3DS有没有再出下一款恶魔城x 月下夜想曲的消息?之前说的月下2是真的么?

&h2&《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题&/h2&&p&&br&&/p&&p&先老套地说一句——在问 “为什么” 之前,需要先搞清楚 “是不是” ——《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题,这一点几位答主都纠正了。&/p&&p&迄今为止,《恶魔城》系列算上掌机、家用机、街机等大小平台 30 多部作品,&b&只有 6 部作品采用了音乐名作为副标题&/b&,分别是:&/p&&ul&&li&[1993] [PC-E] 血之轮回(英文标题为 Castlevania: Rondo of Blood 血之轮回曲,感谢评论区 &a class=&member_mention& href=&///people/7e92fdad517a546bd9d9ba7a9d1b45ff& data-hash=&7e92fdad517a546bd9d9ba7a9d1b45ff& data-hovercard=&p$b$7e92fdad517a546bd9d9ba7a9d1b45ff&&@王爱达&/a& &a class=&member_mention& href=&///people/18c79c6cc76ce8db53a54& data-hash=&18c79c6cc76ce8db53a54& data-hovercard=&p$b$18c79c6cc76ce8db53a54&&@Hynuza&/a& 补充)&/li&&li&[1997] [PS] 月下夜想曲&/li&&li&[1997] [GB] 漆黑的前奏曲&/li&&li&[2001] [GBA] 白夜协奏曲&/li&&li&[2003] [GBA] 晓月圆舞曲&/li&&li&[2003] [PS2] 无罪的叹息(可翻译为”无罪的&b&挽歌&/b&“,勉强算一个)&/li&&/ul&&p&在 30 多部作品里只有 6 部采用音乐名来作为副标题,所以显然&b&《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&h2&为什么会有这种误解?&/h2&&p&&br&假设题主想问的其实是——&br&“&b&为什么《恶魔城》知名度比较高的几部作品都以音乐名作为副标题&/b&”。&/p&&p&首先,《恶魔城》系列主要分成3个派系:&/p&&ul&&li&最古老的&b&横版卷轴动作类型&/b&。&/li&&/ul&&p&以《恶魔城》,《恶魔城 III(恶魔城传说)》,《超级恶魔城(恶魔城 4)》,《恶魔城:血族》,《恶魔城 X:血之轮回》等作为代表,手感和游戏风格都比较&b&硬派&/b&。&/p&&ul&&li&始于PS,在掌机发扬光大的&b&ARPG类型&/b&。&/li&&/ul&&p&削弱了动作方面的内容,更注重人物的养成,物品/图鉴的收集和地形的探索。虽然早在 FC 时期的《恶魔城 西蒙的任务》就有了初步尝试,后续发扬光的《月下夜想曲》的设计理念很大程度参考了任天堂的《超级银河战士》,所以这个类别经常被戏称为 &b&“银河城” &/b&。包括 PS 的 1 作,GBA 的 3 作和 NDS 的 3 作,广义上来说 PS2 的 2 作也算。并且在这 9 作当中,大多数制作人都是&b&五十岚孝司&/b&(他的名字日文罗马字是 Koji Igarashi,在自己博客以及媒体前喜欢自称 IGA,&b&后文也将五十岚孝司简称为 IGA&/b&)。&/p&&ul&&li&符合当前主机 3A 大作潮流的 &b&3D ACT类型&/b&。&/li&&/ul&&p&也就是 KONAMI 外包给西班牙水银团队制作的“暗影之王”系列,主机+掌机平台一共有3作。由于战斗、探索、升级、解密、QTE 等元素的存在有点神似战神(其实也不奇怪,因为现在主机的大型3D动作游戏都往这个方向跑了),被戏称为&b&“战神城”&/b&。&/p&&ul&&li&&i&还有一些黑历史就不算了……&/i&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&然而,在中国大陆&b&最广为人知的还是当中的ARPG类型&/b&。&/p&&p&为什么呢?&/p&&p&因为,当年的小孩子和现在的小孩子不同。那时候没有智能手机,小孩子的想要比家用机廉价,而且最好便携到可以带到学校和同学们交流,只有掌机。由于当年盗版卡带以及烧录卡的原因,GBA和NDS在神州大地非常普及,加上PC和PSP上的模拟器……你懂的……&/p&&p&以上 blablabla……所以&b&很多《恶魔城》玩家,其实只玩过《恶魔城》系列的 7 作&/b&,分别是:&/p&&p&(插句嘴:只玩这 7作的《恶魔城》粉丝被一些玩家称为 “七作党”,略带贬义)&/p&&ul&&li&PS [夜之交响曲/月下夜想曲](前面是欧美版,后面是日版名,下同)&/li&&li&GBA [月之轮]、[不协调的和声/白夜协奏曲]、[哀伤的咏叹调/晓月圆舞曲]&/li&&li&NDS [黎明的悲伤/苍月十字架]、[废墟的肖像/迷宫的画廊]、[圣教密令/被夺走的刻印]&/li&&/ul&&p&7 作当中第一个给人有 &音乐名来做副标题& 感觉的《恶魔城》系列游戏,就是《月下夜想曲》了,那么它是怎么诞生的捏?&/p&&p&1993 年,PC-E 的《恶魔城 血之轮回(曲)》上市,监督萩原徹后来成为了《月下夜想曲》制作人 + 监督。&/p&&p&1994 年,任天堂的《超级银河战士》上市,在不怎么如意的 2 代后(顺带一提,2 代很快就要在 3DS 上重制啦),以其精妙的设计征服了广大玩家。虽然国内很多玩家没有玩过,但迄今《超级银河战士》依然是许多 TV 玩家心目中的 ACT 第一神作,并且在多个游戏门户网站的排名里居高不下(见过几个权威的基本都在前 10)。这一切萩原徹看在眼里。&/p&&p&1997 年初,第一款被“银河战士化”的《恶魔城》系列游戏,《月下夜想曲》上市,虽然有抄袭嫌疑,但是凭着近乎完美的 2D 演出,小岛文美女士的哥特人设以及山根大妈华丽的编曲(&b&这两位女士加上 IGA 一度被玩家称为恶魔城铁三角&/b&),征服了一代玩家。IGA 以其副导演的身份看在眼里,内心激昂彭拜无比——“我以后也要做一款这么屌的银河城!”(这句纯粹我脑补)&/p&&p&1997 年底,GB 上的《漆黑的前奏曲》发售,制作组是KCEN(KONAMI名古屋组),剧情讲述的是月下 250 年前的故事(相当于前传,游戏公司不是很喜欢换平台出前传这样么 - -),游戏方式还是旧的硬派动作类。不过这部作品后来被官方历史年表打入了黑历史,动手的人就是前面提到的 IGA。&/p&&p&2001 年,GBA 的首发作《月轮》发售,《月轮》是 KCEK(KONAMI神户组)制作的,继承了银河城的游戏基本方式。KCEK 还制作了 N64 上的两作《恶魔城》,不过包括《月轮》以上 3 部作品也被 IGA 打入了黑历史(卧槽)。&/p&&p&2002 年,IGA 作为制作人的第一部《恶魔城》,GBA的《白夜协奏曲》推出,IGA 统治的时代来临……&/p&&p&2003 年初推出 GBA 第 3 作的《晓月圆舞曲》,由于平台关系,成为了许多《恶魔城》玩家的入坑作。同年底在 PS2 推出《无罪的叹息/挽歌》。(本作销量很高,皮鞭手感非常好,不过国内玩的人应该没有7作多)&/p&&p&2005 年推出 NDS 的第 1 作,同时也是《晓月》的续作——《苍月十字架》。&/p&&p&……&/p&&p&&br&&/p&&p&我们回头来看看&b&《月下》&/b&后,IGA 负责的头两作《恶魔城》包含了什么设定要素:&br&&b&《白夜》&/b&:银河城的玩法,白色长发的主人公,魔法系统,移动残像,双城,男二号(洗脑黑化,有 bad end),&b&以及,音乐名副标题&/b&。&br&&b&《晓月》&/b&:银河城玩法,白色长发主人公,飘逸的大衣,可更换的武器和装备,变身,主角变成“坏人”的 bad end,&b&以及,音乐名副标题&/b&。&br&紧接着《晓月》发售的《无罪》,别的不说,标题依然延续了&b&音乐名副标题&/b&。&/p&&p&为什么要这么做?&/p&&p&可以推测,IGA 遵循了常见的产品迭代思路——&b&继承热卖的元素,加以微创新&/b&。对于玩家(消费者)来说,在购买一个新游戏之前,主要可以看游戏的PV和截图等资讯。除外,&b&标题也能很好地承载“相比起前作,这部作品也不错”的推广意图&/b&。一个实际游戏内容/剧情并没有和前作强烈联系的续作,为什么选用了跟前作如此类似的设定,甚至副标题风格也采用了同样的格式,正是因为这个原因。&/p&&p&GBA 《白夜》《晓月》两作加上 GB 的《漆黑的前奏曲》,接连在《月下》后推出,它们的命名并不是巧合,而是&b&简单直接的用标题来延续消费者心理预期&/b&的营销方式。&/p&&p&我猜,当时 IGA 应该是这么想的吧:“《月下》卖得不错,《月轮》借着 GBA 首发也破了百万,所以银河城这个模式是可行的,消费者肯定很喜欢。我们就延续一下《月下》的风格,做一款新作吧!” “好的,我们就把这些成功的要素在后面继承下来吧,类型、主人公、魔法系统、潇洒的残像和大衣、角色黑化剧情、装备系统,&b&哦、对,还有标题&/b&,通通拿来用!”&/p&&p&后来呢?&br&在《白夜》和《晓月》以后,《恶魔城》走进了NDS和PS2时代。