4399弹弹堂进阶视频问题

4399弹弹堂进阶1需要多少进阶石。(最低保险)2呢?需要多少?到3呢~是在同一天的,最低需要多少到2,2再多少到3?求高手解答?进阶过的说~打酱油的别来~
var sogou_ad_id=731549;
var sogou_ad_height=160;
var sogou_ad_width=690;弹弹堂3进阶时间及技巧_乐游网
弹弹堂3进阶时间及技巧
来源: 日期: 11:36:07 作者:乐游
读完这篇文章后,您心情如何?
精品单机攻略
手游网游攻略
周热门新闻
最近我们的王思聪又上了一个节目,而且对自己弹弹堂进阶2,进阶3一般多少个就可以?_弹弹堂吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:186,211贴子:
弹弹堂进阶2,进阶3一般多少个就可以?
我已经进1,我只是问问,我想看看能不能年底进2,明年这个时候之前能不能进3,放个福利图
弹弹堂全新版本“荣耀战队”强势来袭,经典游戏玩出更多花样!弹弹堂新版本注册入口开放!手快有,手慢无,赶紧点击加入!
进3只要20个就够了,我还告诉你精炼4把神器会得到伯爵真的!   -- 我的优点是我很帅,我的缺点是我帅得不明显。
一群水逼…………真心求教,不是给你们娱乐水水的
一般进二不超过250吧 进三300左右看得比较多
此帖个人不删除,欢迎各位来指导,或者吐槽自己的坏人品
我也是醉了,我发现我的二楼没图没楼了,果然是福利图放不得
弹弹堂,4399弹弹堂诚挚奉献.Q版萌翻弹弹堂,无敌PK大爽斗.4399弹弹堂可爱超好玩.弹弹堂3诠释时尚休闲竞技!4399弹弹堂官方网站登陆入口.弹弹堂3等你来战!
二大概150到260三250到啊不封顶
楼主进1要多少
卧槽,鬼啊。楼主。你你、你!!!
玩贴吧这么多年
那个图好几年前
走着夜路点开了
3楼傻逼,有人会问我,你这话骂了自己咋 办,哥笑了,以哥850马力的手速,F5的弹 跳,粘贴的技能,还能抢不到2楼?另外我 要摸3楼狗头,吐3楼一脸花露水,顺便怒 射3楼一脸,抢2楼,哥玩的就是心跳,万 一我失手了,他们肯定会说3楼亮了,我亮 NMLGB,呵呵我会失手?失你MLGB。顺便大声喊出来这是几楼
进一第一次147 碎 第二次 88 上
进二 200 碎
这个镇楼图。。好诡异。。。
点亮12星座印记,
进2 108技巧垫
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴(原创申精)个人心得——进阶弹弹堂知识技巧大全_弹弹堂吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:186,211贴子:
(原创申精)个人心得——进阶弹弹堂知识技巧大全
因为内容较多,请勿插楼,为了方便,会分楼来写。
最近已经很少玩弹弹堂了,看到论坛不少帖子关于属性的搭配关系,以及武器的优劣势关系。感觉很多东西和自己的观点相去甚远,所以谈谈我自己的心得,给入门玩家一些参考,也可供老手互相交流。因为后来不怎么玩,对属性的测试就没有做完全,可能有偏差。还有一些不完全正确的地方,高手可以在回复中指出,以便即使修正,谢谢。本帖发帖时间是2012年11月12日,故回复时候注意发帖时间,根据时间发展,内容可能更多不准确。本帖发布后,不在回复,大家自由交流~目录
一、属性介绍二、属性搭配三、宠物简单介绍四、卡牌及宝珠小知识五、武器分析及选择六、部分角度力度表 一、属性简介
弹弹堂全新版本“荣耀战队”强势来袭,经典游戏玩出更多花样!弹弹堂新版本注册入口开放!手快有,手慢无,赶紧点击加入!
