手机游戏上有一种把汉江怪物结局是什么隔在一个地方超过百分之80就会赢的是什么游戏

口袋妖怪太火!浅谈日本四大“怪兽级”游戏
腾讯游戏时光箭
[摘要]妖怪手表、口袋妖怪、怪物猎人、讨鬼传,2014年相继发售,一个如山一个如风一个如火一个如水,如果没有风的陪伴,山也会觉得孤独,如果没有火的燃烧,水也会感到失落!【腾讯游戏频道出品 转载请注明!】文/时光箭“一人得道,鸡犬升天”这个词常被用来形容一个人得势了,周围的人也跟着沾光,这种现象在游戏领域也是不是什么稀罕事。LEVEL-5旗下《妖怪手表》系列因为同名动画的热播成为了日本游戏市场上的一匹黑马,2014年更是一跃成为日本的国民游戏。同时引发日本的怪物游戏热潮,2014年的红白歌会上,《妖怪手表2》主角成为今年的热门话题。好了问题来了,你知道涉及有关妖怪的游戏近年有多少款,你知道日本玩家对妖怪游戏多爱吗?这里笔者就列出近年来四大日本妖怪游戏,跟大家说说这些怪物级游戏吧!新一代的日本国民游戏---妖怪手表2014年日本游戏销量年榜妖怪手表300万屠榜夺冠! 妖怪手表,是LEVEL5继《闪电十一人》、《勇者斗恶龙》之后,再推跨媒体计划(动画、漫画、游戏)第3弹。妖怪手表是以潜伏在日常中的妖怪们为主题开始新的冒险。故事将以得到了可以看见日常周围妖怪们的不可思议的手表的少年“天野景太”以及妖怪“维斯帕”为中心展开。平台为3DS/3DSLL,类型。游戏的男主角叫天野景太,女主角叫木灵文花。这两年来,这款游戏在邻国日本的小朋友朋友圈内非常流行,《妖怪手表》不仅在销量排行2014年第一位,周边的产品销量未减反增。值得注意的是《妖怪手表》其实并非新作游戏,其发售日为2013年的7月11日。如果有人问:“《妖怪手表》是什么?”很多看外表的玩家都会说是纯粹的低龄向产品。然而现阶段,“妖怪手表”已经陆续推出了动画、漫画甚至同名实体玩具,多方不同媒体的力量共同促成了现在在日本小朋友朋友圈中爆红的游戏。《怪物手表》的设定很幼齿,获得了一块拥有力量的妖怪手表,带上它之后就可以看到生活在周围的妖怪。通过与妖怪的,将它们吸纳为同伴,共同为解决由妖怪产生出的奇怪事件而冒险。战斗模式也很简单,通过3DS的触摸屏进行触控操作。仔细看一下《怪物手表》的开发厂商LEVEL5,旗下知名作品《勇者斗恶龙8》、《闪电11人》都曾推出过动画、漫画甚至模型手办。这种通过多媒体进行联动推广的行为被称为“media mix”,也就是跨媒体组合。通过动画和玩具的上市,游戏《妖怪手表》的销量也一路攀升。进入2014年2月,虽然日本市场已经过了年末商战的黄金时期,但《妖怪手表》依旧保持着每周2万~3万的平均销量,只一个月就积攒了10万张的销量。游戏距离发售已经经过半年时间,《妖怪手表》即不处于首发热潮期,也不处于年末商战的活跃消费期而销量一路攀升,这全得益于LEVEL5高明的营销策略。现在《妖怪手表》有很多火,如果不说销量,就以LEVEL5为《妖怪手表》搭建了“妖怪手表 发现!妖怪镇”说吧,这个活动不同时期更换不同一批新妖怪,好让这个活动一直持续下去。但令官方没有想到的是这个人气度已经超过了他们的接纳能力,活动当天就有大批用户抵达现场。官方整理的“配信券”也在瞬间发完,来客高峰期甚至出现了有人无法进入店内的现象,所以“妖怪镇”在活动开办两天后即告“停止营业”。虽然妖怪镇现在已经“复活”,但官方再也不敢施行这种放羊式的先到先得的现场活动,转而将活动改为“网络抽选”的方式,并且对当选者限定了到场时间。