&br&IGA 的《恶魔城》已经不需要生硬地套上《XX 的 XX 曲》来命名副标题了,不过副标题的《xxx of xxx》格式倒是继承了下来。&/p&&p&&br&&/p&&p&————&i&可能和题主提出的问题无关的后话&/i&————&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&后话&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&就这样,《恶魔城》继续开花结果……直到……时间的齿轮走到了2014年。3 月,IGA 离开 KONAMI,其接手《恶魔城》的这 10 多年历程可谓唏嘘。&/p&&p&有人讨厌 IGA 的不思进取,有人迷恋 IGA 构建的《恶魔城》事件年表,那么 IGA 究竟为《恶魔城》系列做了什么?&/p&&p&IGA 让《恶魔城》焕发了精彩的生命——&/p&&ul&&li&让这个老系列延续了至少10年的生命,虽然偶尔有一些令人诟病的设计;&/li&&li&真正统合了《恶魔城》诞生以来的时间线,并推出了官方的人物角色谱以及历史图表(虽然中间改过几次),让人物的形象更加饱满,玩家不只是操作一个像素小人杀敌,更能融入当中的世界观;&/li&&li&小岛文美女士合作的几部作品为《恶魔城》拉拢了大量女性粉丝(还因此推出了卖腐为主的广播剧);&/li&&li&山根美智留大妈的神配曲成为许多玩家音乐app中的常客;&/li&&li&出城BUG为人所津津乐道,诞生了很多精彩/有趣的TAS视频,也诞生了非常多的实况弹幕梗&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(转)恶魔城的部分用语解释&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&/ul&&p&但是 IGA 也让2D ARPG《恶魔城》走上了不归路——&/p&&ul&&li&游戏方式停滞不前,游戏流程被戏称“平A一键玩通关”;&/li&&li&2D画面虽然做到了点阵图的极致,但KONAMI学不到任天堂“满屏幕的游戏性”,玩家不会满足于相比同期游戏越来越落后的画面。&br&&/li&&/ul&&p&7 作结束后……&i&(按时间顺序)&/i&&/p&&ul&&li&IGA 做完小游戏《绝望的和声》后就被调走去 GREE 平台做社交游戏(《和声》卖得还不错,小岛文美女士也再次加入,但终归是老素材拼凑的小游戏);&/li&&li&在小岛秀夫的推动下,《恶魔城》外包给西班牙人;&/li&&li&西班牙的水银组一边被部分“老粉丝”谩骂,其作品一边卖出了百万级的好销量,让《恶魔城》引来又一次新生;&/li&&li&IGA 离开 KONAMI,并在媒体表示 “岩田聪教练,我想做《银河战士》…”;&/li&&li&MoF 和 LoS2 的销量大惨败,甚至以后我们还不知道能不能玩得到《恶魔城》。&br&&/li&&/ul&&h2&总结&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&由于《恶魔城》在中国大陆知名度最高的 7 部作品当中,&/b&&/p&&p&&b&有 1 部作为作为第一个“银河城”作品广为人知,另 2 部为了保证市场接受度而继承了标题命名方式。&/b&&/p&&p&&b&因此让部分人误认为&i&恶魔城系列的作品名称多数都采用音乐名作为副标题&/i&。&/b&&br&&/p&&p&-完-&/p&
《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题 先老套地说一句——在问 “为什么” 之前,需要先搞清楚 “是不是” ——《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题,这一点几位答主都纠正了。迄今为止,《恶魔城》系列算上掌机、家用机、街机等大小平台 30 多部作…
&b&前言&/b&&p&日,《恶魔城》的系列制作人在众筹网站&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上公布了自他离开老东家科乐美、沉寂一年多后的第一个项目:&a href=&///?target=https%3A///projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Bloodstained: Ritual of the Night》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(权且译作:血污—夜之仪式)。当天这个项目就上了KS的主页Staff Pick。随后我们看到了这一久违了的KS热潮:&/p&&ul&&li&仅仅3.5个小时后,众筹目标50万美元达成&/li&&li&封笔时约1天多后,众筹130万美元达成&/li&&/ul&&img src=&/bedf0be233eac6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bedf0be233eac6_r.jpg&&&p&这个数据意味着什么呢?当年稻船敬二的Mighty No. 9用了将近3天时间完成了90万美元的众筹,而五十岚孝司却只用了不到1天。可谓是日本制作人在KS上创造的新纪录。而相比游戏界的众筹神话Star Citizen,Bloodstained在KS首日的众筹资金(接近100万美元)也是秒杀之。这里分享一个网站给大家,堪称KS的AppAnnie:&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kicktraq&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&作为独立游戏人,看着KS上的pledge不断跳动真是一件兴奋又享受的事——不管这项目是不是自己的。其实对于KS campaign我一向带着一种复杂的心情,对小团队PR花费过大又可能影响设计还不一定能成功,特别是在Steam Early Access很大程度上取代了KS游戏众筹的功能,而KS游戏项目相对疲软的今天。不过机会难得,趁着这碗饭还热,我就顺藤摸瓜分析一下这次五十岚桑是如何利用KS和各种手段引爆粉丝热情的。&/p&&p&先做一下背景说明。由于在手游大行其道的今天,恶魔城式的游戏已是小众口味,但niche market的特点之一就是定位精准、用户饥渴。在多年没有尝到地道的2D《银河战士》或者《恶魔城》之后,玩家已经是一种饥不择食的僵尸状态了。这时涌现了一批优秀的独立开发者,开发了诸如《铲子骑士》、《盗贼遗产》等优秀的、经过市场验证的游戏。跟稻船敬二的情况很像,五十岚孝司的粉丝玩家的重心已由大厂转向了独立开发作品——原因很简单,很多大厂认为只有手游能赚钱于是纷纷砍掉传统项目,这也间接导致了诸如五十岚和稻船这样的知名制作人出走。在这样的大背景下,抓住粉丝和独立开发者是由金字塔向下传播的较有效率的一种方式。所以这次我着重去抓恶魔城粉丝玩家和独立开发者(对恶魔城友好的,甚至向恶魔城致敬的)两条线。&/p&&br&&b&缘起符石&/b&&p&2014年9月的美国PAX展会上,在Mighty No.9的一个活动中,有玩家收到了奇怪的五芒星血图。&/p&&img src=&/d3e075acd16e3a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d3e075acd16e3a_r.jpg&&&p&没过多久,Facebook上的恶魔城页面中就有人手贱了。他声明五芒星四周的涂鸦并非随便乱涂的,而是某种文字!下面是他破译的这个五芒星圆周上的符石文字。&img src=&/ed5ea4a455ae_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ed5ea4a455ae_r.jpg&&&/p&&p&很显然,五芒星的主人在告诉世界:有KS的夜晚多么美好!&/p&&p&随后这个消息就淡出了玩家们的视野。在这期间,面向开发者的Gamaustra网站(GDC的姐妹站点)的超活跃编辑Christian Nutt分别在2015年2月份和3月份接连发表过两篇有关&a href=&///?target=http%3A//beaconguide.me/the-undying-allure-of-the-metroidvania/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Metroidvania类型的游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和五十岚孝司的访谈:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - The undying allure of the Metroidvania&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///view/news/238553/Castlevanias_Koji_Igarashi_offers_advice_to_todays_metroidvania_devs.