为毛DJ脸上皮肤里面有硬疙瘩进到游戏里面声音那么小

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&&&&【中关村在线游戏资讯】2月4日消息:今年的终极皮肤终于曝光,近日,拳头公司向一些玩家发出了电子邮件,内容中包括了“DJ娑娜”的曝光页面,让我们知道了,终极皮肤是DJ琴瑟仙女。这封邮件有三种类型,每一种都包括一个指向其中一个音乐的页面。除此之外,就没有透露其他细节了。主题是“这是见证DJ娑娜登场的VIP途径!!”DJ-Sona&&&&动感形态技能预览&&&&&&&&震荡形态技能预览&&空灵形态技能预览&&&&&&这个皮肤的特效只能用一个字形容,太华丽了!!!小编看了只想说买买买,不买还是人?&&&&&&&&
适用平台 连接方式&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6b1652af_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6b1652af_r.jpg&&&/figure&&p&本文也发布在 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/article/1913089& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奶牛关游戏社区&/a&,译者:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/people/HomuLilly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&dumb&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&即便在本世纪初 Sierra 和 LucasArts 便放弃了冒险类游戏,但仍然还有那么一群人相信:不,冒险类游戏还没死!在没有 Monkey Islands、Space Quest 和 Simon the Sorcerers 的世界里,我们大多数时候得到的是一批又一批干巴巴的、无趣的游戏,有着无聊的 CG 背景(比如Microids的游戏),以及偶尔一些努力想变得有趣、但最终非常糟糕的卡通化冒险游戏(比如说Runaway)。&/p&&p&另一方面,做出了伟大游戏Grim Fandango 的Tim Schaefer,他花了很长时间做了Psychonauts和Brütal Legend——两个都很有趣,但并不是冒险类游戏,而另一些LucasArts员工重组成的Telltale倒是差不多离这类游戏最辉煌的时候很接近了。&/p&&p&不知道从哪里冒出来的一小群叫做Zombie Cow Studios的英国人,他们做出了两款可能是史上最有趣的游戏:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/game/3f6dadce4b& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ben There, Dan That!&/a&和它的续作&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/game/395ef0ed328a25ba48a309& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Time Gentlemen Please!&/a&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f365d07e10bcc831c546_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1cb4c1dc2baf8c257bd8_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这两款游戏都是使用Adventure Game Studio引擎制作的低成本游戏,画面风格就像是小学笔记本上的涂鸦一样,但由于文本写得太出色而获得了巨大的成功,称之为“英国版的《南方公园》”一点也不过分,甚至可以说总结得很好——虽然两者都有非常low-fi的画面、颠覆性的情节,以及一点点低俗笑话,但Zombie Cow的游戏将《南方公园》中自由主义者的玩世不恭替换成了他们对冒险类游戏——尤其是对LucasArts——的自我意识情绪。&/p&&p&他们很喜欢对一些有他们自己观念的东西进行恶搞,不过尽管很喜欢,他们也不会抄袭其风格。凭借着独立游戏的优势,这种模糊的质量反而成为了“灵魂”渗透到了游戏体验中,而这恰恰就是那些更好看、更“专业”的“战友们”有时候所欠缺的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&Ben There, Dan That!&/h2&&p&- Windows (2008)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d98d8b6acfd4_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Ben There, Dan That!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccfcdacc27fcf229a5f7_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Ben和Dan是两个在伦敦的室友,也是非常有经验的冒险家。尽管他们都有些不靠谱,但是Ben是两个人中的领导和更聪明的那个人(也是玩家直接控制的人),而Dan是他的伙伴、机敏的寻路人等等。Dan之于Ben,就像是Max之于Sam[1],通过一个特定的图标控制、达成特定的目的,比如说开关灯或者其他Ben觉得太粗俗的任务。&/p&&p&这两个主人公都认清了冒险游戏的本质,它最终也是一个自我代入小说,他们都是冒险这类游戏的粉丝,墙上有Maniac Mansion和 Full Throttle的海报作为装饰,甚至字体都是直接从Day of Tentacle中抽取出来的。&/p&&p&在游戏开始时,我们会在一个非常可怕的局势下加入进来——Dan已经离开并且被杀了,而Ben操纵着一个非常非常复杂、相当有冒险游戏范儿的、能将Dan起死回生的装置。幸亏谜题已经提前解决,你所要做的只是推着Dan触发装置,最终将我们的主人公带回到乏味的老英格兰就行。由于他们极度想要追上Magnum P.I.这一马拉松电视剧[2]的进度,但信号接收效果并不令人满意,于是他们将一个金属衣架伸出了窗外,结果却被神秘的外星人绑架了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cae07aaed_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&飞船上,在他们自己设备的左边,Ben和Dan发现了一系列能够通向不同的平行维度的门。&/p&&p&在其中一扇门中,你会发现一个大量僵尸横行的世界。&/p&&p&在另一扇门中,你会进入一个被恐龙密集占领的电子游戏开发工作室。&/p&&p&还有一扇门里,你会发现一个英国已经被美国吞并为第51个州的世界,本地居民抱怨着糟糕透顶的啤酒以及足球的缺乏,而一群没啥用但又自视甚高的电子游戏新闻工作者抱怨着垃圾游戏、还谋划着毁灭这个世界。&/p&&p&还有一扇门里,每个人都有自己的——大部分比较鸡肋——超能力。&/p&&p&接下来有个地方开发者们都非常累,只在经典的冰火世界中进行修修补补。这些门在最开始都是关闭的,只有在其他维度中找到一些不讲道理的物品后才能解锁。整体都是以一个非常松散、随性的方式联系在一起,但在其故意使用的低质量画面下又非常地合适。&/p&&p&Ben和Dan有着可以辩认出的脸和身体,但是他们的四肢只是棍子,而且只用了仅仅两帧的动画。背景粗糙、潦草,甚至都不成比例,给人的感觉就像是并不完全是无意中做成这样的。没错,这个游戏就是两个人在他们闲暇时间廉价地做出来的,所以为什么不有意识地接受它,并利用它在游戏中营造出一种蠢蠢的气氛、然后继续做下去呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a3bceecebb_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这样一来,大部分的优势就在于文本上了。&/p&&p&Ben和Dan是非常典型的喜剧二人组,他们持续的自我意识交换推动着大多数事情的发展。