dota2中有人送我东西为什么玩dota2很卡显示unknoown user

&p&&b&大牛不朽&/b&&/p&&p&以前:???大牛什么时候踩的?&/p&&p&现在:大牛要踩了,快跑!!&/p&&img src=&/v2-24f064fa5b948e48a7dfe0_b.jpg& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&342&&&br&&p&&b&新月之弓&/b&&/p&&p&普通箭:???哪来的箭,我怎么中了个5秒箭!!&/p&&p&穿戴后:躲开亮晶晶的东西就对了~&/p&&img src=&/v2-77bbef9f2ceed9d97b864ce_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/v2-77bbef9f2ceed9d97b864ce_r.jpg&&&br&&p&&b&先知不朽&/b&&/p&&p&走着中路gank一波,打的正起劲,???先知什么时候传送过来的。&/p&&img src=&/v2-a864bd3bb4_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&347&&&p&先知传送了,先撤,33333&/p&&img src=&/v2-62104ced01d406bd91c8e0a59c869b35_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&367& class=&content_image& width=&363&&&br&&p&&b&小精灵至宝&/b&&/p&&p&小精灵来了!!!注意!&/p&&img src=&/v2-02a943503cde314a63b32fadf56c0fd0_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&369&&&p&小精灵要回来了!!大伙围上去!&/p&&img src=&/v2-cad18acfc7_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&315&&&br&&p&电子竞技不需要视力,有些时候特效可以抢救一下~以上&/p&
大牛不朽以前:???大牛什么时候踩的?现在:大牛要踩了,快跑!! 新月之弓普通箭:???哪来的箭,我怎么中了个5秒箭!!穿戴后:躲开亮晶晶的东西就对了~ 先知不朽走着中路gank一波,打的正起劲,???先知什么时候传送过来的。先知传送了,先撤,33…
&p&本数据取自于参赛的16支队伍(XCTN已经换成了LGD)11月份参加的大小赛事,包括国内联赛、预选赛、NA联赛、TS6,版本为6.88F。数据统计比较仓促,仅供参考。&b&如果错了一大堆,概不负责。&/b&&/p&&p&由于本次Boston Major的具体赛制还未公布,所以总场次暂时无法估计。而且单场数据不便统计,变数很大。&/p&&br&&p&&b&写在前面,12月2号补充:战队预测——使用英雄最少的战队(至少进行10场比赛)。在新赛制下,首轮被淘汰的队伍全部打满BO3也只有9场;如果晋级次轮,但是在之前的比赛中都是2-0胜负,那么到次轮比赛最多也就打了9场;如果某只强队全部2-0获胜,那么直到晋级决赛前才刚刚打满10场比赛。所以这个“至少进行10场比赛”的条件对于此次比赛来说太苛刻了,这一项的选择只能见仁见智了,既要考虑到队伍实力能走多远,又要考虑到太强不能碾压对手2-0胜利,还要考虑到队伍的英雄池问题。综合考虑下来,我建议在NP和OG之间选择一个。下文中的coL可能进行不到10场比赛,在此不建议选择了。&/b&&/p&&br&&p&&b&第一项,英雄预测:&img src=&/v2-ded3e8f19_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-ded3e8f19_r.png&&&/b&&/p&&p&上场最多:拉比克在近期比赛中出场率非常高,这个万金油的英雄在任何版本都不过时。特别是有段时间,Maybe等中单选手经常会使用拉比克打中,建议选拉比克。&img src=&/v2-d0eeb751adcc6_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-d0eeb751adcc6_r.png&&&/p&&p&禁用最多:图表黑鸟被BAN的场次最高,不过往往在大赛中,小精灵经常被请上禁用席。该项推荐黑鸟、精灵。&img src=&/v2-b27f558af46f3fe7399398_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-b27f558af46f3fe7399398_r.png&&&/p&&p&胜率最高:陈的数据几乎都是IG.V打的,但是在Super去不了的情况下,IG.V的陈体系肯定要搁浅,陈的出场和胜率也会因此大打折扣。谜团作为大赛英雄,在大赛上的出场率应该可以达到5场,选谜团比较稳妥。&img src=&/v2-fb72edc6e78faf6917f53_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-fb72edc6e78faf6917f53_r.png&&&/p&&p&场均人头最高:该项比较有争议,在拍拍、蓝猫、蚂蚁这几个英雄之间自己决定就行了。&img src=&/v2-ceaab7e1b34a9bd0c5084f_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-ceaab7e1b34a9bd0c5084f_r.png&&&/p&&p&场均助攻最高:看着选吧!国内比赛喜欢BAN赏金,大赛上赏金可能不多见。可以考虑船长。&img src=&/v2-c2fe88da9e89e522fe9d317edbc8cc9a_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-c2fe88da9e89e522fe9d317edbc8cc9a_r.png&&&/p&&p&场均死亡最低:敌法、水人,能带能逃生,被抓的次数都非常少,二选一。&img src=&/v2-4be5dea3f68106cdc65f18a6a5286e96_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-4be5dea3f68106cdc65f18a6a5286e96_r.png&&&img src=&/v2-538e66bc08edd4e8cf14_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-538e66bc08edd4e8cf14_r.png&&&/p&&p&场均最高正补和XPM:敌法师,这个象征着西恩荣耀的英雄,就钦定是你了!&/p&&img src=&/v2-6e7d35e2e8d7cf7921bd_b.png& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&361&&&p&单场最高击杀:这个东西实在不好预测,万一冒出来个神级TA怎么办?或者磕了药的拍拍一路从天辉拍到夜魇?并不是不可以留一手TA,全靠瞎蒙。&/p&&p&单场最高正补:你信不信膀胱局1000+正补的小娜迦出世?我连瓜子饮料都提前准备好了。&/p&&img src=&/v2-755db6219ffda49ccf12e5_b.png& data-rawwidth=&1374& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1374& data-original=&/v2-755db6219ffda49ccf12e5_r.png&&&br&&p&&b&第二项,战队预测:&/b&&/p&&p&FL和WG.U作为东南亚预选赛出线队伍,部分数据来自东南亚预选赛,对手相对较弱,数据参考意义不大。&/p&&p&获胜队伍:全凭自己定夺。&/p&&p&单场总人头最高:打架比较凶的队伍人头往往会很高,很有可能出现在Wings、VP、Newbee之间的比赛中,可以在这三支队伍之间选择。&img src=&/v2-268abd1cac58aa94f5fe534_b.png& data-rawwidth=&1495& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/v2-268abd1cac58aa94f5fe534_r.png&&&/p&&p&场均总人头最高:喜欢打架又比较扎实的队伍,往往能出现长时间、高人头的比赛。VP的打架风格更偏向于把你打崩或者把自己打崩。这一项推荐Newbee。&/p&&p&单场总死亡最低:容易出现在小组赛强队打弱队,对线强势,实力碾压,可选EG。&/p&&p&单场总助攻最高:总人头多助攻也多,依旧推荐Wings、VP、Newbee。&/p&&p&最长比赛获胜:破了两路上不去第三路,然后出现世纪大战,此项无法预测。&/p&&p&最短比赛获胜:同“死亡最低”,小组赛上强队打弱队,实力碾压,可选EG、VP。&img src=&/v2-cce81adef7ba1b0d86b313e_b.png& data-rawwidth=&1495& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/v2-cce81adef7ba1b0d86b313e_r.png&&&/p&&p&场均最长时长:AF的大赛真实实力未知,推荐DC。&img src=&/v2-ddd001dcdbcaec99bece7c3_b.png& data-rawwidth=&1495& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/v2-ddd001dcdbcaec99bece7c3_r.png&&&/p&&p&使用英雄最多:Wings!&/p&&p&使用英雄最少:TI6上除了EHOME就是coL,不过最近EHOME参加大赛的BP开始多样化。coL实力弱英雄池浅,建议选coL。&/p&&img src=&/v2-1fb4aec20f1c3bb9cc730_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-1fb4aec20f1c3bb9cc730_r.png&&&br&&p&&b&第三项,选手预测:&/b&&/p&&p&WG.U作为东南亚预选赛出线队伍,绝大部分数据来自东南亚预选赛,对手相对较弱,数据参考意义不大。&img src=&/v2-b517c35a4c9b6efaa3c12a0_b.png& data-rawwidth=&1495& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/v2-b517c35a4c9b6efaa3c12a0_r.png&&&/p&&p&场均人头最高:上去就是一套军体拳,Sccc。&/p&&p&单场人头最高:可以参考“单场最高击杀”,喜欢玩TA、拍拍的选手很有可能会赢得此项,推荐Maybe、Sumail。&img src=&/v2-ce0dfdc398edc9b0e97c18de3d6c029c_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-ce0dfdc398edc9b0e97c18de3d6c029c_r.png&&&/p&&p&场均死亡最低:FL在东南亚预选赛上14连胜,所以Black的死亡数只有1.7。