有谁能介绍个韩国arpg手游游,希望是操作比较简单的

【制作人说】《永恒》张磊:用MMOARPG重新定义手游动作性与社交性
编辑:张起灵
发布时间: 10:39
在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。
  “虚拟摇杆的体验是不够好的,比如你在战斗时候可能要按着虚拟摇杆对方向,这种操作的感觉很差,所以我要做划屏操作。”  “过去相当长一段时间,手机网游的社交都是线性的,最多只有实时PVP来连接用户之间的关系,这样的社交是单薄的,是不够的,我想在我的产品里真正还原端游化的社交体验。”  以上两句话,出自途游游戏旗下黎明工作室的负责人张磊。这两句话,几乎代表了他在经历了数个项目后,对产品研发和设计的整体指导思想。在这个大方向的指导之下,张磊带着他的黎明工作室,携着他们的最新MMOARPG手游产品《永恒》,蓄势待发。  可以这么说,在创业之初,张磊凭着情怀和热诚做战棋页游的经历,让他看到了自己的不足,确立了做大多数玩家需要的游戏的思路;随后,初获成功的《战神黎明》让他对“划屏+ARPG”的设计建立信心。而在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。  没IP不可怕,我们有全球化风格和出众的表现力  在龙虎豹看来,相比于有端游大作IP的MMO手游,没有IP护航的《永恒》其实在竞争力上存在着某种劣势,但张磊本人并不是非常担心这个问题。  龙虎豹在和张磊的讨论中,达成了一个共识:IP优势更多体现在玩家进入游戏之前,但进入游戏之后,其实玩家并不会因为IP而停留在游戏中,所以一个好的MMO手游,一定是有创新而出众的设计和极其出色的表现力。而对于《永恒》的表现力,张磊有着足够的信心:  首先,相比于国内更常见的武侠和仙侠题材,《永恒》走的是西方魔幻世界观架构这条国际化产品的路线,在题材上,它有着比较大的差异化优势;  其次,黎明工作室对于产品美术表现力的打磨接近“苛求”的程度,这是玩家能最直观感受到的东西,张磊表示,一个游戏看上去用不用心,其实美术占了影响因素的很大一部分,美术足够好,那么玩家是看得见并且能感受到制作团队诚意的,一个连美术都不用心做的产品,很难想象会是一个“有诚意”的产品。其实在美术上,说再多的东西都赶不上看到真实的游戏美术效果,所以张磊在采访中提出希望能够把产品的展示视频放出,龙虎豹在看了视频之后,认为《永恒》这个游戏的美术质量,还是值得放出视频看看的:  最后,张磊特地为龙虎豹讲解了《永恒》的音效制作,除了在林地、沙漠等不同场景中,角色移动时的脚步声不同这种细节以外,黎明工作室在人物配音方面也是煞费苦心。张磊告诉龙虎豹,现在为《永恒》制作配音的团队,张磊告诉记者,现在为《永恒》制作配音的团队,是非常有经验的制作团队,其中的很多老师都是非常专业的配音演员,这在国产手游中是极其罕见的。  划屏操作取代虚拟摇杆,提升游戏动作性  相比于过去甚至时下ARPG手游中最为流行的虚拟摇杆+按键设计,张磊显然偏好更具创新性和挑战性的划屏操作:“其实大家都知道,虚拟摇杆的体验是不够好的,举一个最简单的例子,你在战斗中可能要同时面对很多敌人,当你按着虚拟摇杆对方向的时候,感受是很差的。”  但采用这种设计,其实面临一个很大的问题,那就是,大多数玩家其实并没有被“划屏操作”充分教育过。与传统的虚拟摇杆设计相比较,划屏操作一种需要玩家重新学习的操作方式,而且对于玩家的认知来讲,它也不如虚拟摇杆来得直观。  对此,张磊表示,过于复杂的划屏设计的确拉升了操作方法的学习门槛,但虚拟摇杆除了反馈体验比较差之外,还有一个问题就是,由反馈差引发的视觉焦点的不断移动。简单来讲,虚拟摇杆由于无法提供真实的按键反馈,因此,玩家在面临战斗时,经常要不断移动视觉焦点,来找按钮和摇杆,这样会让人玩得容易累,而划屏操作就没有这个缺点,在经过简单的操作引导之后,划屏会潜移默化地进入到玩家的行为习惯中,也就是说,每一次划屏操作都会慢慢成为玩家在战斗中面临不同情况时的自然反应,同时,这也解决了视觉焦点移动的问题,反而让战斗过程变得更轻松和爽快。  事实上,在《永恒》甚至《战神黎明》之外,已经有个别动作游戏开始采用划屏设计,来增加更多动作性和战斗的代入感和临场感,包括单机动作手游《剑无生》在内,都是划屏操作手游的代表性作品。