你对于他们富有讽刺性的对话的容忍程度,取决于你玩过多少类似它的AGS[3]游戏,但无论如何还是非常有趣的。&/p&&p&除了它特有的英式错此外,它要比一般的风流韵事更粗俗下流一些,而幽默也更贴近当代。虽然LucasArts游戏主要的目标群体是成年人,但是至少在语言、性、暴力方面基本上没有什么冒犯性的内容。Ben There, Dan That!并没有那么粗俗,不过你可以偶尔期待一下这样的对话:&/p&&p&Ben:“你想要跟我约会吗?”&br&Supergirl:“这要看情况,亲爱的。你的超能力是什么?”&br&Ben:“有一个非常大的屌。”&br&Supergirl:“啊,真可惜,我的另一个能力是有一个非常小的[哔],不好意思了。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-782fc5df60b863cc14aa69_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&有一个反复出现的笑话就是,无论Ben是用什么方式继续他们的旅行,他们最终总在这个过程中都会杀(大部分)无辜的人,这像是对偶尔有反社会倾向的冒险游戏主角的一个有去阐释。它还准备了一个能用于和几乎所有事物交互的反应,使得感受非常丰满。&/p&&p&如果非要说一个缺点,那就是文本写得太TM好了以至于它完全需要一个合适的声音演出。鉴于它是一个免费游戏,这个要求可能有些太苛刻了,而只有文本的对话的确给人一种3.5英寸1.44MB软盘年代的感觉。&/p&&p&现在看来,我们非常容易就能想象到两个有着蹩脚的英国口音、俚语和行为举止的人。并且在除了一点点音乐以外,整个游戏基本上都是近乎压抑的平静,这也和全程的蠢笨恰恰相反。&/p&&p&和他们公认的灵感相比,谜题实际上相当简单和直观,至少其中一个激活全功能的微缩模型Death Star[4](死星)就是这样的。它是一个简短的游戏,结局的转折和为悬念也非常好地引向了续作,但它在各个方面都完成地高明,从而鹤立鸡群于免费游戏中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3be5b3073de7abec3b9b_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac0b48c3bc42799c03fce9a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-79c5e44aebfabe953987aa_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&Time Gentlemen, Please!&/h2&&p&-Windows (2009)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8aa324edf103f018e6e718_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Time Gentleman, Please!&/p&&p&&br&&/p&&p&Time Gentlemen, Please!以一段介绍性的影片作为开场,稍微渲染了一些前作中的事件,然后就从前作结束的地方开始了。&/p&&p&在Ben There, Done That!的结尾,我们的主人公知道了绑架他们的外星人其实是来自未来的自己,他们想要开展一项非常残忍的地球统治计划。由于时间旅行天生的脆弱性,来自未来的Ben和Dan消失在悖论中,只剩下并不想要统治世界的现在的Ben和Dan来找回他们的碎片。&/p&&p&依靠着时间棍(Time Stick)的力量,他们策划出一个绝妙的计划——时间旅行到过去,组织衣架的发明,这样就可以毁灭这件当初让他们陷入困境的东西。经过一系列并未完全解释清楚的错误旅行后,时间棍不知为何落到了阿道夫·希特勒的手中,他利用它将历史变得更糟糕了。整个游戏都用在了从我们的主人公自己挖的坑里面爬出来——主要是通过撕裂时空结构来跳过一些时代。&/p&&p&Time Gentlemen, Please!显然要比它那个让用一个(故意)无法让人信服的理由就让Ben和Dan陷入了奇怪困境的前作要更专注、结构更好。这个游戏更集中一些,总共有12个地点,可以从地图界面上轻易地到达。&/p&&p&游戏的最终目的是潜入到大本钟,它在未来会变成一个凶险的、充斥着陷阱的塔。&/p&&p&从技术上来说,这个游戏也有所进步,游戏在800x600分辨率下运行、图标更好看、字体也更大了。视觉效果仍然保持了同样草率的样子,但是背景粗糙少了、精致多了,甚至在某些时候还有一些没有必要的浮夸特效。每个地方也有实际的音效了,使得整体更有活力。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb93dd0d77ec_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&世界上有很多古怪的东西,比如说恐龙、机器人、纳粹,还有纳粹恐龙机器人等等,一个稍微懒一点的游戏会满足于古怪程度适度地超过预期,但是Time Gentlemen, Please!却惬意地越上了顶峰。&/p&&p&比如说于对希特勒的写照:如何让这个史上最可鄙的人更糟糕?——那显然就是将他变成一个恋童癖吸血鬼。其中一个最怪的梗就是选项菜单中的“种族歧视”条,看起来好像没有什么用,尽管不可能设置成0,但是给人一种自我认知就是,没错,德国人或许应该不要太严肃对待它。&/p&&p&不过就像是前作一样,它通过热情洋溢的恶搞和它的巧妙,延续了其一贯的精神。随着时间旅行,游戏里面仍然有相当多的LucasArts致敬,比如Star Wars现在是一部20世纪40年代的由Ed Wood执导的cult电影,游戏甚至还致敬了Labyrinth这部Lucas和公司乐于被忽略的电影。&/p&&p&在游戏中,Dan提出了不同的探险方法:WITS(智慧)、FISTS(武力)和STEALTH(潜行),这是对Indiana Jones and the Fat of Atlantis的致敬。(粉丝们可能会发现三条路线应该是WITS、FISTS和TEAM,这一点Dan会沮丧地提到)你的选择并不会对故事造成实际影响,但是在某几个关键点会改变笑话内容。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff13fefb4cfd111d46c35f3_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最巧妙地恶搞并不是在Ben和Dan发现他们自己陷入了古怪的困境,而是在古怪的困境找上门的时候。在和一只需要部署的恐龙交谈的时候,他会提到他无法回家,因为家里有一只老鼠。没问题,给他一个捕鼠夹,他就会离开了。但是另一只恐龙立刻就代替了他,洋洋得意地宣布道:“人类啊,我喜欢扳手!”这样就产生了一个简短的谜题。Ben甚至拒绝加入到对话中,声称“我不想被卷入到涉及扳手的谈话中。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2e1fddf5fd754bc73f5b3_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这次游戏中还能更好地辨别出主角、是谁在他们的第一次冒险中进行协调。这个精彩部分就是,当Ben发现他自己不能动,而Dan被置于聚光灯下时,他立刻就陷入了恐慌并开始笨拙地摸索下一系列解决方案的方法,直到最后他决定可能最好还是当个助手比较好。&/p&&p&还有一些更傻一点的次要人物,比如说Eckles,一个悲伤的老年战犯;Sex-Ed Clown[5](Sex-Ed小丑),会教一些关于使用气球进行的无保护性行为的危害和恐怖之处。(为了好玩的话,你可以用AIDS的理由向他要一个。)&/p&&p&作为一个围绕着时间旅行的故事,在一些情况下,你需要使用一些通常来说比较奇怪的影响来改变过去、修正未来。还有一个奇怪的机器可以用于增加或减少任何物品的年龄,你可以将它变回原始的状态(假设它旧了或者坏了)、或者让它承受时间的摧残。&/p&&p&切换到“变老”然后戳到猪身上可以让它变成皮革,切换到“变年轻”可以讲一条断了的骷髅手臂变成一条断了的肉手臂。而它的结果有意设置成不可预计,这也是它被称作奇怪的机器的原因,不过它的过度使用让整个过程变得有一点无聊。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b57d1ff4cf4_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最巧妙地一件事是,这两个人发现了一个未完成的文字冒险类游戏,名字叫做“The Space Adventures of W. T. Pal, A Human”(一个叫做W. T. PAL的人类的太空冒险)。