3d游戏人物制作软件显示不了

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大神教你如何3D打印游戏人物模型
时间: 10:56 来源:3D扣扣 作者:中国3D打印网 阅读:次
第一阶段,下载,这种模型是直接提取自游戏,直接做的话难度真的很大,软件生成的支撑我是不太信任的,更别说我用的机器是自己DIY的,简直非常潘俊
所以这种难度的模型一定需要一些处理的,接下来就来对模型进行一些修改。
我下载的模型是stl格式,据说有专门处理stl模型的软甲,但是我觉得没有必要为了处理这种格式的模型而专门去学一种平时不常用的软件,因为我平时会用到一些Rhino,而Rhino既可以对stl模型进行编辑也能导出stl格式的文件,所以我就使用Rhino来对模型进行一些处理。
导入模型,先把能分出来的东西分出来。
我并不知道这样分好不好,只是把感觉应该分件打印的东西先分出来,之后再用502胶?
我觉得最难的部分,是她的身体。手和辫子如果直接打印的话,恐怕出问题的概率很大,所以我打算把手和辫子分件来做,就是把胳膊和辫子分出来。
因为导入的模型是网格的形式,而Rhino是一款主要编辑曲面的软件,所以先把网格变成曲面。
然后会根据网格生成一个多重曲面,完成后我们就可以把原先的网格类型的模型删除了。
(这是网格模型,可以删除啦)
这个就是生成的曲面模型,对它进行下一步修改。下一步,选择生成的多重曲面,点“炸开”。
把模型分解成很多很多的单个开放曲面。这样就方便操作了。
炸开之后,原先的每一个网格,现在都是一个独立的开放的曲面,把要分离出来的曲面选中,多换几个角度选,不要漏掉了,可以一边选一遍组合,这样方便一些,快捷键“J”把要分出来的地方都组合到一起了,这个胳膊。然后移动一下位置。看看有没有落下的曲面。
移动到一边,发下这个胳膊被切掉的地方是没有封口的,这种东西如果直接打印就成了一个薄面了,所以还要进行一下封口,在Rhino里,封面的方法有很多,就是建一个边缘与这个开口吻合的面。我用最低端的方法,通过图上这个工具,用角建立曲面,但是一次最多选4个角。
建了几个面就把开口堵上了,先把这几个面“组合”一下,因为别忘了,她的身体上还有一个洞。把身体上的洞堵上之后,这条手臂就可以全选然后“组合”。
把我们画的面复制一份,通过点捕捉,把它放到身体的洞上面。
有些人的分件模型喜欢做一个隼,可以插上去,我这个金克斯连接的地方太小,我打算之后直接上502,如果要做榫卯的话也很简单,建一个立方体或者圆柱体放置到建立的曲面的相应位置,如图,然后一个运行布尔并集一个运行布尔差集。
布尔并集。
就可以捉出来榫卯了,不过要提醒的是,如果你做榫卯,插口一定要比插头的立方体大一些,要不后期还要上锉刀,你懂得。
用上面的方法,我们把胳膊和辫子都分出来,等以后用502胶吧~
下面一部,手动添加支撑。
为什么要自己添加支撑呢,切片软件也可以加支撑,但是,那种很薄的支撑,如果叠的很高,就容易出问题,所以,一些看上去就很危险的地方,我还是建议自己在模型里加一些支撑,多一重保险,要不,打印到80%忽然支撑断了,上面的出不来你不就蛋疼了。
(责任编辑:中国3D打印网)
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3D英雄联盟游戏人物制作教程,小鱼人就是这么屌!
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没有数据!
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[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章&[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈&一文中,博主与大家分享自己在角色控制方面的一些感悟。今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在这款游戏中就使用了博主今天要讲解的自由视角,所谓自由视角是指玩家可以按照自身坐标系向着四个不同的方向移动,当玩家按下鼠标右键时,可以绕轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后跟随角色进行移动。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!