妖怪镇自那之后也一直保持着很高的人气度,这也是对游戏《妖怪手表》受欢迎的最好体现。商品难以买到,连孩童都加入了彻夜的队伍中。“妖怪手表”的营销策略被网络舆论批评为“不健全”。其次是“DX妖怪手表”、“妖怪硬币”也好,从设计还是价格来看都是面向低年龄层用户的商品。商品能够影响到多层消费者则证明其设计成功,这原本是好事,但采用同一个销售模式面对没有自主财权的小学生和拥有自主财权的高年龄层玩家,这就会造成销售上的不公平而最终导致彻夜排队的现象。有很多为人父母的网友看到友都八喜秋叶原店前照片后表示担心:“不知这些彻夜排队的孩子有没有监护人同在?正在长身体的发育阶段,充足的睡眠比任何事情都重要。”另外也有一些高年龄层玩家表示:“这些孩子们的父母也许在这个年龄时彻夜排队等候《勇者斗恶龙》《最终幻想》发售,只不过那时没有推特。如此看来,这些已为人父母的老玩家带着孩子去彻夜排队也不足为怪。”或许有人会问,作为大前辈的《口袋妖怪》又如何呢?诚然,《口袋妖怪》的主要受众群同样是小学生,但这个系列已经有18年的历史,玩过初代《口袋妖怪》以及那些看过第一部《口袋妖怪》动画的小学生早已长大,而且从《口袋妖怪红·蓝宝石》重制版的用户结构来看,很多当年玩原版的小孩长大后也买了重制版。由此,不少日本游戏行业内的人也将目光放到了“用户的世代循环”这一概念上。从这个角度上来说,虽然《妖怪手表》的目前难以直接盈利,但如今累计的人气和用户将来很有可能从其他地方回馈到LEVEL-5身上。当然,这一切的前提是《妖怪手表》能够像《口袋妖怪》那样坚挺到下一个、甚至是再下一个世代。 宝刀不老---口袋妖怪还是很强大《口袋妖怪 欧米伽/阿尔法蓝宝石》年度销量:246万4,850,是由日本GAME FREAK代表田尻智于1995年开发、日本任天堂株式会社于1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型游戏机)游戏。口袋妖怪系列游戏以角色扮演(RPG)为主,辅以战略和动作游戏,在游戏中,玩家总是作为一位PM训练家到各地旅行,完成各种交付的任务,并沿途与PM训练家挑战,不断提升自己的战斗能力,打败八大会馆的首领和四大天王,最终与冠军战斗,取得最后的胜利。游戏最大的乐趣是收集、捕捉各种各样可爱的精灵,完成口袋妖怪图鉴。由于许多精灵在游戏中只有1只,而且一旦捕捉失败就没有第二次的机会,每部作品最后一只精灵要通过特殊的方法才能得到。因此,精灵的捕捉成为游戏一大乐趣。1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机Gameboy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。怪物《口袋妖怪》游戏之所以百玩不厌,最主要的原因就在于千变万化的对战。在18大类共计500多种的招式中,既有强弱之分,又有相辅相克的关系,不仅需要通过遗传的方式尽量使得你的精灵学会较强的招式,还需要合理的搭配和应用才能发挥其最佳的效果。此外,每只精灵的个体值有高有低,你只有通过野生选种或者遗传后挑选,从中挑选个体值高的,性格适当的,然后通过战斗合理分配努力值才能培养出一流的精灵。根据统计的购买者数据,《阿尔法蓝宝石》的首周购入者以20岁前后年龄层为最多,说明口袋妖怪已经形成一种文化,慢慢从80后日本青年升华到90后、00后。