但《剑无生》存在的问题就是,作为一款单机游戏,它的操作是很重的,玩家需要不断学习新的招数,适应新的划屏方式,还要根据系统提示划屏画符使用法术。所以,尽管《剑无生》努力地复刻NDS《忍者龙剑传:龙剑》的体验,并且用心地设计了故事背景和世界观,但它的高难度还是拒绝了大批“手残用户”。  而在张磊的设计思路下,“划屏操作”成为了一种相对轻松的体验方式,玩家通过不同方向的单次划屏,就可以成功释放已经学习的技能,便捷而且容易学习和记忆;另外,在《永恒》中和划屏操作配合的是点击操作,一是通过点击画面来进行人物移动,二是双击画面来进行闪避,整个游戏的操作其实并没有超出这个范围,同时又促进了游戏本身对于玩家走位的要求,使得《永恒》这款产品与站桩对砍的“伪即时”MMO形成了鲜明的对比。  复刻端游化社交体验,重新定义MMO手游社交  张磊告诉龙虎豹,在黎明工作室忍痛放弃了第一个战棋页游的时候,前昆仑万维高管、途游游戏CEO李建良找到了他们,提出了很多建议,包括战棋游戏的受众问题、移动游戏的大势、以及MMO和ARPG等等品类必将是手游未来之路等等。张磊称,在移动游戏还没有开始大热的时候,李建良当时给出的意见极具前瞻性,为他们指出了一条明路。  在得到李建良的建议后,张磊和团队一起带着破釜沉舟的决心,开始尝试使用U3D引擎做一个动作手游的DEMO,由于团队的技术功底非常扎实,他们很快攻克了技术关,在一个月后就拿出了一个DEMO,这也是《战神黎明》的前身。  在坚持创新的理念指导下,带着前两款产品的积累,张磊希望《永恒》在有更好操作体验的同时,也能够成为一个完美还原端游化社交体验的产品,因为当下手游产品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多产品中,玩家每天上线都是机械性地去做任务,小部分考虑到互动的产品也只是加入了PVP战斗,这样的社交体验稍显单薄。  张磊向龙虎豹介绍,《永恒》中最基础的设计是,在游戏初期之后,玩家会逐渐分流为“混沌”和“秩序”两个阵营,阵营之中又有一套官职系统,包括国王、王后以及各种文官武将,这是阵营之中社会身份和地位的一个区分。对于不同的官阶来说,对应不同的权限,例如某些高级的官员可以对玩家实施禁言。这种设计的好处有二,一是它首先是角色实力、玩家身份地位的直观体现;二是这种阶级、角色以及身份混合起来的设计,会催生不同个体之间的“冲突和矛盾”(也就是我们俗称的恩怨情仇,未必是负面的),例如某个玩家被禁言,必然会对实施禁言的人产生复杂的情绪,这样一来,玩家之间便不再是简单的、类似PK这种纯粹的线性关系,在此基础上,辅以师徒、婚姻等等系统的引入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂。  另外,张磊表示,《永恒》游戏中增加了一些互动性很强的地图道具,比如某个水晶球,玩家可以通过它来直接闪现到其他玩家身边,出现帮助或者是偷袭等等情况。另外,包括对国王塑像献花、扔鸡蛋等等,类似这样的设计在《永恒》中会出现很多。总之,就是通过各种不同的方式让玩家之间产生联系和交互,让玩家们在一套规则下自己玩起来。
知名移动游戏厂商今天开始了大规模裁员,据悉将裁员50%。.
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职业的话,那我推荐一下《游龙英雄》,超短技能CD,非常吸引人,都挺好玩的,它是横版的,星羽,游戏不是很大。还有无限连击,玩起来很顺畅,龙枪,影刃最新的还要是格斗类的ARPG手游
最新的格斗类的手游话,可以试试腾讯新出的游龙英雄,新得能再新了,目前还在内测,十二月初才公测,够新了吗?最重要的是还很好玩呐!喜欢格斗类手游的小伙伴不能错过这个游戏,画面精湛,技能华丽,短CD技能无限连招,听着就爽呢。
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2015暑假有什么好玩手游 小编良心推荐
作者:佚名
发布时间: 15:58:17
[导读]暑期将至,各大公司的宣传稿铺天盖地,每款游戏摇着第一的旗帜,每款游戏都号称 国际级大作,但这些游戏够硬吗?今天小编摆下生死擂,将同类型的手游两...
