2015新出一跳一跳的游戏是什么 有树桩盆景制作视频会长出来

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关&键&词: 鹿回头 鹿 回头 》2015 》跑酷 传说》 》游戏 【2015 跑酷《 论文的 2015
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琼 州 学 院 011 届本科 毕业论文(设计) 题目: 三维跑酷游戏《鹿回头传 说》的设计与实现 学 院: 创意与设计学院 专 业: 数字媒体技术 学 生 姓 名: 郭志伟 班 级: 11 数字媒体 ( 2) 学号:
指导教师姓名: 田兴彦 职称: 教授 日 期: 2015 年 4 月 15 日 琼州学院教务处 二○一三年六月制 目 录 第一部分 设计说明书 一、设计说明书 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ( ) 第二部分 过程管理资料 二、毕业论文(设计)课题任务书 ·································· ( ) 三、本科毕业论文(设计 )开题报告 ······························· ( ) 四、本科毕业论文(设计)中期报告 ······························· ( ) 五、毕业论文(设计)指导教师审阅表 ···························· ( ) 六、毕业论文(设计)评阅教师评阅表 ···························· ( ) 七、毕业论文(设计)答辩评审表 ·································· ( ) 2011 届本科生毕业设计说明书 题 目: 三维跑酷游戏《鹿回头传说》的设计与实现 学 院: 创意与设计学院 专 业: 数字媒体技术 学 生 姓 名: 郭志伟 班 级: 11 数字媒体 ( 2) 学号
指导教师姓名: 田兴彦 职称 教授 最终评定成绩 2015 年 4 月 题目:三维跑酷游戏《鹿回头传说》的设计与实现 作者:郭志伟 导师:田兴彦 摘 要 海南独特 的地理环境孕育了独特的民族文化。“鹿回头”的故事正是其中的代表 学技术 的不断 更新换代 ,海南民族文化 的发展 也应与时俱进。将“鹿回头”的传说故事通过现在热门的跑酷游戏的方式展现出来 , 相信会给海南文化产业的发展提供一种 新的方向 。 本游戏着眼于宣传海南的民族文化而开发, 使用当前最流行的三维游戏开发平台 —— 开发工具。 将 海南本地的特色风景、特产和民俗文化产物 作为设计参照 ,将海南特色的风景和文化通过游戏 的方式 呈现出来。游戏的设计重点在与场景、障碍物、道具 的随机自动生成和销毁;主角的移动控制;游戏数据的统计 等方面 。按照当今行业的 戏设计相关流程,首先设计相关游戏模型和游戏场景,然后设计游戏的界面,最后编写脚本完成游戏的逻辑结构的设计 ,将各方面素材整合完成游戏的制作 。 关键词:文化, 发展 , 设计 D "he a is of of be To of of a by d as of as a by of to s we s of of of to of 录 1 绪论 .................................................. 1 题背景与意义 ................................................ 1 酷类游戏现状 ................................................ 1 南创意文化产业现状 .......................................... 1 文的组织结构 ................................................ 2 2 游戏介绍 .............................................. 3 戏背景 ...................................................... 3 戏类型,模式和核心玩法 ...................................... 3 3 游戏开发工具及 功能 流程 设计 ............................ 