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - Castlevania's Koji Igarashi offers advice to today's Metroidvania devs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&业内爆料和骂战站点&a href=&///?target=http%3A///forum/showthread.php%3Ft%3D1039738& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NeoGAF有人发文分析称&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:到5月1号,也就是《恶魔城》系列首次在美国发售的的日子:日,两个恶魔城的粉丝网站Castlevania Dungeon和Chapel of Resonance的论坛都出现了一个名为IGAVANIA的用户,各自发了一张类似游戏的teaser图,但都不全,有人把它拼起来据说是这样的:&img src=&/56c9116ddadc851cdb100_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/56c9116ddadc851cdb100_r.jpg&&&/p&&p&让人费神拼图不算,这货还留了这么一句话:&/p&&p&&i&The first sign rises with the full moon.&br&Soon, I will return.&/i&&/p&&p&一般人肯定觉得装神弄鬼的,爱谁谁吧。但恶魔城的粉丝不这么看。这张图中剑和鞭子是恶魔城的标志性武器,再加上五芒星图和去年PAX上的又完全吻合。2015年的5月份的满月在是5月4日,到时一定会有什么事发生!&/p&&p&与此同时,一个叫QuaterWomann的twitter账号发了几张看起来莫名其妙的推文,似乎暗示着rune translation(符石的翻译)和full moon(满月)之间的一些联系。&img src=&/c1fe41ddfa6fa042d664981_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/c1fe41ddfa6fa042d664981_r.jpg&&&/p&&p&&img src=&/1ef44a76bec4e50a9fd4922_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/1ef44a76bec4e50a9fd4922_r.jpg&&从转发中看得出,已经有玩家猜得到一些了。八卦的玩家又发现,IGAVANIA的这个账号和Twitter上QuaterWomann的账号是用同一个email注册的,而且IGAVANIA是Igarashi(五十岚)和Castlevania(恶魔城)两个字的拼合,这对恶魔城粉丝来说再熟悉不过了!一切静待满月那天!&/p&&br&&b&切入正题&/b&&p&5月4日满月当日,一个神秘的网站出现了:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sword or Whip&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,立刻被眼尖的4chan网友PO上线。除了网站和之前拼合的那张图相似度爆表之外,网友们惊奇地发现这并不只是一个预告网站,一个出现在吸血鬼王座上人(或吸血鬼)会让你选择武器并加入阵营!为此可爱的4chan网友开始讨论各种加入阵营的方法,彼此拉票并真的争了起来……&/p&&img src=&/ba101b7e2c935cde333e_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/ba101b7e2c935cde333e_r.jpg&&&p&过不多久玩家发现了选鞭子和剑的游戏出现变化了,吸血鬼正在告诉你什么:&img src=&/4ef7a71b809afcf448c803_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4ef7a71b809afcf448c803_r.jpg&&&/p&&p&这回说得够直接了,上twitch吧少年!周一早上11点一直到晚上7点王者归来!五十岚孝司和Kinda Funny Games在Twitch上等你!(Kinda Funny Games? 如果你不了解,这是一个在Twitch和YouTube上有着5万和9万订阅的播客,其中Greg Miller和Colin Moriarty都是因特网名人和前IGN编辑)&/p&&p&期间5月8号,五十岚孝司又做客Double Fine Production,这是一家旧金山著名的独立游戏开发商(记得Tim Schafer么?&a href=&///?target=http%3A//beaconguide.me/gdca2015-awards/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2015年的GDCA的颁奖典礼主持人&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,就是Double Fine Production的老板),他们组织的“Devs Play”的视频访谈,大聊当年开发月下夜想曲的故事。详见:&a href=&///?target=http%3A///view/news/243059/Video_Igarashi_plays_and_talks_about_his_Symphony_of_the_Night.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - Video: Igarashi plays and talks about his Symphony of the Night&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&接下来就是长达8个小时的玩游戏聊天访谈,这是五十岚孝司和一群怀旧爆棚的游戏媒体编辑、著名玩家甚至开发者的互动节目。并公布了Bloodstained项目PV:&img src=&/caa6d0af920c567a89f57_b.jpg& data-rawwidth=&1598& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1598& data-original=&/caa6d0af920c567a89f57_r.jpg&&
科乐美打脸啪啪啪&/p&&br&&p&至于完整节目,有条件的网友可以看这里:&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3D9TzfM6QUs6A& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=9TzfM6QUs6A&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和这里 &a href=&///?target=http%3A//www.twitch.tv/kindafunnygames/v/4944790& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Twitch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&在直播节目的同时,@SwordOrWhip的Twitter账号上线,由于节目中玩的都是metroidvania类的平台动作游戏,@SwordOrWhip边播边给出对应游戏的Steam Key,于是一个新号瞬间就拥有了9000多粉丝(这在少僵尸粉的twitter里算多的)。&img src=&/adbaccceada5f2b8b2b41c_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/adbaccceada5f2b8b2b41c_r.jpg&&&/p&&br&&b&与子同袍&/b&&p&在这里不得不提一下这个节目中五十岚桑和大家一起愉快玩耍的游戏:&/p&&ul&&li&Shadow Complex&/li&&li&Ori and Blind Forest(奥里与迷失森林)&/li&&li&Axiom Verge&/li&&li&Rouge Legacy(盗贼遗产)&/li&&li&Guacamelee&/li&&li&Bunny Must Die&/li&&li&Shovel Knight(铲子骑士)&/li&&/ul&&p&熟悉Metroidvania游戏的玩家一眼就能认出,这些游戏全都是带有恶魔城,尤其是月下夜想曲时代印记的平台动作游戏,甚至可以说是致敬作品。&a href=&///?target=http%3A//beaconguide.me/the-undying-allure-of-the-metroidvania/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&详情请看这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。