感觉dota塔防类塔防游戏或起来后其他类型的新的好游戏都少了对吧?

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塔防类游戏数值设计的几个维度
塔防类游戏数值设计的几个维度
发表时间: 09:17:41
来源:优游网 发布:卡布奇洛
所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系(或者用我从某本书上看来的术语,这两个属性是&正交的&);而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的,而移动速度、生命值就没法通过数学运算简单地转化成攻击力,它们之间的关系也是正交的。
显然,不论是什么类型的游戏,正交的数值类型越多,游戏就越有趣,但也就更难平衡&&不过对于游戏设计师来说,这并不是偷懒的理由。就像《》广为人知的&一滴血等于两张牌&的等式,其实就是在衡量两个正交的数值的平衡关系,遵照着这个关系去设计游戏平衡性,基本不会产生太离谱的情况。
自从数年前玩过了弹幕塔防《Enigmata: Stellar War》之后,我对把射击游戏的一些要素融合到塔防中就十分感兴趣,同时这也能加大塔防数值设计的维度,这往往不只体现在简单的数值设计上,在攻击方式上也有很大的设计空间。实际上,很多游戏都在这么做,比如《炫光塔防》或者是《》。
塔的运作机制
炮塔的攻击是凭借发射飞弹实现的。
索敌:塔决定攻击哪个目标的逻辑。实际上索敌范围和攻击范围可以是不同的,有些游戏的索敌范围更大,有些则相反。如果两个范围相同逻辑会更简单些。有些游戏的防御塔有锁定目标的设计,即一旦某个单位进入了火力范围,在这个单位离开范围或死亡之前炮塔不会改变目标。有些游戏能够设定炮塔优先攻击的目标,比如离自己最近的,离基地最近的,最快的,血最多的等等。索敌有的时候还会受到视野的影响,比如在《Cubemen2》中,隔着墙的情况下是无法发现敌人的,因此所有塔都有一个&视野&的概念。
发射飞弹:最简单的炮塔就是瞄准了敌人就开火,复杂一些的炮塔可能一次发射多发不同发射角度的炮弹,或者同时锁定多个敌人进行攻击,甚至估算炮弹的着弹点进行预判等等。一些射击游戏中,飞弹发射的角度会有不同程度的误差,用来模拟枪械或者炮塔的精准度。
发射点/炮塔:飞弹需要从某个部位飞出来,所以一个炮塔会有至少一个发射点。比如某个游戏为了模拟主角右手端枪,所有的子弹就都从人物中轴线偏右的地方创建出来。还有的游戏有多个发射点,一次可以发射多发飞弹,或者多个发射点轮流开火。对于追踪型飞弹来说发射点在哪里可能无所谓,但对于碰撞型子弹来说发射点一定程度上决定了攻击的命中率。
蓄力:有些单位的攻击有蓄力的概念,指的是通过某种方式可以切换为更加强大的攻击状态,比如《星际争霸2》改版之前的虚空辉光舰,《红色警戒2:尤里复仇》中尤里的盖特机炮(这俩东西为啥这么像?我个人猜测都是出自Dustin Browder之手),《洛克人》的洛克枪,《虚幻竞技场》的动力锤,甚至《英雄联盟》的鬼索的狂暴之刃等等。&过热&的机制实际上也很类似。
朝向:有些炮塔有朝向,有些则没有。有朝向的炮塔要把枪口对准敌人才能进行攻击,这时候如果敌人横向移动速度很快,炮塔的转动速度跟不上的话就没法瞄准敌人进行攻击。《EVE》中类似的机制对玩家的影响很大,口径越大的炮转得越慢,就很难锁定速度飞快的小型船只。
炮塔本身有着很多种属性,从逻辑上来说,有些属性实际上是炮弹的属性(比如攻击力),但我们也可以把这些属性认为是炮塔的属性,除非玩家可以自由为炮塔选择发射不同攻击力的炮弹,否则玩家建造炮塔肯定是看中了炮弹的威力而去建造的。