他们的恶作剧在这个时空结构中挖了一个更深的坑,以至于最后把他们拉入到了这个游戏中的游戏中去。&/p&&p&在“现实世界”里玩文字冒险游戏可以控制在“游戏世界”中的主人公,他是一个勇敢的维多利亚时代探险家,名字叫做William,如果没有Ben和Dan的接入的话,他最终正处于一个无助的境地。这是个非常有趣的meta。&/p&&p&还有一个复古的point&click游戏,你可以控制希特勒,其中一个谜题就是去攻占大本钟的内部。值得一提的是,“入侵”这个动词用在厕所上竟然可耻地有趣。(跟入侵“poo-land”[6]有关。很棒,是吧。)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-062c657cf7fbb95bca33_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&毫无疑问,这是史上最有趣最巧妙的冒险类游戏之一。Zombie Cow Studios决定给Time Gentlemen, Please!的定价是3英镑(或者5美元左右),并将Ben There, Dan That!作为额外内容,真是物超所值。&/p&&p&做出这两款游戏的人应该为他们自己感到自豪,他们创造的不仅仅是让人喜爱的游戏、更是能够进入冒险类游戏荣誉殿堂的游戏。虽然目前只有这两款游戏,Zombie Cow Studios (现在叫做Size Five Games)目前在做一款新的章节类冒险游戏,第一章名字会是Revenge of the Balloon-Headed Mexican(气球头墨西哥人的复仇)。让我们期待一下吧。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-60b73d3bb607e21b9e4f1ddeefd993c0_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-facfd8ee32e9fdacbabc0_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&注:&/p&&p&[1]. Sam & Max 是由Steve Purcell创造的虚拟人物,有过一系列衍生作品。包括LucasArts于1993年制作的电子游戏Sam & Max: Hit the Road。Sam是棕色的拟人化犬警察,性格热情;Max是白色拟人化的兔子,好动。&/p&&p&[2]. Magnum P.I.即私家侦探玛格侬,美国日开始播放的动作悬疑电视剧,长度很长共8季164集,故称之为marathon。&/p&&p&[3] 即Adventure Game Studio&/p&&p&[4]. 星球大战梗。&/p&&p&[5]. Sex-Ed都与性相关,就不翻译了。&/p&&p&[6]. 源于德国入侵波兰Poland的谐音梗,poo的意思是便便,poo-land即便便的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&原作者:Kurt Kalata &/p&&p&原文发布时间:日&/p&&p&译者:dumb,本文也发布在 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/article/1913089& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奶牛关游戏社区&/a&&/p&&p&原文链接: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.hardcoregaming101.net/benthere/benthere.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&hardcoregaming101.net/b&/span&&span class=&invisible&&enthere/benthere.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&关于软蛋游戏 202&/h2&&p&软蛋游戏202丨SofteggGaming202 专栏已获得 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.hardcoregaming101.net/%3Futm_source%3Dcowlevel%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HardcoreGaming101&/a& 的官方授权,如需转载请联系&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/people/riptide%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Riptide&/a&。&/p&&p&软蛋QQ群成立了,群号是。欢迎大家入群玩耍,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!&/p&
本文也发布在 ,译者: 即便在本世纪初 Sierra 和 LucasArts 便放弃了冒险类游戏,但仍然还有那么一群人相信:不,冒险类游戏还没死!在没有 Monkey Islands、Space Quest 和 Simon the Sorcerers 的世界里,我们大多数时候得到的是一批…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a41eaa039_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a41eaa039_r.jpg&&&/figure&&p&&u&原文内容与完美CSGO微信《比赛怎么看》(作者lucky)类似,实际上个人能力体系的模型和文章的主要部分是我写的,而且lucky根据完美公众号目前读者群体的将语言风格进行了改换,算是一母双生,不是抄袭。这篇风格更严肃和书面语一些。&/u&&/p&&br&&p&CS:GO比赛的胜负很大程度上是由队伍综合战斗力决定的,而队伍战斗力是由个人综合能力组成的。为了认识和提高个人能力,这篇文章分几个维度全面介绍CS:GO的个人能力体系。根据木桶理论,这几个维度的个人能力中,无论哪方面有欠缺,都会影响到整体实力的发挥。各位可以对照这个模型,来找出自己的不足,对症下药,提高自己。&/p&
&h2&1.CS:GO个人能力体系&/h2&
&p&可以简单用下面的图片表示。个人能力主要包括小技术、意识、战术配合等互相联系的三个大方面,每方面又包括更细微的方面,例如小技术又包括枪法、投掷物、身法等等。&/p&&p&在这三个方面,第一方面小技术是基本功,也是大家日常最关注的、最投入工夫去学习去联系的方面,虽然只是一个维度,但可以用易于上手,难于精通形容。&/p&&p&第二方面意识主要靠从经验中得来,学习他人能建立培养的方向,但是好的意识的建立只能通过多经历、多思考,简而言之就是通过不断地思考,建立起自己的游戏哲学。&/p&&p&第三个方面战术则更多的可以贯彻拿来主义,从比赛中去学,只要小技术和意识到我,战术很容易执行。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b6edb68a7b7dd18afe68f5_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b6edb68a7b7dd18afe68f5_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&CS:GO个人能力体系图&/i&&/u&&/p&
&h2&2.个人能力评估&/h2&
&p&了解了个人能力体系,之后可以对自身能力水平进行一个评估和定位,来找出自己的不足,并制定提高的计划。评估自己的能力水平可以用这样一个雷达图来评估。这个雷达图将小技术中的三方面(最重要的三方面)和意识、战术配合列出五个维度。使用满分制五分打分。至于满分的标准,各位不用太纠结,可以按照你的目标水平组的一般水平来设。例如你计划打到大老鹰或者5E2000分水平。你就将这个水平的一般情况设置为5分。也可以按照职业哥设置。总之不影响识别自己的短板。这个主要是主观判断,我们是自用的,没必要进行很量化的分析,大家思路通了就好。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6d39fde960c33fc687a49c2eed4c16cb_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6d39fde960c33fc687a49c2eed4c16cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&个人能力水平雷达图示意&/u&&/i&&/p&
