阿兹尔拿大招挡住巴德的大招传送口的出口会怎么样

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LOL国服5.5版更新:新英雄巴德即将降临
我们将于日4点到10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  亲爱的召唤师
  我们将于日4点-10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  停机大区:所有大区
  停机原因:版本更新
  本次停机维护将更新包含全新英雄“星界游神 巴德”以及大量特效、纹理、平衡性的调整,自动更新包较大,达到405.10MB,还请您耐心等待更新完成,对您造成不便,敬请谅解。
  新版本的号角吹响了!这是加强号轮船发出的汽笛声,它将航向英雄多样化的大洋。虽然我们不得不对少数英雄进行轻微的惩处,但对绝大多数英雄而言,我们还是进行了很多增强的。
  作为警告,虽然每个版本都能驾驶加强号轮船的感觉很棒,但我们还是在非常谨慎地确保每个英雄的改动方向都是正确的。让英雄们保持与他人不同的策略独特性仍然是非常非常重要的,所以我们总是希望强调每一次更新所带来的强度(或弱点)。
  所以现在我们想说什么呢?今天,我们的重点在于野区。说在前面:我们并没有因野区而变得理所应当的健谈。此外,当我们做出改动后,也没有像玩家那样为受伤而感同身受。
  也就是说,我们专注于增加英雄在野区的多样性。某些人也许会担心来自熔渣巨人附魔和全新坦克型打野增益效果所组合而成的“双重”增益效果,但他们实际上是两个完全分离的事物。
  斑比的熔渣(和熔渣巨人附魔)创造了一件定位清晰的适合坦克型打野英雄购买的从中期转向后期游戏的装备,尽管许多英雄想要改善早期清野的感受。
  我们有点担心一些坦克型打野英雄(说的就是你,瑟庄妮和阿木木)将开始在野区中横行无阻,但我们现在要做的应该就是拭目以待。我已经警告过你了。
  等等,我们还有事要说!除了野区,我们全新的120法术强度级别的装备终于登场了,它将用于填补冥火之拥移除的空缺。这里没有太多我们可以在提供的关于它的信息,想要了解它就请所以继续往下读吧!
  P.S。我们也结束了新版召唤师峡谷的BETA测试!虽然很难为这些事去定义一个“终点”-因为我们总是不停的进行迭代-不过我们很乐意现在张贴一个“暂时结束”的标签。
  我们正在为召唤师峡谷地图启动一些最后的地图宽度方面的迭代(以及动态的胜利/失败界面!),所以请你期待一个相比正常补丁来说下载量巨大的新补丁。感谢你在这段时间内所提供给我们的反馈。
  完毕!我们在这个版本中塞进了众多改动,希望你们可以接受。
  号角再次吹响!
  星界游神 巴德
  已在版本内,稍后发布。
  沙漠皇帝 阿兹尔
  增加了沙兵的攻击距离来让长矛“穿刺”得更远。攻击速度也得到提升。
  最近的平衡调整对阿兹尔来说并不友好,所以我们带给了沙漠皇帝一些关爱,好让他在早期游戏能够更好地指挥沙兵攻击目标。虽然这次的加强没有解决阿兹尔的所有问题,但强化他的持续伤害应该可以保证不让他完全僵化。
  ? 基础攻击速度:0.600 &&& 0.625
  W-沙兵现身
  ? 沙兵攻击距离:325 &&& 375
  ? 长矛穿刺距离:100 &&& 50 (总体距离未改动)
  酒桶 古拉加斯
  基础法力值提高,对野怪造成的最大伤害也得到提高。
  虽然酒桶的定位并不主要是打野,但这次的加强足以让他登陆野区,给他带来一些对抗野怪的美好时光,也是时候让他和他的小伙伴们举杯庆祝了。
  ? 法力值:300 &&& 400
  W-醉酒狂暴
  ? 对野怪造成的最大伤害:250 &&& 300
  天启者 卡尔玛
  E-蔑视(梵咒增效)
  ? 修复了一个BUG,该BUG曾导致友方英雄获得鼓舞的全额护盾,而并非50%。
  死亡颂唱者卡尔萨斯
  W-苦痛之墙
  ? 修复了一个BUG,该BUG曾导致敌方英雄有时能冲过卡尔萨斯的苦痛之墙而不被减速。
  虚空行者 卡萨丁
  R的冷却时间和法力消耗都下调了,施法距离也得到稍微加强。
  有别于虚空行走,我们在上个版本有些太过头了。那些改动的焦点在于下调卡萨丁的瞬间机动能力,而又不大幅度改动他长期存在的机动优势。在这个版本,我们上调了他的大招能力,来让他的虚空步伐得以喘息。
  ? 视觉效果:为经典造型和所有皮肤更新了模型,材质,动画和微小的视效改动
  ? 图标:新的技能图标
  R-虚空行走
  ? 冷却时间:7/5/3 秒 &&& 6/4/2 秒
  ? 距离:450 &&& 500
  ? 法力消耗:60&&& 50
  冰霜女巫 丽桑卓
  Q的伤害下调。
  在所有档次的游戏中,丽桑卓都可以用一个词来形容:稳。她在每一条线上都相对安全(多亏了她惊艳的清线能力),而冰封陵墓的严酷控制能力又让她 成为了一个顶级威胁的存在。我们不希望做的太过头,于是我们下调了寒冰碎片的伤害,但愿她的清线(以及,安全度)不再那么轻松。
  Q-寒冰碎片
  ? 伤害:75/110/145/180/215 魔法伤害 &&& 70/100/130/160/190 魔法伤害
  深海泰坦 诺提勒斯
  W伤害下调,E的冷却时间,法力消耗和减速持续时间也得到下调。
