风暴英雄不用买装备出装备怎么建立优势

陈 风暴烈酒
风暴英雄优势是什么 RGP情怀和10V10大乱斗
日 19:27  作者:偶若只如初见  来源:凯恩之角
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  风暴运营了这么久,一直没有很好的让玩家的情怀得以体现,这是否是运营的问题?是否需要RPG模式?一起来看看玩家的观点吧!
  风暴的优势是什么,BLZ系列的RPG情怀,以及冠以&正统&的对战大作和素年来BLZ的精品口碑。
  RPG情怀是主要的 ,CG里的震撼培养的也是对单个英雄的向往。
  但是当你拿着自己认定的本命英雄或者被视频电到的,去参加游戏的时候却发现,一进联赛就要看补丁版本的脸色行事,一切信仰都是假象,坚持=任性=背锅。这实在和当初风暴的吸引点背道而驰。
  然而游戏的唯一模式就是5V5(快速也好联赛也好),这意味着你必须团队拿版本强势或者阵容需要的英雄,才能有着更好的游戏体验,否则胜败就会定义在对方和己方谁的队友更坑这个看点上- -。(顶级赛事也是,就拿ES和YL的那场3比0的比赛来说都觉得YL阵容应该更好打,但是却因为YL的小德走位失误,被ES一波集火带走。从而团灭加一波。)
  大概很多人都有这种感觉,赢了不一定有成就感(配合团队做好自己是那么的本分的一件事),输了就一定有人会背锅。越来越少有赢的太爽了或者输了也值了的这种游戏体验。(其实刚开始A测的时候这种体验是有的,因为大家都在探索,用什么英雄都会赞叹这技能设计的真有意思,或者你这个技能甩的漂亮,但是后来大家不再好奇后,就不再停留在这些小乐趣上了)
  当竞技和平衡慢慢的变成重中之重,那么被RPG情怀吸引来的玩家必然有大部分丧失,给喜欢的英雄买也只能成为一种执着。(现在很多人玩喜欢的英雄只能去快速了,但依然会被路人认为这家伙就是来秀皮肤的。。。)
  我感觉,BLZ有点太着急了,一上来就想着怎么做顶级赛事,但是恰巧DOTA2又在这个时候揽走了一大片拥有丰富经验的竞技玩家。使得BLZ开创无装备新模式的探索者玩家数量大打折扣(毕竟有一款遵循自己习惯性思维的新作何必去开发自己陌生的东西)
  换一种思维,如果风暴一出来强调的是10V10,地图采用的是星际/魔兽/暗黑 的阵营对阵经典战役的模式(比如现在的天堂地狱图),把英雄做的特色更突出,10打10,9打10 虽然有区别但不会过度的成为胜负关键,这样的话就让个性英雄可以有个性的玩法,不会在团灭上过度的背锅。而5打5和4打5显然差别太大了,根本不容你有个人想法。
  在10V10的娱乐对战模式培养了大多数玩家基数的情况下,再来培养5V5竞技模式,也许会更循序渐进一点。
  但是BLZ一上来就主推5V5,而且是高团队精神的5V5,这就让只想娱乐的玩家和一上来就想赢的玩家都很难适应和接受。而玩家数量培养的不足必定会影响比赛的长远性。(就像SC2,比赛好不好看精不精彩?都好。但是比赛还多么,不多了。为什么?玩家太少。。)
  但是现在BLZ在反过来推娱乐模式又不合适了,因为第一波玩家的基数没有打好,反过来推只会分流竞技模式的玩家,做的不好的话,不但争取不到新玩家,还会做空了竞技模式,风险太大,现在BLZ只能尴尬的在竞技模式上争取做的更好,慢慢的吸引更多的玩家,而做不到一炮打响了。。。。
  对于玩家来说,也许很多有天份的玩家不需要过度,一上来就可以在竞技中做的很好,但是就算是这样的玩家也需要匹配到默契的高质量队友来取得比赛的乐趣。更多的普通玩家应该被吸引来玩,玩出乐趣,然后才是想着去打好竞技。BLZ在风暴上丢了耐心,失了策略。
  不过依然期待风暴以后能够做出RPG模式来重塑玩家的RPG穿越情怀。(只有这样你的皮肤才卖的掉啊-0-)
  PS:说了那么多其实然并卵,只能祈祷风暴英雄慢慢的越做越好。作为一个BLZ粉,当初多么梦想风暴能够一蹴而就,席卷全球。现在虽然也还不错,但和梦想比还是有那么点凄凉。
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集思广议:暴雪的苦心你懂?专为失败者设计的《风暴英雄》
20:16:14 来源:游民星空[编译] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading
  为了缩短单局游戏时间,暴雪使用了很多的技巧,以引导玩家们专注于做自己“应该”做的事,比如给防御塔设置有限的弹药,让拆塔经常变成一件机不可失的事情,而游戏中的各种次要目标也总能成功挑起双方的大型团战,很多时候比赛一开始,双方就要针对这些关键点展开团队决战。
各种次要任务时常能将玩家聚在一起乱战
  这些设计大大的加快了游戏的节奏,在缩短了游戏时间的同时,也保证了游戏过程的充实。如果你在这局比赛中失败了,也不会觉得有多难接受,拂去心头的那一层灰尘,就可以再次投入战斗了。
团队经验共享