更不用说像Axiom Verge的开发者Tom Happ本来就是五十岚桑的超级粉丝,而且5月14日正好也是Axiom Verge的首发日,抓住和偶像cross promotion的Tom更是在Twitter上拼命推推推……&img src=&/db44edfa8cb_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/db44edfa8cb_r.jpg&&除了开发者,一起愉快玩耍的还有各知名YouTube播客,Speed runner玩家,其次级战场(Twitter)的粉丝都是万甚至十万当量级的,例如下面这个多面手EgoRaptor:&/p&&img src=&/bab4cdbd0ba3_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/bab4cdbd0ba3_r.jpg&&&br&夜之仪式终于在5月11日,Bloodstained项目在KS上线,当日获得首页编辑选荐,粉丝蜂拥而至将$2000那一档全部买空(友情提醒:想要画像出现在城堡里的土豪们要快,只剩下5个名额了)。之后的故事,我们都亲眼见证了。3.5个小时之后,众筹成功。索尼大法也贴心地送来了事先准备好的贺图:&img src=&/88aeceba01ff83e4565f2e_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/88aeceba01ff83e4565f2e_r.jpg&&&p&当然五十岚桑对自己的游戏还是很有信心的,除了Stretch Goal之外,还准备了粉丝专享的achievement供解锁:&img src=&/28e925f4bb5c54ba4bb227_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/28e925f4bb5c54ba4bb227_r.jpg&&&/p&&p&当然也没有忘记&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中剑和鞭子阵营的事,这回把播客大V都拉进阵营里来:&img src=&/79b0bea52593a_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/79b0bea52593a_r.jpg&&&/p&&p&另外他还解锁了他身后的这些幕后英雄:包括铁三角之一的山根美智留,原稻船敬二组的美术Yukimasa Tamura,数代洛克人作曲家山田一法,KS campaign的制作团队Fangamer,以及这次整个协调策划的幕后团队DDM(其中就有Double Fine视频中充当翻译的那位Ben Judd,他也是前Capcom社员)。&img src=&/ba91eaf12d0a_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&1234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/ba91eaf12d0a_r.jpg&&&/p&&p&具体的KS项目详细内容就略过了,可以直接去KS主页上观摩学习。以后可能有机会谈谈月之暗面。&/p&&p&接下来看看粉丝的反应。我对粉丝玩家奔放的热情还是有准备的,但仍然感到无比震惊。NeoGAF和KS上的主题讨论热到不行,4chan很多贴子直接顶停了(包括我前面说的抢阵营的帖子,因为4chan顶贴到一定限制就不能再顶了,会慢慢掉到底部被网站自动删掉),大把的玩家又嚷嚷着shut up and take my money要去捐钱。&/p&&p&这里是仅仅在项目公布一天之后,粉丝做的部分同人图、同人音乐:&img src=&/affaf2f6c9192acc52e0d7_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/affaf2f6c9192acc52e0d7_r.jpg&&&img src=&/ecbacf5babb725ff46e6796_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/ecbacf5babb725ff46e6796_r.jpg&&&img src=&/16fb06e5ca78d7ccff1fec4b_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/16fb06e5ca78d7ccff1fec4b_r.jpg&&&img src=&/71de3b0e047fe1adcf8e_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/71de3b0e047fe1adcf8e_r.jpg&&&img src=&/fffd37ec278ef_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/fffd37ec278ef_r.jpg&&&/p&&img src=&/918ef946c40ea5cf67cd75c14b9fb7bf_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/918ef946c40ea5cf67cd75c14b9fb7bf_r.jpg&&&p&人家山根大妈只是放了一小段主题音乐,粉丝熬夜把它转成chiptune(也就是我们常说的8比特风):&a href=&///?target=https%3A///skitchstudio/rise-of-the-night-remix& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rise Of The Night (Remix of &Theme of Bloodstained& by Michiru Yamane) by Mike &Skitch& Schiciano&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&看完这些只有一个感觉,这个小众社区彻底high掉了,沉寂多年后大家一拥而上再次成为五十岚孝司的脑残粉(由于是真材实料的恶魔城之父,粉丝效应比之“刺客信条之父”略强吧!)。而就在我写这篇文章的时候,KS的pledge数额又往上跳了10万。于是我已经不想写了,我去看蹦数字去了,大家再见!&/p&&br&&br&&br&&p&文:&a href=&/people/ye-feng-36& class=&internal&&Ye Feng&/a&&a href=&///?target=http%3A///eygneph& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@封燁&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&主页&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///beaconlab& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@灯塔实验室&i class=&icon-external&&&/i&&/a&: &a href=&///?target=http%3A//beaconguide.me/how_to_crowdfund_one_million_in_one_day/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&五十岚孝司是如何在一天内筹集100万美元的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&备用&a href=&///?target=http%3A///n/IndieAce%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@IndieAce&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&a href=&///?target=http%3A///article-706-1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&五十岚孝司是如何在一天内筹集100万美元的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&知乎专栏:&a href=&/dengtashiyanshi/#comment-& class=&internal&&[原]五十岚孝司是如何在一天内筹集100万美元的 - 灯塔实验室 - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&欢迎转载,转载即意味着你同意了以下条款。商业机构转载须要事先得到作者授权,并且提供给作者转载的链接以供作者检查是否符合以下条款。&/p&&li&&a href=&///?target=http%3A//beaconguide.me/license/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&版权条款&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&