  泰坦的进攻能力和防御能力都是他的基石,泰坦之怒则让他的游戏风格非常的二元化-打破护盾,自己无伤,或是使用技能失败,自己受到巨量伤害。将泰坦的能力转移到暗流涌动上将让他更快的清线,也让他在团战中做的更多,这就是我们所考量的为他减压的两个核心区间。
  W-泰坦之怒
  ? 伤害:40/55/70/85/100 魔法伤害 &&& 30/40/50/60/70 魔法伤害
  ? 加成:7/9.5/12/14.5/17% 最大生命值 &&& 9/11/13/15/17% 最大生命值
  E-暗流涌动
  ? 冷却时间:全等级10秒 &&& 7/6.5/6/这个/5 秒
  ? 法力消耗:60/70/80/90/100 &&& 40/50/60/70/80
  ? 加成:0.5 法术强度 &&& 0.3 法术强度
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SINA Corporation, All Rights Reserved设计师答疑:新英雄恕瑞玛与阿兹尔的前世今生
作为恕瑞玛至高无上的统治者,阿兹尔的出现引发了Roit对整个恕瑞玛背景的调整和大布局。对此玩家们有很多的疑问要求证,下面便是设计师和玩家们在论坛的对话。
Q:作为一个中单法师,阿兹尔的被动对他的输出有多重要?或者说这个被动设计的初衷是什么?方凡:我们在设计英雄时,希望不同的英雄能够为游戏带来不同的玩法和策略。很多英雄的被动技能都是围绕着这个理念设计的,比如剑魔,比如小炮。阿兹尔的被动也是希望能够让这个英雄给游戏带来新的玩法和策略,至于如何利用这个被动去开发新玩法和策略,就留给各位召唤师去开发咯!我个人觉得阿兹尔的被动的意义并不在于输出,而是在于这个技能,能够创造一片保护自己和队友的区域,帮助防守或者围攻敌人的基地。这个被动设计的另一个原因是,我们希望设计一个能够体现死而复生的国王身份和地位的被动。然后我们尝试了很多种办法来体现国王的地位,比如国王归来-复活后的X秒内,阿兹尔获得额外2000的速度;比如国王雕像-创造一个雕像,聚集太阳之光,不断灼烧附近的敌人...尝试了很多很多个技能,最后觉得目前这一个被动能够达到既能体现身份和地位,又有战略意义。Q:恕瑞玛的更新给我的感觉更像是一次资料片的彻底更新。作为一款主打MOBA类型的第一网游,你们是不是在尝试性的将RPG元素加入进来?比如未来或许会出的:5人小队探险模式、类RPG解谜、机关合作模式的全新模式。我觉得恕瑞玛的出现有点这个方向的尝试。方凡:我们的梦想和信念是不断提高并丰富玩家的游戏体验。每当我们发现能提高玩家的游戏体验的机会,我们都会去进行尝试。恕瑞玛的飞升仪式是恕瑞玛这个古老帝国最重要的仪式,也是阿兹尔和泽拉斯的人生转折点,可以说,他们两位之所以能够成为英雄,都是飞升仪式所赐。所以我们希望玩家也能够体验一把飞升的感觉,所以就有了这个模式的初衷。最后经过数月的开发和很多次的迭代,最后有了今天的飞升模式。Q:还有飞升模式是完全以恕瑞玛的背景来设计的吗?设计师大神们觉得这个模式的可玩性以及持续性会有多久?方凡:飞升模式是以恕瑞玛的背景来设计滴!这个模式的可玩性以及持续性是一个好问题!我个人很喜欢飞升模式,昨天打了一天完全停不下来,还拿了个完美飞升的成就!我觉得飞升模式有几点能够给玩家一些新的不错的体验:1. 地图更小,更加紧张刺激。2. 圣物刷新有时间间隔,游戏流程有张有弛。3. 泽拉斯的刷新和飞升者的存在,让游戏有一些RPG的感觉,大家有一些自然的共同目标。4. 视野间隔分布,进草丛有惊喜,同时又有猜测敌人位置的部分信息。持续性很难说,因为我发现这个模式滚雪球很厉害,似乎比较难翻盘,所以弱队可能一开始就输了,但是等游戏结束要很久。还好可以投降Q:阿兹尔的定位是什么?AP上单还是中单还是辅助?个人感觉他作为中单的话爆发不是特别足并且技能会引导他走到战场中央更容易死,辅助的话前期手上的优势消耗和小范围的控制与护盾在于2v2对拼或者换血感觉都很好。如果是要把他定义成中单核心点的话是不是得加强一下他的输出?毕竟大招也就是一个冰鸟W加强版,各方面都略显不足。方凡:我们希望每个英雄都有自己的特色,爆发法师还蛮多的,阿兹尔是一个有持续输出的法师,而不是爆发性的法师。其实我想回答的是最后一句话,大招也就是冰鸟W的加强版 各方面略显不足。不得不承认,乍看之下,确实有几分神似。然而,不同英雄的类似技能之间的比较,不能单纯的看这一个技能,要把这个技能融入到这个英雄的整体特色和游戏玩法中去分析。就算是同一个技能,在不同的英雄身上也会有完全不同的效果,因为剩下的技能不同,玩法也不同。阿兹尔的大招能够大大的提高他输出的时间,对于一个持续输出型的法师至关重要。这个技能,配合E的位移,又能够进一步的提高输出时间。一切都是为了强化这个英雄作为一个持续魔法输出角色的特点而设计的哟。Q:关于Azir,这个新英雄我觉得很有意思,有不同于以前的新颖的元素。那么对这个英雄的设计上,你们是否与以前的做法不同呢,你们是先设计了故事背景,还是先设计了模型或其风格,又或者是先确立了其位置和功能即能力和技能上的定位?方凡:Azir应该是截止目前为止,设计阶段耗时最长,设计过程最曲折的英雄了!很久很久以前,有一个年轻的设计师说,我们设计一个沙元素的法师吧!于是很多设计师都参与到了这个活动中...于是有了很多很多个沙法师:有的沙法师可以召唤20只蝎子,有的沙法师可以把自己变成一个沙之雕像,有的,有的法师可以把自己变成沙尘暴...但是没有一个沙法师能够让所有的设计师满意...