在TI6上,场均死亡小于3的是Wings和DC的大哥,所以赢得多的队伍死亡数很低,可以根据自己心目中的冠军,选择该队伍的大哥位。推荐RTZ。&img src=&/v2-13ab8678b32baab6b12e_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-13ab8678b32baab6b12e_r.png&&&/p&&p&场均助攻最高:现在EG的双辅助在TI6上分别以15.26和15.00的场均助攻排名前二,所以这项数据可以选择zai或者Cr1t,不建议参考上图。&/p&&p&单场助攻最高:TI6上单场助攻前二的两场比赛都是蝙蝠,所以推荐选择打蝙蝠的选手;再考虑到比赛时长较长则助攻容易多,所以推荐Faith_bian、Yao。&img src=&/v2-e12ca6f278f5bf65adebe95eeb3132e1_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-e12ca6f278f5bf65adebe95eeb3132e1_r.png&&&/p&&p&场均正补最高:看图选Resolut1on和Ame,而且这两支队伍的场均时长都很长。&/p&&p&单场正补最高:Ame喜欢玩小娜迦、敌法,推荐。&/p&&p&单场GPM最高:TI6上单场GPM前三都是炼金术士,LFY有一手炼金,推荐Super。&img src=&/v2-f3cff7e9d9a89a9abd8344bc_b.png& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-f3cff7e9d9a89a9abd8344bc_r.png&&&/p&&p&场均GPM最高:TI6上最高的是三冰,因为当时EHOME的战术和胜率的原因。根据图上推荐Sumail。&img src=&/v2-6325cca94c6f5b884ca2a4ef_b.png& data-rawwidth=&1317& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1317& data-original=&/v2-6325cca94c6f5b884ca2a4ef_r.png&&&/p&&p&使用英雄最多:TI6上前二是Wings的,而且Wings实力强绝活海,能打的场次也多。就从Wings里面挑吧,Faith_bian和iceice都可以。&/p&&img src=&/v2-da8f5e964a4db_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-da8f5e964a4db_r.png&&&br&&p&&b&第四项,联赛预测:(吹一波,TI6这一项预测10个对8个)&/b&&/p&&p&主赛事总场次:赛制都没出来,暂时先选41-47吧,后面再调整。&/p&&p&上场英雄个数:TI6上场了101+。但是现在赛程缩减,赛制改变,在求稳的前提下选出野路子的概率会小很多,毕竟玩脱了就再见了。所以建议选81-90比较稳妥。&/p&&p&禁用英雄个数:被BAN的英雄个数一般都少于PICK的,所以降一档选71-80就可以了。&/p&&p&单场比赛总人头:TI6总人头没有破百,前几天的TS5联赛Wings和DC锤出来过94人头,选91-100。&/p&&p&最长比赛时间:近期的两个大赛都打出来过60+的比赛时长,不是不可以赌一把膀胱局70+分钟。&/p&&p&最短比赛时间:这么宝贵的比赛机会,低于15分钟就GG有点说不过去了吧,15-20分钟。&/p&&p&单场比赛单个最高人头:最前面有数据统计,选23-25最保险。&/p&&p&单场比赛单个最高死亡:15-17,死再多头就要进显示器了。&/p&&p&单场比赛单个最高助攻:这个可以毫不犹豫的选36+,现在的助攻机制和以前不一样,光环、Debuff都可以蹭助攻的,很容易就36+了。&/p&&p&单场比赛单个最高GPM:1000+,送分题。&/p&&p&&img src=&/v2-c00ef9f9ee59ed_b.png& data-rawwidth=&1371& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1371& data-original=&/v2-c00ef9f9ee59ed_r.png&&附图,TI6数据榜,可作参考:&/p&&img src=&/v2-54acdfab7184_b.png& data-rawwidth=&1161& data-rawheight=&1459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1161& data-original=&/v2-54acdfab7184_r.png&&&img src=&/v2-cce3f24e58_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-cce3f24e58_r.png&&&p&(部分图片来源于网络,图侵删)&/p&&br&&p&(日更,作者:Prani、Inac)&/p&&br&&p&&b&转载请注明出处。&/b&&/p&&br&&p&&b&欢迎关注我们的新浪微博和微信公众号“EHOME电子竞技俱乐部”。&/b&&/p&
本数据取自于参赛的16支队伍(XCTN已经换成了LGD)11月份参加的大小赛事,包括国内联赛、预选赛、NA联赛、TS6,版本为6.88F。数据统计比较仓促,仅供参考。如果错了一大堆,概不负责。由于本次Boston Major的具体赛制还未公布,所以总场次暂时无法估计。而…
这个是转自&a data-hash=&3ff48b5b5f7& href=&///people/3ff48b5b5f7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$3ff48b5b5f7&&@你看不见我&/a& 的答案,之前忘记注明了,在这里万分道歉&br&&br&&br&&br&TI2自然是我们夺冠了。但是无敌太久就会膨胀,老一辈的有几个功成身退,剩下的青黄不接。&br&这时候,韩国人心动了。&br&TI3前&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63QGowVqW1wDBU/yLEqu3K/K4qTjgNeQuFPhkSMA4BCOOm/fZdF8lDP40ePTcjE3P%2BqplBjQfoaAQg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NEXON&i class=&icon-external&&&/i&&/a&拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62sLjnVhm9mMPMTB7crGn9vt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayAg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&韩国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL,冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62gJiAyB3RS%2BTrOIC0d47TAt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayAg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FXOpen&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。&br&  从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62sLjnVhm9mMPMTB7crGn9vt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayAg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&韩国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划,第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62MGevLmnbYNg9qlwPyrjWbUCFQWyjKvntqT9uy6c%2Be1s3eo9XM%2BkBUaJGaqtq7WOx6CskaC9FixZZ6r/V7xO3BECfEHsvQTEZ7FI3w6y9EpIXaZLQqTPpr67OeTlFmQCU8D%2Bpvq5hOsFfV/Qkcy1Avdj2oeHoEzTI%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miss&i class=&icon-external&&&/i&&/a&姐也在这支队伍里)。&br&  在第一赛季结束之时,&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62sLjnVhm9mMPMTB7crGn9vt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayAg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&韩国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM,邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的同福3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。&br&  后面的结果估计有不少人都知道————&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62sLjnVhm9mMPMTB7crGn9vt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayAg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&韩国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分。被同福三队按在地上摩擦更是被作为一个梗流传至今。&br&韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62srfe18lxWlasCgRaz8ygQK4qTjgNeQuFPhkSMA4BCOOm/fZdF8lDP40ePTcjE3P%2BqplBjQfoaAQg3Ovdj7tEGLTDF4u2ak1P/jK%2BTo2xaU8gEZbl7xYOiJw8nan4NJdN7DVjbcJ6TKfKkI0nafXusec/AZ%2BIFwcQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nexon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?&br&为什么最后韩国dota沦落到关服的悲惨境地?你们自己想。&br&一个本来就起步晚的领域,好容易想尝试进去试一下,却被人家把伸出来的爪子都剁了。换做是你的话,还会轻易试水吗?何不继续在自己明明就已经具有了统治力的LOL里尽情驰骋呢?&br&韩国dota不强,你可以说他不重视,但是要清楚他们不重视的原因是,他知道自己重视了也没用。这届TI900W美金的奖金池,你真的觉得韩国人不想要?&br&至于那些无脑吹韩国爹的觉得韩国电竞就是比中国屌的,什么韩国人全民dota你dota也不行的。你们真是幼稚到可笑。&br&一件纯靠脑补的事情,怎么当做结论?&br&普及一下更久远的电竞历史。WCG的war3项目都拦了韩国人足足八年,才让他们第一次夺冠呢。 星际2说真的中国人不怎么玩,韩国人一家独大。dota就更别说了,到现在的格局都是中国对抗全世界。我就不懂了,LOL拿不到强行怪韩国爹太屌,顺便还黑了一手dota。你不是在自欺欺人吗?&br&&br&&br&&br&&br&&br&这种东西知乎上一搜一大把,你永远叫不醒一个装睡的人