前言日,《恶魔城》的系列制作人在众筹网站上公布了自他离开老东家科乐美、沉寂一年多后的第一个项目:(权且译作:血污—夜之仪式)。当天这个项目就上了KS的主页Staff Pick。随后我…
先回答题主吧。&br&&br&当然秘技不是通过偶然发现,而是以官方贩卖攻略本,或是登载在《Nintendo Power》这类有攻略内容的杂志上才得知的。&br&&br&甚至日本游戏中充斥着的许多不合理的卡关,与根本无法发现的隐藏要素,多是有贩卖攻略本的目的而植入。攻略本的文化由来已久。&br&&br&日本国产第一号游戏《太空侵略者》在1978年问世后造成了空前的轰动。全社会的人都热衷消灭外星人。但日复一日对着这样几寸见方的黑白画面也会无聊,所以越来越多人开始挑战高分。究竟如何才能安定引出飞碟,什么样的打法可以永远不被压杀(名古屋射法),是许多人所关心的话题。&br&&br&于是,最早刊行关于游戏的攻略书就应运而生了。&br&&br&攻略本不仅只是刊行之后能够获得贩售的收入,同时也是强化了核心玩家群中口耳相传行为的一种独特的文化产物。&br&&br&&br&真正的攻略本文化的发扬者,还得说到我们大《口袋妖怪》的制作人田尻智。他可谓是浸淫游戏业数十年的老宅男。还是高等专科院校学生时,就组建了团体【GameFreak】(没错,就是日后制作口袋妖怪的GameFreak公司的最初形态),这个团体是干嘛的呢?正是制作游戏的攻略本!当时的攻略本还只是作为同人志的形式来发放的。而其成名一战就是传说中的神书《铁板阵1000万分解法》。&br&&br&&img src=&/f28ca750e030_b.jpg& data-rawwidth=&247& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&247&&当时田尻智长这样,完全是一个宅的样子。图是1987年一个电视节目里的。&br&&br&《铁板阵》是1984年,由鬼才远藤雅伸经手制作的极大人气STG,在当年以空地两层战场,卷轴式推进方式,复(zhong)杂(er)的剧情设定,神秘的画面设计,征服了无数倾心于游戏的初代Game Otaku。与此同时,《铁板阵》本身还是一个划时代地,具有众多隐藏要素的游戏,比如特定情况下才会出现的隐藏角色Sol和Special Black,隐藏的制作人代号EVEZOO(远藤雅伸的开发者名)等等。而在很多真正的隐藏要素传开后,也出现许多假的传闻,比如让片尾出现“铁板阵星”(田尻智也披露过的假传闻,受到了许多人非议),256发子弹可以破坏铁板(这是由编程原理推导出的,连远藤本人都差点被骗,其实当时的程序里已有规避措施)等等,也混杂在真实的其间,成为游戏迷们热议的话题。&br&&br&&img src=&/952ae7fbe07cc1b0413374b_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&224&&《铁板阵》&br&&br&我说到这里,你们已经明白了吧。&br&&br&这是已经无法停止的&b&文化现象&/b&了啊!&br&&br&在这之后,许多公司便开始效仿,或是故意刁难玩家,或是为游戏增加新内容。商业攻略本也开始繁荣起来。包括后来Namco又两大力作《超级铁板阵:钢普之谜》和《多鲁亚加之塔》(这部也是远藤先生开发的),更是没有攻略几乎寸步难行的某种意义上的“神作”。(超级铁板阵虽然是STG,但每关都有过关条件,否则版面无限循环,比如某一关山洞需要用炸弹炸开一处墙壁,《多鲁亚加之塔》则更是需要玩家输入特定指令才能过关,不合理的设计连发)。而FC上堪称最大的Title《超级马里奥兄弟3》的攻略本,则创下了销售60万册的成绩。这时攻略本的设计还是以薄型,廉价纸张,看起来比较没有收藏价值而注重实用为主。&br&&br&&img src=&/1fa86fca8f_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&200&&为了通关我也买了一本,不过不是这个出版社的。&br&&br&到了90年代后,RPG,SRPG,SLG等游戏一般已不再刁难玩家,攻略本渐渐走向数据流。列出游戏中每种道具,怪物和地图的详尽资料,当然依然会登载玩家必需在游戏中注意进行的事项。攻略本变得非常精美,令不需要的玩家也有购买欲望。游戏在人性化的步伐中,攻略本也衍生出了Fanbook和设定集等旁支。&br&&br&网络时代到来后,由于同人Wiki攻略站的盛行,攻略本本身应对网络的挑战,也分裂出了与游戏几乎同时出版的薄型“最速攻略本”与相隔时间较长的“完全攻略本”等形态,以满足不同需求的人群。&br&&br&所以,游戏的密技与隐藏要素不是为了让你去发现而存在的,而是为了让你能够持续关注游戏,进一步消费而存在的。
先回答题主吧。 当然秘技不是通过偶然发现,而是以官方贩卖攻略本,或是登载在《Nintendo Power》这类有攻略内容的杂志上才得知的。 甚至日本游戏中充斥着的许多不合理的卡关,与根本无法发现的隐藏要素,多是有贩卖攻略本的目的而植入。攻略本的文化由来已…
&p&哈哈哈哈哈我先笑一会……&/p&&blockquote&「&b&What is a man? A miserable little pile of secrets. But enough talk... Have at you!&/b& 」&/blockquote&&p&据说EGM杂志2002年1月刊上有篇「游戏史上最烂台词排行榜」,其中就有这句。我没读到那篇原稿,不过说到游戏最烂台词肯定少不了「I am Error」、「A winner is you」、「All your base are belong to us」这种级别的巨梗。能和它们相提并论,可想而知「What is a man...」梗的地位有多高。&/p&&p&这句话语法上没什么毛病,实际它还是一句真实存在的格言,出自法国著名作家&a href=&///?target=https%3A///citation/158758& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&André Malraux&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(安德烈·马尔罗):&/p&&img src=&/v2-10bd76f5d7189bff593bb0_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-10bd76f5d7189bff593bb0_r.jpg&&&p&(大意:本质上,人类就是他们隐藏的东西:一撮微不足道的小秘密)&/p&&p&为什么它能上最烂游戏台词榜,原因大概有几点:&/p&&ol&&li&内容本身莫名其妙不知所云。&/li&&li&配音品质低劣搞笑。&/li&&li&这么烂的对话出现在一款ACT传世经典游戏上,是犹如明星污点般的存在。&/li&&/ol&&p&美版月下Richter和Dracula的战斗前的这一整段对话台词中,有好几处使用了比较怪僻的表达。例如「mankind &b&ILL&/b& needs a savior such as you!」(人类&b&不&/b&需要你这样的救世主)、「&b&Have at you!&/b&」(接招吧)等,出发点可能是为了显得更古典,毕竟游戏故事背景设定在十八世纪,台词弄得半文不白的可以调调味。就像咱们拍清宫剧也混点怪词:&/p&&p&「近日天凉,朕赐你条毛裤穿穿。」&/p&&p&「扎!」&/p&&p&……扯远了。总之,打个架还要先讨论一番哲学,这对话内容已经够古怪了,再加上配音的拙劣演技,气氛就被彻底成了小品喜剧。按喷神AVGN的说法,这个配音「pretty cheesy」(有点腻歪)。Richter是标准棒读,毫无感情,一句「Die monster」直接出戏;而Dracula又认真得有点过头了,普通人很难接受「I was called here by, &b&HUUUUUUMANS &/b&who wish to pay &b&MEEEEEE &/b&tribute」这么抑扬顿挫的腔调。&/p&&p&平心而论,很多日本声优配音时比这个更装腔作势,只是大家潜意识里日配就该激情四射没毛病,同样的亢奋配音换成本国语言,中二感瞬间暴露无遗。不知道你们还记不记得亚版Diablo3那个寇马可:&/p&&p&「圣光啊,你有看到那个敌人吗?」&/p&&p&「可敬的对手!」&/p&&p&大概就是这种笑果。&/p&&p&可能是觉得PS美版月下这段对话太羞耻,K婊后来在PSP版中修改了台词并且重做了配音,结果玩家们纷纷表示……&/p&&img src=&/v2-a3ad3f56d8cfdacf54820_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-a3ad3f56d8cfdacf54820_r.png&&&p&……新配音没意思,还是旧版经典。&/p&&img src=&/v2-76fbf73b605cbfa253ea_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-76fbf73b605cbfa253ea_r.jpg&&
哈哈哈哈哈我先笑一会……「What is a man? A miserable little pile of secrets. But enough talk... Have at you! 」据说EGM杂志2002年1月刊上有篇「游戏史上最烂台词排行榜」,其中就有这句。我没读到那篇原稿,不过说到游戏最烂台词肯定少不了「I am Er…