辩论持续了很久,直到有一天...一个年迈的设计师说,孩子们,你们的沙法师都只是有技能,却没有灵魂...沙是他的能力,但是他到底存在的意义是什么呢?是像沙一样微不足道,还是有聚沙成塔的宏愿呢?年迈的设计师把其他的设计师组织了起来,进入了设计者密室,进行集体:让大家暂时忘掉设计技能,而是去一起思考如何去塑造一个传奇英雄的灵魂...五天之后,设计师们带着Azir的灵魂从密室中走了出来。年迈的设计师看着这个充满抱负、占有欲强、死而复生的沙漠帝王,欣慰地对大家说:干得好,孩子们,让我们围绕着这个灵魂,塑造他的传奇吧数月之后,Azir来到了英雄联盟!Q:对于飞升模式的本身,设计师为什么设计了多变的模式,而不是简单的两条道路直接通往地图中心呢,是为了让战斗变的更刺激吗?方凡:这个是个非常好的问题!答案其实很简单,从基地走到地图核心的冲突区域,没有小兵,也没有塔,所以没有游戏玩法,所以就没有必要让玩家在无聊的走路上浪费时间,所以就去掉啦!Q:您说:Azir应该是截止目前为止,设计阶段耗时最长,设计过程最曲折的英雄了!那么是否可以理解为,此英雄可玩性要高于其他英雄!心血,智慧,汗水...是吗?方凡:每个英雄在设计师的眼中都是一样的,我们希望每个英雄都有很强的可玩性,因为这样,玩家们才有足够多的选择和乐趣。可玩性是一个蛮见仁见智的概念。麻将的可玩性肯定很高,不然妈妈不会那么喜欢,我却对其毫无兴趣。我觉得作为游戏设计师,应该尽快设计更多的玩法,让各个玩家都能在英雄联盟里找到属于自己,适合自己的玩法。Q:阿兹尔与泽拉斯有什么样的纠葛,又如何阻挠了阿兹尔的飞升?飞升之后对英雄有什么好处?飞升上去后又去了哪里?方凡:飞升是恕瑞玛的古老的仪式,是一个帝王完成了举世的成就之后,被上天肯定的标志。这个仪式能够将人变成神!成神之后可以得到新的力量并得到永生...Azir是一个伟大的皇帝,他的成就非常之高。而泽拉斯是Azir的首席大臣,也对帝国做出了巨大的贡献。他认为他才是帝国辉煌真正的原因,于是他背叛了Azir,并企图自己完成飞升仪式。Q:为什么随着Azir的推出,恕瑞玛相关英雄的简介全都变成了短小的一句了呢?肖茂凯:随着恕瑞玛活动的进行,我们会在网站上更新更详细的英雄故事介绍。现在只能看到短小版本的原因是我们并不想提前剧透恕瑞玛故事的剧情,
特别是新英雄沙漠皇帝阿兹尔的角色故事。不过很快你就会看到详细完整版的,敬请期待。Q:Azir的身世是怎样的呢?恕瑞玛是一个怎样的地方呢?为什么Azir成为了黄沙皇帝了呢?肖茂凯:zir生前是一位年轻而伟大的皇帝,他认为恕瑞玛拥有符文之地上最先进的文明。并且他认为其他的城邦会因为恕瑞玛的繁荣而获益。他热爱他的国家和人民,希望在他的统治下能够让恕瑞玛的光辉照耀整个符文之地。当然他也有些自大,这也从侧面解释了为什么他身边有泽拉斯这样的野心家他却不曾察觉。恕瑞玛之前是符文之地上的一个伟大城邦,拥有强大的文明、军事、人文和科技,从各个角度影响着符文之地。不过在Azir的飞升仪式遭到破坏以后,如今的恕瑞玛已经变成一片废墟,曾经的远古恕瑞玛文明也成为了一个传说。至于Azir为什么成为了沙漠皇帝,我只能说他本来就是个皇帝。Q:恕瑞玛是否与古埃及宗教有关,Azir是否就是拉神呢,狗头是阿努比斯神吧,鳄鱼是索贝克神,木木是木乃伊,之类的呢。肖茂凯:恕瑞玛的灵感来源是埃及的文化,没错。在设计Azir的时候,我们希望他能够和内瑟斯和雷克顿之间有某种联系。并且从玩法类型上讲,Azir会和他们不一样(他们两个都是肉)。我们希望他能够是一名法师,鸟往往能够和智慧、法术联系在一起,所以我们自然想到了拉神这个人物。但是从创意的角度上讲,我们并不想直接抄袭这个神。恕瑞玛也不是埃及,它有自己的故事。Q:阿兹尔一定是狗头鳄鱼的好朋友。肖茂凯:阿兹尔和内瑟斯、雷克顿未必会是朋友。因为雷克顿想杀掉内瑟斯,阿兹尔尊重内瑟斯但是内瑟斯却觉得阿兹尔只是一个有点狂妄的国王罢了。我来为大家梳理下时间线:内瑟斯和雷克顿在早于Azir的很久很久以前就出生了,他们在飞升之前也是人类,之后通过飞升仪式晋升成了半神。在很久很久以后,Azir才出世成为恕瑞玛的国王,统治着整个恕瑞玛广袤的疆域。内瑟斯作为恕瑞玛的守护者参与和目睹了恕瑞玛的兴衰,他认为正是因为阿兹尔的自大给恕瑞玛带来了毁灭性的打击。所以在内瑟斯眼里对阿兹尔并没有什么特别的好感。Q:是不是从西维尔重做那时就已经准备好了恕瑞玛的相关故事?我一开始感觉阿木木才是恕瑞玛的古老的法老王吗?不过木木身体矮小!难道是个约德尔人吗?肖茂凯:恕瑞玛的故事和活动策划其实已经有很长时间了,但是Sivir重做和恕瑞玛的重做不是一块进行的。如果你还记得老版本Sivir的模型的话,你就知道我在说什么。所以那个时候我们并没有完整的恕瑞玛故事。但是我们已经在不断的寻找恕瑞玛究竟是一个怎样的地方,它和内瑟斯、雷克顿有怎样的关系,那里的人穿什么衣服,文明程度怎么样,科技水平如何,政治结构等等。阿木木的故事暂时还是个迷,以后会揭晓的。Q:升是否借鉴了中国的"成仙"这个元素呢?还有就是除了恕瑞玛以外,是否会考虑多挖掘其他地区的故事呢?肖茂凯:谢谢你的肯定。在许多国家的文化里都有成仙这个元素,尤其是中国。所以这里的飞升并不取材于中国的成仙,但是类似。飞升有许多的条件,你能从宣传动画里发现吗?我给大家提示一下,一共三个。除了恕瑞玛以外,当然还会有其他地区的故事。我们做这样活动的目的是为了让大家能从其他的角度了解这些英雄和瓦罗然大陆的世界。