      现实当中,有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌,另一部分系列使用另一种品牌,或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使用另一个品牌。品牌的管理很有讲究,只是游戏中没有留给我们发挥的余地。      游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。      在品牌的算法上可能有个BUG。我有次技术为30时生产一种产品,造成品牌忠诚度是负数。但当我技术提升到100后,同时加大广告开支时,品牌忠诚度还是负数,而且是品牌识别度的负数。品质最高,品牌识别是91,品牌忠诚度是-91,这只能是算法上的BUG。当时我四座城市,其它三座城市的品牌值都正常。      3.研发      前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。      研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。      游戏中对技术的影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质。比如说,芯片的品质中,原材料硅的影响占5%,而技术占95%。假设我们的硅是外购的,质量是50,那么原材料对于芯片的品质贡献就是50%x5%=2.5%,而我们的芯片制造技术一开始是最低的30,那么技术的贡献是30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是2.5+28.5=31。      当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。      当有某家公司的研发超过100时(比如达到了110),所有公司在该项技术的水平都要重新计算。例如你原来的技术是80,那你的技术在质量中的加权就是80/110,而不再是80/100。同样,当你的研发上升时,会造成你的竞争对手的技术水准的下降。      另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别。制造芯片和制造瓶装牛奶的技术力从30提升到100,所需要的研发资源是一样的,而不像文明系列中有一个科技值。文明2中科技值是按被发现的顺序递增的,文明3中每个科技都有自己固定的科技值。这个设定使得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业。      无差别的技术导致了另一个结果,就是关键技术。芯片质量对台式、笔记本、掌上三种电脑产品质量的影响有40%,也就是一个研发导致了三种产品66.5x40%=26.6的品质提升,如果这三种产品的品质最初也是没有任何技术含量的31的话,现在就提高了近一倍,这会导致消费者的强烈反应。象这种一种技术会大幅影响到一大堆产品的品质,就可以称为关键技术,而大部分技术的影响力都非常有限。如电子元件在电子产品(手机、DVD等)、电脑产品、电器产品中都有应用,也是一个关键技术。而钢材、塑料因为被广泛应用,虽然在许多产品中的影响不大,但总体的产品质量水平提升很大,其生产技术也是关键技术。      如果芯片研发所需的资源是瓶装牛奶的10倍,那我们的研发重点和顺序就要慎重考虑。但是在无差别技术的情况下,往往是用零售业积累了资金直扑高附加值的产业的生产和研发。      研发的一个问题是重复研发。如果几个研发小组在同时进行同一项研发,那么其成果是重复的而不是叠加的。这样就限定了一个项目最多只有一个研发中心的9个研发部门参与。而一个研发小组各部门合作的结果是1+1<2的,即单独一个部门研发一个项目时的效率最高,一口气研发10年比一年一年研发的效率要高好几倍。研发的上限……不明,也许是9999。在设定研发项目的界面里没有说明该项目是否在研发中,当你有二十几个研究中心时……只好依赖你的记忆了。      研发的另一个问题是研发力只与设定研发项目时有关,设定项目时研发部门的级别是1,其后部门级别的上升不会影响研发进度和研发成果,只有下一次研发才能享受升级的成果。所以当设定研发项目后若立刻进行了一次特训,千万记得把研发项目重设一遍。      CTO据说能在平时的训练中加速研发人员的升级,不过他老是在研发完成后自动调整我的研发项目,而新项目完全不符我的发展战略。这一点我很讨厌。      你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。      4.定价      技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。      NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事,否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差。      5.雇人      你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。      销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。      CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。      COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。      另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心。