暑期将至,各大公司的宣传稿铺天盖地,每款游戏摇着&第一&的旗帜,每款游戏都号称
&国际级大作&,但这些游戏够&硬&吗?今天小编摆下生死擂,将同类型的手游两两PK,一决雌雄!让我们一起来看看,咱们城里人暑假都玩儿些什么游戏~
第一类:横版格斗类手游
以《地下城与勇士》为代表的横版格斗类游戏在国内拥有一大批粉丝,无数玩家为这种简单爽快的游戏模式疯狂。手游自然也少不了此类游戏的身影,其中银汉游戏的《》和蓝港代理的《王者之剑》堪称此类游戏的佼佼者。Follow小编的步伐,来看看这两者的皇者之战吧!下面小编将对两款游戏进行对比。
战斗模式:爽快,爽快,爽快(重要的事情要说三遍)
时空猎人:★★★★☆
王者之剑:★★★★
作为一款横版格斗类游戏,最核心的当然是格斗操作和爽快程度。任凭你画面巧夺天工,剧情催人泪下,在横版格斗游戏玩家的眼中都不如从怪物身上打出一连串暴击数字来的更浪漫一些。银汉游戏的《时空猎人》在游戏操作和战斗方面可以说是目前国内横版格斗手游的集大成者,玩家在游戏中可以充分的享受到格斗的快感和激情。同样作为横版格斗手游的《王者之剑》则更强调游戏的画面,虽然这么做在画面方面取得了一定的提升,但格斗的爽快度似乎有些不足。
职业数目:千人一面还是千人千面
时空猎人:★★★★
王者之剑:★★★☆
玩过横版格斗游戏的玩家都知道,每多一个新职业,背后都要经历游戏开发者们艰辛的试验。在这方面《王者之剑》选择的是做少量的职业以尽量保证各职业间的平衡,四个职业一直不变的情况下保持游戏平衡。但对于喜欢尝试多种职业的玩家来说,降低了不少游戏乐趣。《时空猎人》选择了比《王者之剑》更困难的道路,除了最开始就有7大职业之外,《时空猎人》还在后续版本中逐步加入了全新的龙影、魅影女王、审批者,带给玩家完全不同于前七个职业的游戏体验。
游戏模式:我们到底能不能逆袭
时空猎人:★★★★
王者之剑:★★★
国内手游中,壕是确确实实存在的,不少玩家似乎习惯了自己辛苦练级的号在VIP15的土豪面前被碾成渣渣。银汉的《时空猎人》设有天梯系统,公会赛,职业赛等PVP模式给技术流玩家提供了一个逆袭土豪并赢得无上荣誉的机会。在逆袭土豪这一方面,《王者之剑》鲜有新意,希望后续能看到这款表现不俗的横版格斗游戏在犒劳用户方面能交出更好的功课。
第二类:ARPG
说到游戏类型,如何也绕不过去的就是RPG类游戏,而其中的ARPG类游戏因为兼顾了剧情和游戏性两方面,往往受到更多玩家的追捧,今天来上PK台的两款手游就是《神魔2.0》和《暗黑黎明》。
剧情:剧情不够好,还敢叫RPG?
神魔2.0:★★★★☆
暗黑黎明:★★★★☆
不管是ARPG,SRPG还是MMORPG,只要带有RPG烙印的游戏剧情必然是游戏中最为重要的部分。在今天PK擂台上的两大手游,银汉游戏的《神魔2.0》为玩家设定了一个恢弘的神话世界,西游不再是师徒取经的道路,而是仙佛二界阴谋的竞技场。游戏中的仙佛再也不是高高在上不食烟火的样子,他们也有自己的感情,也会哭,也会笑,玩家在其中可以感受到一个更生动,更鲜活的神话世界。不同于《神魔2.0》,《暗黑黎明》选择了独立架构出一个架空的世界,从创世到后续的神灵之战以至于世界的天文地理人文历史都是来自于游戏开发组的创造,为玩家打造了一个全新的世界。这种做法虽然抛弃了中国传统神话背景的厚重,却给了玩家更多的新鲜感。几招过后,真是难分上下,但对于咱们玩家来说,无疑好剧情就是好福音!