Q:蛇女在恕瑞玛的背景故事里面说是因为恕瑞玛的守卫的毒液才让他变成这样,现在看到守卫只有鳄鱼一人,之后这个喷射毒液的守卫已经出现在联盟了吗,还是以后会出现呢?肖茂凯:这个毒蛇守卫是远古恕瑞玛陵墓的陷阱,建造的目的是为了保护陵墓的主人,并在守卫上释放了魔法。它是石头变成的毒蛇怪兽。雷克顿飞升之前是人,和这个毒蛇守卫是迥然不同的。Q:看了更新的背景故事,发现蛇女的介绍里有一段:在被一个恕瑞玛陵墓守卫的毒液给变形后...所以好奇,作为诺克萨斯军官的女儿,到底是什么原因让她来到恕瑞玛,为何要进入恕瑞玛的陵墓,诺克萨斯和恕瑞玛背后到底有什么联系?这次更新,关于恕瑞玛的故事也相对独立,关于恕瑞玛和符文大陆的其他阵营也没有明确的交代,不知道恕瑞玛和诺克萨斯、德玛西亚等其他阵营都有些什么千丝万缕的联系?故事以后也会慢慢完善的是吗?肖茂凯:作为诺克萨斯将军的女儿,蛇女在变身之前一直被自己的姐姐的光辉所掩盖。她不能为诺克萨斯上阵杀敌,所以一直在依靠自己的智慧为父亲出谋划策。在听说恕瑞玛宝藏的消息以后,她当然想利用这个机会证明自己,虽然她并不知道等待她的是什么。但是她知道如果能有什么惊人的发现一定能为父亲以及自己的家族带来荣耀甚至传说中的力量。而恕瑞玛本身和诺克萨斯也没有直接的关联,就连阿兹尔也并不知道德玛西亚和诺克萨斯的出现。他有太多太多的信息需要更新,因为他飞升失败以后发生了太多了事情,瓦罗然也完全变了样。至于阿兹尔以后要干嘛,他的动机很简单,他希望恢复恕瑞玛的光辉,尤其是在他获得飞升能力以后。不过至于以什么样的方式就未知了。但是他本性是一个善良的人,如果能够和平的让恕瑞玛崛起那当然好了,可是其他的城邦会答应吗?且看之后的故事发展。Q:恕瑞玛是只有一个朝代么?阿兹尔是第一代皇帝么?因为他的称号是恕瑞玛帝皇,而不是像嘉文四世一样。肖茂凯:恕瑞玛当然不只一个朝代,恕瑞玛有很多皇帝。阿兹尔也不是第一代皇帝。至于其他皇帝的故事以后我们也许会揭晓。Q:为什么阿兹尔的造型是一只鸟,作为一个帝国皇帝,手下的英雄肯定也不会少,有没有像德马西亚城邦一样,设计更多的恕瑞玛背景的英雄?肖茂凯:阿兹尔其实手下有很多的英雄为他而战,不过恕瑞玛塌陷以后他们都不见了踪影。当他醒来的时候发现恕瑞玛只不过是一座空城,这让他无比的悲伤。为了让恕瑞玛重唤荣光,他正在想办法召集恕瑞玛的英雄为他而战,甚至吸引一些新的英雄。卡兹克的黄金甲虫皮肤的设计来源就是从这里想到的,试想一下如果卡兹克响应了阿兹尔的号召为恕瑞玛而战会成什么样?出于这个有趣的想法,我们设计了这款皮肤。Q:为什么雷克顿和纳瑟斯在阿兹尔准备飞升时不制止他,反而在泽拉斯阴了阿兹尔,并飞升后才制止泽拉斯?难道是因为泽拉斯毁灭了恕瑞玛?飞升的仪式需要什么条件,为什么阿兹尔复活后又可以飞升了?难道其他地区没有对恕瑞玛地区有记载吗?肖茂凯:雷克顿和内瑟斯在飞升以后后自己的职责,并不是一直待在阿兹尔身边。所以不能洞悉所有的事情,并且阿兹尔生前和内瑟斯还有雷克顿并没有什么交集。阿兹尔只是知道它们的存在,并没有见过它们的本尊。但是当它们发现恕瑞玛,将要塌陷的时候,两位半神意识到了事态的严重性,出面阻止泽拉斯。飞升仪式的条件在宣传视频中有线索,请仔细观看。其他地区对恕瑞玛的远古文明没有什么文字记载,只有一些口口相传的传说。因为恕瑞玛塌陷的时候整个文明被掩盖在了黄沙之下。Q:1.恕瑞玛阵营英雄的背景故事会继续完善么?2.Ez的飞升护符原来的主人是不是泽拉斯?3.恕瑞玛被黄沙掩盖之前也是建立于沙漠中的帝国(类似古代埃及那样)么?4.为什么阿兹尔非要决定进行飞升仪式?5.泽拉斯飞升是不是失败了,否则为什么会变成奥术能量体?6.斯卡纳在修改了背景故事之后以怎样一个身份出现的,是不是阿兹尔的陵墓守护者?7.覆盖了卡西奥佩亚的魔蛇诅咒和飞升仪式有没有关联?8.飞升模式究竟能给阿兹尔带来怎样的力量,会使泽拉斯如此垂涎并且宁可失去身体也要抢夺这股力量?同样是经过飞升的,为什么内瑟斯和雷克顿不能够压制泽拉斯这种半飞升者,甚至非要雷克顿牺牲自己以封印泽拉斯?9.飞升之后为什么会失去人形?私心觉得阿兹尔在飞升之前的人类形态很帅。肖茂凯:1.后续会继续完善恕瑞玛阵营英雄的背景故事。2.这个是个非常有趣的猜想。为了不跟大家剧透,暂时保密。我只能说很有可能哟3.是的。恕瑞玛帝国是恕瑞玛存在时间瓦罗然最大和最强盛的帝国。比德玛西亚和诺克萨斯都要强大。4.泽拉斯告诉他飞升之后他能获得巨大的能量,获得力量的他能把恕瑞玛的繁荣带到整个瓦罗然大陆。这种繁荣并不是以侵略的形式。这点比较像我国清朝时期,皇帝们总认为我们拥有最高级别的文明,应该福泽四海。5.泽拉斯飞升成功了,但是他窃取了阿兹尔飞升的能量,他的身体和血统并不能承受阿兹尔飞升的能量,所以他变成了奥术能量体。6.斯卡纳的背景修改后和恕瑞玛暂时无直接的联系。7.没有关联8.泽拉斯并不知道飞升的全部细节和后果,他只是知道飞升可能会带来的力量。泽拉斯生前是一个强大的占星师,变成能量体后的他并不能被雷克顿和内瑟斯消灭。所以他们为了阻止更可怕事情的发生将其封印。9.飞升之后会和动物特征关联,这是我们故意设计成这样的。也许以后出一套飞升前的皮肤。谢谢你喜欢我们的设计。
(本文来源:
瓦洛兰大陆
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  lol9月8日5.17版本更新公告:阿兹尔削弱巴德加强 合金装备皮肤上线