攻击力:子弹对敌人造成的伤害,最基本的属性。然而根据攻击方式的不同,却有着相当大的的差异。单次伤害越高,抢人头的几率越高,但带价则是浪费的伤害越多。
攻击间隔:发射子弹的间隔,也是最基本的属性。
射程:最基本的属性,实际上大部分游戏的&射程&指的是&最大射程&,不过某些游戏还存在&最小射程&。
最大转角:现实中的炮塔多有这个属性,而很多塔防游戏的塔最大转角都是360度的,因此这个属性有时候会被忽略。最大转角与射程作为扇形的弧度和半径决定了一个炮塔的火力覆盖范围。某些3D的塔防游戏中,火力覆盖范围更为复杂,可能会存在两个维度的最大转角&&实际上现实中的炮塔也是这样的,除了左右转动外还有最大最小仰角。
暴击率:发动致命一击的几率。按照我的理解,致命一击最早是DND中Roll出20点来模拟&幸运一击&的,因此很多日本游戏将其解读为幸运一击或者会心一击更符合其本意,而像《魔兽争霸3》或者《暗黑3》中的暴击率设计已经完全失去了这个意义。总的来说我并不喜欢暴击率的设计,因为只要这个属性存在,所有的塔都必然会追求这个属性,除非能够让其不成为一个必然的选择,否则就没有存在的意义,只不过会让数值膨胀罢了&&就像《暗黑3》。好的例子是《流亡黯道》,里面存在追求100%命中率而放弃暴击率的流派,也存在很多像《暗黑3》一样依赖于暴击触发特效的流派。依赖某种方式来触发特效能够大大地加强不同维度数值的作用,但对于玩家来说理解稍难一些,不是很适合休闲玩家。
命中率:一次攻击击中的概率。对于追踪型飞弹来说,未击中的时候是如何处理的需要特殊的说明,比如像《星际争霸2》中并不存在与《魔兽争霸3》类似的未命中机制,因此简单地使伤害降低为0的话伤害特效依然存在,而理论上完全闪避了一次伤害是不会受到那次伤害的特效影响的。与暴击率类似,足够丧病的话也可以设计一种只有攻击未命中的时候才会触发的特效,否则玩家是会无脑堆命中率直到100%命中率的&&玩过《魔兽世界》的都知道这是个真理!
攻击规模:一次攻击会伤害到多少个敌方单位。注意,这并不是一个游戏中真实存在的变量,而是由攻击方式决定的。显然,每能够多攻击到一个敌方单位,炮塔的效率就增加了一倍,因此这个数值对于炮塔的能力提升相当之大,很多塔防后期都会都会变成狂造AOE塔的无聊游戏就是因为对于这个数值的效力过低的估计了,但这也难怪,因为这个数值并不是真实存在的,发挥也不稳定,因此更难预估。
弹速:子弹飞行的速度,对于以《打击者1945》为代表的射击游戏来说,子弹的飞行速度越高意味着玩家越容易瞄准,命中的几率也就越高。对于传统的追踪型飞弹来说,弹速更高意味着过量攻击更少,如果弹速非常慢的话,在怪物死亡后还会有很多飞弹在路上,这部分伤害就浪费掉了(个人感觉《DOTA2》的绝大多数飞弹都飞的太慢,远程英雄补兵很困难)。其次,对于追踪型飞弹来说,如果弹速没有怪物的移动速度快,想要命中敌人是相当难的。而对于抛物线迫击炮型飞弹来说,弹速越高也是命中率越高,否则怪物可能离开了炮弹落点而无法造成伤害。
飞弹的运作机制
炮塔决定了子弹的发射方式,但子弹离开炮塔之后就不再受炮塔控制了,子弹有着几方面来决定其实现功能的方式:
移动规则:是锁定某个目标向其移动?还是以固定的某种方式(如直线或者抛物线)移动?移动速度是怎样的?是否有加速度?
碰撞规则:子弹会与什么类型的目标碰撞并造成伤害?所有单位?己方单位?敌方单位?其他飞弹?目标地点?
销毁规则:子弹在什么情况下被销毁?碰撞到某种东西后销毁?飞出一定距离?存活一段时间?