4 戏开发工具 .................................................. 4 介 ................................................ 4 介 ................................................. 4 介 ............................................ 5 介 ........................................ 6 戏设计流程 .................................................. 7 戏功能设计 .................................................. 7 页功能模块 .............................................. 8 戏控制功能模块 .......................................... 9 戏商店功能模块 ......................................... 10 戏设置功能模块 ......................................... 11 4 游戏模型设计 ......................................... 12 色设计 ..................................................... 12 戏场景模型设计 ............................................. 13 林场景模型设计 ......................................... 13 滩场景模型设计 ......................................... 15 碍 物模型设计 ............................................... 17 林场景游戏障碍物设计 ................................... 17 海滩场景游戏障碍物设计 ................................... 20 戏道具模型设计 ............................................. 22 钱道具 ................................................. 23 敌道具 ................................................. 23 集道具 ................................................. 24 5 游戏 计 .......................................... 25 戏界面设计 ................................................. 25 页 ..................................................... 25 卡选择界面 ............................................. 26 戏帮助界面 ............................................. 26 解鹿回头界面 ........................................... 27 卡开始界面 ............................................. 28 戏商店界面 ............................................. 29 戏设置界面 ............................................. 30 戏 面 ............................................. 30 戏暂停界面 ............................................. 31 戏结束界面 ............................................ 32 面交互设计 ................................................. 