  lol英雄联盟国服将于9月8日凌晨5点开始对全区进行停机更新5.17版本,此版本中对一些英雄进行了调整,削弱了沙漠皇帝、酒桶,并加强了巴德等英雄,同时合金装备皮肤上线,下面一起来看看本次版本更新具体详情吧。
  9月8日凌晨5点停机版本更新公告
  亲爱的召唤师们:
  我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  停机大区:所有大区
  停机原因:版本更新
  注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃,请广大召唤师禁用第三方插件;
  又到了更新版本的时间!本次的版本是5.17,延续了上个版本的重装战士主题。我们也想过用其它东西作为主题,但考虑到上个版本带来的难以置信的冲击,我们认为再次把重装战士作为此版本主题也很合适。
  虽然有个别强得突出的角色(嗨,蝎子),但5.16版本的新内容对整体环境带来的影响仍然远不如我们所预期的那样强烈。所有新装备都已经在广大战士群体中找到了归宿,玩家们又开始使用卢锡安了,并且雷克顿和【巨型九头蛇】也成为了最佳搭档。所有东西看上去都很OK。就和我们所承诺的那样,我们在5.17的目标是让所有东西往好的方面发展――绝对会有数量可观的英雄改动,但该改的都在其中。随着全球总决赛的即将到来(就在下个版本,5.18!),我们也在进行关于游戏状态的收尾工作,好让所有东西都已打磨完毕并准备好迎接世界级舞台。我们甚至加强了巴德。
  与此同时,我们还在进行更深度的挖掘,来对最后一批远离基准线的角色们进行调节与调整,然后让它们安静地呆到季前赛。有些玩家希望我们能在这个版本对各种越来越远离基准线的角色们有所行动,那么请放心――相关改动就要来了。
  接下来请查阅下方的改动吧!我们下个版本再见!
  [-]水晶先锋 斯卡纳
  被动技能在前几级提供更少移速和攻速,但会在游戏后期提供更多移速和攻速。被动技能的法力回复下调。
  斯卡纳在我们对5.16进行在线修复后仍然有过人表现,尤其是在前期。我们的上一批改动是着眼于他跑向敌人时的惊人效率,而这次的改动更多地专注于给回对方一些缓冲空间,好让对方在试图把斯卡纳赶离尖塔时不用被他的致命蝎爪糊脸。
  被动-水晶尖塔
  移动速度加成:全等级100 ? 70-120(于1~18级)
  攻击速度加成:48-150%(于1~18级) ? 43-160%(于1~18级)
  最大法力值回复:每秒3% ? 每秒2%
  移动了扭曲丛林上的野区尖塔们的位置,来让它们的区域不再重合
  [-]沙漠皇帝 阿兹尔
  移动速度降低。Q技能只有第一个沙兵会造成额外伤害。
  我们正在致力于收窄英雄们的强项和弱项,从而让英雄们有更多的独有特性,并让与特性无关的威力变得更少。这一改动思路将贯穿这个补丁。阿兹尔有着很多与特性无关的威力,因此是一个很好的范例,所以我们就从他开始吧(而且按字母顺序排列的话,他也是第一个)。
  阿兹尔擅长做某些事情,但这些事情中最主要的一个,就是他可以从远处操控多个持续存在的伤害区域,经常会从由沙兵们保护着的己方后排发号施令,来对敌方的前排发起源源不断的攻势。理论上,射程的优势需要以机动能力的缺乏为代价,持续伤害的优势需要以爆发伤害的缺乏为代价,但阿兹尔把这些都占全了。为了保留他在射程和伤害输出的强项,我们正在更加努力地确立他的弱项,来让对方更易贴近他,或者让对方在阿兹尔没能正确指挥士兵时规避掉他的伤害。
  基础移速:335 ?325
  Q狂沙猛攻
  敌人在被除第一个沙兵之外的沙兵给命中时,将不再受到额外伤害
  [-]星界游神 巴德
  W的消耗和E的冷却时间降低了。
  巴德的天性就是在宇宙中漫游,但对于这个如此独一无二的英雄来说,他的漫游曾让他有些过于难以登场,因为他所具备的功能深度有些不足。我们正在提升他的灵性,并让他的与地图有关的辅助技能可以在预先释放时通过与好友们的配合来提供更好的奖励。
  W游神圣坛
  法力消耗:100/105/110/115/120 ?全等级90
  E神奇旅程
  冷却时间:20/19/18/17/16秒?18/17/16/15/14秒
  [-]诺克萨斯之手 德莱厄斯
  W在击杀单位时返还消耗和冷却时间
  诺手在5.16期间就已经收到了一次在线修复来解决他的麻烦,所以我们正在添加一些轻量级支援并观察五杀预言是否是真的。
  被动-出血
  血怒重命名为诺克萨斯之力
  Q大杀四方
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:在蓄力阶段无法施放召唤师技能
  说明文本已基于5.16的hotfix进行了更新
  W致残打击
  【新功能】:在击杀目标时返还此技能100%的法力消耗和50%冷却时间
  [-]荣耀行刑官 德莱文
  德莱文现在会告诉队友他有多棒。还会通过巧妙的技巧来获得额外层数。
  德莱文也许跟你说过,《英雄联盟》里只有一个战略点,那就是下路――尤其是他在其中时。作为拥有杰出滚雪球潜力的射手,德莱文希望你能专注于通过帮他叠【崇拜】层数并且迅速赚取百万金币换成战斗属性,来让他起飞并主宰比赛。现在,德莱文会更加注重沟通,在他准备把【崇拜】层数换成金币时提醒大家;也许他现在不会一直标记地图来提醒你过来GANK了。
  被动-德莱文联盟
  在到达150层时,每100层(150,250,350,以此类推类推)会提醒德莱文的队友一次