对于口袋妖怪为什么这么好玩,不同的玩家都有不同的讲法网友“自己的人”说:口袋所有主题神兽里面还是比较欣赏古拉顿的,外形霸气,而且是神兽战里面难得的物攻好手海皇牙也不错,总觉得宝石这一代的神兽是外形+实力兼备,之前的路基亚和凤王明显实力要差一截,后面的珍珠钻石实力也不错,就是丑了点,黑白这一代的神兽打起来弱点就太明显了,设计的样子也不好看了,特别是2里面和冰龙还可以合体,样子更囧啊!个人认为,口袋妖怪对于任天堂的意义相当于对卡普空的意义。任天堂不单单倚仗口袋妖怪度过了危机,还依靠它悄无声息开拓了若干个不为人知的市场。还有,之前说的口袋妖怪的本质是什么呢?告诉大家,那就是收集。任天堂紧紧抓住了收集这一要素,口袋妖怪的所有创新和其他系统的革命都是为收集服务的。而就是这个“收集”,才是口袋妖怪长卖的秘诀。千万别小看“收集”这个要素!这个要素可是现代社会的孩子抑或玩家与生俱来的天性啊!试问,谁小时候没玩过拍卡片?谁小时候没玩过弹玻璃球?这些朴素的游戏的本质是什么?就是在胜负之间体验收集到大把大把的卡片、大捧大捧的玻璃球的快乐。可见收集这种要素是多么朴素、多么纯真!宅人网曾不止一次说过,只有本着朴素的、纯真的想法去创作游戏,那样的游戏才是可持续的,才是经得起时间考验的,才是真正赚大钱的游戏呀!口袋妖怪的创新和系统革命无一不是围绕着“收集”展开。历代口袋妖怪的初始怪兽都是不一样的,想来这一点大家一定没有异议。虽然每一代的初始怪兽都是大家热议的话题,但它逃出了收集这个范畴了吗?显然没有。凤凰、露琪亚、古拉顿、海皇牙、裂空龙……初始怪兽不断更新,更不要说每一代的招牌怪兽和特别种类怪兽。如果说红绿版本还只是靠怪物数量来确立标杆的话,到了金银时代可就称得上真真正正地创新之笔了。从金银开始,主人公的性别、怪兽的性别、属性相克、繁殖、口袋妖怪之间的亲密度……无不是在强化游戏的本身的收集。红宝石蓝宝石的时代是什么?妖怪的性格、选美大赛、战斗的时候天气因素被提及了。到了珍珠钻石、心金魂银更是整合三个世代的全部系统。不要被表象迷惑,不要觉得口袋妖怪怎么好像每代都是一个模子扣出来的啊?为什么总是上来三选一啊?为什么最后总是四大天王啊?这一切为什么?因为任天堂做的就是收集!任天堂让大家玩的就是收集!收集是什么?就是口袋妖怪的本质!静下心来好好想一想,有谁没玩过口袋妖怪?这就是收集魅力。任天堂的口袋妖怪凭借收集要素大获成功,从贴纸、卡片游戏、其他相关的周边等等,构成了口袋妖怪的庞大收集家族。在看到任天堂的成功后,一些游戏厂商也紧随脚步,开发出了各自“收集”的作品,譬如数码宝贝、DQ怪兽篇等等都是成为了一线大作了。就连konami的游戏王也是效仿的口袋妖怪,可见任天堂和口袋妖怪的魅力。
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我以前玩过一个游戏,是手机游戏。讲的是一个女孩一开始在一个岛上,打败各种怪物,得到怪物胚胎,然后用
来源:互联网 发表时间: 1:11:33 责任编辑:鲁晓倩字体:
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,具体解决方案如下:解决方案1:
我也玩过!最近也在找这个游戏叫什么
解决方案2:
恐龙战争 Dinosaur War
解决方案3:
就是冒险岛啊版本多的很
解决方案4:
难道是侏罗纪?