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热门频道--  作为首位嘉宾分享,梦想手游联合创始人黄馨先生为我们带来了ARPG手游制作解读,以下是相关内容:
  去年是手游大爆发的一年,去年也被称为卡牌手游年,而今年则被称为ARPG的手游年。首先分享一组数据,蓝色的柱状图是指我们每个月收到的产品,红色的柱状图是APRG所占的比例。去年底ARPG占的比例是很低的,一个月只有10款左右。现在每个月有30多款,这应证了今年确实是ARPG爆发的一年。
  ARPG开发心得:20人、技术过硬、充足时间
  第一点是团队规模必须达到20人左右。
  作为一款ARPG对团队的要求是非常高的,它需要很大的团队人员的支持。不管是做场景还是模型,或者是海量的装备都需要非常大的工作量。如果一个比较小规模的团队,即使把产品开发出来了,也没有足够的人力和资源支撑后面的产品更新和bug修复。产品上线一个月后就会发现团队捉襟见肘。一款手游ARPG开发团队的人数及格线是20人,这是排除美术团队之外的团队人数。当然是越多越好,这只是一个及格线。
  第二点是团队的技术实力,一定要有过硬的前端和后端。
  ARPG的手游是强交互的东西,不管是前端还是后端都会产生很多bug的地方,有些游戏做得比较重度一点,比如仓库、拍卖行,这些都是特别容易出现非常恶性的bug。所以人才积累是非常重要的,如果没有非常强的程序帮你做技术支撑的话,一定要谨慎地考虑是否要做这个ARPG项目的立项。
  第三点是必须要有非常充足的开发时间。
  传统的卡牌游戏开发时间短,一般三四个月就可以开发出来。精品的卡牌游戏也就半年左右。但是ARPG手游在开发过程中,可能会遇到导致延期的因素会更多。而市场是一直变化着的,一旦开发过程拖得太长的话,最开始的开发计划和你现在要做的东西会完全不一样,你就要去变。一款ARPG手游最理想的开发时间是一年左右,这是比较充裕和合理的。
  ARPG开发关键:打击感、操作、推图、核心玩法、社交、炫耀、付费
  画面、表现、付费这些我都不说了,我就说一下大家需要重视的一些点,在做ARPG手游开发的时候。
  一、打击感——重中之重 (灵魂)
  1、动作丰富真实,特效华丽不晃眼;
  2、帧数,音效高度契合,硬直完善 ;
  其实国内最近有很多手游产品推出,但营造好的打击感是国内手游研发团队的薄弱环节,打击感做得好的手游是相当少的。国内现在还存在一个误区,打击感好像是特效画面越华丽打击感越好,其实不是这样的。好的打击感的营造核心关键点在于协调性,就是动作、特效、音效,还有停顿的硬值感,比如做一个攻击动作的时候,动作要流畅自然。这个动作完成之后,特效和音效产生的时间,这个时间的帧数一定要和动作协调一致,否则是非常影响打击感的。
  一般格斗游戏都会做一个受创硬直,在受到攻击的时候一般会有一个停顿时间,连续击中目标的时候就会发现动作有停顿的感觉,感觉像是砍到某种目标的感觉,这是打击感非常重要的体验。目前国内很多团队其实之前是做策略游戏或页游转到ARPG手游,他们对打击感是比较容易忽视的。只有原本在端游时期就做过此类游戏的研发人员,他们对打击感的营造会做得相对好一点。这是ARPG游戏的灵魂,其它的做得再丰富,付费点做得再好,但是打击感不好,那么ARPG游戏是不合格的。
  二、操作——轻松流畅
  1、操作简单,思路清晰,易于上手 ;
  2、操作反应流畅,操作表现力丰富 ;