&h2&3.提高个人能力&/h2&
&p&了解到自己的不足之后,就需要&b&制定计划&/b&来针对性提升自己。刚刚提到,提高个人能力,除了自己动手练习之外,另一个途径就是多看比赛。通过正确科学的方式观看比赛,也可以迅速的为自己的能力提高建立好目标。虽然一些职业大神的精彩镜头可谓是叹为观止,但是看比赛的注意力不能集中于这一点。各位需要看的,是包括瞄准、投掷物、残局、战术配合等全方位的视角,才能从中学到全方位的知识,体会到职业选手比赛中的思路。下面就详细探讨一下CS:GO个人能力的具体内容,以及如何去提高。&/p&
&h2&3.1 小技术&/h2&
&p&笔者认为小技术分为3个部分,分别是枪法、投掷物和身法。&/p&
&h2&3.1.1枪法(Aiming)&/h2&
&p&  枪法包括预瞄(准星平常怎么放,crosshair positioning)、提前枪(prefiire)、控枪(压枪、扫射,spray control)、拉枪(spray transfer)、甩枪(包括甩狙,flick)、弹药管理(bullet management)等一系列方面,我们从赛事中最容易看到的小技术就是这些。例如C9的autimatic的M4A4控枪已经达到了炉火纯青的地步,EPL S4上四名全甲T Rush Mirage B二楼,通过控枪扫射,在T都未能落地时就全部击杀。慢动作下可以看到他的准星一直在不断调整,细腻的控枪(spray
control)令人叹为观止。&/p&
&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/f050689apok.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&v.qq.com/x/page/f050689&/span&&span class=&invisible&&apok.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/f050689apok.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CSGOautimaticB小1打4_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f050689apok_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f050689apok_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CSGOautimaticB小1打4_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/f050689apok.html&/span&
&p&  而到了EPL S5上,C9对阵fnatic的比赛上JW就进行了弹药管理教学,他在黄房顶的连喷,始终保持枪内至少有4发子弹,有烟雾就混烟三四枪,混完马上补子弹,始终没有出现没子弹的情况,保持了安全性和活力持续性,令C9爆完弹后都无法突破。&/p&
&p&  枪法更多的是靠肌肉记忆,简单的说就行勤学苦练才能驾驭。学音乐的有句话“一天不弹自己知道,两天不弹邻居知道,三天不弹全世界就知道”,除了苦练,保持稳定的游戏时间也有利于能稳定的发挥(Consistency),不会出现一段时间手感全无的情况。一般枪的联系方法,掌握Recoil
pattern等知识后,练BOT、打死亡都是很好的方式。&/p&
&h2&3.1.2投掷物(Utilities)&/h2&
&p&  投掷物的运用是小技术中极为重要的一点,除了各张比赛图常规的的烟闪雷火,职业哥在比赛中经常能够扔出匪夷所思的道具取得奇效。而职业哥对瞬爆闪投掷的熟练度、道具与移动的结合(例如跳扔)、应用的时机,更是超出常人,这些是单纯的投掷物教学教不了我们的,因此投掷物是我们看比赛时需要格外关注和学习的一点。大家可以搜一下“EU Smoke、EU flash”等关键词,感受一下高手的烟雾弹(Karrigan是烟用的比较好的一位,而年轻选手的Pop flash瞬爆闪都很出色)。&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&职业比赛10个超精彩烟雾弹(10 TOP EU SMOKE)&/a&&br&&h2&3.1.3身法(Movement)&/h2&
&p&  身法也算在小技术中的一项,CS:GO在比赛中,基础的Strafe jump旋转跳、Longjump长跳、Bhop连跳等身法也是得到了普遍展现,这方面可能是职业大神跟普通玩家差距最大的地方,身法好能给人带来超乎寻常的优势。例如下方视频Skadoodle在Cbble B长一个轻松跳跃单人就上了树位。比如de_mirage这张图,中路CT身法好不好,也就是VIP跳B小、跳黑屋等身法,直接会影响CT中路控制的效果。因此职业哥对身法的运用,也是比赛中精彩的一部分,也是我们需要关注和学习的一部分。这方面没什么好说的,如果想提高只能疯狂的练,找到感觉,没什么好办法。不过64tick服务器就不要挣扎了,大部分身法都是用不了的。官匹玩家可以不用太在意。&/p&
&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/ak.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&身法123456_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/ak_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/ak_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&身法123456_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/ak.html&/span&
&p&3.2 意识(Game
sense)&/p&
&p&  意识(Game sense)是一个很难言传,只能意会的概念。意识是大部分玩家都知道意识的存在,但是却说不出它到底包括哪些东西,和应该怎样去提高。意识可以说是你在游戏中所有操作的指导思想,它是控制你的你的决策(Decision making)的核心。意识除了从实践中培养出来的,也可以从比赛中领悟。我个人将意识分为判断敌人的位置,以及自己进行走位并做出相应行动两个方面。&/p&
&p&  敌人现在在哪里?他们要去往哪里?这是我们一直在思考的一个问题,如果我们对这个问题有更精准的判断,那无论是进攻防守还是残局会有很大的优势。只有时刻思考敌人在哪里?他的移动方式?前压还是喜欢架枪?我的背身会不会被偷?等这样一系列问题的人,才是一个意识出色的人。例如通过Stewie2k用一次前压为队伍挽救赛点的操作,来看看他出色的意识。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/b05060ryuq8.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Stewie 4K vs Optic cs_summit_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/b05060ryuq8_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/b05060ryuq8_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Stewie 4K vs Optic cs_summit_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/b05060ryuq8.html&/span&