解决方案5:
你不会玩的冒险岛吧
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以前玩过一个游戏,忘了名字是什么,只记得游戏好像是单机或联网的(不是网页),而且游戏上可以钓,钓鱼后可以把鱼变成怪物帮助你打怪,我记忆最深的是有一个鱼可以变成水母帮你打怪,谁知道这是什么游戏?.答案
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手机游戏前景广阔HTML5将致程序店丧失控制权
  【游侠导读】前几年网页游戏成为了游戏界的新热点,这几年手机游戏将取而代之,然而前者的路似乎走得不是怎么好。手机游戏将何去何从?
  著名科技网站VentureBeat日前发表分析题为《The road ahead in mobile games》(手机游戏未来的发展道路)的分析文章,阐述了手机游戏行业的市场前景和发展趋势,并分析了游戏发行和推广方面的问题。最后,文章指出随着HTML5游戏的发展,应用商店将失去控制权。
  手机游戏被视为娱乐产业中一个完全开放的领域。尽管Zynga抢占了社交游戏的龙头地位,而大型游戏发行商们主导着家用机游戏,全球智能手机游戏市场仍然还有很多竞争机会。由于这个市场拥有数十亿的潜在用户,手机游戏有望成为其中最大的游戏市场。而谁又能最终夺得桂冠呢?
  自2007年苹果iPhone面世以来,智能手机游戏逐步发展壮大成为一个市场。2009年春季,苹果首次推出iPad,此后平板电脑游戏也日趋完善。如今,发展最为迅猛的手机市场是基于运行Android操作系统的设备。Rovio公司的《愤怒的小鸟》是一个成功的先例,该游戏的总下载次数超过两亿。正是因为这个先例的存在,各大手机游戏公司都融得了数千万的资金。手机游戏公司都获得了很高的估值。Digi-Capital的董事长Tim Merel说道:&是时候行动起来了。&
  手机游戏的前景
  据Merel估计,手机游戏2014年将成为一个市值130亿美元的市场。到那时,手机游戏和网络游戏加起来将成为一个440亿美元的市场,占据全球市场(市值870亿美元)的50%。现在,手机游戏市场规模大约为80亿美元,只占游戏产业的一小部分。而家庭机游戏、网络游戏以及Facebook游戏仍占据游戏产业的主导地位。
  怎样才能形成一个巨大的手机游戏市场呢?这是我们将于每周二、周三在洛杉矶Palace Hotel举办的GameBeat 2011中探讨的问题之一。关于手机游戏的发展历程这个问题,我们将聚齐游戏产业里的80个精英,来弄清楚应该怎样连接手机游戏发展的转折点。
  反对炒作
  我们中一些愤世嫉俗的人通常对夸大其词的言论嗤之以鼻。许多下水太早的公司会发现,游泳池里的水其实还没完全放好。也就是说,过去的时机还没有成熟。这是一个许多公司必争的市场,但是却很少有人成功。对于《愤怒的小鸟》来说,在此之前有成千上万的失败例子。它跟其他在这个虚拟世界里以失败而告终的游戏类似,尤其是非智能手机游戏和休闲网络游戏。
  手机游戏市场绝不是一个安逸的天堂。甚至像苹果这样的平台持有者也做出过一些损害开发商业务的变动。例如,最近苹果不再鼓励相关的营销游戏。Android生态系统在盈利方面显得很零散且不成熟。而其他平台则在创收能力上显得相对薄弱。
  然而,游戏公司如果因为害怕遭受更大的亏损而不去投资手机游戏市场,那又是愚蠢至极的。正是那些经历了投资、失败、学习这三个过程的企业才会取得成功。Facebook创建的初期,同样有很多茫然和冲突的地方。但最终它成为了一个轻松赢利的摇钱树。而手机的生态系统也正处于日渐成熟的时期。许多数据表明我们已经在这一行业取得很大进步。付出终有回报,只是这当中还需要几年的时间来不断尝试。