  【新功能】:每当德莱文获得击杀并因此消耗掉至少150层被动时,都会提醒德莱文的队友一次
  【新功能】:德莱文如果在不接空斧头的情况下连杀6个小兵,就会获得2层额外的崇拜效果
  [-]潮汐海灵 菲兹
  Q和W的法强收益系数略微提高。W的主动效果的攻击特效伤害降低。R只增幅魔法伤害。
  我们已经在版本公告里几次提到过这个概念了,所以让我们来复习下:我们不是要削弱另类出装,而是要让另类出装不能完全弥补角色本身的弱项。我们在5.15的艾克章节下谈过这个概念,各位如果想详细了解的话,可以去那里回顾一下。
  就和之前的艾克一样,菲兹可以在出防装的同时,通过普攻和冷却缩减来输出伤害,而菲兹这个英雄的平衡性是建立在技能都交完时的无力和紧张上的,所以这种出装方式对他来说并不算真的合适。我们砍掉了“半肉菲兹”的一些免费强度,同时轻微提升了一些法强收益系数,是为了在把他的战士流出装拉回基准线的同时,使他的刺客流出装不会因前者而受到影响。
  Q淘气打击
  法强收益系数: 0.3 ? 0.35
  W海石三叉戟
  主动效果的攻击特效的伤害:10/20/30/40/50 ?10/15/20/25/30
  主动效果的攻击特效伤害的法强收益:0.25 ? 0.3
  R巨鲨强袭
  不再使菲兹对目标造成的物理伤害增幅20%(仍然增幅魔法伤害)
  [-]海洋之灾 普朗克
  火药桶的放置时间略微变长。E的护甲穿透降低。
  为了找回他之前在比尔吉沃特失去的场子和面子,普朗克目前正在通过火药桶把他的失意宣泄给所有不幸地与他为敌的人。虽然对手们会警觉地远离火药桶,但普朗克总能把整场对局“变”成单挑,通过近乎瞬发的施法时间来在一小块地方叠放多个火药桶,以确保无论他的敌人想要熄灭哪个火药桶,都能炸掉他们一大管生命值。虽然就目前而言,弄清普朗克对整场对局起到的效果仍然为时尚早,但削减火药桶的一些强度,是使他的爆炸潜力被限制在基准线内的第一步。
  E火药桶
  每次施放间的延迟提升0.5秒
  护甲穿透:60% ?50%
  [-]德玛西亚之力 盖伦
  大量BUG修复和清理。
  重装战士是步履缓慢且输出惊人的。盖伦把后者做得很好,但在步履缓慢这一点上做得不太好。我们仍在想办法为这个德玛西亚大嗓门找到解决的办法,但这并不妨碍我们对他进行一些BUG修复和综合清理。
  二选一并不亏。
  基础移动速度:345 ?340
  Q致命打击
  移速加成:35% ?30%
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:在试图用激活的Q技能攻击兵营或基地时,不会触发攻击
  被动的防御属性加成在除召唤师峡谷以外的地图上会以双倍速度堆叠
  现在,在旋转时右键到目标身上,会让你更靠近你的目标
  R德玛西亚正义
  说明文本重新编排,来指明这个技能会造成目标28/33/40%已损失生命值的伤害,而不是以前的目标每损失3.5/3.0/2.5生命值就多造成1伤害
  [-]酒桶 古拉加斯
  W的伤害降低。
  古拉加斯已经在职业赛事中成为了统治级的打野英雄,并且没有放缓的迹象。在5.16版本里,【熔渣巨人】的中期影响力变高了,并且提供的生命值变多了,而生命值是一个能让古拉加斯获得双倍收益的防御属性,既能支撑他的续航能力,又能在敌方前排英雄阻止他靠近敌方后排时,让他对这些拦路者们输出更有效的伤害。为了提升打野英雄的多样性,我们在保留他的GANK压迫力和扭转战局的大招的前提下,削弱了他的伤害输出。
  更新了推荐装备
  W醉酒狂暴
  最大生命值伤害:8/9/10/11/12% ?全等级8%
  [-]风暴之怒 迦娜
  R的法强收益系数降低。Q的初始施放距离降低。
  如果要用一个词来描述迦娜,那就是“风筝能力”。用尽全力来让她的队友远离敌人――并让敌人产生挫败感――就是她的特性。所以,当她开始无处不在,甚至是不需要风筝能力的局面与阵容中,让我们开始产生了担忧。通过削弱她的一些与特性不相关的威力,诸如秒放的Q技能带来的控制连携能力,或者单纯用来加血的大招的治疗效果,应该能更进一步地把特性收窄到“风筝到死”上。
  被动-顺风而行
  修复了一个BUG,该BUG会导致:当目标正在远离迦娜时,被动的加速效果不会立刻衰退
  Q飓风呼啸
  最小距离:
  充能时的额外距离:每秒提升20% ?每秒提升 35%
  R风暴之眼
  收益方式:3秒共1.8法强?3秒共1.5法强
  [-]武器大师 贾克斯
  E的消耗降低。
  由于具备强大的后期能力增长,贾克斯的对线理应成为他的弱项――自从他的基础属性在上个赛季被猛砍一刀后,他变得有点过于脆弱了,导致他补兵出三相这一小小的愿望都难以得到满足。我们非常想让贾克斯的防御能力与E技能和大招相关联,所以加强前者应该会让贾克斯在还击时经受更少的痛苦。
  E反击风暴
  法力消耗: 70/75/80/85/90 ?50/60/70/80/90
  [-]复仇之矛 卡莉丝塔
  W的被动效果冷却提升,并且伤害降低。R的冷却时间提升。
  自从加入联盟以来,卡莉丝塔的特性就比较分裂;她既是一个较为自食其力的输出英雄(被动的机动能力和E技能的重置机制),又是一个较为依靠团队的输出英雄(誓约者的被动触发伤害,以及大招灵活的开战/脱战能力)。我们将再次重申此版本的改动思路;就和菲兹在这个版本的改动原因一样,这些特性相互之间存在冲突,从而把一个本该是孤注一掷的冒险型射手改变成了一个在游戏的每个阶段都几乎没有弱点可以针对的万能型射手。