首先谈一下,弹弹堂的四维和3个基础属性以及隐藏参数的一些介绍。四维就是攻击,防御,敏捷,幸运。3个基础属性就是伤害,护甲,血量。
攻击,防御,敏捷,幸运三个基础属性,从现阶段来说,在fb和竞技中已经不完全一致了。因为弹弹堂2的改变,使得属性大幅提高,敏捷属性在fb中重新调整,换句话说敏捷属性的价值被降低了。攻击:从前人的总结和我个人的一些测试,此属性是依附于伤害的属性,在一定程度与伤害有着较为线性的关系,没有说直接线性关系是因为现阶段的输出公式没有一个是正确的。但是从一些侧面测试了解到,人物是隐藏1000点攻击属性的,而1000点攻击属性是作为伤害的最基本支撑。所以计算攻击的收益就是(1+x/1000),这个收益是线性的,可以很好的了解你提高攻击获得的输出收益。提高攻击属性也是快速提高输出的最有效手段。对于攻击的增加daley效果,我告诫大家完全不要过于在意,这个的影响效果完全比不上你多用一个10%的道具,在敏捷不是非常低的情况下,很不明显。与其害怕降低攻击速度,少加攻击,不如加一点敏捷来抵消来的实惠。防御:很多人分不清防御和护甲的作用,我对防御也一直有着很大误解。直到后来测了一下,才了解防御和护甲的区别。一直以来说防御依附于护甲属性是完全错误的。也就是没有护甲有高防御,一样有着减伤效果。防御的减伤效果不是直接提高自身的减伤,而是通过降低对手的攻击属性来达到减伤。按测试,100点防御减少对手攻击属性大约在190,接近200。正是这个特性,防御的减伤,减少对方面板攻击属性到0即不再减害,这就是为什么在低级fb,你防御太高以后,受到的伤害也不会再减少了。
提高防御属性因为非常好的压制了攻击属性,是最快提高守备力的最有效手段
敏捷:敏捷在弹弹堂一直是一个轻前期,重后期的属性,前期几乎看不出任何用处。敏捷的delay的计算说实话虽然也有,但是不受重视,原因就是这个属性不像其他属性容易量化,通常认为敏捷越高效益提升越快,但事实也不一定如此,不好量化。但是敏捷有几个属性临界点是备受关注的,这是和敏捷道具使用有关。现在属性大幅提升,就说几个常用的敏捷临界点,600敏捷,750敏捷,1050敏捷,1200敏捷,1500敏捷,1800敏捷,2100敏捷,,,其中1800敏捷可以使用道具125或者235,此时用这种搭配输出已经在不暴击下超过344,而1500敏捷的126,236虽然输出低于344,但因为多发保证了暴击率,通常也不低于344输出,2100敏捷即可使用124,234,所以,对于高敏捷玩家,在fb的输出可能要改变原来的模式。。。对于普通玩家敏捷高于1200以后,敏捷的直接效果已经不明显,故强堆敏捷除了竞技有一定作用,其他已经不明显,而且现在弹弹堂2已经开始均化属性,故,如果你武器的敏捷在150以上,完全不需要堆敏捷宝珠,按属性走完全足够。
幸运:对于新手最容易忽视幸运属性的作用。按说明,幸运是提高暴击率,暴击伤害和忽略对方部分防御。但是在实际使用中,幸运的首要作用是正好相反的,首先减少对方防御,然后才是暴击伤害和暴击率。我曾经把幸运提高到2500仍然打不出理想的暴击率,这证明提高暴击率来输出是不现实的。。。从前面的分析可知,防御属性非常有效的压制了攻击属性,而攻击又是快速提高输出的最有效手段,所以如果降低对方防御对我方攻击的削弱是输出上的一个重要课题。幸运从测试上来说,100点幸运可以减少目标100点防御,比例是1:1,但是过多提高幸运,就像上面所说,暴击率的提高是不现实的,就出现了属性过溢的现象。