  任天堂和索尼曾依靠像Nintendo DS和PSP这样的产品占据了移动游戏市场的龙头地位。然而从2007年开始,苹果通过销售超过两亿台iOS设备打破了这一局面。共计超过425,000个iPhone应用程序及100,000个iPad原生应用程序累计下载次数多达150亿次。这大大降低了手机游戏的门槛,使得其他许多公司都能参与其中。许多小型游戏开发商们,比如戴夫?卡斯特努沃(Dave Castelnuovo)的Bolt Creative公司(负责开发Pocket God),也有数百万的销量。这其中就包括许多成功的游戏,例如《Tiny Wings》、《Talking Friends》、《愤怒的小鸟》、《Infinity Blade》等等。苹果至今为止已支付其开发商25亿美元。
  然而,竞争也是残酷的。每个应用程序可获得的平均收入是5883美元。开发商力争跟上市场变化的节奏,而这部分资金远远不够支撑其巨大的运作系统。更别说那些规模比较大的公司了。任天堂的总裁 Satorulwata三月指出,智能手机游戏市场里存在许多免费或者是价格仅为1美元(手机游戏的平均价格为1.05美元)的软件,这不利于该市场的健康发展,这也是任天堂不涉足该市场的主要原因。
  Digital Chocolate的董事长特里普&霍金斯(Trip Hawkins)也提出了智能手机市场充斥着过多游戏这一问题,他指出,一个游戏的平均利润甚至都买不起一个好的足球桌。过多的垃圾游戏将损害到整个市场,用户找不到好玩的游戏,并且很难在游戏里找到乐趣。现如今,在App Store里总共有64,048款游戏,这其中包括每天新增的291款游戏。制作这些游戏的成本成百上千,乃至数十万,远远低于家用机游戏高达数百万的预算。
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  如何做出抉择
  经对比发现,Zynga因其在Facebook每个月拥有2.32亿的活跃用户,一个季度能赚得2.35亿美元。Facebook共拥有6亿用户,其市场小于手机市场。社交游戏争夺战在2007年到2009年间上演。结果是,Zynga在Facebook上最终拥有比其他15个对手更多的用户。这也是为什么该公司即将上市时,还以200亿的估值融资10亿多美元。
  对那些在正确的时间引领并占据一个游戏行业市场的企业,这就是市场对于它们的奖励方式。同样的事情会发生在手机游戏上么?Social Gaming Network(SGN)曾一度被认为无论在社交游戏上还是手机游戏上都比Zynga有潜力,却最终摒弃Facebook游戏,而转战早期的iPhone游戏。事实证明这是一个错误的举动。MindJolt近期以一个秘密价格收购了SGN。但是SGN显然没有当时的Zynga值钱。
  有趣的是,Facebook挤垮了很多竞争者。如今Facebook和Zynga都获得了应有的收益。在手机行业,苹果面临着一场和Android的激烈斗争。在手机激活数量方面,苹果已是初战告捷。正是这种竞争使得手机市场以更快的步调发展,而这又能为手机游戏市场营造出一个快速成长的环境。Android应用程序的下载次数已超出50亿。现在Android上有大约40,000款游戏。其结果是一种螺旋式竞争 -- Android和苹果以一种越来越快的速度促使对方进步。
  从某种程度上说,游戏的数量不重要。最终胜出的平台,将不会是那个拥有最多应用程序的平台,而是一个拥有最大用户保有量及最高用户参与程度的平台。正如克莱恩那&帕尔金斯投资基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人之一的宾&戈登(Bing Gordon)所说,游戏开发商的任务不是让一个玩家玩一两次即可,而是要让他们长期玩这个游戏。
  投资未来的必要性
  一些公司为在这次角逐中提早胜出而投资了很多资金。艺电(Electronic Arts)于2005年以6.8亿美元的价格收购了Jamdat公司(手机游戏开发商)。它在利用这种优势的同时,通过发行智能手机游戏以适应日渐壮大的手机游戏市场。EA开发了一些有史以来获益最丰的iPhone应用程序,其中包括Tetris,该应用已创下高达1.32亿次付费下载的记录。