这个是转自 的答案,之前忘记注明了,在这里万分道歉 TI2自然是我们夺冠了。但是无敌太久就会膨胀,老一辈的有几个功成身退,剩下的青黄不接。 这时候,韩国人心动了。 TI3前拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来…
这几天dota2南洋杯游轮站决赛,wings打NB,IG赢了IG.V,拿了第三,B神打完比赛,就坐wings后边看wings打决赛。&br&&img src=&/v2-ed242e631ff9bae02e274_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/v2-ed242e631ff9bae02e274_r.jpg&&B神也是dota2届的元老,就像天天loler吹捧的厂长,虽然B神各方面都毫无悬念碾压厂长。B神这几年状态不好,人也老了,但还是念念不忘想拿个Ti冠军,打了快10年dota的他,现在像个新手一样,规规矩矩坐在wings的后边学习,这才是电竞。&br&再放一张wings的图。&br&&img src=&/v2-6e65bfe3e9e81543fe5a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-6e65bfe3e9e81543fe5a_r.jpg&&不管是当年站在B神后边的wing,还是现在坐在wings后边的B神,眼神里那股劲还是在说,我想赢,你看LPL的比赛,看他们的眼神,你就知道为什么他们赢不了了。
这几天dota2南洋杯游轮站决赛,wings打NB,IG赢了IG.V,拿了第三,B神打完比赛,就坐wings后边看wings打决赛。 B神也是dota2届的元老,就像天天loler吹捧的厂长,虽然B神各方面都毫无悬念碾压厂长。B神这几年状态不好,人也老了,但还是念念不忘想拿个Ti冠…
原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。所以不要乱黑(虽然我刚开始也接受不了这种设定)。正好找到一份资料,比我说的好,就直接贴过来了。可以参考下。&br&简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。&br&1.角色与角色之间的差别;&br&2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;&br&3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;&br&4.角色与场景的对比关系。&br&5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)&br&&br&&p&DOTA 2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。&br&&img src=&/630ed0bd638ca3ee3b4cf93_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/630ed0bd638ca3ee3b4cf93_r.jpg&&&br&&/p&&p&轮廓剪影&br&第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。&/p&&img src=&/74d5691835eabc40ed18d00ff33af542_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/74d5691835eabc40ed18d00ff33af542_r.jpg&&&br&&p&梯度值-从人物层次开始&br&层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。&br&通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。&br&&/p&&img src=&/634aab5c2d59c_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/634aab5c2d59c_r.jpg&&&br&&p&灰阶图形块面-创建视觉兴趣&br&人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。&/p&&p&每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。&br&绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。&br&&img src=&/6bdf4bc82_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/6bdf4bc82_r.jpg&&&br&&/p&&p&颜色与饱和度-少就是多!&br&首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。&br&&/p&&p&避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。&br&不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。&/p&&img src=&/5c8de47737c_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/5c8de47737c_r.jpg&&&br&&p&配色方案&br& 对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。&br&分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。&br&相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。&br&三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。&br&&img src=&/1824681bac80cc4e820b_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/1824681bac80cc4e820b_r.jpg&&&br&&/p&&p&调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。&br&通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。&/p&&img src=&/1ee27d0ca874d7b8effac4f9ca671065_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/1ee27d0ca874d7b8effac4f9ca671065_r.jpg&&&br&&p&角色配色的典型范例:&br&上面一排是初始调色板&br&下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。&br&从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。&/p&&br&&img src=&/db1ddc2e9b2bfd3a847bfeb2_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/db1ddc2e9b2bfd3a847bfeb2_r.jpg&&&br&&p&角色的缓和区和细节区&br&看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。&br&细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。&br&细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。&/p&&img src=&/3d68db1a16f_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/3d68db1a16f_r.jpg&&&br&&p&在上下文中的评估内容&br&在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方&br&要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子应经常在测试工具中检查模型。&/p&&img src=&/ac4bf4b5c220ec46b6ed9_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/ac4bf4b5c220ec46b6ed9_r.jpg&&&br&&p&明度调整&br&通过去掉较重的贴图阴影明度变化,调整出光线更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的阴影,还有斗篷布面本身的明度变化.把诸如眼睛、牙齿和串珠等细节区域的明度调亮来创造脸部的视觉焦点&br&&img src=&/eff9a957518_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/eff9a957518_r.jpg&&&br&&/p&&p&概念的应用——巫医&br&要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别,从脚部的暗到上身的亮。&/p&&p&为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色(邻近色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。&/p&&p&为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。