&br&&p&  第一部分是判断敌人位置。他从A厅前压出来,看到山上和蓝门各有一人,同时由于队友信息得知B厅有1人,推断另外一人在T中,这样瞬间地方4人位置基本明确。在位置判断清楚后,开始决定自己应该怎么去打。他分析了敌人移动和反应所需要的时间(敌人补枪的速度与间隔),果断选择先打山上,再打蓝门,再打中门的顺序。虽然枪法有一点失误,但由于对敌人出现的时机把握非常精准,加以通过烟雾的掩护和走位,始终保持良好的位置,始终没有给地方夹击自己的可能性。将一个1v4拆成了4个1v1,尤其是击杀第二人和第三人,简直与背后生眼一般回头秒杀,这说明他对敌人的位置了然于胸。这一气呵成的操作完美的阐释了良好的意识是怎样的。包括Happy的沙鹰五杀,只能说,一般人看到烟雾,眼中全是烟雾;高手看到烟雾,会想到烟雾后面会有什么。所以这个五杀不仅仅是运气,Happy良好的意识也是非常关键的方面。 &/p&
&p&  这就是所谓的意识,需要头脑思路清晰,保持冷静,通过综合视野、声音、队友报点、对手习惯等一切信息,加以思考,去分析敌人的位置,决定自己的走位和瞄准,去为自己争取最有优势的局面。我们的最终目标是拥有全地图的位置感,也就是眼睛虽然盯着前方,但是能想到屏幕之外的情况,这对混烟、被白时的Panic shot、穿射等都有大作用。等你的意识到了一定程度,那简直就是开了真人X光,无人能挡。例如n0thing在IEM5上的这个Ace,5个人头,4个是穿死的,主要靠的就是队友给信息,以及自己对Timing和位置感的掌握,这意识堪称可怕。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/a0506q8jtp4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&n0thing 穿墙4杀_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/a0506q8jtp4_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/a0506q8jtp4_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&n0thing 穿墙4杀_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/a0506q8jtp4.html&/span&
&br&&p&这个视频有点问题,实际上最后一个也是穿死的,在铁门边后面。&/p&
&p&3.3 战术配合&/p&
&h2&3.3.1战术&/h2&
&p&  以战术来讲,拙劣的无配合rush先不说,即使爆弹一波之类的,也经常被有经验的路人轻松防守下来。所以从比赛中学习灵活百变的战术是克敌制胜的一大法宝。&/p&
&p&  举个例子,VP在ELEAGUE
S1决赛对阵fnatic时,在Mirage第7局使用了一次十分精彩的double-fake(两次佯攻)战术,pasha与Snax在B2楼通过2个烟雾和2个诱饵假装进攻B,通过献祭大腿Snax,成功将所有CT骗向向B区回防;这时其他三名队员瞬间打上A区,neo在拱门截杀回防的Krimz,VP三名队员占据A区。这时fnatic见B区没有动静,自以为上当受骗。全体再次回防A区,pasha轻松在无人防守的B区埋下C4,而毫不知情的fnatic依然在向A区回防,被架枪的VP队员轻松击杀,成功实现Eco翻盘。 &/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-aadab3ab3dc_b.png& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-aadab3ab3dc_r.png&&&/figure&&p&&u&&i& B区通过诱饵、烟雾和Snax送命吸引回防,VP演技十足&/i&&/u&&/p&
&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-e01d06fb2efbe8c73aff_b.png& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-e01d06fb2efbe8c73aff_r.png&&&/figure&&p&&u&&i&VP占领A区再度吸引fnatic回防A区,pasha轻松下包&/i&&/u&&/p&
&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-8b6173def06ecb8eb544_b.png& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-8b6173def06ecb8eb544_r.png&&&/figure&&p&毫无防备的fnatic队员被打背身&/p&
&p&  这样一个战术,执行并不复杂,路人队也完全可以实现,但是在这样的顶级赛事决赛中依然奏效,说明灵活新颖的战术是威力无穷的。如果你能够从赛事中学到这样几套深似海的套路,那么一般如同散沙的PUG局对手几乎无法招架。这是典型闭门造车埋头苦思,不如出门看看比赛拿来主义的典型,看比赛时,遇到精彩战术一定要留心。&/p&&h2&3.3.2小配合&/h2&
&p&一个成熟的战队包含着队友之间的小配合,小配合就是几名队友之间的默契与投掷物等一些列的配合。这些也是最容易学、最实用的。例如VG在一年前就曾以Inferno二楼套餐将欧美强队打懵逼。基础款的来说,Mirage二楼烧火A1架枪,队友瞬爆闪自己突破等小套路、小配合已经普及,如果不掌握可谓是寸步难行。&/p&
&p&通过这篇文章,大概可以了解要提升自己,应该怎样去做。至少可以在今后看比赛、练习的时候带着思考去做,在怎么看、怎么练、怎么想这几个问题上心中有数,起到事半功倍的效果。分析和提升个人能力的这套方法,在其他游戏或者项目上也同样适用,思路都是相通的。&/p&&p&如果你喜欢这篇文章,欢迎关注作者知乎专栏《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/electro& class=&internal&&电子玩乐 - 知乎专栏&/a&》&/p&
原文内容与完美CSGO微信《比赛怎么看》(作者lucky)类似,实际上个人能力体系的模型和文章的主要部分是我写的,而且lucky根据完美公众号目前读者群体的将语言风格进行了改换,算是一母双生,不是抄袭。这篇风格更严肃和书面语一些。 CS:GO比赛的胜负很大程…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&https://www.zhihu.com/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。
&p&我方法鸡放大招:开炮!开炮!开炮!&br&&/p&&p&我方拿到全场最佳:你特娘的还真是个天才!&/p&&p&近战英雄对源氏:都说源氏拼刺刀有两下子,老子就不信这个邪,都是两个肩膀扛一个脑袋,源氏他是人养的,肉长的,大刀进去也要穿个窟窿,就算是见了铁打的源氏,老子也能锊他几根胡子下来!&/p&&p&对己方:托比昂,你特娘的意大利炮台呢!&/p&&p&对半藏:什么他娘的武士道,老子打的就是武士道。&/p&&p&对方有大锤久攻不破时:我估摸着大锤的盾是块难啃的骨头,老子就是崩了门牙,也要在敌人的增援部队到来之前咬开他。&/p&&p&杀掉敌方黑百合嘲讽:黑百合,还特么黑寡妇呢!你说,你叫什么名字不好?黑团长、黑坦克、黑飞机,哪怕是黑抗美、黑前线也比黑百合强。&/p&&p&对我方狂鼠:怎么样,想办法干他娘的一炮?&/p&&p&对方:捅他禅雅塔的腚眼去!&/p&&p&对敌方温斯顿:你温斯顿一眨眼成为政委了!你猩鼻子插大葱你装什么象啊!你是什么,你斗大字不识一升,扁担倒了不知道是一,你黑猩猩戴眼镜你充什么大学生你!&/p&&p&对敌方DJ:你们这些玩音乐的,穷事太多。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&屁大的一件事就往政治上扯,又想搞政审人人过关?我就奇怪,守望先锋从维和部队时起就有这么一批混蛋,他娘的仗不会打,就会整自己人,成天把心思全用在这上面,有能耐,战场上去立功,这才算个军人,才算条汉子,别净靠着整人立功,那叫不走正道
&/code&&/pre&&/div&