一般来说,你的幸运属性和对方防御一样高最好,但是现实没有那么巧的事情,那么这里就出现了属性搭配问题,之后再谈。对于幸运还有一种非常另类的想法,就是幸运堆的非常高。这种堆幸运的做法的目的只有一个,和走防御流一样,走极端路线。高幸运可以有效克制防御,使得你可以打得动比你属性高处一个级别的玩家,但同时带来副作用。其一打高一个级别玩家,即使你能打动,胜率仍然很低,因为你其他属性太差;其二当和同级别主流玩家来打,你多余的幸运使用率极低,处于劣势;其三fb中因为多数怪物的防御是不高的,而护甲幸运是无法破除的,故破防溢出,而暴击率提升不明显,因为过度堆幸运,攻击属性损失较大,fb输出鸡肋。伤害:伤害属性毋庸置疑是最被看重的属性。个人分析原因有一下几点:1、历史原因,从弹弹堂开始的时候,伤害只能通过强化来提高,而武器的强化在原来是相当不容易的,而且强化没成功一次带来的10%伤害的跃升通常带来不少的输出收益,低强化玩家被高强化玩家的长期压迫,造成对强化的崇拜,转而为对伤害的崇拜。2、战力原因,伤害是提升战力最快的一个手段,高的战力是混fb也是炫耀的资本,所以很多时候逼迫去堆伤害。3、错误导向,在较早时期大量伤害至高论,伤害甩攻击几条街的言论大行其道,使得很多新玩家容易一味的堆伤害,4、高端玩家误导,对于很多玩家来说,属性搭配的选择最简单的方法就是看高端玩家怎么搭配,所以高端玩家全伤害装就容易成为普通玩家追捧的典范。。。那伤害的价值到底多少。从竞技角度来说,高伤害是非常劣势的,那是因为伤害和攻击提高相同输出的同时,伤害提高的战力要多的多,那么杂竞技中撮合的对手要难得多,相比而言竞技要难打的多。
但是为了满足竞技和fb的双重需求,追求有限配置下的输出最大化,因此诞生了众多的输出公式,但很可惜现阶段所有的输出公式无一例外都是错的。只能在一定程度作为参考。通常来说,属性的搭配很多时候更是一种感觉和经验,至于怎么搭配之后再说。伤害就起根本是输出的根本,是提高输出的最基本手段,也是最直接的手段。护甲:护甲同样作为基本属性,和伤害的待遇可以说一个天一个地。护甲的减伤方式个人认为是以自身伤害百分比减免来算的,是不受到其他任何属性影响的。因为弹弹堂1的时候,60点护甲对应的就是6%的伤害减免,而且伤害减免是最简单和实用的游戏防御体系,故护甲的作用应该是伤害减免,但仍然不能确定,因为没有做过测试,只能推测。正是因为护甲的这个作用,使得护甲推起来完全没有防御那么带劲,因为你堆护甲100(4个宝珠)减少10%的伤害(假设10护甲1%),完全没有堆288防御(4个宝珠)减少对方576攻击给力,这就是护甲为什么一直不受待见。但是护甲从计算上来说,应该是越堆越给力,如果你减伤90%,那么你再减少5%都是不得了的事情,且防御减伤有限值,护甲应当是没有的,那么护甲应该是越堆越给力,防御超出限值,就没有意义了。现在某些fb伤害大量提高,为了提高防御力,护甲的作用相对提高了一些,比如勇士fb等等。但就现在主流来说,护甲作用仍然较低,从人的角度来说,大家都比较希望速度快而不是能扛得住。