  其他曾花费巨额投资的公司包括Gameloft、Rovio(在《愤怒的小鸟》之前,它曾开发了52款手机游戏)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom以及Disney Mobile等。在手机行业首战告捷的公司包括 Storm8、Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios (DeNA子公司)、Sunstorm Interactive、Backflip Studios以及Outfit7。
  世界顶级图形技术专家及游戏设计师约翰&卡马克(John Carmack)说道,手机游戏技术将在两年内超越当前的家用机游戏,这一点毋庸置疑。
  游戏发行及推广问题
  许多公司正在努力建立用户群以搭建未来手机游戏的发行网络。TinyCo在意识到自己拥有强大的发行实力时,它成立了一支500万美元的基金来投资小型开发商,帮助其发行自己的游戏。为什么一家游戏开发公司在融资1800万美元后,又向其他公司投资500万呢?事实上,对于新获取的发行实力,这是一种很好的利用方式。
  要想在激烈的竞争中脱颖而出,发行实力是游戏开发商们所必备的资本。怎样让你的游戏产品在浩如烟海的同类产品中得到人们的青睐,至今为止这仍是一个亟待解决的难题。手机游戏的推广问题产生了许多手机社交网络,例如OpenFeint,它通过计分,排行榜以及多人对战的方式为游戏的社交化提供工具。在日本,因数千万日本手机用户通过DeNA的Mobage网络搜索游戏,DeNa已成为一家价值数十亿美元的公司。
  但是在美国,手机社交网络公司却未能摇身一变达到数十亿的市值,尽管也不排除这个可能。这也是为什么DeNA凭借其在日本强大的用户群,有能力斥资4.03亿美元收购Ngmoco的原因。那个价格对于Ngmoco来说看起来过高。但是DeNA却因此有望成为手机社交网络领域的全球型企业。作为DeNA在日本的竞争对手,Gree同样渴望登上国际舞台,因而它以1.04亿美元的价格收购了OpenFeint。Ngmoco公司的尼尔&杨(Neil Young)认为,正是由于游戏的推广问题,未来两三年内市值数十亿的公司将在手机社交网络行业里产生。
  除了手机社交网络以外,所有类型的支持性企业都在积极进军手机游戏推广市场。Tapjoy正通过自己强大的市场网络推广手机游戏。Applifier正在调整Facebook的广告条使其适应手机。Getjar也为自己的应用程序商店做出战略性调整以图推广手机游戏。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa 以及其他很多支付公司都参与到这一行列,它们均试图找到减少支付手机游戏麻烦的方法,这样一来就能有更多的观众能够体验手机游戏带来的快乐。
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  疯狂的投资
  2010年,游戏公司共计融资10.5亿美元,比上年增加了58%,该榜单中前20大游戏公司仅有4家为手机游戏公司。今年,单单Zynga就融资超过10亿美元。
  但现在我们发现投资者坚持手机游戏优先的战略。这种对手机游戏的投资势头显然还在继续发展。
  TinyCo融资1800万美元。Digital Chocolate融资1200万美元。Pocket Gems融资500万美元。Rovio融资4200万美元。投资者也越来越有意思:Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital和Marc Andreessen都进入了该市场。Storm8没有融资,但其获得了可观的营收。据报道,该公司每天的收入已经突破100万美元。
  重磅投资正在促使人才流动。许多资深游戏开发人员发现,手机游戏和其他数字领域的机会更多。机甲战士开发者Jordan Weisman最近成立了自己的新手机游戏和社交游戏创业公司Harebrained Schemes。该公司正在开发一款名为Crimson的iPhone游戏,该游戏将由《Halo》系列开发商Bungie以全新的 Bungie Aerospace品牌发行。当被问到为何这样做时,Weisman称,自己年纪大了,做不了多少游戏了。花数年时间开发一款游戏的想法对他没有吸引力了,而手机游戏的短周期很适合他。受到一夜暴富或类似抱负的诱惑,现在一整代人才都在转向手机游戏。