我方法鸡放大招:开炮!开炮!开炮! 我方拿到全场最佳:你特娘的还真是个天才!近战英雄对源氏:都说源氏拼刺刀有两下子,老子就不信这个邪,都是两个肩膀扛一个脑袋,源氏他是人养的,肉长的,大刀进去也要穿个窟窿,就算是见了铁打的源氏,老子也能锊他几根…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f65c0368ebc3a78cb69ec34b737d7b40_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f65c0368ebc3a78cb69ec34b737d7b40_r.jpg&&&/figure&&p&如果你喜欢这篇文章,欢迎关注作者知乎专栏《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/electro& class=&internal&&电子玩乐&/a&》&/p&&p&CS:GO作为CS1.6真正的接班人,两个游戏推出时间相隔了近10年的时间,所以CS:GO在继承了CS系列游戏模式、武器系统等精髓之外,也进行了很大的创新。这些创新包括更精美的画面与UI、更多的游戏模式、皮肤系统等等,但是最核心的调整还是游戏操作这部分(也即游戏数值设计)这部分。这也使得两个游戏操作方式、游戏套路方面有了不同,让我们来盘点一下CS:GO与CS1.6之间操作手感的区别。&/p&
&h2&一、人物的移动&/h2&
&p&CS:GO所使用的图像引擎从《半条命1》GoldSrc进化为了比较新版的Source引擎,物理引擎也改用了较新的Havok,所以对人物和物体的移动产生了很大的不同。CS1.6人物较容易产生加速,显得比较轻盈,kz、bhop等身法应用较为普遍,少部分情况下能产生很大的加速,或者跳出能严重增加优势的身法(例如管道跳、车底跳等),因此身法达人相对于不会kz的人优势很大,大家除了要练枪,也要花费大量时间练身法,一两百小时也许都不能让你掌握全部比赛图身法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ced41fb7cd6d2a603e8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ced41fb7cd6d2a603e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f65c0368ebc3a78cb69ec34b737d7b40_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f65c0368ebc3a78cb69ec34b737d7b40_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&CS:GO取消窗口横梁后,不需要身法也可以快速进出了&/i&&/u&&/p&
&p&而CS:GO在保留了身法系统(核心是加速和跳跃)的同时,同时也从两方面尽量减小身法的优势,让新手老手将精力集中于瞄准和投掷物,尽快上手。一方面是将人物移动设置的比较稳重,实战中能获得的加速较为有限(身法需要在128tick服务器)方面是地图设计中减小了对身法的需求。例如Dust2B区的小窗取消了横梁,nuke也不再需要跳横梁,train也不再能钻车底。&/p&
&p&另外,Valve为了大家的健康,取消了小跳,让大家的左手小指不用再每天不停鬼畜上万次,要是再小跳下去,估计大家都要成九指神丐了,感谢V社爸爸。&/p&
&p&之前论述到跳跃的部分,在“CS:GO比CS1.6跳跃简单或者说弱”这个命题上加了很多定语,因为实际上这是个伪命题。对于Kz玩家来说,CS:GO可玩性一点也没有打折扣。这方面言语很难表达到位,就以视频为例,在bkz_goldbhop这张1.6和CS:GO都有的跳跃图上,大家来看一下两个版本顶尖高手令人真·头晕目眩的跨时空对决,你会发现Kz在CS:GO还是那么有魅力。&/p&
&p&CS1.6kz:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/z0396r26eov.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&CS1.6kz视频LyNn on bkz_goldbhop_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/z0396r26eov_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/z0396r26eov_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CS1.6kz视频LyNn on bkz_goldbhop_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/z0396r26eov.html&/span&
&p&CSGOkz:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/v0396kt7qvw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[CS-GO KZ] bkz_goldbhop-Linus_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/v0396kt7qvw_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/v0396kt7qvw_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&[CS-GO KZ] bkz_goldbhop-Linus_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/v0396kt7qvw.html&/span&
&h2&二、射击手感的改变&/h2&
&p&在1.6初期,全球玩家已经意识到扫射并不是武器的正确用法,点射才是王道,这主要是由于游戏设计而确定的。例如大家可能无法想象的一个事实是:AK有4中Spray Pattern(扫射图形,关于这部分知识参见专栏的另外一篇文章《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学2--弹道机制与控枪&/a&》),也就是当你开始泼水,你的子弹可能有四种方式漂移,而M4子弹向左上或右上上跳是不确定的。这让保持扫射来击杀中远距离的敌人变成不可控的事情。因此所有人都开始点射,要不连续单点,要不三发一组进行短点射,中远距泼水是业余行为。这严重与群众追求痛快突突突的愿望背道而驰,也限制了武器的潜能。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b07c26ed363ed_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b07c26ed363ed_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&1.6武器散布小,但是不规律,易于上手,但是理论上不能全程可控。&/i&&/u&&/p&
&p&而CS:GO进行了关键的调整,让每一种自动武器的Spray Pattern仅有一种,每次扫射子弹的移动轨迹只通过一个比较小的Inaccuracy(随机散布)来产生细微的不同,这使得玩家只要勤加修炼,扫射可以将30发子弹连续控制在一个极为密集的范围,这极大的增加了游戏的可玩性与观赏性。职业选手连续不停进行扫射刷屏的画面赏心悦目,Spray transfer(扫射中大幅移动准星射击其他目标)的控枪令人叹为观止。而普通玩家也能将枪械控制的比较好,事实上提高了整体的游戏水平,是笔者十分推崇的改变。&/p&&p&另外Hitbox,CSGO相对于1.6也有很大的改进,对子弹的命中有了很大的不同,具体详见:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学1——Hitbox、伤害与护甲&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eeb46f97973b3afacdb86_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eeb46f97973b3afacdb86_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&CS:GO弹道虽然上跳的更高,但是是规律的&/i&&/u&&/p&
&p&当然,平衡是CS系列最精良的传统,扫射变得规律之后,CS:GO并没有因此降低游戏难度,而是通过两个改变平衡掉了一些扫射的优势:第一个是虽然Spray
Pattern是固定的,但是子弹上跳的范围相对CS1.6却大幅增加了;第二个是Inaccuracy在扫射中期开始逐渐递增直至一个比较大的水平。由于这两个因素存在,点射、短点射的打法并没有消亡,也有其优势。虽然首发精度等一些其他特性也有微微调整,但总体来说,CS:GO要玩到比较高的境界,扫射、点射都要熟练掌握,对瞄准技术的要求比1.6更为全面。因此说CS:GO可玩性不如CS1.6纯属无稽之谈,现今国外职业选手也都承认CS:GO是一款有深度的游戏,绝不弱于1.6。&/p&