这三方面的结合可以创造出变化相当多的飞弹。比如我们要模拟激光的效果,则移动速度是无限大的,刚刚发射就会击中敌人;狙击枪能够穿透一排敌人,说明子弹在与敌人碰撞的过程中没有被销毁,但也不会对同一个目标重复造成伤害;迫击炮对着目标地点攻击,敌人有可能离开了着弹点,说明其移动方式是抛物线的;火焰喷射器则可以看做连续快速发射一些碰撞体积大,移动速度慢,碰到敌人不会销毁而是创建后一段时间销毁的飞弹;散弹枪一次发射大量的子弹,并且角度各有不同等等。如果是纵版的游戏(《》那种视角),可能子弹还会受到重力的影响,但表现出来其实也就是移动规则变为抛物线状的。关于这个类型的飞弹设计可以参照《疯狂坦克》或者《弹弹堂》这种游戏,里面对于飞弹的物理模拟十分有借鉴意义。
生命值:基本属性。
移动速度:基本属性。
护甲:降低受到的伤害。以《星际争霸》中的护甲机制为例,护甲按照减法直接抵消一部分攻击力,因此攻击力越高的单位被护甲抵消掉的部分越少,这样玩家在针对高护甲的怪物的时候,在同等面板DPS的情况下,选择高攻击力低攻速的塔就更划算。我并不赞同只是单纯地将护甲作为一个降低伤害的手段,这和过于简单的暴击一样也只是会导致属性膨胀。护甲的存在一定也要让玩家在不同的维度属性中做出选择,才有其存在的意义。注意,以《星际争霸》为例的话,如果护甲是负的,每次受伤会受到额外伤害,在这种情况下高攻速低攻击力的防御塔的收益是更高的!
闪避率:降低收到的攻击命中的几率。对于追踪型飞弹来说,如果被闪避了后续是如何处理的需要更详细的设计,在《星际争霸2》中有的飞弹会重定向某个范围内的其他目标,如果没有可行目标则自行销毁。
攻击方式:有的游戏中怪物走到基地面前会持续不断地对基地造成伤害,有些则是一次性地造成伤害并且消灭自己,有些则是一次性造成伤害并且随着下一波怪物再次出现,还有一些其它方式。对于波次驱动的塔防来说,我个人比较赞同第二种,第三种可能正反馈太强,第一种则难以预估怪物能对基地造成多少伤害(因为不知道它们会打基地多久)而较难设计,并且由于漏的怪会一直攻击基地导致玩家必然会优先在基地附近部署防御塔而使得游戏策略减少。
是否会还手:有的游戏中的怪物会攻击防御塔,有的只会傻跑。《国王守卫军》开创了第三种模式&&小兵捉对互砍。
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推荐自己玩过的八个吧,和大家分享下1、植物大战僵尸,打发时间玩耐心2、皇家守卫军,值得拥有!过瘾3、海岛奇兵,锻炼的是一个人的耐心,一直玩4、保卫萝卜也还可以玩玩5、城邦争霸中文版也玩过,已翻版6、皇族史诗之战,运筹帷幄派兵遣将7、塔防三国志,也玩过,爱三国的试试8、逐鹿三国,纯手打不容易点个赞鼓励下^_^
塔防游戏植物大战僵尸、微距塔防、防御能力等等,可以使用一些软件维护下环境,像加速的海外游,极致都可以的。
有玩海盗奇兵的吗?
一、war3玩过的TD也不少了,华理,水之td,元素,宝石,血战黄沙,感觉war3还剩下值得玩玩的就只有几个了1军团战争算是一个变种的td,不固定位置的Tower,两边对推,资源,上下位的队友光环配合,算是比较适合开黑的td了,曾经和队友来过一次大法+白虎,凤凰+白牛+回蓝法师+牧师的合体,简直爆炸2水之td种族多样性,抢彩票,可以合作守,也可以独立竞技,在那个war3的RPG爆发的时候算是各种小创新了3保卫洛丹伦如果没记错,这个应该是第一个把杀怪功勋系统引入war3的塔防里的,整体把td干看着的操作性提高了不少4人族无敌人族不同职业的特性更明显了,还能交易,有人口限制,每个塔还需要前置塔到了等级才能解锁,各方面游戏性都不错。二、dota2人族,军团都有复刻,但是感觉不是很完整,暂时就不推荐了1宝石TD造迷宫,赌人品,虽然是个从war3复刻的图,但是已经有质变效果了,上个大版本更新的海洋青玉(增加塔射程)和深海珍珠(让塔魔免)让游戏性增强了不少,而且不断的更新,不同的英雄自带技能的组合也是很有意思。造迷宫,赌人品,虽然是个从war3复刻的图,但是已经有质变效果了,上个大版本更新的海洋青玉(增加塔射程)和深海珍珠(让塔魔免)让游戏性增强了不少,而且不断的更新,不同的英雄自带技能的组合也是很有意思。2元素塔防元素是复刻的比较完整的,而且平台升级后特效,功能性也加强了元素是复刻的比较完整的,而且平台升级后特效,功能性也加强了比如左下角那个通行证,就有了更多的特权,作者有收益,玩家vip。还能自己玩沙盒模式,排行榜,好友排行都挺有意思。