  经验共享,这是《风暴英雄》最让核心MOBA玩家所鄙视的设定,但这种整个团队共享经验值的设计,确实非常有利于新玩家上手游戏。
  在你刚刚开始接触《风暴英雄》的时候,哪怕基本什么都不会,只要能保证自己呆在兵线上,并保持住和对手英雄间的距离,安静的打打小兵,吃掉经验,你就不会很拖自己队伍的后腿,至少对于整个团队而言你不是毫无价值的。
《风暴英雄》中没有个人等级,一方只有唯一的队伍等级。
  当然,有些很糟糕的玩家还是会造成一定的“经验赤字”,但是毕竟大家走坐在同一条船上,队伍内的所有人都处于同一个等级,其它人的努力能很大程度上弥补小额赤字。而且对于新手而言,在还不熟练的基础上,只要能试着选择保守一些的打法,通常都能有效的为队伍创造价值。
  《风暴英雄》还取消了完成最后一击后的经验经历,也即不存在“补刀”一说,以往MOBA中漫长的对线期被缩短到几乎没有,玩家也很难在对线期建立多大优势,与之相对的是,大型团战在《风暴英雄》中的重要性要远超以往的MOBA游戏,所占比重很大,几乎成为了决定比赛胜负的唯一因素。
LOL中对线期很看重补刀技术
  对线期的简化,使得《风暴英雄》中的英雄们总是聚在一起战斗,玩家不再死死盯着自己的经验和等级看,而是更关心如何让团队发展的更好,每个人都要对整个队伍负责。
  当然,这并不意味着个人发展变得不再重要,在开团前,玩家仍然要扫视一眼对面每个英雄的天赋点法,知道对面都有什么技能,以制定不同的作战策略,只是总体上要更宏观一些。
《风暴英雄》中取消了装备系统,只有天赋系统。
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
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我来说两句
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播放:1,976《风暴英雄》心得杂谈 如何保持良好的状态
《风暴英雄》心得杂谈 如何保持良好的状态。有的很基础很简单,有的却可能不太容易做到,但是,趁最近还算得闲,我还是想尽量把能想到的都写下来,希望给那些想提升却无从入手的玩家提供一些帮助;
保持好的状态
你可能能打游戏的时间不多,但是,打排位之前,花一些时间热热手还是很有必要的;
顺便检验一下,自己的手感是否还顺畅,思考是否会凝滞,网络有没有问题,想一想会不会有奇奇怪怪的人来访;
如果手边能有点补充能量的小零食也不错,咀嚼会让你身心放松;
操作熟练度很重要
人的精力是有限的,花费在操作上的精力越少,能够注意的视野就越广,能够用来分析的信息就更多,相应的,才能够做出准确的判断;
熟练的标准很简单:肌肉记忆,甩技能不需要经过主动思考就能相对精确的放到指定位置;
提升的方法没有捷径,只能是不断的练习;
当然,每个英雄需要的操作量是不一样的,练习量自然也不同;
确实,有很多英雄不需要太多练习,也能发挥出较好的效果;
但是,你的英雄池就因此受到了限制,这对于单排来说,是一个很不好的属性;
了解英雄特性
由于没有装备系统的补全以及经验共享的机制,当你选择了某个英雄,你能发挥的上下限也就基本确定了;
了解每个英雄的特性,了解他需要扮演的角色,了解打法和节奏;
阵容BP,天赋选择,技能拿捏和团战配合,这些核心能力,可以说,都基于此;
学会选择合适的英雄
有些人说风暴没法Carry,其实只是没有选对英雄;
每个分段有每个分段的特色,或许是不会吃线,或许是过于冒进,或许是节奏拖沓;
学会如何针对这些弱点,选择正确的英雄才是Carry的第一步;
如果你在前两手拿人,那么最好是选难以被针对的英雄,个人推荐的:
前排:ETC,德哈卡;
近刺:泽拉图;
远刺:弗斯塔德,李敏;
辅助:玛法里奥,光明之翼;
这些英雄的通性在于:能力全面,不吃队友,可以带节奏,不易被针对;
如果后两手拿人,就可以在补全己方阵容的同时,进行针对性选人了;
这里并没有固定的套路,只有一些要注意的地方:
整体阵容要均衡,最好不要有明显的缺陷:控制打断,持续输出,爆发输出,技能输出,普攻输出,恢复,清线;
如果对方阵容有缺陷,请针对到死:英雄阵容千变万化,多思考,不要简单的用一些标签性的东西去给阵容下判断,一些针对性的不合常理的拿人,也许会有奇效;
与阵容打法统一:打突脸一波?还是拉扯消耗?或是防守反击?是控制链秒前排?还是强开突后排?你选的英雄要适合你的阵容打法;
关于补位,尤其是补辅助位:只要不是消极比赛,个人是不强求补位的,各种阵容有各种阵容的打法(不过没辅助,你最好选个有恢复能力的英雄,比如我上面推荐的);
也许不那么重要的泉水热身
进游戏之后,泉水甩两个技能活动活动手指,花式闪现出泉上马,门前瞎比点地板;
这些都是看似没有卵用的废操作,但是,起码你在给队友传达一些信息:
我已准备万全,这场比赛我想赢;
我对我用的英雄操作很熟练,并不是来练英雄的;
我想去哪路?打1级团还是直接去线上吃线?