  免费游戏铺平道路
  免费游戏为手机游戏的商业模式铺平了道路。2009年秋季,苹果引入了应用内购买(在应用内购买虚拟商品)。今年夏季,Google也推出了此功能。据手机应用分析公司Flurry报告,苹果App Store中收入最高的游戏有65%的收入来自免费游戏。一月份,前100大游戏仅有39%的收入来自免费游戏。而另一家应用商店搜索公司Xyologic报告,三月份下载的游戏中40%为免费游戏。
  这促使Zynga这样的大型游戏公司最近在iPhone上推出了《城市小镇:家乡》(CityVille Hometown)。去年,Zynga斥资5330万美元收购手机游戏开发商Newtoy。Newtoy开发了填字游戏《Words with Friends》。现在,Zynga会经常收购一些手机游戏公司,而它目前已拥有11款手机游戏。
  然而,手机游戏市场的每一次进步都伴随着挫折。四月份,苹果突然宣布终止按安装次数付费这种营销方式。苹果感觉一些开发商通过不正当方式进入排行榜前25名。这使许多类似Storm8的公司转投Android阵营。Xyologic创始人Matthaus Krzykowski称,该举动的效果是使新游戏登上榜首更为困难。
  通往未来之路
  但手机游戏仍有希望那个成为一个巨大的市场。尼尔森称,游戏仍是最受欢迎的应用类别。93%的应用下载者愿意为自己玩的游戏付费。手机游戏玩家平均每月花7.8小时玩游戏,而iPhone用户更是要花14.7小时。在日本和欧洲,手机游戏玩得很多,而美国也在不断增长。《植物大战僵尸》的开发商PopCap进行的一份调查表明,美国和英国的成年人中,有三分之一上个月都玩过手机游戏。
  平板电脑可能会将游戏市场引领到一个新方向。OnLive等公司准备将高质量PC游戏流式传输到iPad 2这样的平板电脑上。流式传输游戏不要求移动设备有强劲的硬件。游戏在远端服务器上存储和执行,而将视频发送到用户设备上,只要它能显示视频,不管它是PC、平板电脑还是智能手机。
  流式传输游戏公司Otoy首席科学家Rob Wyatt认为,流式传输游戏可使游戏机遭到淘汰。云游戏需要有良好的无线网络连接保持双向流不中断,但该技术还有待发展。Onlive的Steve Perlman正在研究一种成为Dido的技术,它可提供虚拟的无限制带宽为无线用户提供高速数据传输。这听起来很疯狂,但两年前Onlive本身看起来也很疯狂,而现在已经成为现实。
  同时,许多游戏公司开始将网络游戏移植到平板电脑上。平板电脑市场可能是一块更大的市场,因为智能手机游戏开发商和PC/游戏机/网络游戏开发商都瞄准了该平台。
  同时,索尼和任天堂双双减少了对高端手机游戏的投资,以免苹果和Android设备偷走它们的高价值用户。三月份,任天堂推出了裸眼3D游戏机3DS,而索尼准备今年秋季推出新一代PlayStation Vita掌机。任天堂总裁Satoru Iwata坚称该公司不会开发智能手机游戏。
  HTML5 vs 原生应用
  影响手机游戏未来的另一个因素是 HTML5。这种新的手机和网络应用通用语言可使以其编写的游戏在各种平台和设备上运行。Digital Chocolate的霍金斯认为,基于HTML5的手机浏览器的出现会将游戏公司从应用商店的束缚中解放出来。
  HTML5游戏目前仍是运行最慢的,相比之下,原生应用运行最快。但随着时间的推移,开发商会学会如何调整它们的游戏。最新的方式是&混合应用&(hybrid app)。它是一种可在浏览器中运行其所有组件的原生应用。游戏引擎开发商和其他工具开发商会找出制作跨平台游戏的方法。
  有了在浏览器中运行的游戏,用户不用再完全依靠从应用商店购买应用,这些应用商店都收取30%的提成。这将完成始于应用商店创建理念的革命,它使应用商店不再控制哪些应用可供购买。当应用商店失去控制权时,内容就会免费。霍金斯认为,这会带来规模达1000亿美元的游戏产业。
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