&h2&三、枪械的选用&/h2&
&p&CS:GO虽然武器种类比1.6并多不了多少,但是实际有用好用的武器多了两倍不止。CS1.6手枪除了USP和Glock只有沙鹰好用,冲锋枪即使后期MP5都无人问津,鸟狙连狙作用鸡肋,霰弹枪也处于无用状态。&/p&
&p&而CS:GO可以说,除了两把重机枪之外,其他枪械都有自己的用武之地。传统之外的警喷、UMP-45等枪械不断被开发出来,新近SG553、AUG也被职业选手开发。而最关键的就是大大加强手枪和冲锋枪,让强起、eco大大加强了战斗力,极大增加了战术的丰富性,使得比赛的精彩程度和悬念成倍增长,可谓是CS:GO的神来之笔。&/p&
&p&而手雷方面,不仅新增加了燃烧弹、诱饵弹,而且烟雾弹变成不可看穿,也使得玩家可以利用投掷物玩出千变万化的花样,也让决定游戏胜负的天平从枪法向枪法外的意识、投掷物等费瞄准技术倾斜。即使你的枪法做不到出类拔萃,只要意识出众,投掷物出色,一样能以出色辅助位带领队伍取得胜利。&/p&&p&关于枪械熟悉,以及传统的步枪之外的手枪和冲锋枪的情况,可以查看:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学3——武器性能参数&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学4-手枪教学&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学5-微型冲锋枪(SMGs)教学 Kryp&/a&&br&&br&&h2&四、走位的选取&/h2&
&p&CS:GO相比1.6,地图设置更复杂(例如Cbble)、更立体,地面上物体也更多,这使得掩体变多了。简单的说1.6更简洁。而视觉带来的副作用就是拼抢、拼抢、拼抢。CS:GO中增多的掩体,大大增强游戏性,也对大家的选位、走位给出了更多的可能性。例如Dust2
A大的车位、Cbble的树位,都是可玩性很高的位置,这在CS1.6那样简单的地图设计上来说,是不可能实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbca89bcb1447_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbca89bcb1447_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&cbble地图设置从一马平川到错落有致&/i&&/u&&/p&
&p&事实上,CS1.6地图虽然经典,基本结构被继承到CS:GO,但是CS:GO的地图设计要精妙得多。举个简单的例子,Mirage中路CT窗口Valve为玩家设计了一个小板凳,你闪出狙击时,可选择站在地面或者板凳上,而1.6只有地面可站,更容易被针对。就是由于这些无数小细节,让玩家的选位走位更变化无端,使得游戏乐趣增加的同时,竞技性也增强不少。&/p&
&p&总而言之,上面是笔者认为CS1.6和CS:GO主要的操作和手感差异,其实区别还有很多,不一一一赘述。1.6虽然经典,但是CS:GO站在巨人的肩膀上,青出于蓝 ,还是一款毫不逊色的游戏。&/p&
如果你喜欢这篇文章,欢迎关注作者知乎专栏《》CS:GO作为CS1.6真正的接班人,两个游戏推出时间相隔了近10年的时间,所以CS:GO在继承了CS系列游戏模式、武器系统等精髓之外,也进行了很大的创新。这些创新包括更精美的画面与UI、更多的游戏模式、皮…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b73a770e3faaf7d69c7675_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b73a770e3faaf7d69c7675_r.jpg&&&/figure&&p&首发于国服微信号,有删改&/p&“近大远小”这个词在很多进阶攻略中以及比赛解说的口中出现过。老玩家对这个概念深有体会,而新玩家则是一头雾水,心想:近大远小不是说透视现象的法则么?近处的敌人看起来比远处的敌人大,这个每个人都知道啊。又有什么作用呢?
&p&其实,在CS:GO中,近大远小并不是单纯的表示透视现象,而是一种视觉差值。这个概念解释起来也很简单,&b&笼统一点:“离障碍物的角落越远,视野越广,反之同理”,&/b&更准确一点的话&b&“双方互相瞄准时,身体边缘离掩体直角越近的玩家,越晚发现对方”。&/b&&/p&
&h2&&b&一、 &/b&&b&概念解释&/b&&/h2&
&p&放上两张图片,方便大家理解。&/p&
&p&蓝色线条:一名玩家的身体宽度or高度&/p&
&p&红色线条:一名玩家的头部中线,同时也是视线的接收部位&/p&
&p&灰色线条:一名玩家的视线&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fe26f9cb457ba6367076_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fe26f9cb457ba6367076_r.jpg&&&/figure&&p&如上图可见,玩家B在此时可以看见玩家A的左手,开枪也可以命中;而玩家A看向玩家B的视线,则受到了掩体的阻挡。&/p&
&p&这意味着,玩家B在掩体外架枪,玩家A从掩体内向外移动时,玩家B可以第一时间发现玩家A,而玩家A至少得在半个身位走出掩体后才可以发现玩家B。如果此时玩家B拿的是一把AWP,那么他可以做到在玩家A没有发现自己的情况下击杀玩家A。&/p&
&p&当然,离掩体近也并不是只有坏处,还有其他情况,比如下图~&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6a39101cdc71c59db7b6f8a_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6a39101cdc71c59db7b6f8a_r.jpg&&&/figure&&p&如上图可见,玩家A与玩家B在交火的过程中,掩体由水平变为垂直,因此,只露出半个身位就由劣势变为了优势。&/p&
&p&在此情况下,玩家B在极限情况下,可以只有头部暴露在玩家A的火力之下,而玩家A则是全身上下都暴露在玩家B的火力之下,孰优孰劣一目了然。这就是很多人将Dust2的A大坑称为全游戏最优秀的掩体之一的原因。&/p&
&p&画图画了这么久,来看看游戏里的实际体验吧~&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-84d51ad7d1d8ef3adbf032_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-84d51ad7d1d8ef3adbf032_r.jpg&&&/figure&&p&上图这个位置,是很多新玩家喜欢躲藏的点位,因为碰到清点不仔细的T可以阴人。而高分的玩家大多不喜欢这个点位,原因如下图哦~&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-319ed7292bffcd038c62aef938da5567_b.jpg& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-319ed7292bffcd038c62aef938da5567_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到,T只要想搜这个点位的话,他可以第一时间看到CT的胳膊并开枪射击,因为近大远小,这个CT就这么不明不白的死在了这儿,连凶手的影子都没看到!&/p&
&h2&&b&二、 &/b&&b&实战案例&/b&&/h2&
&p&上面说了这么多概念,我们也总不能纸上谈兵,来说点实战点位。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad1b682e2ec1afed689ff_b.jpg& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad1b682e2ec1afed689ff_r.jpg&&&/figure&&p&我曾经在关于Dust2上CT防守站位的攻略中提到过, A大道的车位是一个很好的防守点位,至于原因嘛,我们可以看图说话~&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6fa1510823dcf86bf799e6af059f41a_b.jpg& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6fa1510823dcf86bf799e6af059f41a_r.jpg&&&/figure&&p&手持AWP的 CT在此处防守,按照近大远小的原则,T要从小道进攻,狙击开镜可以先看到T的手臂,并且A大车位并不是小道进攻T的第一预瞄点,因此,车位的狙击手,在匪徒不封三颗烟造烟雾墙的情况下,至少可以偷到1名敌人造成己方的人数优势。并且此点位退可与A坑队友会合,等待B区队友回防;进可顶到A斜坡,反道具后借掩体之利继续偷人。&/p&&br&&p&当然,近大远小原则,根据情况也可以化劣势为优势。比如我开头提到的A大坑。下面再说一个小技巧。&/p&