因为konami的节操等问题,共享一套世界观的恶魔城系列的开发组有好多好多,于是在设定与时间线上混乱不堪,比如N64的默示录就被konami无情地抛弃,声称不属于系列作品……&br&&br&ps2的无罪叹息一直说是系列肇端,里昂贝鲁蒙多是第一先祖,他开发的vk皮鞭,沾染了爱人的血所以威力巨大,才能代代相传;然后自打脸出了暗影之王,加百列贝鲁蒙多不但是新的先祖,还直接变身德古拉,武器也变成一根大铁链;那么人气王子阿鲁卡多与索尼娅的ooxx就是跨系谱乱伦之爱(官方仍然不承认),他们的后代们和后代的朋友们更加乱七八糟,于是西蒙拿皮鞭,里希特拿铁鞭,祖斯特拿铁鞭还能镶石头,内森把皮鞭变成各种形态,乔纳森受不了这些乌烟瘴气,干脆连vk都拿不起来了……到了1999,尤里乌斯又掏出一根铁鞭,还亮晶晶的……
因为konami的节操等问题,共享一套世界观的恶魔城系列的开发组有好多好多,于是在设定与时间线上混乱不堪,比如N64的默示录就被konami无情地抛弃,声称不属于系列作品…… ps2的无罪叹息一直说是系列肇端,里昂贝鲁蒙多是第一先祖,他开发的vk皮鞭,沾染了…
&p&简单来讲就是城管拆除违章建筑的故事。&/p&&p&整个故事可以分为,前德古拉,德古拉,后德古拉,三个时期。&/p&&p&前期就是贝尔蒙特家族的祖先里昂被好友马蒂亚斯算计,杀了自己老婆又给人打了白工,最后让马蒂亚斯带着小姨子(死神)卷钱(猩红之石)跑了的故事。从此里昂决定发扬愚公移山的精神,子子孙孙都要干死马蒂亚斯,这就是一切的开端,至此前德古拉时期结束。&/p&&p&后面马蒂亚斯化名德古拉,从这开始到1999年的最终决战就是德古拉时期。期间城管大队长贝尔蒙特家族与其他队员们一同打击地方黑恶势力,拆除无数违章建筑,但却无法根除总头目德古拉。设定上德古拉每100年会完全复活一次,而在沉睡期间如果有人举行仪式,也可以让伯爵以不完全体的姿态复活,复活后的德古拉第一件事就是重建违章建筑,等待城管大队上门拆除(有房就是这么任性)。终于在1999年,德古拉被尤里乌斯贝尔蒙特彻底消灭,恶魔城的力量也被封印到了日食中,里昂的夙愿也就此达成,德古拉时期结束。&/p&&p&但在那之后,魔王虽然被消灭,魔王的力量却仍在寻找他的主人。2035年,德古拉的转世,一个叫做来须苍真的日本高中生(道理我都懂,但为什么是日本人,为什么是高中生?)被恶魔城选为了新的魔王,并被召进了日食内,苍真消灭了自称魔王的路人变态,了解了一切真相之后,决定加入城管大队,与自己的命运战斗,最终日食里的恶魔城也被彻底拆除。但一年后,世界上出现了一个叫做“新生之光”的宗教组织,教主是魔王的迷妹,受不了没有偶像的日子,就召集了包括苍真在内的几个自称魔王候选的人,试图找出偶像并唤醒他来统治世界。尽管迷妹很拼,甚至还为偶像献出了自己的肉体(某种意义上),但最终也没能唤醒偶像(毕竟偶像已经当了城管)。迷妹为偶像盖的违章建筑也被偶像亲手拆除,于是故事收获了圆满结局,后德古拉时期也到此结束。&/p&&br&&p&以上就是恶魔城系列的大致故事流程。&/p&&p&此外,还有暗影之王系列。不过暗影之王和传统CV的剧本除了人名部分一样外,其他基本没什么关系,完全就是平行世界。而暗影的故事简单来讲大致就是“now we are one”和“im your father”的变体。感兴趣的话可以自己去看看。&/p&
简单来讲就是城管拆除违章建筑的故事。整个故事可以分为,前德古拉,德古拉,后德古拉,三个时期。前期就是贝尔蒙特家族的祖先里昂被好友马蒂亚斯算计,杀了自己老婆又给人打了白工,最后让马蒂亚斯带着小姨子(死神)卷钱(猩红之石)跑了的故事。从此里昂决定…
个人认为恶魔城系列的巅峰就是月下夜想曲,晓月圆舞曲,白夜协奏曲这三部。&br&&br&为什么要用曲名做标题呢,我猜肯定是制作人五十岚孝司的艺术情怀。&br&&br&真正精品的恶魔城,是由小岛文美人设,山根美智留作曲,五十岚孝司操刀,他们共同构建出的一个神秘优雅的恶魔城世界。&br&&br&他们把欧美的吸血鬼题材用东方独特内涵韵味审美重新的诠释了。从此恶魔城不再是无脑肌肉男甩鞭子在破破烂烂如废墟般荒芜的城堡里抽怪那么简单了。从此恶魔城的故事变得更加凄美曲折,城堡无比的华丽高雅,城堡内每一处的背景,每一处的配乐都流露着那忧伤的神秘感。角色也都更符合东方人的审美。城堡里充满了各种谜题,各种收集元素和隐藏内容等着玩家去挖掘。这些都是前无古人后无来者的。&br&&br&你们看看现在的恶魔城变成了什么样子?战神的哥特版么?呵呵。&br&&br&——————————————————&br&更新&br&&br&推荐阅读内容:五十岚孝司谈2D《恶魔城》的游戏性与发展&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fmo_device%3D1%26ssid%3D0%26from%3D1269a%26uid%3D0%26pu%3Dusm%Csz%1%252Cta%2540iphone_2_4.2_3_534%26bd_page_type%3D1%26baiduid%3D571F449D1E%26tj%3Dtieba2_1_0_10_title& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/29527&/span&&span class=&invisible&&77333?mo_device=1&ssid=0&from=1269a&uid=0&pu=usm%400%2Csz%1%2Cta%40iphone_2_4.2_3_534&bd_page_type=1&baiduid=571F449D1E&tj=tieba2_1_0_10_title&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
个人认为恶魔城系列的巅峰就是月下夜想曲,晓月圆舞曲,白夜协奏曲这三部。 为什么要用曲名做标题呢,我猜肯定是制作人五十岚孝司的艺术情怀。 真正精品的恶魔城,是由小岛文美人设,山根美智留作曲,五十岚孝司操刀,他们共同构建出的一个神秘优雅的恶魔城…
个人心目中的顺序:&br&西蒙.贝尔蒙特≥尤里乌斯.贝尔蒙特&里昂.贝尔蒙特&拉尔夫.C.贝尔蒙特&索妮娅.贝尔蒙特&克里斯托弗.贝尔蒙特&里希特.贝尔蒙特&祖斯特.贝尔蒙特&索雷尤.贝尔蒙特。&br&&br&理由:&br&一、西蒙.贝尔蒙特:一二代猪脚,如果高兴甚至可以拿老D练级的猛人、贝家拆迁公司的优秀代表。不过限于主机机能,实力得不到充分展现。&br&&br&二、尤里乌斯.贝尔蒙特:让老D彻底断根的猛人,绝招“神圣大十字”和“色即是空”霸气侧漏前无古人,可惜到了苍月之后能力略萎(相关原因请咨询洋子)。&br&排名不如西蒙的原因:1、1999年那场波澜壮阔的大战konami还没做出来。2、有证据证明尤里乌斯当年拆城得到了军方、有角幻也(:-D)和费尔南德斯家族的协助。3、即使是这样,拆城之后还是记忆全失险些成为植物人。4、我是西蒙粉。&br&&br&三、里昂.贝尔蒙特:贝家拆迁公司首任董事长、系列开端、SM圣器vampire killer的首任使用者。&br&排名不如尤里乌斯的原因:人生过于坎坷,经历过于悲催,武器都要靠老婆的血才能炼成。&br&&br&四、拉尔夫.C.贝尔蒙特:索妮娅和某人的儿子、继承了贝家和某D家优秀基因的弑祖狂人:-D、消灭了处于暴走状态的老D(注:自己的爷爷),重塑贝家拆迁公司辉煌的一代人杰。&br&排名不如里昂的原因:1、靠老爹老婆基友悉数上阵才摆平自己的爷爷,霸气不足。2、自他之后,历代贝家拆迁工都有数典忘祖的嫌疑。&br&&br&五、索妮娅.贝尔蒙特:前者的老妈、贝家拆迁公司唯一的一任女性董事长。&br&排名不如自己儿子的原因:1、和某人偷情直接导致自己成为黑历史。2、实力确实不如自己老公,自然也不如继承自己和老公基因的儿子。&br&&br&六、克里斯托弗.贝尔蒙特:俗称大透明,两次殴死老D,五六十岁还能拖着鞭子上战场的猛人。不过限于GB机能,实力不能完全展现。&br&排名不如前者的原因:教子无方。索妮娅培养出了拉尔夫,大透明培养出个废人索雷尤。&br&&br&七、里希特.贝尔蒙特:item crush开创者(虽说略感华而不实……)、不务正业的体术强过鞭术的贝家不肖子。唯一的优点:能飞(还不是在正传……)。&br&排名不如前者的原因:1、讨伐老D之后没过几年直接就被策反成城主了。2、因为他被策反,继承人无法使用VK,致使贝家中衰近二百年。莫里斯家族几代英豪被迫以消耗老命的代价唤醒VK和老D作战。3、硬实力被乔纳森碾压(鞭之记忆里的里希特实力应当不次于本体)。4、所谓的item crush真不如西蒙老老实实的几鞭子有效。另外这招不光他一个人会,乔纳森的老爹约翰也会一点。&br&&br&八、祖斯特.贝尔蒙特:西蒙的孙子,出现返祖现象的大帅哥。但除了帅,确实没什么大本事。基友马克西姆.辛基的硬实力可能都比他厉害。&br&排名不如前者的原因:里希特再面,也不用采取给VK装个头的方式强化攻击力。说得好听是魔法加持,说得不好听就是家传鞭法没学好啊……&br&&br&九、索雷尤.贝尔蒙特:没当过主人公。&br&排名不如前者的原因:1、如上。2、系列贝家被策反的第一人。&br&&br&暂时就想到这么多。待补充。
个人心目中的顺序: 西蒙.贝尔蒙特≥尤里乌斯.贝尔蒙特&里昂.贝尔蒙特&拉尔夫.C.贝尔蒙特&索妮娅.贝尔蒙特&克里斯托弗.贝尔蒙特&里希特.贝尔蒙特&祖斯特.贝尔蒙特&索雷尤.贝尔蒙特。 理由: 一、西蒙.贝尔蒙特:一二代猪脚,如果高兴甚至可以拿老D练级的猛…
官方发布的,不然秘籍怎么卖?