&/p&&img src=&/8d4ccd2d5b404_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/8d4ccd2d5b404_r.jpg&&&br&&br&&p&概念的应用 - 兽王&br&明度调整&br&为他们创造更明显的明度规律;降低了明度中身体下半部分的明暗对比度. 简化了披肩的整体明度,同时在两片布之间添加缝合线以创造视觉兴趣点&br&&img src=&/2d1ac89ab13bf_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/2d1ac89ab13bf_r.jpg&&&br&&/p&&p&造型-最佳实践&br&3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。&br&每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。&/p&&p&&img src=&/6eab9f6fcdafd8d978ef_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/6eab9f6fcdafd8d978ef_r.jpg&&&br&&br&对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,护膝等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。&br&任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。&br&独立元素也被用于定义清晰的边缘,这是创造一个细节更为丰富形象的非常厉害的一招。请参阅下方的例子中绿色高亮区域。&/p&&img src=&/5bcd403bac7_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/5bcd403bac7_r.jpg&&&br&&p&尽可能使用镜像贴图。&/p&&p&不对称贴图要留给那些在整体形象或游戏画面中最突出的部分。在右图例子中,所有绿色填充区域的贴图都是对称镜像的。&/p&&p&脸部的UV应该占整个身体贴图的至少25%,这样才能保证形象有足够的细节。&/p&&p&所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应当新建一张单独的贴图。&/p&&p&UV贴图也有分布梯度,脚部需要分配的UV面积应该最小而头部\躯干上部分配的贴图面积最大。&/p&&p&眼睛应该是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过于密集的前提下,尽可能减少各部分贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10像素的距离(一些引擎在会在某些情况下压缩贴图,导致贴图分块区域间未留出足够空间的情况产生接缝)&/p&&p&把颜色相似的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。&/p&&img src=&/40eadfd9c578add44d392f12afe40bb5_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/40eadfd9c578add44d392f12afe40bb5_r.jpg&&&br&&p&你在这里看到的物品设计会让你注意到,这些物品是如何保持一致的配色方案的?你也会看到更多细节的区域是如何分布在角色上身以吸引视觉注意力的,以及物品是如何帮助建立英雄独特的轮廓外形的?&/p&&p&&br&这些部分都很重要。现在你已经知道要做什么来建DOTA2独特的审美标准.&/p&&br&【转自】&a href=&///?target=http%3A//user.//blog/%23%21app%3D2%26via%3DQZ.HashRefresh%26pos%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&user./11502&/span&&span class=&invisible&&3166/blog/#!app=2&via=QZ.HashRefresh&pos=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。所以不要乱黑(虽然我刚开始也接受不了这种设定)。正好找到一份资料,比我说的好,就直接贴过来了。可以参考下。 简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其…
多图预警,大量文字。&br&—&br&&br&我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如&br&&u&&a href=&/topic//hot& class=&internal&&产品比较 - 热门问答&/a&标签有什么用?&/u&&br&&br&/*本答案只针对lol和dota的&b&美术设定&/b&进行讨论,不涉及任何难度,玩家人数,游戏设定的比较。*/&br&——————————————————————————————————————&br&先进行评价。&br&lol这方面公布的信息比较多,我们就先从lol开始吧。&br&lol的画风是什么?这种画风在某些答主眼中是&b&“美漫”&/b&画风,这点恕我不能同意,美漫画风是什么样的的?&br&&br&美漫是这样&br&&img src=&/58e9bdb8210_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/58e9bdb8210_r.jpg&&&img src=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_r.jpg&&&img src=&/c9b84c6b0fa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c9b84c6b0fa_r.jpg&&&b&《我们身边的狼》&/b&(这里墙裂推荐原作《成人童话》)&br&&br&或者这样&br&&img src=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_r.jpg&&&img src=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_r.jpg&&&img src=&/bc809ab831c4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bc809ab831c4a7_r.jpg&&&b&《生化奇兵:无限》&/b&&br&&br&&br&&b&或者这样&/b&&br&&b&&img src=&/e5e54fc569ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5e54fc569ce_r.jpg&&&img src=&/49a7f574bc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/49a7f574bc_r.jpg&&《无主之地2》&/b&&br&&br&*这里可以看出,无主之地和lol的&b&某些英雄&/b&模型在&b&某些程度上,风格&/b&很相近&b&。*&/b&&br&比如&br&&b&&img src=&/e08cfe6c2f808_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e08cfe6c2f808_r.jpg&&凯特琳&/b&&br&===================================================================&br&而lol的风格,用另一款游戏的画面对比就能让人恍然大悟。&br&&img src=&/66f9f7414aecf17f9f27d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/66f9f7414aecf17f9f27d_r.jpg&&魔法特效&br&&img src=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_r.jpg&&地图效果&br&&img src=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_r.jpg&&英雄风格&br&&b&以上来自《火炬之光》&/b&&br&&br&巧的是,这两个游戏在2009年的同一月、同一天发布。&br&而且以这两者为代表的游戏风格,毫无疑问都是魔幻游戏。这种类型拥有油画般的色彩渲染,丰富的的高光,饱和度极高的配色,当然最重要的,是人物模型在某些部位适当夸张,弱化线条风格。所以说,叫&b&卡通cartoon(&/b&夸张意味的图轴&b&)&/b&,更加贴切。&br&&br&&b&那么这种风格带来的好处是什么?&/b&&br&童话色彩,魔幻主义,适当的夸张可以让人感受到《爱丽丝梦游仙境》一样的magical体验,在描绘魔法与童话的故事中,这种卡通漫画很常见。&br&&img src=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_r.jpg&&&b&《爱丽丝梦游仙境》设计&/b&&br&&br&&br&再结合某些英雄的传奇故事,比如&b&安妮&/b&,那么这种风格是很贴切的。&b&(&/b&当然是风格影响故事还是故事决定风格就不得而知了&b&)&/b&&br&&img src=&/957ed3e54e9fa60a17779f_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/957ed3e54e9fa60a17779f_r.png&&&img src=&/db52bb035b5ac5_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/db52bb035b5ac5_r.jpg&&&br&&br&&br&以及某些程度上可以扩大“魔法”的吸引力。亮丽的颜色,也会给人炫目、休闲的感觉。另外,这种卡通风格对比最开始列举的美漫风格,更容易被低龄、全年龄接受。&br&&img src=&/0cd4c3c929_b.jpg& data-rawwidth=&1592& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1592& data-original=&/0cd4c3c929_r.jpg&&&img src=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_r.jpg&&===================================================================&br&下面看看lol设计师是怎么说的:&br&&a href=&///?target=https%3A//events.lol.garena.tw/_ArtBook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lol.garena.tw 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&安妮&br&&blockquote&&img src=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_r.jpg&&&br&安妮既讨喜又可怕、既可爱又古怪……在这样的世界中,所有既有的观念与猜想都能在这类英雄身上产生变化,而安妮正是代表性角色。