  以下改动是为了体现她“独行CARRY”的风格,并相应降低她强化友军的威力。通过调低与特性无关的威力的频率,以及她与誓约者互动的影响力,应该会为敌人开启一个窗口,来让他们突破卡莉丝塔在遭遇战和风筝时的绝对统治力。
  被动冷却: 6 秒?10 秒
  被动伤害:目标12/14/16/18/20%的最大生命值=&目标 10/12.5/15/17.5/20%的最大生命值
  R命运的召唤
  冷却时间:90/75/60 ?120/90/60
  [-]天启者 卡尔玛
  W的冷却时间平整化。
  W技能在后期是一个非常强力的技能,前提是卡尔玛投入了足够的技能点到W和R上,来让它的效率得到高速增长。但在前期,玩家们经常无法投入足够点数来体验它作为防御手段时的影响力。通过给W技能更多实用性,应该会提升卡尔玛作为耗血型辅助的资本,并且这么轻微的增强,也不会让她成为近战英雄的天敌。
  W坚定不移
  冷却时间:16/15/14/13/12秒?全等级12秒
  [-]光辉女郎 拉克丝
  Q的消耗降低。对次级目标造成100%的效果。
  作为联盟中最漂亮的英雄之一,拉克丝曾经有种掉队的感觉,因为其他远程法师都开始秀起来并控制战局了。Q技能确实与拉克丝的目标相符(抓住粗心的对手,然后一记魔爆炮把敌人轰到下个赛季),所以我们调高了成功命中时的奖励,同时赋予她用这个技能进行“钓鱼”的能力,来让她更能对躲在小兵后面的敌人造成威胁。
  Q光之束缚
  法力消耗:50/60/70/80/90 ?50/55/60/65/70
  新功能:现在对次级目标造成100%的伤害和禁锢效果
  [-]扭曲树精 茂凯
  R的冷却时间提升。
  游戏生态也许不断转换,游戏潮流也许来了又去,但无论整体环境变成什么样,茂凯在这个赛季中都保持着默认的职业上单之选的地位。既能耗血又能冲后排,茂凯的大部分统治力都缘于他的大招所带来的稳定性。他的大招本身就具备扭转战局的能力,加上大招的绝对覆盖率,意味着茂凯几乎总能处在备战状态,让敌人难以抓到他的破绽。对大招的冷却时间进行上调,意味着他的大招虽然有着比其它大招更高的覆盖率,但具备小型团战能力和快速脱战能力的队伍将有更多机会来捕捉大招没好的树精了。
  R复仇漩涡
  冷却时间:40/30/20 秒?60/50/40 秒
  [-]无极剑圣 易
  真正的BUG修复
  跳舞速度现在会随移动速度一起增长
  Q阿尔法打击
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【双重打击】和【吞噬者】的【幻影打击】不会减少Q技能的冷却时间
  [-]永恒梦魇 魔腾
  黑――暗――
  随着全球总决赛的临近,战队们也在不断发展的视野游戏中越做越好,我们认为,没有比这更好的时机来混入一丝黑暗了。对于那些想要上分的普通打野玩家来说,魔腾是个非常给力的打野英雄;但在职业赛事中,他仍然是一个难以有过人表现的打野英雄,因为他的GANK是可预测的。通过对他的大招的突进距离进行回调,应该会给所有层次的队伍一个拥抱黑暗的更好理由。
  有人说我们从不回调任何改动,而这个改动就是为这些人准备的。
  R鬼影重重
  距离:00 ?00
  [-]战争之王 潘森
  基础攻速提升
  回到季前赛版本(4.21),我们极大地降低了潘森的攻速,作为他在新野区中的出色表现的反应型改动。而现在,那些曾让他冒尖儿的东西(战士附魔、追猎者的刀锋、格挡巨龙普攻)都已经被调低或移除了,所以回调他的数值就变得合情合理了。
  基础攻速: 0.625 ?0.644
  [-]虚空遁地兽 雷克塞
  被动不再提供额外怒气
  作为职业联赛的常客,雷克塞的各个强项之间有些不太协调。她提供给团队的东西(无与伦比的侦查能力、视野控制能力和全地图机动能力),以及更为让人印象深刻的冲脸能力,使她一次次地脱颖于其他打野英雄。另一个看不见的强力机制,就是她的被动提供的额外怒气,让她在重复埋地起身时如虎添翼――而这个战斗方式本身就已经为她提供了可观的机动和控制能力。我们正在想办法调度她的数值,来让她变得更加依靠本能,但这次的改动,应该会减弱她在反复进行的小型团战中的威力,不过她在这种战斗场合中仍然具备优势。
  被动-艾克塞之怒
  雷克塞在遁地后5秒内的第一次攻击不再提供15额外怒气
  [-]暮光之眼 慎
  Q的治疗效果降低。
  我们直击要害吧――我们发掘了慎的策略性,例如保护后排的全球流卫士,或是利用大招的特点来稳定开团,但我们不愿看到他成为“不定期憋出个传送的无可撼动之物”。他的属性增长仍然和之前一样,但对他的基础续航能力进行削减,应该会让他在上路没那么自由自在。
  Q奥义!却邪
  基础每秒治疗:2/3.3/4.7/6/7.3 ?1/2/3/4/5
  [-]河流之王 塔姆
  被动的持续时间提升。
  塔姆已经成了版本公告的常客,并且就和他之前造访时一样,我们正在把精力更多地放在餐前小菜而不是正餐上。塔姆是个怪异的英雄,我们不想撒谎――在所有层次的对局中,他在各类角色定位中都能发挥一些比较偏门的作用(打野塔姆正在缓慢地成为值得正视的东西),但还没有找到一个被广泛接受的位置或稳定的强度等级,来让我们拒绝他的渴望。我们会一直关注塔姆,看他还需要怎样做才能登上世界级舞台,但就目前来说,我们对他进行了一些清理工作,来帮助他站稳脚跟。
  被动-培养品味