Monster castle怪兽城堡通过在城堡里安装各种机关防御,以及修建各种资源或者军事建筑成长。最最主要的这款游戏是全球联网,在150多个国家上线,在世界频道你会看到各种语言在说话,没有墙。而且游戏有公会组织,自由加,一个公会几个人到几十个人不等,每天会有一场公会战,四个一组,系统按照战力强弱排序出战,攻击其他三个公会,从弱到强!公会所有人都可以出战,击败敌方一个城堡有积分。最后看公会总积分排名奖励。所以,你能碰到美国公会,日本公会,台湾,韩国,香港等等。。。收复不了台湾,和台湾公会切磋切磋还是可以的。。。
像素垃圾,PSP玩家必玩塔防游戏
皇家守卫军!!!墙裂推荐!!!这是我玩的最好玩的游戏~~~
必须是部落冲突啊,太齐全了。自己造兵攻击别人,自己建防御保护村庄
QQ超市…也算是塔防类型吧
专注游戏评测100年,还可以投稿赚稿费哟专注游戏评测100年,还可以投稿赚稿费哟
不玩就白活了?英国网站gamersftw最近就总结出这么十款游戏,到底他们有什么魅力,今天围栏就跟大家来看一看吧。1.班卓熊:神奇螺丝在N64平台推出的本系列第一作就已经受到了广大玩家的好评,08年登陆Xbox360平台的最新游戏《班卓熊:神奇螺丝》也大受欢迎。这款游戏的类型在现在几乎已经没有了:玩家通关的方法并不是简单地打怪杀敌,而是需要收集零件组装载具,载具的种类非常多,而且任意组合还能有些新奇的发现,即使现在看来,游戏也依旧有着光彩照人之处。2.塞尔达传说:时之笛一款由任天堂情报开发本部负责开发的游戏,为任天堂64主机上第一款《塞尔达传说》系列作品,也是该系列第一个3D化作品。本作作为日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分(40分)的游戏,可以说是实至名归:完美的剧情、至今还被很多游戏采用的格斗系统、这款游戏向我们展示了3D游戏的可能性,也为这类游戏打开了一扇新世界的大门。3.生化危机僵尸生存游戏的鼻祖,最早让玩家体会到在黑暗中生存带来的绝望感的游戏,它奠定了此类游戏的基调,而且将此类游戏推广出去,并且超热了IP。一个很好的例子就是:即使不玩游戏的人,大部分也都知道《生化危机》是僵尸相关题材。虽然最近Capcom一直在重制炒冷饭,但也无法否认这款游戏是真正成功和优秀的。4.我的世界这款游戏大部分人想必都是知道的,它最大的优点在于男女老少皆宜。之前可能并没有一款游戏像《我的世界》一样,可以让你毫无限制的掌控全局。这款游戏显然做到了,唯一限制你的可能就是你自己的想象力和创造力。这款游戏不仅进入了孩子们的课堂,就连大人也可以联机,在其中找到自己的乐趣。5.合金装备小岛秀夫的代表作品,这个系列的作品一开始只是一款剧情不错的游戏,可是随着后续的游戏,这部作品已经像是一部电影一般的存在了,里面甚至有很多经典的情节和BOSS战。虽然每一代作品的玩法都不尽相同,也不是所有人玩过所有系列,但是系列的每一个单独的作品拿出来,都可以说是那个时代的代表。6.最后生还者《最后生还者》是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,跨越了时代从PS3移植到PS4,直到现在依然有很多忠实玩家。这款游戏的成功很大一部分原因是它的剧情,这种生存游戏很容易被埋没在其它游戏中,但是《最后生还者》用故事的形式给人以思考,是一款值得细细品味的游戏。7.半条命2《半条命2》不管在剧情、模型、还是游戏性上都有了巨大的进步,它和其它的FPS游戏不同,除了拿着枪突突突之外,你还要动动脑子,利用环境等等来综合考虑过关方法。这款游戏可以说是FPS游戏的一个里程碑,直到现在还是老玩家心目中的经典。8.