血量:这个没什么好说的,必然是越多越好。但是因为在弹弹堂现在是轻防护重输出,故多数玩家的防御力变得非常的脆弱,血量在强大的攻势面前已经变得非常的脆弱,多一点血和少一点血,除非正好卡在对方输出限值上,不然用处不是特别大。这就是为什么大家通常很少去修炼血量的原因。但从某些角度来说,血量与战斗力是线性的关系,血量多一倍按说这个人的战斗能力就强一倍,可是这些都要建立在足够的守备力和充足的血量上。如果1w点血2次能秒掉,1.2w血也是2次秒掉,那么2000血就完全多余。但是如果1w血需要20此秒掉,1.2w需要24次,那么血量的价值就体现出来。。。所以现在的血量在竞技中就是一个限值,在对手打完你,还剩一点血量就是最好,但是这又怎么能算地出来。故血量越多越好,但不需强求。隐藏参素:可以肯定的说弹弹堂有很多隐藏参素。不然的话输出公式早就能准确计算。有隐藏攻击属性,可能有隐藏伤害属性(我50级的时候粗略了算了下,隐藏的伤害甚至有150以上),可能有隐藏减伤或者护甲(人物无护甲,全破防的时候打的血仍然少于fb怪物),可能有隐藏等级影响系数,,,而且武器也传说有很多隐藏属性,最明显的就是高敏捷武器通常暴击率较明显,这是不是错觉不知道,但是普通都有如此感觉,总之,正是隐藏的太多,所有才有很多搭配和争议,否则最完美的优化搭配早已经出现了。
弹弹堂,4399弹弹堂诚挚奉献.Q版萌翻弹弹堂,无敌PK大爽斗.4399弹弹堂可爱超好玩.弹弹堂3诠释时尚休闲竞技!4399弹弹堂官方网站登陆入口.弹弹堂3等你来战!
审核时间太久,故请先不要咱楼回复,之后全部发完,可能整合版面进行删除
写的不错,继续写目录上没写的吧
二、属性搭配用了那么多篇幅来说属性问题,最终的目的就是为了属性上的搭配。就像上面说的,属性的搭配因为没有具体的输出公式来做依托,故多数处于个人的经验和感觉,很多东西完全取决于个人喜好。现在我就按个人喜好来说一下属性搭配首先玩弹弹堂的玩家,分俩类。第一就是偏向输出型的;第二就是偏向防御型的。如果你全属性一样,就当我没说,当然也不需要搭配了,反正平均分分。偏向输出型的选手在弹弹堂世界占95%以上,是最主要的弹弹堂人群,然后就是极少的一部分人群,即偏向防御型的玩家。那么我们属性的搭配通常要满足竞技和fb的双重需要,所以输出型选手更为合适,也是人数较多的原因。没有任何一种属性可以满足全部的需求,那么作为一个玩家,只能使得自己属性最大优化,实用价值最高,而不是为了某些极端而让自己也走极端,失去更多的实用价值。首先是攻击和伤害的配比。因为输出公式是不完全正确,故只能作为参考。从我个人测试中,面板伤害是小于人物总伤害的,即有隐藏伤害属性。故在伤害和攻击用网上公式的出来效益一样的时候,攻击实际输出高于伤害。简单来说,13级的攻击宝珠提供的是60点攻击,在面板1600攻击和900伤害下,约等于13及伤害宝珠22点伤害的输出,计算下是20.7左右,但是因为攻击效益高于伤害,故和22点相比60点攻击可能还要高一点,但是这个配比已经非常接近最大化输出,最大化输出可能在900伤害,攻击1600多一点,多少就不好说了。但同时,我个人建议的是输出配置略低于最大属性配比,攻击过剩一点,即,我个人建议900伤害可以配置1700的攻击,有竞技偏好的可以配到1800。
原因有二:1、在临界最大输出配比时候,意味着伤害和攻击的效用价值较为接近,此时提高攻击一点,降低伤害一点,对输出影响不大,但是确可以有效降低战力,使得竞技更加有力,fb输出也不至于损失很多。2、在正常竞技中,我方幸运很少能完全破对方防御,故攻击属性会有抵消,如果一开始就按照最大化配置,会使得真正战斗时候属性其实并不完美,过剩一点攻击可以有效平衡这种效应,使得竞技输出更有效。。。那么你在什么阶段配出来什么攻击和伤害还要看个人情况。我一路走过来,记得不太清楚,但大体上1200的攻击配的是770伤害,1400攻击配的820伤害,1600攻击配的870伤害,1800攻击是910伤害,如果你的攻击没有上1000,个人建议,一个伤害都不需要。