33 6 游戏功能脚本设计 ..................................... 35 页功能脚本 ................................................. 35 戏控制脚本 ................................................. 36 戏场景控制脚本 ............................................. 37 戏元素控制脚本 ............................................. 38 戏状态控制脚本 ............................................. 39 戏数据统计功能脚本 ......................................... 40 戏商店功能脚本 ............................................. 41 戏设置脚本 ................................................. 42 结 论 .................................................. 43 参考文献 ................................................ 44 谢 .................................................. 45 1 1 绪论 题背景与意义 随着海南国际旅游岛的建设,作为海南国际旅游岛建设的一项重要内容,文化一直 被视为旅游的灵魂。建设文化产业园区是发展 文化产业的一个重要措施。虽然文化产业园区在全国各地不断发展 ,但 其 同质化 的 现象却 十分 严重。要想提高海南文化产业在全国的乃至世界的竞争力,发展和建设具有海南独特优势的文化产业和项目是一个重要的方法 [1]。海南有很多游戏的传统民族文化,随着目前科学技术的日益发展,将传统文化融入大技术发展的大潮中,会是发展传统文化的一个新趋势。作为海南本土民族文化代表之一的的“鹿回头传说”,其虽然有着中国三大少数民族爱情故事的地位,但知名度却是远远不及“阿诗玛”和“刘三姐”这两个故事。将“鹿回头”的故事通过游戏的形式表现出来,通过 传统故事与现代科技的融合,相信会给海南本土民族文化的发展带来不一样的思路。 酷类游戏现状 跑酷游戏源自现实中的跑酷,这是 21 世纪后开始盛行的一种城市街头极限运动,把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都变成可以攀爬、穿越的对象,动作追求自由、出其不意因而往往超出了常人的想象,非常具有观赏性 [2]。 自 2011 年《神庙逃亡》推出以来, 3 年间跑酷游戏迅速成为最为热门的手游类型之一。 《神庙逃亡》《天天酷跑》《熊出没之熊大快跑》《忍者必须死》等知名游戏各自拥有了庞大的用户群 [2]。 有 数据结果显示,跑酷类 手游在玩家需求中的比例占到了 仅次于益智类游戏的 25%,排在第二。 跑酷类游戏因为其具有以下的特点,十分受欢迎: 1、带给玩家挑战极限的刺激体验和成就感,挑战性十足 。 2、即时性好,每次游戏花费时间较少,稍有空余便可以玩 。 3、适应性高,操作简单,无难点系统, 女性玩家,小白用户都能适应 。 4、反馈感强,小操作大成就感,短时间便能给用户带来爽快刺激的感受。 跑酷类游戏玩家的适用人群十分巨大,追求新潮的年轻人、喜欢挑战极限的玩家,或者对跑酷游戏题材感兴趣的用户都适宜。跑酷游戏独有的特性和用户需求的完 美匹配,造就了当前跑酷游戏大受欢迎的现状 [2]。 南创意文化产业现状 目前海南的文化创意产业已经获得了初步的成就,虽然其 起步较晚,但经过 2 这 几年的 飞速发展 ,创意产业项目成为海南文化产业投资的热点。 虽然 海南的文化 创意产业取得了一定的发展,但是却不能掩盖 其 原创力不足的问题。海南黎、苗、回等世居的少数民族虽然创造了以民族歌舞、居住建筑、生产方式、民族风情等为表现方式的丰富多彩的文化产品和文化服务,但其产品大多是简单制作、粗放生产,缺少创造性元素 ,海南的创意文化产业 对本土文化挖掘不够,创新能力薄弱,这使海南文 化产品不仅难以占领国际市场,即使对于国内市场,也缺乏竞争力 [3]。 文的组织结构 全文共分为五章,具体内容如下: 第一章是绪论,主要介绍了选题背景、意义以及选题的研究现状 。 