从线上开始获取优势
单线技巧是被很多人轻视的点,所以,相对的,这可能是你能最先取得优势的地方:
你不需要补刀,那么,请多看小地图,这决定了,你应该激进,猥琐还是卖蠢;
换血时,不要顶兵;
通过走位骗技能,然后打敌方空档期;
放技能前不要暴露意图,进攻要保有余地,如果技能空了,第一时间后撤;
利用阴影,先手,消耗或是避免被消耗;
快速清线,然后绕视野去支援;
快速清线,不绕视野,假装去支援,埋伏对手;
控线,利用血量优势或是英雄优势压制对手吃经验;
如果线上击杀了对手,快速推线,发信号和队友一起阻挠来补线的对手;
机制还是兵线
开机制了,应该去机制,还是留下吃线,这可能是最常见出现分歧的地方;
如果你是全图/半图支援型,那么大可安心吃线,待双方开始接触后在去,这是很简单在初期建立优势的做法,也是我推荐各种全球流英雄的原因之一;
如果对手是支援型英雄,那么清完线,第一时间去机制和队友汇合,与敌方交火,迫使对手前来支援;
如果你和对手都不是支援型,那么保持镜像动作,你的对手怎么做,你就怎么做;
如果有一个队友还很远,那么,你或许可以多吃一波线,然后和他同时抵达战场;
如果有队友压根就没想去,那么,你可以发信号暂放机制,然后吃完线去GANK他那一路的对手,配合拆门牙或是泉水;
理论上,前期兵线重于机制,关键等级前兵线重于机制,但是,请灵活变通,不要一根筋;
如果你拿捏不准支援时间,就尽早和队友会合,在路人,建立信任感比几个小兵要重要的多;
总之,这两者看情况其实都可以放,但是请让对手付出相应的代价;
提高游走的效率
选择正确的击杀目标:位置,血量,敌方和友方的技能冷却是主要考量的几点;
快到的时候,记得给线上的队友发个信号;
利用碰撞体积卡位,相当于多一个控制技能;
不管击杀成功或者失败,第一时间撤离恢复;
如果状态还好,同样的,击杀后去阻扰对手的补线;
机制将要刷新前,击杀对方的主力吃线英雄是很赚的,所以,吃线英雄此时也要更注意防Gank;
及时的支援,对方消失后,第一时间考虑可能被GANK的友方英雄,进行预跑;
支援速度可以说是区分高低分段的一个重要指标;
预先考虑可能发生的战斗,预先进行移动是意识和大局观的综合体现;
风暴最重要的不是经验等级天赋,而是时间;
几秒钟的先机,可能局势就完全不一样;
团战的艺术
团战是风暴英雄的核心,所以应该如何打好团战?