  不管什么类型的游戏都有操作,只是ARPG和传统的其他游戏相比,有一个很大的不同就是操作量特别大。卡牌类游戏和回合制的ARPG对玩家的操作要求是很简单的,不需要长时间的操作。但ARPG要一直对角色进行操作,所以在做ARPG开发的时候,如何在操作这块做得简单流畅,让用户玩起来非常轻松也很关键。因为长时间操作手机,手会非常累的,所以ARPG在这点的优化上,需要花费大量的心思去做。目前ARPG比较传统的操作方式主要是两类,一类是带虚拟摇杆的,这类是前年、去年以及今年初期出的产品比较多的。这有它的好处,很多用户都有这样的习惯,不需要太多地教育用户怎么操作,第二用摇杆能够很快速地执行精度的操作。在移动、躲避的时候很方便,但这个虚拟摇杆的方式有一个很大的弱点,它对于玩家操作的疲劳是非常大的,因为左手需要一直去按虚拟摇杆,一旦持续的时间一长,左手是非常累的。如果游戏对操作精度要求不是很高,但需要玩家长时间操作的话最好不要采用这种虚拟摇杆的方式,因为手机拿久了会很烫的。第二种操作方式是采用直接点击,单纯地点击屏幕实现移动以及攻击。最近即将上线的ARPG大作都是采取这种方式。这种方式的好处是可以很轻松地操作,不需要很大的操作量,可能会比卡牌游戏的操作量略大一点,但对玩家的负担是很轻的。但是缺点也很明显,它的反应比摇杆反应慢一点。如果对操作精度要求很高,那还是需要摇杆操作。现在很多游戏在点击操作的时候会加入手势操作,就是在屏幕上做一些特殊的手势来触发游戏的特殊动作和技能,这也是很好的方式。不过这类的缺点,第一是容易误操作,第二如果做得太复杂的话,或者这种动作太多,玩家不容易记住。如果真的要做手势操作的话不能太多,也不能太复杂。
  三、推图——目标清晰并且丰富 (引导玩家有目的的推图)
  1、清晰推图的任务引导
  2、丰富推图的战斗掉落
  推图是每个游戏都有的,推图就是我们所说的闯关。在推图的时候要引导玩家有目的地推图,ARPG推图的重复率是很高的,我们要给玩家定义一些目标,比如杀了boss之后可以得到一些装备,或者在推图过程中是为了升级,比如现在35级升到40级可以穿上新的装备或技能。我们在推图目标设定过程中一定要非常丰富,避免玩家在刷同样的关卡的过程中产生烦腻感。
  四、核心玩法——不仅仅是推图 (使得玩家有充分的游戏内容可以体验)
  1、角色变强养成
  2、收集和积累元素
  3、各类匹配活动
  在核心玩法上,仅仅有推图是不够的。最近观察了很多ARPG产品,它们都有一个很大的问题,除了核心战斗之外并没有太多其他的玩法,这对ARPG是非常致命的。因为ARPG核心战斗目标做得再丰富,玩家一直是在操作的过程中,其实是非常容易疲劳的,这时候一定要给玩家做一些其他的目标,分散玩家的注意力,减少玩家的疲惫感。需要做一些和战斗无关的,其他方面能够让玩家每天上线去做,能够分散玩家注意力的系统,以缓解玩家对游戏的审美疲劳。
  五、社交——直接而丰富 (鼓励玩家彼此交互,构建游戏内社区性环境,增强玩家游戏内归属感)
  六、荣耀——华丽的展现 (依托于交互系统 ,通过荣耀系统建立游戏内的社会地位等级,同时可以诱发玩家攀比心理,促进玩家消费)
  社交和荣耀是分不开的,这块是ARPG相对于其他传统手游来说最大的一个区别,也是最大的一个展现平台。卡牌游戏给予展现的空间是非常小的,玩家没有太多的平台可以和其他的朋友交互或者展现,所以它的荣耀一直做得不是很好。即使有一件很好的装备或者很牛逼的称号,可以向其他玩家的平台是很少的。让很多玩家欣赏牛逼之处和其他人不同的地方,比如有一个金光灿灿的称号。我们做ARPG游戏开发的时候,一定要把社交和荣耀这两个优势利用起来。
  七、付费——多样性与深度并存
  付费的核心是两点,付费点在深不在多。现在国内很多做游戏的团队很容易犯的错误是付费点做得非常多。应该把一些系统做成提升游戏性本身,把少量核心的,有利于作为核心付费的系统尽量做得深一点。核心付费点系统没必要做得太多,但一定要做深,如果做得太深,玩家在填这个坑的时候会觉得需要很长的时间。我们可以通过运营活动让玩家获得更高的收益,来减缓玩家觉得坑太深的感觉。但如果我们一旦把坑做得太浅,我们再想把游戏的生命周期变长,游戏的目标很容易达到,玩家很容易达到的话,觉得没有什么追求的时候,玩家就很容易流失。即使这时候再做新的系统,但是原本最早把坑填完的玩家就流失掉了,这些玩家其实是你们这个游戏中的大佬,这对游戏的损失是非常大的。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
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