&br&……&br&为了让安妮游戏内的模型能与盖伦和塞恩这样的巨汉相亲,我们决定以强调&b&童稚&/b&特色的方式来赋予她超现实的外形。我们把她的&b&头部、手部和足部做得很大&/b&,抛弃现实并采用&b&超越常理的特征&/b&。&br&……&/blockquote&阿璃&br&&blockquote&&img src=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_r.jpg&&&img src=&/c2bc5cbba58c6d965139_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/c2bc5cbba58c6d965139_r.jpg&&&br&阿璃起初是基于&b&&i&韩国&/i&&/b&神话角色九尾狐而设计……英雄联盟某些受欢迎的角色灵感源于各自文化的神话……像阿璃这样的英雄会让我们谨慎的看待这些角色原型,也让我们面对挑战,相伴将这些角色&b&改造成lol的独特角色&/b&。(拳头官方说法,别再问我阿璃到底哪的了。)&/blockquote&设计师Maokai谈图奇&br&&blockquote&&img src=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_r.jpg&&&br&
有了如此众多的设计想法,我们该&b&如何取舍&/b&呢?图奇确实有他滑稽的一面,&b&但是玩家喜欢吗?&/b&符合他的角色性格吗?&b&多滑稽合适?&/b&&br&……&br&我们发现原来的设计里,奖牌、勋章的设计并不能很好的诠释这个角色,因为&b&过多的信息会模糊角色的本质&/b&。。。。。。并且游戏中会挡住下半身所有的动画,非常不好看。这也是为何我们迟迟不给图奇做皮肤的一个原因(任何&b&拿掉长袍的设计&/b&都会让图奇&b&失去他的视觉辨识度&/b&)。。。。。。。&br&&img src=&/c96af5051ade32b35a0e7e9a5f9346a5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&300&&虽然最后没有用,但是我们很喜欢这个设计,这是让人最纠结的地方。(尾巴上有个绿色的瓶子晃来晃去&b&太吸引人注意&/b&,&b&从游戏视角看很不舒服&/b&,所以我们放弃了这个想法,仅仅在插画里使用了这个设计)&br&……&br&当你有了大的方向之后,讲故事是设计角色最有趣的事情之一。和影视角色设计不同的是你没有一个半小时的时间去塑造角色,所以如&b&果15秒内观众还看不懂你的设计你基本就失败了&/b&。&/blockquote&这里可以看到,lol的设计师本着做商品的原则,只做&b&大部分玩家喜欢&/b&的、&b&合适&/b&的,这点看来,lol无疑是成功的,riot成功地将lol做成了一个&b&可全年龄接受,能带来大量盈利的商品&/b&。而且我们可以看到,得益于卡通风格,lol可以设计大量的配件,这在后期被逐渐消除,而这种只剩色块带来的辨识度问题,则通过保留配色,姿势和态度来达到。&br&所以说,lol作为产品追求的是减少细节,强化辨识度。即使在原画中充满风格的设计,在真正模型中也有可能被取消,仅在皮肤中能看到。“十五秒内看懂设计”。毫无疑问,这样会降低玩家的“阅读”门槛,也能冲击视线。&br&&br&&b&带来的问题是什么?&/b&&br&? 无法深刻刻画人物性格,使玩家有共感,比如&b&科加斯&/b&,狰狞的脸、诡异的颜色、利爪尖牙钩指,也不能给人带来哪怕一点点恐惧感,很难让人与“虚空恐惧”,“外来邪恶生物”联系,不过是魔幻童话世界的一个怪物。&br&&img src=&/aabe49f1c425ccde6087df6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aabe49f1c425ccde6087df6_r.jpg&&&img src=&/51af955bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/51af955bfcd_r.jpg&&&br&? 艺术性的的降低,这种卡通风格,会通过夸张忽略一些细节,而且魔法通过特效描写,很难让人产生代入感,始终只能在另一个次元。&br&比如我很喜欢的一个设计 &b&雷恩加尔。&/b&&br&&img src=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_r.png&&这张原画基本上与dota风格相似,像极了裂魂人&br&而因为三维的设计加工&img src=&/0fe62cdc7833fcdeccbc0_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&420&&&br&就只有形似而毫无神似了。充满边缘棱角的毛发和弯刀,还有q版的建模,都不能把原画的凌厉和迅捷表现出来。&br&&br&------------------------------这里只浅显的比较一下----------------------------------&br&1.在dota2中与&b&科加斯&/b&相对,代表痛苦的痛苦之源和孽主,就显得狰狞得贴近他们的故事背景。&br&&img src=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_b.png& data-rawwidth=&2130& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2130& data-original=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_r.png&&&b&痛苦之源(无饰品,有饰品)&/b&&br&&b&(&/b&注意这里,后面一张图的肩部部件是一双长着血红眼睛的手臂,扭曲的身体,流淌的液体和更写实的风格可以将“&b&痛苦&/b&”表达的淋漓尽致,而那个饰品简直触到了人心中最恶心的地方,有很多人甚至开到了这个不朽也选择不用&b&)&/b&&br&&b&&img src=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_r.png&&孽主&/b&&br&&b&(&/b&可以看到,虽然它身躯是光秃秃的,但“谢顶”及那种汗血一般的身体材质和身上长出的绿色宝石可以让人毫无疑问的相信,它来自异域,霸气的身躯和武器也提示着人们它作为“领主”这一身份&b&)&/b&&br&2.当然还有力量速度与危险的化身&b&雷恩加尔和裂魂人&/b&&br&&b&&img src=&/fbda66c00cbcf3_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fbda66c00cbcf3_r.jpg&&&br&&img src=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_r.jpg&&裂魂人&/b&&br&对比上面给出的雷恩加尔,这张原画因为截取自一张整图显得细节和动感较差,但我们可以看出,他们设计的相同点,多毛的身体,獠牙尖角,充满力量和动感,又让人感觉到十足的危险性。&br&&img src=&/94dd42cb424_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/94dd42cb424_r.png&&&img src=&/aece83cf142c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aece83cf142c_r.png&&但在实际画面的实现中,显然拥有更发达引擎的dota2能更好的表现出原画的风韵。&br&由于LOL出色的原画设计和Dota出色的表现引擎,我甚至可以想象雷恩加尔在dota2中长什么样。&br&&br&&br&&b&总结:&/b&&br&dota2与lol在原画品质上各有千秋,但在人物和配件的设计和模型化过程中,lol为了简化风格,q版化人物,卡通化配色,使得丧失了部分原画的细节。&br&萌化的风格也根本与某些英雄不搭。&br&可以说,lol已经做到了商品化的极致,而dota2,则可以通过艺术性的方法,塑造各种性格和形态的角色,带来神奇的视觉体验和代入感。&br&————————————————————————————————————————&br&先写到这,这些资料确实很难弄,有人看再接着更dota2。&br&&br&额,再谈谈地图设计吧,想补dota2的,但是V社给的信息太少了。&br&————————————————————————————————————————&br&&b&LOL地图&/b&&br&如何评价一款设计好不好,要看是否达到了设计要求。&br&那么lol的设定理念是什么。&br&&blockquote&——视觉清晰度&br&活力的画面固然很好,但是我们希望当英雄释放技能或从三角草丛冒出来时的画面能&b&越清晰越好。&/b&&br&——主题一致性&br&&b&不论&/b&英雄是不死战士或可爱毛球,他们&b&都要&/b&看起来像是来自峡谷。&br&——永久美感&br&画质更好、光影效果更棒的新游戏肯定会层出不穷,&b&一味追求超拟真的画面,画面很快会变得过时了&/b&。&br&我们希望召唤师峡谷从现在起能保持美感15年。&/blockquote&&br&从设计理念来看,lol的地图设计无疑是成功的。&br&&img src=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_r.jpg&&&img src=&/f1a5ed95f0edde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/f1a5ed95f0edde_r.jpg&&&br&&br&
但是,很显然,这些lol&b&地图设计核心&/b&,每一条都似乎在与另一个游戏&b&暗比&/b&,而lol的地图完美的达到了&b&每一条要求&/b&。&br&而且通过每一次的地图更新,变化的基本都是特效,清晰度,和地图与英雄的互动,&b&完全就是在深化设计核心没有动摇。(地图风格变化我就不放图了,因为没什么横向比较的意义)&/b&&br&