毁灭战士直到现在也依然被认为是第一人称射击游戏史上数一数二的优秀作品,当时这款游戏的销量比任何一款类似游戏都要多,虽然这款游戏只是在Win95上运行,而且因为暴力血腥的画面所以颇受争议,但不可否认,这款游戏确实是90年代必玩作品之一,而续作也有着精彩之处。9.超级马里奥兄弟想必很多人都玩过,没玩过的人也听说过一二。马里奥的IP到现在依旧很火,在80年代游戏行业并不是太景气的情况下也依旧卖出了惊人的销量。现在听见《超级马里奥兄弟》那熟悉的BGM也依然充满怀念,这绝对是横板过关抖M游戏里的经典。10.外星人很早很早的游戏了,从画面上也能看出一二。这款游戏能在名单里的原因并不是它有多好,而实在是因为它非常烂!虽然《E.T》的IP很火,但是购买了这款游戏的雅达利因为时间和成本的种种限制,做出了一部非常垃圾、操作手感极差的游戏。而且因为错误估计市场,导致数量千万份的游戏卡带囤积后被销毁,只卖出150万套。从各种意义上来说,这么厉害的游戏不玩也是会后悔的啊~这些游戏在现在看来不一定完美,但是他们都是标志了一个时代的经典产物,现在游戏很多,大部分玩上一段时间就不会再打开了,而很多老游戏却陪伴了我们很长一段时间。这些游戏,有时间再玩一玩吧。
人族无敌3.0 天才难度 魔剑士—猎人—野蛮人—术士—游侠—盗贼按照这个顺序逐个通关一遍。
有一款非智能机时代的上古国产塔防游戏神作:危城无双
风雨骑的答案已经相当完备了,但作为steam老用户,我推荐一款还没覆盖到的很有创意的塔防游戏,叫orcs must die!2 也就是兽人必须死2。我为什么推荐这款游戏呢?首先,这游戏能通关,同很多现在的塔防游戏一样,能给人以成就感,而不是在无尽的刷怪中沮丧。其次,这游戏也可以分类为双人合作第三人称射击游戏,你在游戏中不单单扮演放防御的人,还是一个战士,随着每关完成的好坏,你能升级解锁很多好的装备已经防御“塔”。但是这款游戏是一款50h就差不多弃坑的游戏,因为不是很难通关,也要考虑到这一点。但游戏价格十分低,所以性价比并不低,这样比较有创意的游戏推荐玩一玩。
我来回一个吧,城堡突袭2,有对战模式有闯关模式,还有困难模式,无尽模式,没关都有三星,建议题主玩玩
我看热门答案的推荐都是传统塔防游戏,我觉得都不够有创意,我至今玩过的塔防游戏中让我印象最深刻的是一款叫《三消塔防》的,很可惜的是这款游戏诞生在wp系统,而且作者没有移植ios的打算。有空再来描述吧
Elf Defense很好玩,可惜都不更新了
最经典的Tower Defence、Frontline Defence、做工精良的Kingdom Rush系列、海岛奇兵和部落冲突、适合萌妹玩的保卫蘑菇、兽人必须死、Fieldrunners、Defense Grid、Defence of the Ancient(这个可以算塔防吧哈哈哈)
我就来看看有没有人说赌石td的
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感觉dota类塔防游戏或起来后其他类型的新的好游戏都少了对吧?
提问者采纳
国内的网游没钱你就是在给土豪当沙包,之后也有好游戏的但是我觉得大多数好游戏都是国外的,国内的网游都是坑钱的,不玩也罢。象dota这样的游戏看的是水平而不是你有多少钱,这或许是他吸引人的一个原因dota很早就出了啊
是啊,现在除了玩腾讯的游戏,其他的基本上都没什么想玩的了。
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相信许多玩家都会有一个疑问,那就是何为手机塔防游戏?其实说来也很简单,所谓塔防游戏那就是指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏。这类游戏的操作相对简单,但是比较考验玩家的策略思维,通常来说相对于一般的小游戏,塔防类游戏也更花时间和精力,像《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》这类的游戏就是手机塔防游戏的经典之作。想要真正体验塔防游戏的精彩,就让880手游带领小伙伴们一同进入手机塔防游戏的世界吧
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