第二章是游戏介绍,主要讲述了游戏的背景和游戏的类型和游戏的一些基本的设定和玩法 。 第三章是介绍了游戏开发使用的软件工具和游戏设计流程以及游戏的功能设计 。 第四章是游戏模型的设计介绍。讲述了游戏所用到的各种模型的设计思路和设计规范。包括角色模型、场景模型、障碍物模型和道具模型。 第五章是游戏 绍,主要讲述了游戏当中的界面设计 。 第六章是游戏脚本介绍,重点介绍了整个游戏中功能脚本的设计。 3 2 游戏介绍 戏背景 相传,在很久以前,有一位勇敢勤劳的黎族青年猎手阿黑,头束红巾,手持弯弓。阿黑在五指山狩猎时,发现一只梅花鹿,他穷追不舍,追了九天九夜,翻过了九十九道山,涉过九十九条长河,从五指山一直追逐到南海之滨,茫茫的大海挡住了鹿的去路。在一道山崖上,那只鹿突然停步,立于山崖处回头望,其目光清澈而美丽,凄艳而动情,看着这双眼睛,阿黑正准备张弓搭箭的手木然放下。就在这时,忽见鹿身金光一闪,烟雾腾空,梅花鹿变化为一位美丽 的黎族少女,原来她就是因思凡下界的九天仙女 —— 阿黎。阿黑被这番蓦然的变化惊呆,放下弓箭表达爱意,阿黎被阿黑的善良所感动,两人遂相爱并结为夫妇。从此两人在这里披荆斩棘,搭起寮栅,安家落户,俩人捕鱼狩猎,男耕女织,生儿育女,过着幸福美满的生活。后来,人们为纪念他们的爱情,便将这个地方取名 :鹿回头。 游戏情节展开于神话故事之后,猎手阿黑和他的妻子阿黎的结合触犯了天条,遭到了雷神的惩罚,暴躁的雷神带走了阿黎,并告诉阿黑必须经过九九八十一难之后,到达雷神峰,击败雷神,才能救回他的妻子。于是青年猎手阿黑踏上了救妻之路。 戏类型,模式和核心玩法 《鹿回头传说》是一款三维跑酷游戏,游戏以海南本土爱情神话传说“鹿回头”为背景,通过跑酷闯关的游戏模式,将人们带入这个海南最古老的爱情神话传说中,让人们能够通过游戏的方式领略到海南本土的民族文化。让现代的科学技术与传统的民族文化相结合,宣扬优秀的民族文化,让悠远的民族文化能够在当今时代重新焕发出新的魅力。 游戏分为两种游戏模式,一种为剧情闯关模式,玩家需要在关卡中,完成通关条件,完成通过,才能继续下个关卡的游戏。一种为无尽游戏模式,玩家在此模式下将会一直跑下去,获取更高的分数 ,直到角色死亡,游戏结束。在游戏过程中,玩家会遇到敌对 阻挡,玩家如果未能避过阻挡则角色将会死亡,游戏结束。玩家在游戏过程中可以获得道具和使用道具。 作为一款跑酷游戏,如何控制游戏角色的移动是游戏设计的关键。游戏的操作方式为键盘操作,通过按键来控制游戏角色的上跳、下滑、左移、右移。上跳,“ W”或“↑”;下滑,“ S”或“↓”;左移,“ A”或“←”;右移,“ D”或“→”。 4 3 游戏开发工具及 功能 流程 设计 戏开发工具 介 个能够 创建三维游戏、 实时三维动画、建筑 可视化等互动内容的 多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏 引擎 [4]。通过 们可以轻松的完成许多困难的程序工作。 擎拥有逼真的物理引擎 高效的与 3D 模型、立体音频、视频等游戏元素结合,制作出画面生动逼真,模拟实景般的游戏场景,可以大大提高游戏的可玩性。同时更为便捷的是,只需要针对不同的平台对输入输出模块进行简单调整,同一个 戏项目能方便的发布到不同游戏平台,不必进行重复开发和移植开发,大大提高了项目团队的开发效益,节省了对 不同的平台进行重复开发的时间成本,解放了程序员,让游戏开发回归创造的本质 [5]。 本上支持所有的游戏运行平台例如 60、 台。 在游戏设计过程中, 要是用来整合各种模型资源、 计资源以及脚本,完成游戏的设计开发。 景集成界面如图 示。 图 景集成界面 介 一款三维模型动画制作软 件,其 应用范围非常广,主要 引用领域为 5 三维动画制作 、 影视广告制作 、电影 特效 制作等。 能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是 一款实用的三维 制作软件 [7]。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中, 首选解决方案。 在游戏的设计制作过程中, 要是用来制作角色模型、游戏场景模型、障碍物模型以及道具模型。 景界面如图 示。 图 面 介 一款图像处理软件, 由 司 开发和发行。 要处理 以像素所构成的数字图像,其拥有很多的图片编辑和绘画工具 , 可以让用户更加快捷、方便进行图像 编辑 和处理。 在设计过程中, 主作用是用来制作模型贴图以及 面所需使用到的各种平面素材。 