然而,这些准则是不是真的正确,就要交给时间和玩家评说了。&br&(比如强制统所有英雄一风格,放弃画面的更新和画质,卡通画风。&b&是在逆潮流而为,还是能创造新的潮流?&/b&)&br&&br&&b&DOTA2地图&/b&&br&V社除了公布过一款设计原图之外,我是真没找到这种讲解性合集。。。所以我只能按自己的理解来了(有更好的看法或者知道V社方面的官方设定理念的,务必告诉我)&br&&br&先看看beta前的&b&起源地图&/b&&br&&img src=&/ea32ceea653d8fbd4a123f51472bbc29_b.png& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&403&&以及后来的&b&重生地图&/b&&br&&img src=&/5e5e1e631_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5e5e1e631_r.jpg&&后来再次&b&修改&/b&的&b&重生地图&/b&&br&&b&&img src=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_b.png& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_r.png&&(找不到高清的,我自己裁了一张,勉强看吧)&/b&&br&&br&&br&&br&&b&更改的是什么?&/b&&br&是roshan的地图位置,增加了额外的台阶和通路,增加了天辉和夜魇的劣势路额外野点,增加了一些眼位。&br&&br&&b&从这些变动中可以看出什么?&/b&&br&这些变动无一例外都是功能性变动,可以影响整个战场局面、打法、甚至游戏节奏。Icefrog真的是厉害,小小改动就能改变一些被诟病的的问题,还能为玩家带来新的思路。&br&所以我猜测,在这一点上,dota2反而不像lol的设计要求一样,是为“产品”负责,反而是“以人为本”,既满足了对战两方的平衡,又贴近了345号位等辅助者,节奏者与抗压者的要求。&br&但是,更改地图还是具有危险性的,因为这捆绑了玩家,使玩家不得不用额外的精力适应新地图。可以说,痛苦与快乐并存吧。&br&(不比较特效和天气设计)&br&======================================================================&br&&b&【彩蛋环节】&/b&&br&我花了半天功夫,在对比地图中,找到了一些小动物,满满惊喜。可以说,两个地图的设计这对他们的作品都是很用心的,在竞技游戏中增加这种基本会被忽略的小生物们,游戏设计者是真的的想创造一个想象中的新世界。&br&&img src=&/44a4accd6bb4a44fa05e_b.png& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/44a4accd6bb4a44fa05e_r.png&&&b&LOL&/b&&br&&b&&img src=&/f5bfc39537f_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/f5bfc39537f_r.png&&DOTA2&/b&&br&&br&&br&还有两边的&b&泉水商人设计图&/b&,大家也可以从中一窥美术设计理念的不同。&br&&img src=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_r.jpg&&&img src=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_r.jpg&&&img src=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_r.jpg&&&img src=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_r.jpg&&&b&lol&/b&&br&&b&&img src=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_r.jpg&&&img src=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_r.jpg&&有趣的概念图&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_r.jpg&&另一个小老头的我又没找到。。。。。。截了一张&/b&&br&&b&&img src=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_b.png& data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_r.png&&dota2&/b&&br&&b&(这里还有一个彩蛋,不接触dota2的玩家可能不知道,泉水商人身边的奖杯是TI冠军奖杯,每年冠军更新这个都会换,但是不(v)知(she)为(zai)什(du)么(jia),这个奖杯至今没有更新)。&/b&&br&&br&因为&b&众所周知&/b&的原因,&b&神秘商人&/b&的我就不放了,防止被举报,你们想了解背后的故事可以去看&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/comics/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们是英雄了吗
Are We Heroes Yet?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&=====================ATTENTION=============================&br&&b&我再在这补充一句吧,lol的实际画面确实不如dota2,给人的感受也有差距,&/b&但这是因为lol的引擎是拳头还是小作坊的时候自制的,而v社已经有《军团要塞》,《求生之路》,《传送门》,《cs》等一系列FPS良作为引擎做铺垫了。&br&限于有限的驱动能力,cartoon风格更能表现世界又不会带来额外的硬件负担。&br&这点与《火炬之光》相似,火炬之光来自一款“免费的驱动”。&br&抛开实际画面,lol的原画设计与美术风格在经历了大量优秀设计师的涌入后,已经非常优良了。&b&强行说lol没有好的美术设计的,又或是lol美术设计比dota2好的多的,这俩极端,不是欺骗自己的眼睛就是欺骗自己的心。要说dota2是一个标杆,这点没有任何问题。&/b&&br&&br&&br&&b&当然,这就引来另一个问题,为什么LOL不更改引擎和风格呢?&/b&&br&这是另一个问题,在这不做讨论。&br&===========================================================&br&dota2英雄设计方面的资料太难找了,不好意思,我还在准备。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&首先感谢 &a data-hash=&3d97ded810af4eff93fd& href=&///people/3d97ded810af4eff93fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@荷兰豆的故事& data-hovercard=&p$b$3d97ded810af4eff93fd&&@荷兰豆的故事&/a&,V社已公开的信息非常少,但他给我的链接里的一位模型师的帖子给了我启发。&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1%7l& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【整理重发】模型师多角度为你解读dota2全部英雄模型_dota2吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还有另一个已公开的,角色设定艺术解析,应该是V社官方资料,但是各个网站的出处十分混乱,不知源头是哪,知乎碰巧已经有人贴过了,就用这个分析吧.&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&这里答主说是转自qq空间,但其实是官方出品。英文原版在下:&br&&a href=&///?target=http%3A///61.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&犹如艺术品一般!DOTA2官方设定图鉴_DOTA2图赏_DOTA2官网_DOTA2激活码_DOTA2下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&先看图&br&&img src=&/bc190cd31af8158c11fc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bc190cd31af8158c11fc_r.jpg&&&b&角色剪影&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/9c2d24eef9cbed657cb5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9c2d24eef9cbed657cb5_r.jpg&&梯度值&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/a9dffbc513da_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a9dffbc513da_r.jpg&&灰阶图形块面&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_r.jpg&&色彩与饱和度&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/be5f1b9fbb3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/be5f1b9fbb3_r.jpg&&细致的贴图建模&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_r.jpg&&英雄的风格颜色&/b&&br&&br&*仅部分选取&br&要看完整叙述的请去&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&不再赘述*&br&&br&&br&&br&&br&&b&这些官方资料,狠狠地打了一些人的脸&/b&&br&&blockquote&&b&“&/b&刀塔模型外看高大上,可色块太多模型复杂,头脚配色无区别,在游戏里反而难看,而lol更立体简洁&b&”&br&&/b&&/blockquote&以及&br&&blockquote&“dota2区分度比lol太差了”&/blockquote&&b&这种人要不就是没有审美,要不就是故意使坏引战。&/b&&br&&b&当然还有这个&/b&&br&&blockquote&刀2的角色太注重特色和艺术设计,&b&导致细节过多,对整体的结构失去把控&/b&,玩家往往无法在第一时间建立对这个角色的全局印象。&b&细节大于整体&/b&,这是刀2角色设计上的失误。&/blockquote&我只想说,嫩咋这么厉害呢,valve美术和模型师从头到尾就是奔着整体去的,你一个没做到,失去把控就总结了。合着人家企划书都白做了,占设计大纲的十分之九的原型设计就是“没做到”。三色设计都叫没有整体,是不是每个英雄一个颜色叫有整体感?&br&怎么&b&总有人以为自己比天大&/b&&b&。