在开始今天的内容前,首先让我们来学习下Unity3D中较为重要的一部分知识,理解这些知识是我们开始学习今天内容的基础。
1、Input.GetAxis():该方法用于在Unity3D中根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值,通常情况下,使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间。这段话怎么理解呢?我们来看下面这段脚本:
using UnityE
using System.C
public class example : MonoBehaviour {
//水平速度
public float HorizontalSpeed = 2.0F;
//垂直速度
public float VerticalSpeed = 2.0F;
void Update()
//水平方向
float h = HorizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
//垂直方向
float v = VerticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");
transform.Rotate(v, h, 0);
}这段脚本呢是根据鼠标的位置来旋转物体从而实现对物体的观察,从这段脚本中我们可以看出,通过获取输入轴的办法,我们可以获得鼠标移动的方向进而实现对于物体的旋转控制。在Unity3D中我们可以通过Edit-&Project Setting-&Input来查看项目中的坐标轴名称:
在后面,我们还将使用这种方式,大家可以对这个方法有进一步的了解。
2、欧拉角eulerAngles:该值是Vector3类型的值,x、y、z分别代表绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度,绕z轴旋转z度。因此,该值最为直观的形式是可以允许我们直接以一个三维向量的形式来修改一个物体的角度,例如下面的脚本:
float mY = 5.0;
void Update ()
mY += Input.GetAxis("Horizontal");
transform.eulerAngles =new Vector3(0,mY, 0);
如果你已经理解了上面的话,那么不出意外的,这段脚本会如你所愿的,按照鼠标在水平方向上移动的方向绕Y轴旋转。通常情况下,我们不会单独设置欧拉角其中一个轴,例如eulerAngles.x = 10,因为这将导致偏移和不希望的旋转。当设置它们一个新的值时,要同时设置全部。好在我们可以通过Quaternion.Euler()方法将一个Vector3类型的值转化为一个四元数,进而通过修改Transform.Rotation来实现相同的目的。
3、插值:所谓插值是指在离散数据的基础上补插连续函数,使得这条连续曲线通过全部给定的离散数据点。插值是离散函数逼近的重要方法,利用它可通过函数在有限个点处的取值状况,估算出函数在其他点处的近似值。在某些情况下,如果我们希望过程中处理得较为平滑,此时我们就可以使用插值的方法来实现对中间过程的模拟。在Unity3D中我们可以使用两种插值方法,即线性插值Lerp,球形插值SLerp。我们来看下面的脚本:
void Rotating (float horizontal, float vertical)
// Create a new vector of the horizontal and vertical inputs.
Vector3 targetDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical);
// Create a rotation based on this new vector assuming that up is the global y axis.
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection, Vector3.up);
// Create a rotation that is an increment closer to the target rotation from the player's rotation.
Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(rigidbody.rotation, targetRotation, turnSmoothing * Time.deltaTime);
// Change the players rotation to this new rotation.
rigidbody.MoveRotation(newRotation);
插值的方法很简单,只要我们给出初始和结束的状态、时间就可以了,大家可以自己看API。
好了,有了这三部分的基础,我们就可以开始今天的内容了,今天的脚本分为两个部分,第一部分是角色控制的部分,主要负责的角色在场景中的移动、转身和动画处理。第二部分是相机控制的部分,主要涉及相机旋转、相机缩放的相关内容。下面,我们分别来讲这两个部分,场景依然是博主自己在做的小游戏:
本次的主角呢,是博主非常喜欢的角色谢沧行,好了,我们回到今天的内容里吧!在第一部分,主要的是完成角色向各个方向的转身,这里博主定义四个方向(其实八个方向是一样的!),脚本如下:
using UnityE
using System.C
public class NoLockiVew_Player : MonoBehaviour {
/*自由视角下的角色控制*/
/*作者:秦元培*/
//玩家的行走速度
public float WalkSpeed=1.5F;
public float Gravity=20;
//角色控制器
private CharacterController mC
//动画组件
private Animation mA
//玩家方向,默认向前
private DirectionType mType=DirectionType.Direction_F
[HideInInspector]
//玩家状态,默认为Idle
public PlayerState State=PlayerState.I
//定义玩家的状态枚举
public enum PlayerState
//定义四个方向的枚举值,按照逆时针方向计算
protected enum DirectionType
Direction_Forward=90,
Direction_Backward=270,
Direction_Left=180,
Direction_Right=0
void Start ()
//获取角色控制器
mController=GetComponent&CharacterController&();
//获取动画组件
mAnim=GetComponentInChildren&Animation&();
void Update ()
MoveManager();
//MouseEvent();
//玩家移动控制
void MoveManager()
//移动方向
Vector3 mDir=Vector3.