官方发布的,不然秘籍怎么卖?
山根满的伟业早吹腻了,说几个别的神触。没有评价,曲子神不神自己听了心中有数。&br&&br&月之轮,GBA首发阵容中的音质极点。主力作/编曲为&b&戸島壮太郎&/b&。&br&神级原创曲:&b&Awakening&/b&使用8种乐器采样;&b&Proof of Blood&/b&使用9种乐器采样。&br&旧作乐曲重制:&b&Clockwork&/b&基本重制成了另一首歌;&b&Aquaruis&/b&加入了一段非常贴合的原创内容。&br&&br&PS年代记,负责arrange的是现在给bemani系列写曲的&b&Sota Fujimori&/b&。&b&Vampire Killer&/b&和&b&Wicked Child&/b&都是熟悉的、丧心病狂的合成器风格。而&b&Bloody Tears&/b&他又搞了原版Arrange与重制(OST里能听到)两种不同的风格。&br&&br&DS废墟,第一次进刻死塔基本是个人都会被震到然后感叹山根满多么强大。山根满是很强大,但&b&歯車は狂い始める&/b&的作者是著名神触&b&古代祐三&/b&。&br&&br&白夜,主力作曲为&b&北海惣史郎&/b&,而非某个挂在官网新闻里的人妖。本作音质糊的原因并非跟MIDI有关(GBA游戏几乎全是MIDI),而是由于卡带容量有限塞不下足够的PCM采样,不得不使用&b&GB的PSG音频模块&/b&合成出极其有限的音色演奏主旋律,同时以PCM进行辅助。况且PSG能够合成的波形远不如FM,更别提跟把真实声音转化成数据的PCM比。&br&即使屏蔽掉PCM通道,以GB游戏音频的标准来审视,本作的音乐其实也不错。
山根满的伟业早吹腻了,说几个别的神触。没有评价,曲子神不神自己听了心中有数。 月之轮,GBA首发阵容中的音质极点。主力作/编曲为戸島壮太郎。 神级原创曲:Awakening使用8种乐器采样;Proof of Blood使用9种乐器采样。 旧作乐曲重制:Clockwork基本重制…
谢邀。&br&&br&我才是最厉害的,用阳电粒子枪完全吊打尤里乌斯。&br&&br&什么吸血鬼杀手,呸!&img src=&/384f261ebf351_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/384f261ebf351_r.png&&
谢邀。 我才是最厉害的,用阳电粒子枪完全吊打尤里乌斯。 什么吸血鬼杀手,呸!
首先只玩过3ds一作,所以仅仅谈3ds这作,我觉得要评价一款作品,那要么就是跟同类的其他游戏比较,要么就是跟自己的前辈比较,那介于恶魔城这种独特act的类型在业界基本很少,也就银河战士比较相仿,那所以这篇主要就是跟他自己的前辈比,那前辈就不得不提被称为标杆的月下。好,那就从几个角度来评价下。&br&剧情:暗影系列,完全脱离了恶魔城的主线系统,而改为重写这段剧情。于是乎,整段故事从德古拉伯爵和贝鲁梦多以及第三方吸血鬼猎人不得不说的故事,变成了贝鲁梦多家族内战二三事。从剧情上来说,有点不置可否,个人也挺喜欢暗影系列的故事。&br&场景:最大的区别当然是3d化了,尽管3ds版是个横版,但是背景彻底也3d化了,但是感觉3d化之后的场景细节远远不如之前的2d了,以前2d版移动的钟楼,背景的动画,鸟,都做的很有临场感,而感觉命运之境有点弱。&br&战斗:从月下开始,其实后面的晓月,废墟肖像,刻印,苍月都算是比较统一的,就是多武器,多魔法,战斗方式的不同主要是根据你所装备的攻击方式来决定的,喜欢用魔神突进的就突突突(晓月),喜欢用真空刃的就是刷刷刷(月下)。&br&而到了暗影系列就偏向于战神了,就是战斗方式的不同,主要取决于你招式的配合了,而且本身也取消了怪物掉装备和魔法的设定,所以一定角度说乐趣大减(对于收集控来说),虽然暗影还保留了一些魔法,但是终究也是跟战神的差不多了,有些仅仅是为了过某一关卡的工具。而不是像月下把某些魔法融在了武器里。不像晓月使用了魂系统丰富魔法。&br&从战斗来说,个人更喜欢以前的操作,而不是暗影系列战神式的大开大合。虽然这么做的确提高了爽快度。&br&画面:那既然前面是场景这里讲讲人设吧....对于人设我只想说,习惯了小岛文美人设的你怎么能忍的了我们的A少竟然变成了一个瘾君子的德行!终结技都是咬断人家脖子!太掉小岛文美和五十岚想要营造A少高贵的份了.....对于人设这点,暗影只能给负分不能再多!&br&音乐:这点也是我觉得暗影跟原来的作品差一大截的一点,山根美智留做的bgm真的是很逆天,而暗影系列的音效,bgm只能说不过不失,不是非常不入耳,也不至于难听,但是缺再也没有山更留美子当年在月下中那些bgm经典。&br&最后总结一下,感觉如果你把暗影系列抛开恶魔城的影子的话,我觉得还是个不错的动作游戏的,硬派,爽快,节奏快,流程不长。但如果那前辈的模板去比较,那暗影系列真是最不配叫做恶魔城的恶魔城。
首先只玩过3ds一作,所以仅仅谈3ds这作,我觉得要评价一款作品,那要么就是跟同类的其他游戏比较,要么就是跟自己的前辈比较,那介于恶魔城这种独特act的类型在业界基本很少,也就银河战士比较相仿,那所以这篇主要就是跟他自己的前辈比,那前辈就不得不提被…
恶魔城是一部里程碑史诗。从他的题材和早期作品来看,十分优秀的中世纪欧洲神话风,但个人觉得早期的音乐只能说经典,不能说好。到了月下,也就是山根大妈的时代,恶魔城真的叫完整的恶魔城。山根大妈深受两位欧美音乐大师影响,所以她给恶魔城的配乐十分地道,用一个词语来形容就是富丽堂皇。很少能听的出来是日系风格,中世纪欧洲教堂与吸血鬼的感觉。配乐的专辑不可能每一首歌都好听,一切为了切题,山根大妈的恶魔城配乐是我玩这么大游戏里觉得切题率最高的一个没有之一。十分鲜明的风格,往后的作品因为机种能力越来越强,konami那些年花了心思在做这个游戏,浓厚的中世纪宫廷油画风。&br&总结一下,山根大妈的恶魔城配乐和那些能叫恶魔城的系列作品,相辅相成,无与伦比。
恶魔城是一部里程碑史诗。从他的题材和早期作品来看,十分优秀的中世纪欧洲神话风,但个人觉得早期的音乐只能说经典,不能说好。到了月下,也就是山根大妈的时代,恶魔城真的叫完整的恶魔城。山根大妈深受两位欧美音乐大师影响,所以她给恶魔城的配乐十分地…
不是,山根美智留还要往后一点才加入恶魔城系列。前两作的 BGM 是寺岛里惠和山下绢代写的,Vampire Killer 出自寺岛里惠,Heart of Fire, Wicked Child 出自山下绢代。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///Wiki/index.php%3Ftitle%3DCastlevania_%28NES%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Castlevania (NES)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///Wiki/index.php%3Ftitle%3DCastlevania_II%3A_Simon%2527s_Quest_%28NES%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Castlevania II: Simon's Quest (NES)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
不是,山根美智留还要往后一点才加入恶魔城系列。前两作的 BGM 是寺岛里惠和山下绢代写的,Vampire Killer 出自寺岛里惠,Heart of Fire, Wicked Child 出自山下绢代。