&/b&&br&&br&&br&&b&自称业内人士,俩游戏都没全面认识,设定原则也不了解,全凭主观猜测和按图索骥的截图,看两眼就能知道别的设计师是“失误”的,我觉得全世界所有游戏公司可能都需要这位答主这样的“人才”。&/b&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&我们看看官方设计师是怎么说的&br&&br&巫医&br&&blockquote&&img src=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_r.png&&(正好我有这个“&b&英雄展示”&/b&的读取界面)&br&&img src=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_r.jpg&&&br& 要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别。&b&从脚部的暗到上身的亮,为他们创造更明显的变化。&/b&对上部躯干增强明度对比,色彩调整,&b&降低整体色彩饱和度&/b&的同时&b&只增强能引起视觉兴趣的区域。&/b&为皮肤增加了一个次级颜色,通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。 &b&为脸和身体涂上对比颜色&/b&,通过明度和饱和度与皮肤造成&b&反差&/b&,并添加更多身体上的&b&视觉兴趣。&/b&&/blockquote&&br&炼金术师&br&&blockquote&&img src=&/e49bdd26d1e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e49bdd26d1e_r.jpg&&&img src=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_b.jpg& data-rawwidth=&1820& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1820& data-original=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_r.jpg&&&br&&p&3D建模通常也&b&有一个梯度&/b&,脚部的多边形面數最低,&b&而头部和躯干上部用到最密集的面&/b&。&br&每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会&b&造成阴影计算错误&/b&,特别是在角色运动过程中。&/p&&/blockquote&&br&&br&可以认识到,dota2的设计者在设计英雄时,首先要考虑的就是在视觉上的的应用和竞技游戏的要求,&b&辨识度,对比度,颜色梯度,&/b&这点与lol是一样的,只不过dota2在设计前期考虑,lol在设计后期考虑。(也有引擎问题)&br&同时这也为我们解释了dota2&b&饱和度&/b&较低的原因。&br&&blockquote&&b&饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球&/b&;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会&b&预留更多的空间为后期的游戏渲染&/b&,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常&b&小&/b&&b&的区域作为最高的饱和度&/b&,目的是为了&b&强化视觉兴趣&/b&。大面积的&b&高饱和度分散的观众的注意力&/b&并对玩家&b&视觉造成压迫&/b&。&/blockquote&高饱和度饱和度不是不用,而是用在该用的地方,减少对玩家的视觉压力。&br&常玩LOL的玩家可能有这种感觉,长时间鏖战后,眼花头晕,难以集中精力等,类似于晕3D。&br&&br&&b&但是,&/b&因为V社热衷血腥和真实感,这也造成了一部分女性玩家的疏远,也无法低龄向推广。&br&比如噬魂鬼,屠夫,尸王,等等等一众&b&“恐怖”类英雄&/b&&br&&img src=&/08c2f836957ffe132b39ff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/08c2f836957ffe132b39ff_r.jpg&&&b&噬魂鬼&/b&&br&&br&这里举个栗子&br&敌法师&br&&img src=&/a94a08fd3d22b_b.png& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/a94a08fd3d22b_r.png&&&br&&blockquote&do2敌法的英雄背景成了星隐寺里立志复仇的僧人,眼神和脸部方面刻画成了立誓复仇的正义者。至于莫西干发型,我想也许是因为他飘来飘去,这个发型显得比较有动感吧。有些细节的设置并没有特别的原因呢,比如头发,很多人觉得莫西干不好看,但如果真按僧人一样弄个光头会更丑的。&br&——贴吧&/blockquote&&br&&blockquote&&b&故事背景&/b&&br&当山下的王国被潮水般的侵略者们横扫的时候,&b&星隐寺的僧侣们&/b&只是在山上默默的注视着那崎岖的山谷。苦行且务实的他们在偏远高山的寺院里,独自沉浸在远离尘嚣的冥想中,不受任何魔法元素或者神灵的干扰。然而,死亡之神的军队来了,带着摧毁所有信仰,并让当地人转而信奉死亡之神的虚无主义。带着他们千年的战乱和血雨腥风,死亡军团将他们打败的敌人的灵魂和尸骨撕裂,用这种恐怖来摧毁星隐寺的信仰。面对此等攻击,寺院只坚持了不到两个星期,甚至还有一些刚从冥想中醒来的僧侣认为,这些入侵者不过是恶魔用来干扰他们冥想的幻象,于是他们死在了自己的冥想垫上。只有一个人幸免于难,他是来星隐寺寻求智慧,&b&却尚未得到寺院认可的侍僧&/b&。他惊恐地看着自己曾经侍奉过的僧侣们被杀,然后又被复活成为死亡之神的祭司。带着星隐寺残存的珍贵教义卷轴,他艰难地到达了一个相对安全的地方,他发誓,不仅要消灭死亡之神的魔法师,&b&更要将“魔法”这个词从世上抹去&/b&。&/blockquote&至于为什么是被中国玩家诟病的莫西干,因为他是僧人,但不是光头,而且联系他的长相,有没有觉得他和四川旁边的西部省分里的某种教徒长得很像,而这种教徒带的帽子和莫西干。。。。。。&br&好了我不说了&br&这种英雄风格源于故事的设计理念,在dota设计中比比皆是,这种方法,能很好地帮玩家贴近角色,也能让人&b&“阅读”&/b&出设计师的灵该来源。但对世界观的自洽有较高要求。(据说还有valve要请乔治·马丁做编剧的传言)&br&&br&而且在dota2与lol的英雄设计进化上,我们也能一探端倪。&br&&b&琴女&/b&&br&&blockquote&&img src=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_r.jpg&&&b&前&/b&&br&&img src=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_b.jpg& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&1188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_r.jpg&&&br&&b&中&/b&&br&&img src=&/c3f639c03f621d914d0ddff_b.jpg& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&/c3f639c03f621d914d0ddff_r.jpg&&&b&后&/b&&br&&b&早在&/b&我们开始制作热音DJ索娜最终造型前,粉丝美术师&b&就已经在&/b&想像做成电音DJ了。将琴仙现代化,似乎能完美的让他的角色进一步升华,但其实当时该造型实际外表与音效曾引起一番争论。&br&“起初我们考虑让她能切换不同的音乐类型:嘻哈、韩国流行乐、或是爵士乐。”&br&……在这个过程中,他自行在外报名了&b&专业DJ的混音课程&/b&,&b&自学&/b&了这项艺术的演化,从嘻哈音乐起,到现代的电子舞曲。&/blockquote&&b&复仇之魂(来自贴吧)&/b&&br&&blockquote&复仇之魂的模型蜕变是V社思路改变的一个最典型代表,这个模型一共跨越了三个阶段,我们现在的看到的最终版,也是被几乎所有人都认为最好看的一个版本。&br&&img src=&/b87f3ba8b8200340baee_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/b87f3ba8b8200340baee_r.png&&&br&第一期模型,作为dota2的上古元老,自然在努力追寻dota1的影子:面部模糊,实际上就是一个魂态,但身形还异常矫健。&br&&img src=&/61bcb3a0d86e6c820ab7_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&第二期模型意识到了这一点,将整体改变为人形,赋予了人脸。但这张人脸实在无力吐槽:造型太粗,面部塑造水肿,贴图发黑,而且和身体颜色搭配非常不搭调。&br&&img src=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_r.jpg&&最终模型,身体曲线修复圆滑,贴图颜色上面摒弃了一些乱糟糟的颜色渐变,用一张蓝紫色贴图进行过度,整体较为柔和。面部刻画精细(模型面数和天怒是一个级别的),血红的眼睛点明了复仇的本性。&br&对于这种灵魂形态,没有实体因素的模型,不适合用鲜艳以及高对比补色去装饰。相近色和单一色的塑造使角色更偏虚幻缥缈。&/blockquote&&br&lol与dota2的区别在于,lol需要设计一个英雄,需要一个什么样的英雄,&b&一个这种角色该是怎么样的&/b&,而dota2的设计师最主要的考虑是我们有一个这样的英雄,&b&那么怎么设计才能最好的展现她的性格和背景。&/b&&br&&br&至于dota2的模型和特效,我觉得没必要比,&b&因为dota2的盈利点就在这里&/b&,而lol的盈利点,皮肤(即读取界面)和新英雄的更新速度上,拳头肯定是要狂甩dota2的。&br&&b&至于哪种赢利方式更好,这就见仁见智了。&/b&&br&仅就模型美术设计上,V社已经摸透了所有能赚钱的地方,读取界面,主题和指针,天气,水面特效,当然最主要的是&b&英雄饰品和特效&/b&。&br&这些valve已经把现有条件做到顶尖了,玩家只能一片哭瞎,然后买买买,每年TI比赛玩家不只是支持自己喜欢的队伍和喜欢的游戏才买本儿,也是为了自己拥有这些酷炫的套装。&br&&br&分享一个自己最喜欢的至宝&br&&b&&img src=&/ff7bf90cb1c95_b.png& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/ff7bf90cb1c95_r.png&&幻影刺客至宝&/b&&br&&img src=&/224e3adddaf58eb2433b6_b.png& data-rawwidth=&1370& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1370& data-original=&/224e3adddaf58eb2433b6_r.png&&&img src=&/3adc197f7a03f_b.png& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&/3adc197f7a03f_r.png&&&br&&br&&b&随意搭配后的游戏内截图&/b&&br&&br&&br&所以说,为了盈利,V社也要把dota2的画面做好。