if(mController.isGrounded)
//将角色旋转到对应的方向
if(Input.GetAxis("Vertical")==1)
SetDirection(DirectionType.Direction_Forward);
mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkS
mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
State=PlayerState.W
if(Input.GetAxis("Vertical")==-1)
SetDirection(DirectionType.Direction_Backward);
mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkS
mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
State=PlayerState.W
if(Input.GetAxis("Horizontal")==-1)
SetDirection(DirectionType.Direction_Left);
mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkS
mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
State=PlayerState.W
if(Input.GetAxis("Horizontal")==1)
SetDirection(DirectionType.Direction_Right);
mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkS
mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
State=PlayerState.W
//角色的Idle动画
if(Input.GetAxis("Vertical")==0 && Input.GetAxis("Horizontal")==0)
mAnim.CrossFade("Idle",0.25F);
State=PlayerState.I
//考虑重力因素
mDir=transform.TransformDirection(mDir);
float y=mDir.y-Gravity *Time.deltaT
mDir=new Vector3(mDir.x,y,mDir.z);
mController.Move(mDir);
//设置角色的方向,有问题
void SetDirection(DirectionType mDir)
if(mType!=mDir)
transform.Rotate(Vector3.up*(mType-mDir));
这里定义四个方向,是按照逆时针方向转的,相邻的两个方向间相差90度,所以我们只需要将当前的角度和目标角度相减就可以转到目标角度的方向(其实这是以前写的代码,现在回头再看,直接用欧拉角似乎更为简单啊,呵呵)。这里主要的内容就是这样了。下面我们来看相机控制部分的代码吧,这里的代码参考了MouseOrbit脚本,主要完成了鼠标右键旋转控制,博主在此基础上增加了相机缩放的代码。提到相机缩放,其实就是根据鼠标滚轮滚动的方向和大小重新计算角色与相机的距离,与之类似地还有小地图的放缩,其实同样是通过修改距离来实现的。博主今天的一个体会是官方的代码能自己写一遍的最好自己写一遍,这样好多东西就能在这个过程中给理解了。我们一起来看脚本using UnityE
using System.C
public class NoLockView_Camera : MonoBehaviour
//观察目标
public Transform T
//观察距离
public float Distance = 5F;
//旋转速度
private float SpeedX=240;
private float SpeedY=120;
//角度限制
private float
MinLimitY = 5;
private float
MaxLimitY = 180;
//旋转角度
private float mX = 0.0F;
private float mY = 0.0F;
//鼠标缩放距离最值
private float MaxDistance=10;
private float MinDistance=1.5F;
//鼠标缩放速率
private float ZoomSpeed=2F;
//是否启用差值
public bool isNeedDamping=
public float Damping=2.5F;
void Start ()
//初始化旋转角度
mX=transform.eulerAngles.x;
mY=transform.eulerAngles.y;
void LateUpdate ()
//鼠标右键旋转
if(Target!=null && Input.GetMouseButton(1))
//获取鼠标输入
mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
//范围限制
mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
//鼠标滚轮缩放
Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomS
Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
//重新计算位置和角度
Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.
//设置相机的角度和位置
if(isNeedDamping){
//球形插值
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping);
//线性插值
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping);
transform.rotation = mR
transform.position = mP
//将玩家转到和相机对应的位置上
if(Target.GetComponent&NoLockiVew_Player&().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk)
Target.eulerAngles=new Vector3(0,mX,0);
private float
ClampAngle (float angle,float min,float max)
if (angle & -360) angle += 360;
if (angle &
360) angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
这里很多朋友可能对我设置一个状态很不理解吧,这其实是为了让玩家有一个自由查看角色的机会,否则当玩家按下鼠标右键的话,角色就会转向相机正对着的位置,这样玩家就看不到角色的正面了。当然,这里用到了插值,这样能使角色在转身的时候平滑一点,效果会更好。
唉,不知不觉已经这个时候了,开学已经一周了,这学期我们只上九周课,然后就是实习、毕设、找工作一大堆事情在等着我们。可是不知道为什么博主宿舍的同学居然还能每天什么事情都不做,从早上一直看电视剧到晚上十点,虽然这件事情和博主没有什么关系吧,可是整个宿舍的人都安安静静地做着自己的事情,就有这么一个人整天声音开得很大在那里外放,这样真的好吗?以前和这个人闹过一次,因为他聚了一帮人在宿舍打麻将,我觉得吵就说了他一顿,结果就和我僵上了。说真的,博主对目前的专业真的没有什么情感,大学四年里最让博主开心的事情就是博主学会了好多自己想要学的东西,认识了几个不错的老师和朋友,仅此而已。或许我们注定要越走越远吧,因为我们根本就不是同一种人。
前几天网上有人通过博客联系到博主,希望博主能到他哪里工作,可惜博主目前仍然有一大堆的琐事缠身,不然离开这喧嚣吵闹的宿舍,去做博主喜欢的事情,去寻找博主自己的梦想,博主相信,博主一定可以做得更好吧。人生或许就是这样,你越是在乎的可能越让你得不到,你无心插柳可能会得到一片绿荫。对于未来,不管怎么样,坦然面对就好了,博主改变不了周围的这群人,只能努力地去改变自己。好了,晚安吧!
效果演示(2M的限制让很多展示都无可奈何)
每日箴言:所有的悲伤,总会留下一丝欢乐的线索。所有的遗憾,总会留下一处完美的角落。我在冰封的深海,找寻希望的缺口。却在午夜惊醒时,蓦然瞥见绝美的月光。——几米
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