&p&例子是在Dust2上的B洞进攻B区。很多人都知道,CT在B区狙击位用AWP看防B洞是一个很好的位置,也符合CT防守时近大远小原则。T第二时间进攻B区的话,贸然往外跑,极其容易被击杀。此时,就可以用到一个配合掩体的小身位晃身技巧。如下图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-37fc069e60b0c2b5de51b6_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-37fc069e60b0c2b5de51b6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-37fc069e60b0c2b5de51b6_r.gif&&&/figure&&p&(不知道这GIF图能否播放)&/p&&p&在上图这样不断小幅度快速晃身2~3次的情况下,如果狙击位有一名手持AWP的CT,他看到一条不断晃悠的手臂,有很大可能会开枪射击。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdcaac829bc834b3adae5a_b.jpg& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdcaac829bc834b3adae5a_r.jpg&&&/figure&&p&但小身位晃身是职业选手都在使用的技巧,因此CT极难命中,反而会丢失架点的优势,此时T便可以抓住CT切枪的时机,在B洞使用AWP反架,或者针对性的使用烟雾闪光从而进入B点。&/p&
&h2&&b&三、 &/b&&b&原理利用&/b&&/h2&
&p&上面只说了近大远小原则在实际游戏中的Dust2地图上的两个案例。实际上,这条原则是适用性极其广泛,在所有地图中都要注意这个问题,因篇幅所限,不能一一阐述,只能简单描述一下此原则的使用方法。&/p&
&ol&&li&&b&架枪的位置距离敌人可能出现的掩体越远越好&/b&&br&&/li&&li&从掩体后往外移动前,尽量做到&b&小身位晃身侦查&/b&&br&&/li&&li&&b&出掩体要果断&/b&,切忌贴着掩体静步慢摸&/li&&/ol&
首发于国服微信号,有删改“近大远小”这个词在很多进阶攻略中以及比赛解说的口中出现过。老玩家对这个概念深有体会,而新玩家则是一头雾水,心想:近大远小不是说透视现象的法则么?近处的敌人看起来比远处的敌人大,这个每个人都知道啊。又有什么作用呢?…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-316864cbaba647c9972635e_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-316864cbaba647c9972635e_r.jpg&&&/figure&有很多兄弟给我私信啊!!&p&&b&益哥,我没钱啊,也想玩CSGO皮肤啊!!&/b&&/p&&p&可以的啊!!CSGO皮肤很特别啊,并不是像很多游戏里皮肤越好看特效越多越贵啊!&/p&&p&我没钱啊!!怎么玩那些好看的皮肤啊!!!&/p&&p&可以啊!!!CSGO里有很多隐藏的好皮肤又便宜又好看啊!!!&/p&&p&你的预算是多少?啊?&b&几块钱???&/b&&/p&&p&可以!&b&几块钱就可以让你手里的所有黑铁皮肤花花绿绿起来,然后跟那些萌新炫耀一番!&/b&&/p&&p&看!&b&我也是CSGO的皮肤大佬!!&/b&&/p&&p&就很酷炫啊!!!&/p&&p&而且本期最后,还要送大家皮肤啊!&/p&&p&如果有缘分的话我就抽啊!&/p&&p&我用我平时不玩的小号给你们发皮肤过去啊!&/p&&p&抽中的朋友等我的私信吧!!!&/p&&p&但是可能人会很多啊我送不过来啊!!等吧!!!&/p&&p&哦对了!!!&/p&&br&&p&我不是最牛的,比我厉害的皮肤大佬多得是啊,&/p&&p&但是&b&我是中国第一个做系统的CSGO皮肤科普的啊!!&/b&&/p&&p&我不是甩架子啊!!我知乎的兄弟们很多啊!!&/p&&p&希望很多贴吧还有IG来的朋友&b&不要带我节奏啊!!我不傲慢啊!!!&/b&&/p&&p&我喜欢和大家一起说皮肤玩皮肤!!&/p&&p&而且我也送了很多真的皮肤和真的徽章给水友兄弟们啊!!!&/p&&p&我也不是说大家都不厉害啊!!!我很穷啊!!&/p&&p&&b&别带我节奏啊!!我说了!!水军别带我节奏啊!!!!&/b&&/p&&p&希望可以和玩CSGO的都成为朋友啊!&/p&&p&&b&我现在只做直播啊!我是一个CSGO的主播啊!!技术流啊不是逗逼流啊!!!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eb7c99dfca7dcfd1d5db1ccb133bdd3_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eb7c99dfca7dcfd1d5db1ccb133bdd3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&好了回归正常。&/p&&p&面对琳琅满目的皮肤,小到几毛钱几分钱,多到上万,哪款适合你,最合你的心意,&/p&&p&而又多少皮肤是值得新手玩家购买和使用的呢,在这里做一个连载的系列,&/p&&p&希望有更多朋友喜欢上CSGO,喜欢上竞技的快乐。&br&&/p&&p&今天为大家带来第27期CSGO皮肤的测评,给大家带来一些又好看,&/p&&p&价格又低的新手最合适的皮肤大礼包,&/p&&p&希望大家可以按照自己的喜好去选购,在CSGO里的世界,枪练好了,皮肤也玩爽了。&/p&&p&因为要参考实时价格,所以这次文章我就直接在STEAM里截图了,想看枪械实体检视画面的兄弟们。。。额,我看看自己以后有没有空加上那些图吧,如果我懒了的话就去我的专栏看检视图吧应该都是有的哈。&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/haoyiyi& class=&internal&&艺心益意 - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&===================================================================&/p&&br&&p&直接来干货和硬的!来说AK47!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-806d3d79eecdd_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-806d3d79eecdd_r.jpg&&&/figure&都知道我要说哪个皮肤吧,对的,就是精英之作,作为CSGO史上最华丽最特别的皮肤涂装之一,精英之作用他黑黄色的模式和合理搭配的风格感染了无数人,就是很帅气很完美的一个系列啊,而且定位都不是很高,都是很适合普通玩家的呢。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c2aefdfd409c_b.jpg& data-rawwidth=&1048& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c2aefdfd409c_r.jpg&&&/figure&再来前排鄙视一下各种抬价党,如今精英之作的AK已经被抬到6元了,可是,是老玩家都知道,巅峰时期的精英之作久经,只要1-2元,哎,真的是这个游戏的人,刚玩就开始无脑买皮肤,然后抬皮肤价格,害人害己还没意思,真的是很僵。&/p&&p&这款精英之作的价格在1-2元左右的久经是很值得的,上面的花纹如果不是战痕的话其实就还算很完整,略磨就很完美了,这款皮肤全皮肤覆盖不说,而且上面的黄色和灰色点缀得恰到好处,各种机甲和现代风格的花}

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