一个测手速和反应的游戏!和炫舞里面的歌节奏差不多!里面是圆圈,圆圈里面有缺口,缺口朝哪就按那个方向的键

炫舞吧太鼓手速与节奏皮∧J
时间: 18:50 来源:未知 点击量: 作者:疯花血月 
手速,在我看来分手指移动的速度和手腕移动的速度,我称这2者为指速和腕速,对指速和腕速的提高是练歌的关键。 练手速的方法有两种: 1、就是持续稳定的练,从难的到简单的,一步步练上去,适当的慢慢提高,该飞跃时候飞跃,这样的好处是,无论判定还是歌都
手速,在我看来分手指移动的速度和手腕移动的速度,我称这2者为指速和腕速,对指速和腕速的提高是练歌的关键。
  练手速的方法有两种:
  1、就是持续稳定的练,从难的到简单的,一步步练上去,适当的慢慢提高,该飞跃时候飞跃,这样的好处是,无论判定还是歌都能打的很稳定,也比较好。
  2、就是练臂力,改用抖的打,每天不断的锻炼手彼和手指的力量,这样能够抖键盘打出AC成绩,个人不推荐也不是很了解这样的打法,因为这样练有很多缺点,第一,对难歌比较适应,判定也能打多,但是面对简单歌,根本吃不消,判定也不多,第二,这样的打法会造成打歌很不稳定。这里只说第一种方法,第2种方法实在不推荐,给我感觉练出来的像畸形人
  首先是姿势问题:打歌大多是使用两种方法来打歌,一种是悬腕,另一种是压腕,个人推荐悬腕,当然压腕也有压腕的好处,比如打快歌能轻松点,但是悬腕好处更多,因为悬腕能更多的利用到手腕的力量,一些歌对手腕要求是非常高的,但是压腕却玩不了那些歌,就算真的AC了,付出的代价是悬腕的N倍。
  很多人抱怨说悬腕很累,手吃不消,其实开始悬腕时候手臂的确有点累,但是假如能坚持对手腕的帮助是很大的,悬腕累的原因也是因为,悬腕的时候手腕的移动,导致累的,别看累,能累,肌肉能酸能痛其实是好事,说明手速正在上升,更能说明缺少锻炼。有些在不悬腕的时候玩些快歌很累,但是一旦悬腕后,很容易就A了,就是玩了几遍而已,然后感觉很轻松的就A了,练多了甚至打出很好的成绩,这样就足以体现悬腕的重要性。
  有人说压腕轻松,其实压腕打一些歌真的很不轻松,比如打最快的歌,想这样的歌,想难是对腕力要求很高,一般训练不够打3遍就够累了,压腕的话根本不能打,悬腕才能打,而且非常累,这个也是练腕力的好歌,打什么手指手腕累就打什么,而且要自己能按,适应,这样练手速是最好的方法,所谓逆境出人才。而没有如果打起来其实不算累,为什么压腕很难打呢?因为没有如果有个坏处就是非常绕手,这个也是没有如果难的根本原因。悬腕还能勉强玩,但是压腕根本不行,所以才在这里推荐悬腕。
  总结:练手速没有天赋之说,没有先后之说,有的只是努力,大家羡慕ET为什么那么强,有人说是天赋,但是我看来未必如此,我有个朋友是MAC的,我和他经常玩,事实能看出,他的天赋甚至不如我,为什么会比我强那么多呢?因为努力,和他玩多了才发现,他比任何人都努力,所以才强,付出多少汗水能换回多少实力,就像我有些歌可以全连德,我也是花了10几天每天苦练终于才A了,所以想成为ET最起码的还是要每天10+小时的努力,相信这样,都会有所成就的。
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  1、模式概述
  节奏PK模式是组队模式的一个补充。参与游戏的玩家仍然是以组队的形式表现,支持2v2和3v3。
  游戏以双方队伍PK为主要目的,按照&回合&为基准。游戏结束后,赢得较多&回合&的队伍获得胜利。
  双方玩家在每个&回合&中,都必须全力打出Perfect,成功则直接PK掉对方一个玩家,让其&跪&到一旁。当某个队伍的成员全部被PK掉(全&跪&)时,&回合&结束,全&跪&的一方失败,胜利方将获得2轮的ShowTime展示时间。之后继续新的&回合&。
  胜利条件
  在一局比赛中,赢得&回合&数多的一方队伍获得胜利。如果&回合&数相同,则判断两对的总积分,积分高的队伍获胜。如果积分相同,则判定房主队伍获胜。
  2、淘汰规则与&轮&规则
  轮规则
  节奏PK模式的轮规则是按照组队节奏模式(或者组队高级节奏模式)的规则进行的。
  在游戏的进程中,玩家按照组队节奏的轮规则一轮一轮的完成note的敲击,每轮都会获得一个评价。一方队伍的评价和另一方队伍的评价相比较,来判断谁将会被淘汰。
  下面详细介绍一下游戏的淘汰规则。