因为资本主义2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统一卖出。虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从工厂购进最终消费品,而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节。这也是一个设计上的缺陷。      6.工厂选址      对于高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。      有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。      有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销?      中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。      资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。      另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。      6.市场调研      游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、以及销售各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查,要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。      所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。      五、策略       在资本主义2中,有许多种活法。下面介绍几种基本的生存方式:      1.股市大亨      你完全可以不从事生产,依靠炒股来羸利。如果你觉得炒股太麻烦,也可以一上手就尽可能多地吃进股票,甚到包括贷款买股票,等股票上涨后卖掉一点还贷款,然后把别的公司的分红作为自己的现金流入。      2.地产大亨      同样是不事生产,只管建楼收租,也可以考虑卖楼。只是租金的调整,实在是太麻烦,而且赚钱太慢。      3.沃尔.马特      零售业大亨同样只管销售不管生产,把所有的产品都打上你的品牌,把你的品牌作为你的核心竞争力。NPC的AI似乎也有专事某一行业的设定,而把上下游的商业机会让给别的NPC。所以,参与经济的NPC越多,这种策略成功的机率就越大。      4.销售大战      以专卖店对抗对手的百货店,以网点挤压对手的份额,以价格(因为品牌和质量在某一时点是确定不变的)去调整你产品的评价。我的一个手法就是专精于某个行业,只开专卖店,然后在研发先行的方针下一个接一个地侵入别的行业。我不是很喜欢做食品工业,因为运费的重要性太大,小厂子设多了以后管理起来也麻烦得很。      和前面所说的品牌管理一样,价格管理其实也有许多花样在里面,只是游戏没有做出来。最起码的内外销价格歧视都做不到。      5.直扑高附加值产业      因为前面提到过的理由,只要资金充足,一上手就直扑电脑电子类或者汽车类的高附加值产业,虽然在建工厂和矿场上的投资比较大,但是在销售上的投资小,回报高。一辆汽车能卖2万多元,有时甚至能卖3-4万,而成本不过几千元,你要卖多少牛奶面包才能挣这点钱?高附加值的产业NPC都是几年后才会参与,那时你早已资金充足,研发完善,也不用打价格战挤压自己的利润空间了。      有些人喜欢从低附加值的产业入手,我只有在资金不足时才会这样做。开局时先入手哪个产业后面会谈到。      6.防守      上手时尽可能先进入没人做的行业,缺少竞争的市场没有降价的压力。将网点尽可能铺开,以达到100%的市场占有率。同时着手加强研发和广告。当几年后别人进入同一个行业时,往往是技术比你落后,等到他技术也开发到100时,品牌又比你落后。      所谓的防守,是指当你面对竞争而同时又拥有质量或品牌上的竞争优势时,你把价格保持在一个合理的位置(就是你一开店就默认的价位),而不是将价格上调到到使得你的综合评价只比对手高一点。对手往往会主动降价来使得自己的综合评价高过你,不然他的产品卖不出去,工厂产能闲置的成本是很可怕的。当你的价格政策是合理价位而不是尽可能榨取利润时,对手要取得销售量,往往价格只到你的一半,这意味着他工厂销售上的亏损。于是过了半年到一年,他自己会主动转产,退出这个行业。      有时NPC会从你处进货卖到市场上,你看一下你的产能和网点的具体情况,再决定是否要设定内销。      7.畜牧制品的竞争      这个又是内购与外购的问题。畜牧制品的品质取决于农场等级,而不是科技。而我的工厂需的原料又是质量越高越好,有时NPC的蓄牧制品品质很高,但若从NPC处采购又担心对方中断供应。      我的做法是,自己设立一个农场生产畜牧,把训练加满,再把价格打低到1分钱。NPC的工厂和农场是各自独立使用AI的,绝对不会有只从内购的想法,工厂会立刻从我的农场采购。而NPC的农场就只好降价,一直降到它的总评高过我为止。这时我的工厂从它农场进货,而我的农场则维持训练的状态(除非NPC不自产,否则你不自购的话就不会有订单的),直到农场级别到9,再从自己的农场采购。      不光是蓄制品的采购,所有产品的采购都有一个自产还是外购的问题。在技术水平超过NPC之前,能外购还是外购吧,否则落后的技术使你的产品只能自我消化,而你自我消化时,销售又会受不良技术的拖累。不过对于引擎、车体、芯片这三种高附加值的产品来说,宁可自己赚这笔钱,不然你的赢利空间就太小}

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