&br&&b&但是,做好英雄设计不一定要“美”(一般意义上的)。&/b&dota2美女还是挺多的,而且设计来源有现实中的各个种族。&br&比如最受争议的黑暗游侠,其实是&b&“矮黑人种”&/b&;&img src=&/beb02d5bb95bbc5939194af_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&256&&&br&米拉娜,更像&b&“斯拉夫人”&/b&;&img src=&/f169bfedfd0b501d8f0abf_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&可爱的小鹿,应该是&b&“凯尔特人种”&/b&。&img src=&/f618e02a7dffda860e28347_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/f618e02a7dffda860e28347_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&长得美的为什么必须是“盎格鲁-撒克逊人”?&/b&&br&&img src=&/81be0780b_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/81be0780b_r.jpg&&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&而对国内厂商而言,学好lol就已经很厉害了,扩大受众范围,降低硬件要求,简化模型设计,这都是他们需要的。&/b&LOL紧紧走在这种风格的前头,而且在告诉他们“这样有钱赚,能成功”。&br&比如手机上的王者**,**超神。&br&&br&&br&而对dota2的设计来说,仅凭看设计集锦可能就是一种学习,从最初的设计原稿,到最后的模型化实现,dota2都可以说是完美的,强大的的财力可以让引擎“毫无遗憾”,最终的成功设计产品也会转成资源重进v社口袋。&br&&b&至于为什么有的英雄“丑”,甚至造成一部分玩家“疏远”——因为审美是不需要门槛的,而审丑需要。在艺术作品里,如何表现出喜怒哀乐,悲痛恐惧,肮脏恶心。将它们具象化,这是很难的。可以说,某些英雄身上,Valve做到了。&/b&&br&&b&==================E=====N=====D====================================&/b&&br&偶对,再放个彩蛋&br&&img src=&/07c2847c03fce60e60f5ca_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/07c2847c03fce60e60f5ca_r.jpg&&猛然发现,这个设计图中的不知名角色,和官方漫画中&br&&img src=&/5ed8278addbe0be2f0273f_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&1224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/5ed8278addbe0be2f0273f_r.jpg&&&b&恶魔刀锋铸剑人,ABZIDIAN仿佛是同一人,而这个ABZIDIAN是谁?&/b&&br&&b&这是个谜。&br&&/b&&br&还有这个&br&&img src=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_b.jpg& data-rawwidth=&2042& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2042& data-original=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_r.jpg&&两方玩家要是能像一个&b&冰冻的青蛙&/b&啾吉一样冷静,当然是&b&坠吼得&/b&。&br&&br&********************************************************************************************&br&好累,应该不会再更了,老子要去吃串串香!&br&如果赞同比较多,还没人瞎喷的话,我会取匿的,因为之前被人私信追着喷,好累,好烦。&br&&br&再怎么说,游戏也是“&b&第九艺术&/b&”,如果你有再次学习&b&审丑艺术观&/b&的想法的话,建议看看这个答案:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么当代艺术作品中常会出现恶心的,让人不舒服的意象? - 了不起的苏小姐的回答&/a&&br&&br&这位&a data-hash=&5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& href=&///people/5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@了不起的苏小姐& data-hovercard=&p$b$5b6bec758feba8a403e589e9fba67257&&@了不起的苏小姐&/a& 相当了不起,我相信你看完她的回答,能对“美”和“丑”有个新的认识。&br&&br&欧克!&br&~~~~~~~取匿啦(?????)~~~~~~~~&br&&img src=&/2c65bc6ef8_b.png& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/2c65bc6ef8_r.png&&&br&&b&刚吐槽完今天就更新了。。。。。。&/b&&br&&br&&br&&b&—&/b&&br&&b&※注※&/b&&br&&br&引用来源网址皆在引文前后标注。&br&所举英雄只作为说明比较,不作为入手参考。&br&官方说法只部分截取,未做扭曲编辑,详文可见文內网址。
多图预警,大量文字。 — 我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如 标签有什么用? /*本答案只针对lol和dota的美术设定进行讨论,不涉及任何难…
【白牛】当年白牛是出疯脸的,出门被动移速315,逮到人一顿狂A,A不到开大继续A。就算B走大招也能跟过去。大招还能躲技能。&br&【剧毒】接着是剧毒火了一个小版本。dota1我这个英雄21全胜2300分。&br&【末日】14年9月刚转Dota2 ,末日无脑刷点金,A帐大直接死。大火猫 ,大Ta,大Fv,反正肯定死。死不掉就给个V&br&【Jugg】同年11月份,剑圣+6敏捷,一级暴击+5%,攻击间隔1.4。疯脸剑圣登场。相位疯脸补刀斧,有主黄点 有主暴击,有对着加,反正是1级转。(Xtt会出勋章)15分钟Roshan。刚转Dota2是开了眼界。因为以前是主转,出隐刀A帐 放个大开转的。&br&【蓝猫】15年1月Dac时期,Sumail开发血精蓝猫打法,13对点不学拉,震惊中外。(蓝猫此前无任何改动)蓝猫大火,原来那种gank节奏中单紫苑蓝猫,也变成刷B毒瘤。剑圣也还是很火&br&【巨魔战将】3月莫名其妙大家好像同时发现有个英雄吊打jugg,我最开始发现的时候是我12分钟疯脸jugg野区逛到巨魔,吃了我满疯脸大,黑血把我砍死。然后首页局全是巨魔战将。&br&被巨魔支配的恐怖来了。&br&【火枪】同期3月,大家发现火枪可以打巨魔,射程长有输出,线上强,隐刀分身放巨魔风筝,火枪吊起!同理,发条也可以玩了。&br&【Ts】2个月的痛苦煎熬 巨魔蓝猫Qop火枪斧王,5月一个传奇英雄登录Dota2。巨魔被大削,ts的G有了减速,传统后期作用变小。这个英雄中单可以叫无敌。选qop打它就跟吃了屎一样难受,电+A+A+电,打你2/3血,不交B就死。&br&另外【白牛尸王飞机冰龙大鱼人风行】尸王白牛火了一个小版本,两人劣势路直接打穿对面。尸王后来小削,但仍然很适合当时Ts推进版本,飞机由于剑圣巨魔的退出,被人发掘,干架刷钱后期 都很给力 也进入BP名单。其它类似吧。ti5 这cdec三个经常选。这些英雄虽然很热但是远远不及之前那些bug一般的存在。&br&ti5之后就是 &br&Ga 大战SF (赏金符和玲珑心让ga火了)(SF起的快,压不住 0/5钻野几分钟掏把隐刀)&br&Ga大战卡尔 &br&Ga大战黑鸟 卡尔大战黑鸟&br&Ga大战拍拍&br&Ga大战Dp&br&Ga大战噬魂鬼&br&Ga大招9人&br&&br&这个东西前期被人追着打,逆袭起来了又追着那些曾经在他头上作威作福的人打,然后任性的一波带走。每一个炼金都有一个屌丝逆袭的故事。&br&其实我挺喜欢我们这边有Ga的 ,感觉不用一直抓节奏,连攻带守,不用废脑子,玩玩就+25。我们这边有个Ga,我就选个兽王 末日 大鱼人 尸王 把他们优势搞穿,基本35分钟对面就G了&br&Ga:听说你们喜欢干我?&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&287& src=&/8b6d07a84e2056efbd578_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8b6d07a84e2056efbd578_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&其实最怀念巨魔战将的版本。因为可以玩火枪,玩火枪,玩枪枪,火枪中单solo SF solo 蓝猫 ,真是太有趣了!
【白牛】当年白牛是出疯脸的,出门被动移速315,逮到人一顿狂A,A不到开大继续A。就算B走大招也能跟过去。大招还能躲技能。 【剧毒】接着是剧毒火了一个小版本。dota1我这个英雄21全胜2300分。 【末日】14年9月刚转Dota2 ,末日无脑刷点金,A帐大直接死。大…
看了很多人的回答~整理并补全一下~&br&&a data-hash=&77ab69ccbed71d946c6fce4& href=&///people/77ab69ccbed71d946c6fce4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@yhcyhc123& data-hovercard=&p$b$77ab69ccbed71d946c6fce4&&@yhcyhc123&/a&&a data-hash=&ada17bf9ed2& href=&///people/ada17bf9ed2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@兔基& data-hovercard=&p$b$ada17bf9ed2&&@兔基&/a&&a data-hash=&aff}

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