作界面如图 示。 6 图 面 介 由 微软公司 开发和发行程序开发软件 。 一个完整的开发工具集,其包含了一个软件程序 设计过程中 需 使用 到的大部分工具 。 通过 写的代码能够在微软公司支持的所以平台上运行, 是目前最流行的 台应用程序的集成开发环境。 在游戏设计过程中 要使用了编写功能脚本。 示。 图 013 操作界面 7 戏设计流程 游戏的设计过程主要分为三个过程:游戏准备阶段,游戏实施阶段,游戏调试阶段。 游戏准备阶段,此阶段主要是构思游戏的设计。主要包括游戏策划的构思,游戏模型设计的确定和游戏 计的确定。当此阶段的任 务完成后,确定了游戏设计的一个整体框架和各种游戏素材后才能进行游戏的具体设计。 游戏实施阶段,当游戏有了一个完整的设计框架和各种齐全的素材后,就可以进行游戏的实施。游戏的具体设计主要分为游戏场景的搭建和游戏脚本设计。在 使用各种素材搭建游戏场景,然后逐步的设计脚本程序,完成游戏的各种功能设计,最后完成整个游戏的设计。 游戏调试阶段,当游戏全部设计完成后,便需要对游戏的各种功能设计、场景设计进行调试,是游戏更加完善。游戏调试主要是对游戏场景和游戏脚本进行调试。游戏场景的调试是对游戏当中的各种模型和 面的调试;脚本的调试是对游戏的脚本进行优化使游戏的功能更加完善,让游戏能更好的运行。游戏设计流程的步骤如图 示。 图 戏设计流程图 戏功能设计 游戏功能分为四个模块,分别为:首页模块、游戏控制模块、游戏商店模块、游戏设置模块。游戏功能模块设计如图 示。 8 图 能模块设计图 首页功能模块 游戏首页的功能主要是让玩家了解游戏,指导玩家的操作。所以游首页功能模块的具体功能是游戏模式选择,游戏信息了解。 游戏有两种游戏模式,一是闯关模式,一是无尽模式,玩家可 以在首页当中选择自己要进行的游戏模式进行游戏。在首页中玩家可以了解到游戏的操作信息和游戏的背景信息。 首页功能模块设计如图 示。 9 图 页功能模块设计图 游戏控制功能模块 《鹿回头传说》是一个跑酷类游戏,跑酷类游戏要实现的最基本的功能是游戏角色的运动控制。根据游戏的整体设计,在游戏控制模块中要实现的具体功能应该还有游戏场景生成控制,游戏状态控制,游戏分数统计控制,障碍物生成控制,道具生成和使用控制。游戏控制功能模块的设计如图 示。 10 图 戏控制功能模块设计图 游戏商店功能模块 游戏商店功能模块是为了让用户能够购买游戏道具而设立的,其主要功能便是实现游戏道具的购买。游戏商店功能模块的设计如图 示。 11 图 游戏商店功能模块设计图 游戏设置功能模块 游戏设置功能模块是为了让用户能够设置游戏的某些属性。在该功能模块中主要设计了对游戏音效和游戏音乐两种基本的游戏属性的设置功能。游戏设置功能模块的设计如图 示。 图 戏设置模块功能设计图 12 4 游戏模型设计 色设计 游戏中的角色的名字叫:阿黑。阿黑是一个勇敢善良的黎族猎手。他和妻子阿黎之间的爱情故事美丽而动人,但是他们两人的相爱却也不被允许,阿黎最终还是被雷神抓走了。 为了救回被雷神抓走的妻子阿黎,阿黑翻山越岭,穿山过海,克服种种困难走上了艰辛的救妻之路。 阿黑的角色设计以现实当中的黎族人的形象为设计原形。游戏当中的阿黑头戴红巾帽,身背弯弓,一身黎族民族服饰,是一个典型的黎族猎手的形象。 角色模型的设计是通过 种工具实现的角色模型的制作过程的主要步骤如下所示: ( 1) 现在 通过 模技术 设计和建造阿黑的人物模型; ( 2)通过 图的方式,为模型设计贴图, 在 设计制作 为模型进行贴图操作,得到最终的角色形象; ( 3)为模型设计一套合适的骨骼系统 设 ,将骨骼与模型进行绑定; ( 4) 导出 式的模型文件,将其导入到 景中。 阿黑的形象如图 示。 图 色模型 图 1 13 图 色模型 图 2 戏场景模型设计 游戏当中的场景以海南特有的自然人文景观为设计基础。游戏当中设置了两种不同风格的游戏场景。一种 是以海南的原始森林风光为设计基础设计的森林游戏场景;一种是以海南的海洋风光为设计基础设计的海滩游戏场景。 游戏场景模型的制作也是通过 个软件设计制作的。 林场景模型设计 森林游戏场景的设计以原始的森林风景为设计参照,游戏场景以树木,草地为主。 森林场景模型主要制作步骤如下所示: ( 1) 在 ,首先建立一个平面,然后将平面绘制出想要的凹凸效果 、曲直效果 ,得到相应的游戏场景的地形效果 ; ( 2)设计游戏跑道,建立一个平面,根据地形的样式将其调整到合适的长度和宽度,根据地 形调整跑道的凹凸和曲直效果,将跑道置于地形的正中; ( 3)在跑道两边设计树木、花草、石头等装饰模型,凸显其森林的特点; ( 4)为地形、跑道、树木等模型设计贴图,得到完整的森林场景 ( 5)导出 式文件。 