作为前排,你的主要职责是保护队友,为队友制造输出空间:
提前就位,为团队提供视野;
卡好位置,不要让对方轻易能骑脸干扰己方输出;
如果对方前排突进,合理使用限制技能,为己方输出拉开距离;
不要白吃伤害:如果友方并没有在输出,而你却在承受伤害,这是无意义的损耗,也就是俗称的"脱节";
合理使用控制技能,将敌方确实留在友方的集火范围内;
合理使用位移技能,不要轻易位移到敌方的集火范围内;
合理使用突进技能,为己方突进型刺杀提供控制;
欺骗性的压迫走位:对于拥有强控的前排来说,你的走位对敌方会有很大的压迫力,多利用这点可以压制敌方阵型,甚至骗出一些技能;
破坏集火:队友被先手时,控制技能给对方的后续技能点,而不是已经交过技能的先手点;
撤退时殿后:提供控制,打断上马,挡伤害技能,确保自己能位移撤离;
正面型近刺/副坦的主要职责是承担一部分前排的功能,同时向对方前排造成伤害输出;
不要冒进,尽量输出能打到的目标;
配合集火,输出友方可以集火到的目标;
在合适的时间突进,给对方后排制造伤害压力,请确保自己不会被留在危险的位置;
突进型近刺/副坦的主要职责是给敌方后排制造压力,提供关键伤害造成敌方减员;
不要过早的暴露行踪,提早被知道位置后,可能要花费更多的时间才能找到合适的切入点;
同样的,可以利用故意提供的行踪,为敌方制造错误信息;
这一点,隐身英雄尤其要注意。
很多时候,并不是敌方眼神好,而是你提早暴露了位置,让对方提前预知你团战可能切入的地点,从而被防范;
等待时机时,和你的队友保持距离,避免被误伤暴露,但是不要离开太远而导致队友无法支援到你;
如果不能有效击杀或是消耗后排,不要执拗于突进,转而配合己方后排集火;
学会利用阴影切入,隐身英雄亦如此;
隐身英雄需要额外注意的是:要避开敌方的注意力集中的区域;
后排的主要职责是制造伤害;
输出任何能打到的目标,优先血量低,位置差没位移的目标
学会找输出位置:安全的情况下,侧面是最佳的输出位置,你有宽阔的走位空间,并且能同时威胁到对方的前排和后排;
如果对方有突进英雄,避免靠近任何他可能出现的阴影;
被骑脸时,向队友位移,尤其是当对方有多段突进时;
辅助的主要职责是保护队友和提供恢复;
保护你的后排,他们很脆弱,第一时间给他们治疗;
优先治疗最需要治疗的目标,比如:
血量见底,但是还有输出能力的输出位;
处于危险位置的,交了位移技能,但是还能抢救一下的前排;
控制技能尽量留后手,用来拆火,分割或是做控制链;
交净化的时机,在于友方可能被控制在危险位置的时候;
净化跳舞很多人知道,但是非专业辅助,比如我,会经常忘记;
大致的职责如上,很多英雄定位并没有上面写的这么明确,而是在几种类型之间;
所以,实际上,你的英雄可能会兼具某几方面的功能,能发挥的余地还是很多的;
总之,保持阵型,不要轻易离开队友的支援范围,尽量输出,接控制,优先配合集火,有序撤退;
这几点其实还是挺难做到:
基本功要扎实:如果你自己走个位,甩个技能,都需要分散你的注意力,你再想要分心想别的事情,就很困难了;
团战视线要开阔:很多人打团视线只集中在敌方目标身上,而对队友的位置,放的技能一概不知;
熟悉己方和敌方英雄的打法:读走位是很重要的一个点,友方和对方想干嘛,很多时候是可以提前明白的;
这在配合熟练的团队上面,表现的尤为明显;
对伤害的判断,技能冷却的估算:这需要很多英雄的盘数积累,也是上面我说英雄池不宜太浅的原因之一;
还有个人认为最难的一点:别上头....
意识与大局观
信息是这两者共同的基础;
最大信息来源是小地图,对小地图的利用是所有这类游戏的基本功;
而且,风暴相对弱化了对线,从而让你可以花费更多的精力在小地图上;
意识是对可能性的判断,比如:
对方消失了,刚才的位置在哪,现在可能去哪儿了,大概多久能到;
友方英雄现在在干嘛,等下可能去哪儿,位置不好会不会被Gank,需不需要我去支援;
大局观是对局势的取舍,比如:
对面消失了,这波兵我能不能贪,出事儿了会不会崩盘,值不值得去贪;
队友和对面交火了,我是吃线还是支援,支援能不能扭转局势,不支援队友会不会崩盘;
对手的动向如何,阵型如何,大招如何,等级天赋差如何,这波团能不能打,放的话队友能不能及时撤离;
这两者可能需要一定经验,但是有意识的练习还是很有用的;
同样,看录像复盘,在上帝视角的完全信息下,反省自己当时的判断是不是有问题也能提升;
欺骗与隐藏
如上所述,在有经验的对手面前,你的动作很容易会暴露你的目的;
所以,这个时候,你需要的就是隐藏意图,欺骗对手的感知;
很少有人能够纯靠反应来躲技能,大部分都是靠保持安全距离,并进行预判:
当面朝敌方时,是最容易让他感到威胁的,所以回马枪,侧身甩技能是相对比较容易中的;
多利用阴影,视野盲区:很明显,对手看不见你,自然也无从预判;
虚实结合:上面提到,前排有时候会使用欺骗性的压迫走位,但是吓人也并不是每次都奏效的,这时候有机会也许可以真的开一波先手;
唯快不破:虽然说这么多,但有的时候,最快的就是最有效的;
游走时,绕视野是基本功;
后期想要蹲人时,绕视野可以让你们出现在敌人意料之外的地方,对于纪律性不强的路人很有效。
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