  通过普攻施加时的持续时长:5 秒?7 秒(现在与通过Q技能施加时的持续时长相符)
  [-]皮城执法官 蔚
  被动在前几级的冷却时间降低
  直击要害-我们这次对蔚进行了一些非常谨慎的改动(由于这个英雄的平衡难度较高),但我们标准化了蔚的【爆裂护盾】,来更少地依赖一些特定等级点,并且更能体现等级优势。基本上,蔚可以通过更强的被动技能来击败敌人(并缓解野怪伤害),在前期占优时获得更好的奖励,并能更频繁地对中路发起进攻了。
  被动-爆裂护盾
  冷却时间:18/13/8秒(等级1/7/12时变化)?18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8秒
  [-]脚本重构
  [-]沙漠皇帝 阿兹尔
  重构时间!第二部分
  就和上个版本一样,我们对阿兹尔进行了第二轮重新编码和BUG修复。如果各位想要知道更多相关信息,可以回到5.16的版本公告中查阅阿兹尔的章节。
  W沙兵现身
  阿兹尔的沙兵现在可与【满足的吞噬者】产生作用
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:多个沙兵在攻击不同步时可以造成全额伤害
  R禁军之墙
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:单位会被击退得过远
  如果大招放到地形里了,那么这些沙兵不会重新定位在侧边。孤立的士兵将在禁军之墙形成后消散。
  [-]影流之主 劫
  无形乱码,最为致命
  就和之前的阿兹尔与辛德拉一样,劫的编码复杂度高得我们不得不进行了一次重新编码,来清理掉他的代码中的一些错误。
  Q影奥义!诸刃
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果Q技能在W技能之后立刻施放,有时会导致Q技能发射失败
  W影奥义!分身
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:在施放W技能前施放Q技能,会让Q技能从分身处施放
  R禁奥义!瞬狱影杀阵
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:劫在被守护天使复活后,无法与他的分身交换位置
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:R技能有时会产生一个影子,并在该局持续存在
  [-]HUD更新
  新功能!BUG修复!观战模式更华丽了!
  [-]观战HUD
  焕然一新,与新版游戏内HUD相符
  [-]新功能和更新
  法力消耗现在可以显示在技能图标的右上角(通过选项菜单的界面标签下的“显示技能消耗”)
  在“显示HUD动画”功能(界面标签下)激活后,增加了生命值和资源槽动画
  恢复了维克托的增强和卡兹克的进化机制的自定义升级图标
  投降投票框体现在变得更小并且略微透明
  技能图标现在会在冷却时间通过其它效果减少时短暂地闪一下
  [-]BUG修复
  聊天框的位置不再每局重置
  计分板上的?消失指示器不再覆盖重生计时器
  修复了一个观战BUG,该BUG曾阻止“C”(角色属性)菜单的显示
  英雄被动图标现在会正确地在进入冷却时“变灰”
  [-]游戏相关BUG修复
  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【基克的先驱】曾经提供+250生命值
  & 斯卡纳的说明文本已基于5.16的HOTFIX更新
  & 如果斯卡纳的目标用法术护盾挡住了【R晶状毒刺】或【E晶体破碎】的标记,那么斯卡纳不再获得【水晶冲刺】效果
  & 奥拉夫在大招效果激活期间,会正确地无视辛德拉的【E弱者退散】的击退效果
  & 赛恩的【Q残虐猛击】的击飞动画已获得延伸,来与效果的实际时长相符
  & 魔腾的【E无言恐惧】的牵引效果在守护天使和基兰大招的复活动画播放时将不再存留
  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致:物品商店里打野装的【惩戒】需求会在断开连接后被清除,从而导致出现花了钱却没得到装备的无效购买情况出现
  & 修复了一些动画错误,这些错误有时会在巨龙失去或切换目标时发生
  & 生化骑士 德莱厄斯的肩部导管会在施放【Q大杀四方】时再次亮起
  & 勇敢的心 德莱厄斯现在总会在施放【W致残打击】时播放一次普攻动画
  & 再次添加了亚特兰蒂斯 辛德拉的【E弱者退散】的流水视效的一个缺失分层
  [-]即将到来的皮肤
  合金装备 易
  合金装备 卢锡安
  合金装备 蕾欧娜
  合金装备 菲奥娜
  合金装备 劫
  皮肤更名:“合金装备 努努”将于下版本更名为“合金巨兽 努努”
  [-]已知缺陷
  & 维克多升级完美海克斯科技核心,蓝上限增加tips显示错误的缺陷
  & 偶现在对局中沙漠皇帝和防御塔连线不消失的缺陷
  & 观战界面上显示的角色属性数值超过三位数,显示不完整的缺陷
  & 亚索的大招与己方伊泽瑞尔的W技能能够使使维克托回复一定魔法值的缺陷
  & 合金装备皮肤少量音效仍是英文的缺陷
  & 吞噬者被动对艾克无效的缺陷
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