  淘汰规则:
  红队队员
  蓝队队员
  All perfect
  All perfect
  PK掉任两队中积分最低的人,如果都是最低,随机PK掉一给人
  All perfect
  包含1~2个非perfect
  PK掉非perfect那个人
  包含1~2个非perfect
  包含1~2个非perfect
  不PK掉任何人
  包含1~2个非perfect
  All non perfect
  不PK掉任何人
  All non perfect
  All non perfect
  不PK掉任何人
  被淘汰玩家的积分计入队伍总分,但其打出的评价不会对场上未被淘汰的玩家产生影响。
  被淘汰的玩家仍然参与游戏。只是游戏角色不跳舞,并跪在一旁;
  如果出现1v1的局面,则1v1的PK规则是直到双方有一方出现非Perfect,非Perfect玩家被PK掉;
  双方玩家不论是否被淘汰,其评价和暴气所获得的积分都将计算到队伍积分中;
  其实淘汰规则可以简单概括为:一个队伍获得All Perfect后,将淘汰掉另一个队伍中积分垫底的玩家(积分相同则随机淘汰一个);被淘汰玩家的评价不计入淘汰判断,但其得分仍然被计入队伍总分。以上描述对双方同时生效。(就好比两队全部All Perfect,则两队同时淘汰掉一个队员)
  回合结束
  当某个队伍的所有成员都被淘汰后,宣告此&回合&PK结束,进行下一个&回合&的PK。此时空2轮,胜利方做ShowTime展示,并重置游戏流程(角色站位等全部重置),重新开始新一轮的PK。
  异常处理
  我们以红队蓝队各两人为例,红队两人为A1和A2,蓝队两人为B1和B2。先做以下的异常处理。
  A1和A2正常游戏,B1和B2同时掉线。此时A1和A2继续正常游戏,并且每次同P时,都给队伍增加1分。这种情况下不切换惩罚摄像机,不展示新一轮开始的title,只要A1和A2打出同P,自己队伍就增加1分,直到游戏结束。
  A1和B1处去正常游戏,而A2和B2已经被淘汰,此时A1和B1同时掉线。此轮成绩按照【0:0】处理,A2和B2在&新一轮开始&的title出现后拉回到正常游戏位置游戏。
  4个人正常游戏,此时A1和B1同时掉线。A2和B2进入1v1的比赛,此时的淘汰规则按照打出P不被淘汰,不打出P则被淘汰。这里由于延长到原因,需要程序对延迟产生的问题做特殊处理。服务器发送对手的评价如果出现延迟,就和自己上一次的评价进行比较。
  A1和A2在场,B1在场,B2被淘汰,此时B1掉线。程序会在下一轮开始的时候检测,如果一个队伍全部处于淘汰状态,则另一个队伍胜利。按照上面的规则,A1和A2立刻胜利,并开始新的一轮。
  A1在场,A2淘汰,B1掉线,B2淘汰,这个情况仍然按照上面的规则处理。
  3、玩家站位
  3v3时的角色站位
  3v3的站位中,队内成员也存在位置的变换。其规则是分数高的角色站在No.1的位置上,其他两名成员按照分数依次站在No.2和No.3的位置上。
  当队内的积分发生变化时,队内的站位将立刻发生变化。
  2v2时的角色站位
  2v2的站位与3v3站位规则基本相同,一旦队内发生积分变化,则玩家站位也发生相应变化。被淘汰玩家积分变动不会变换站位。
  1v1时的角色站位
  以上是角色站位的一个俯视图和游戏实际的站位图。其中打叉的位置是被淘汰的玩家所站的位置。
  当某个队伍的玩家全部被淘汰后,被淘汰的角色会在惩罚点上做&下跪&动作。此时摄像机会专门朝向失败的玩家队伍,持续2轮的后,把所有人拉回到初始的位置上,开始新的一轮游戏。
  如果游戏结束失败的玩家队伍刚好在惩罚点上&下跪&,则把队伍中所有成员拉会到初始站位上,并播放胜利和失败动作。此时失败方的头套不摘掉。
  4、积分评分规则与模式需求
  由于该模式是节奏组队模式的变种,因此所有积分和评分规则与节奏组队模式相同。
  特别注意:
  由于节奏模式相对简单,如果所有玩家一直保持All Perfect的评价时,积分是相同的,如果此时爆气位置也相同,那么很可能会导致游戏结束部分胜负的情况。这里做个硬性规定,如果出现上述情况,那么房主所在队伍胜利。
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