每个游戏地形中间 是 一条大的形状各不相同的游戏跑道,大跑道 通过贴图 又 14 可将其 分别由三条小跑道组成。森林游戏场景有三种不同形状的跑道的游戏场景,三种游戏场景在游戏过程中随机生成,当当前生成的跑道使用完毕后,该跑道会自动被销毁,节省游戏的运行资源。 图 林场景 1 图 林场景 2 15 图 林场景 3 滩场景模型设计 海滩类游戏场景的设计与森林类场景的设计思路和方法类似。海滩游戏场景的风格以海水和沙滩为主要设计元素。模型也是通过 计实现,场景当中也有 3 条跑道,游戏场景在运行时也是随机生成和自动销毁的。海滩游戏场景有有三种不同类型的跑道。 16 图 滩场景 1 图 滩场景 2 17 图 滩场景 3 碍物模型设计 障碍物的设计以符合当前游戏场景为设计前提,结合海南本地的特色设计障碍物的形象。在不同的游戏场景中,障碍物的形象各不相同。在森 林类游戏场景中,障碍物主要以森林中常见的树木、石头为主要设计依据;在海滩类游戏场景中以礁石和海洋生物为主要实际依据。障碍物模型的设计首先在 中设计障碍物的模型样式,然后在 为模型设计贴图,最后通过 出式的文件导入到 景中。 林场景游戏障碍物设计 树桩:树桩障碍物占据一个跑道的宽度,用以阻挡玩家的跑动。 玩家可以向左右移动或向上跳跃避开树桩的阻挡。 18 图 桩 树枝:该障碍是横生在三条跑道上的树枝,主干在跑道两侧,横生出树枝阻挡玩家的运动 。玩家遇到此类障碍物时需控制主角下滑或跳跃以躲避树枝的阻挡。 图 枝 石头:石头障碍物占据一个跑道的宽度,用以阻挡玩家的跑动。 玩家可以向左右移动或向上跳跃避开石头的阻挡。 19 图 头 屏风:以海南黎族民居中的门扇为创作原形。通过贴图制作出竹制的效果,再在上面添加一个黎族文化中特有的图腾图案,使其具有浓郁的黎族风格。该障碍物占据两个游戏跑道 的宽度 。 玩家只能向左右移动避开屏风的阻挡。 图 风 树干:该障碍物以森林中的树干为设计原型。该障碍物横卧在三条跑道上,玩家遇到此类障碍 物时,只能控制角色向上跳跃避开。 20 图 干 滩场景游戏障碍物设计 礁石 :以海边的礁石为设计参照,占据 3 跳游戏跑道 ,玩家遇到此类障碍物时,只能控制角色向上跳跃避开。 。 图 石 珊瑚:以浅海的珊瑚为形象设计的一种障碍物,占据一个跑道的宽度。 玩家可以向左右移动或向上跳跃避开珊瑚的阻挡。 21 图 瑚 贝壳:以海边的贝壳为参照设计的,占据一个跑道的宽度。 玩家可以向左右移动或向上跳跃避开贝壳的阻挡。 图 壳 紫珊瑚:以一种紫珊瑚为设计参考,占据一个游戏跑 道的宽度。 玩家可以向 22 左右移动或向上跳跃避开紫珊瑚的阻挡。 图 珊瑚 紫珊瑚:以海中的水草为设计参考,占据两个游戏跑道的宽度。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开水草的阻挡。 图 草 戏道具模型设计 23 道具的设计以海南本地的特产或民俗文化产物为原型设计。道具模型的设计也是通过 两个软件来完成的。使用 作模型,用作贴图,最后导出 式的文件导入到 。 钱道具 槟榔。以海南本地的特产槟榔为原型设计,通过 作而成。槟榔会在游戏过程中随机生成,玩家可以在 角色 跑动 的过程 中 通过碰撞的方式 收集,在游戏 商店 可以 使用 槟榔购买道具。 图 榔 敌道具 黎族男性所戴的帽子。该道具以海南黎族男性所戴的帽子为原型设计。帽子具有一种保护的作用,所以该道具是一个无敌道具,玩家在跑动过程中 通过碰撞的方式获取 该道具。获得道具后,玩家在接下来的一段时间内将获得无敌状态,可以不惧任何障碍物的阻挡。该道具在游戏场景中随机生成,有使用时间限制。玩家可以在游戏商店中升级 该道具,使其使用时间得到延长。 24 图 子 集道具 黎锦。该道具以海南黎族的文化产物 —— 黎锦,为原型设计。该道具是一种收集道具,玩家在跑动过程中可 获得 该道具。获得该道具后,玩家所控制的角色在接下来的一段时间内,角色身体周围的金钱道具 —— 槟榔 , 会自动被角色所收集。该道具在场景中随机生成,有使用时间限制。 玩家可以在游戏商店中升级该道具,使其使用时间得到延长。 图 锦 25 5 游戏 计 戏界面设计 游戏的界面设计主要考虑了民族风的设计,并在设计中着重突出 “鹿回头”民族风 的元素。游戏当中的
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