个人感觉IGN的评分略低&br&2代最大的问题的是:现代场景、穿越、老鼠潜行、机器人等等元素,很不对“恶魔城”的味儿;剧情上1代+命运之镜已经足够完整,2代的剧情更多的像是画蛇添足,没事找事。&br&&br&一些细节:&br&建筑风格、场景基本全程黑暗系,没有1代多样;&br&动作比一代更流畅,自由视角好评(这个有人喜欢有人讨厌);&br&非常多的系列经典镜头:D叔王座上摔杯子,变成妈妈的样子能分身的卡米拉,以及每作恶魔城都会有的老朋友死神,米诺斯,美杜莎等等;&br&A少的DLC,挺良心,蝙蝠、狼能力一个不落;&br&&br&另一方面,水银蒸汽的恶魔城欧美化的够彻底,画面,系统,镜头感,都向着热门ACT看齐,追求表现力,注重打击感。我觉得这是好趋势,一味吃老本做掌机上的2D城,是救不活这个系列的。&br&&br&总体而言,暗影之王系列也算近些年比较代表性的ACT了,除了比不上ACT界几块金字招牌,素质还算是中等偏上的。个人打分在8~8.5分左右
个人感觉IGN的评分略低 2代最大的问题的是:现代场景、穿越、老鼠潜行、机器人等等元素,很不对“恶魔城”的味儿;剧情上1代+命运之镜已经足够完整,2代的剧情更多的像是画蛇添足,没事找事。 一些细节: 建筑风格、场景基本全程黑暗系,没有1代多样; 动作…
既不是皮鞭也不是铁链&br&其实是根sm皮带&br&&br&由于附加了KONAMI神秘炼金术, 所以可以变身皮鞭/铁链/流星锤等等等等&br&你看印刻里面女主就是用炼金术驱使印刻进行战斗&br&&br&官方(天知道这是几代官方..)的说法嘛...鞭子是用莎拉之血做祭祀以炼金术(干将莫邪鞭...)制成的, 所以可以千变万化&br&(一根千变万化的sm皮带)
既不是皮鞭也不是铁链 其实是根sm皮带 由于附加了KONAMI神秘炼金术, 所以可以变身皮鞭/铁链/流星锤等等等等 你看印刻里面女主就是用炼金术驱使印刻进行战斗 官方(天知道这是几代官方..)的说法嘛...鞭子是用莎拉之血做祭祀以炼金术(干将莫邪鞭...)制成的, 所…
不觉得像。。。我印象中还没有哪部恶魔城的哪首BGM和东方比较像的。。&br&&br&而且这两者的音乐有一个本质的区别:音乐与游戏结合的方式是不同的。&br&&br&东方是个强制卷轴的弹幕游戏,这种游戏中,音乐与关卡进度是同步的,比如说当音乐放到一半的时候,关卡也正好完成了一半。这种同步带来了一个好处:当音乐发生转折时,关卡也同时发生转折,音乐变得紧张时弹幕也变得密集,就会带给玩家一种音乐与关卡结合得很紧密的感觉。(好像ZUN以前在访谈里说过,他实际上是根据BGM来设计关卡结构的。但是一时找不到那篇访谈了…)&br&&br&恶魔城和东方不同,角色的移动、关卡的进展与音乐的播放进度不同步,不存在“音乐达到某个进度时,角色也应该完成了相应进度的关卡”的现象。因此恶魔城的音乐不是与关卡结构相同步的。恶魔城的音乐重在营造场景的气氛。
不觉得像。。。我印象中还没有哪部恶魔城的哪首BGM和东方比较像的。。 而且这两者的音乐有一个本质的区别:音乐与游戏结合的方式是不同的。 东方是个强制卷轴的弹幕游戏,这种游戏中,音乐与关卡进度是同步的,比如说当音乐放到一半的时候,关卡也正好完成…
果然自己挖的坑我还是来填了吧,毕竟这游戏也给过我最简单的那种快乐。&br&—————————————正文分隔符—————————————————&br&游戏在地图模式和BGM、武器、甚至是刷心地点上都运用了恶魔城的元素。(这是我后来才知道的。)&br&同理,由于惯性思维,其实我对大跳、大招的操作也是很后来才知道的。&br&这里怀旧一下,主要说说当年的感受吧:&br&&img src=&/a29cd02a3654eab7ab66f37d978f37e8_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&&br&首先当然是喜闻乐见的无限1UP了,当年和同学们都可以说玩得不亦乐乎,欢乐程度简直报表。&br&&img src=&/6c198ff587cd97a4ac13c1_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&323&&&br&还有就是这个十字架,时髦值蹭蹭蹭往上涨有没有!&br&更令人印象深刻当然还是狡诈BOSS们了:&br&&img src=&/7a53e7fc607f0e274714f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&飞天板栗?&br&&img src=&/cbafa5f87d878ea1614e_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&溅射花?(最恶心的还是那些食人花小弟)&br&&img src=&/59cdd8aa4b095aa8dbd48e211c0422ef_b.png& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&/59cdd8aa4b095aa8dbd48e211c0422ef_r.png&&幽灵们的聚合体&br&&img src=&/7b803aeccffdfb4db389fb_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&喷火的魔龙&br&&img src=&/119b054d5fcb6a5343210_b.jpg& data-rawwidth=&317& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&317&&全图都是移动跳台,然后是蹦来蹦去的BOSS&br&&img src=&/0edcfc0a67c9_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/0edcfc0a67c9_r.png&&&br&跟吃了金坷垃一样的魔法师&br&&img src=&/72f258e8718843bfa6ecbcb_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/72f258e8718843bfa6ecbcb_r.png&&手速至少X3的库巴,当年的噩梦。&br&还有一些磨人的关卡,比如:&br&&img src=&/f922d6d6d2f1b69e810f5c_b.png& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&/f922d6d6d2f1b69e810f5c_r.png&&这些阴魂不散的板栗仔(蓝色的阴影……制作组解释是板栗仔的怨念实体化~)&br&呐,有趣的地方还有很多,希望玩过的人也都来说说自己的回忆里的地方吧。&br&参考资料:&br&&a href=&///?target=http%3A///h.htm%3Fsp%3Dl& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥XP&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av115630/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【PC】马里奥误入恶魔城通关录像&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av425336/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[V.R.实况]恶魔城超级玛丽Boss Rush模式破纪录&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
果然自己挖的坑我还是来填了吧,毕竟这游戏也给过我最简单的那种快乐。 —————————————正文分隔符————————————————— 游戏在地图模式和BGM、武器、甚至是刷心地点上都运用了恶魔城的元素。(这是我后来才知道的。) 同理,由于…
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