以上数据因为时间很久已经不太记得,总之配置上的感觉,让攻击过剩一点。其次是幸运属性的配比。幸运属性很多玩家都不重视,对幸运有种可有可无的感觉。我经常看到1700攻击的玩家幸运只有可怜的1100。按照上面所说防御的克制作用,幸运必须重视起来,不然你辛苦堆起来的攻击全部消失殆尽。那么到底怎么配幸运最为理想。如果你知道对手的防御值,你就可以很容易知道幸运配比,但是你不知道,所以就需要推测对手防御的区间。从弹弹堂的发展趋势,攻击是第一属性,也就是大家通常堆得最高的属性,其次的有俩种选择,一个是敏捷,一个是防御。但是因为弹弹堂2的属性均衡化,例如修炼,卡牌,尤其是宠物,这些大量冲淡了属性可配的空间,使得一个人的大体属性都可以摸出来。。。因为宠物的作用,防御属性通常高于其他属性,当然这是在武器属性影响不大的情况下。那么你一般要使得你的幸运属性不要过分低于你自身的防御属性,同时最好保持和攻击属性一定的比例。例如,我现在的攻击属性是1800,防御属性在1620,我的幸运属性在1550,达到一个比较合理的平衡。
。。如果你的攻击属性过高,例如火炬玩家,那么你可能其他三维都非常低,容易造成的现象就是,你自身的属性本来就是不合理的,所以你幸运按自身防御来看意义不大,那另外一种,也是我经常使用的方法,就是按照攻击来配比幸运属性。。。按照我长期的配比经验,幸运属性在竞技上应当达到攻击属性的80%左右或者以上,且越是后期,比例值越是提高,越是前期比例值可以降低,比如你等级才30多级,那么你幸运配比70%完全没问题,如果你满级了,那么我建议配比最少在85%,或者以上。因为越到后期这种属性上均衡化的趋势越是明显,为了有效支撑攻击的输出,幸运必须要进一步提高。前期属性极端性较强,防御属性多数薄弱,幸运作用有限,可以不做强求。也就是说,你1000攻击的时候,700幸运是够用的。你如果2000攻击了,那么1600幸运都是不够用的。在配比的时候我比较喜欢一个“250原则”,就是幸运属性一般比攻击属性低个250比较适用,也是我比较喜欢的属性。对于高幸运武器,例如雷霆的,通常有不强求攻击一定高于幸运,我用雷霆的属性也是攻击和幸运差不多。但是不要做幸运属性过分求高,原因很简单,幸运属性过分求高,固然可以克制部分高防玩家,但是同时失去了大多数同级别玩家的对抗性,更加失去了fb的输出优势,所以敏捷和防御搭配:敏捷和防御是相对而言较为随意一点的属性。有人说不对,高手都喜欢堆敏捷或者有人堆防御真难打。我想说的是,对于一般玩家来说,你在完成伤害,攻击,幸运输出配比后,是没有精力提高自身的防御和敏捷的。普通玩家如果想要想强化,我个人建议单一强化输出属性,放弃防御属性,而不要想做的完美反而个个落空。对于一个高输出的号,高敏捷可以有效保证先出手的优势,在战斗中可以通过判断最快攻击而消灭对手还是控制对手,所以很多高手都喜欢先出手,容易控制局面。但就实际来说,1500敏捷就比1200敏捷多卡几个回合,按我说看不出来。但是高敏捷的优势确可以使得你的输出更加及时,小道具控制更加得心应手而已,但就秒人的时代来说,高敏捷的更多优势还是开局的优先权。防御属性对于没有特殊爱好的玩家不建议强堆。如果你喜欢打防御流,可以大孔全防御,小孔全护甲,用蚂蚁宠物,天使副手,可以打的对手很恶心,当然走防御流个人建议必要的幸要补上,幸运属性可以按照攻击属性的115%配比,用大炮。
这样的配置打fb完全够呛,而且碰到bt号也是很难多抗几下,就是欺负一下同级号,同时也把自己打恶心,但有些人以此为乐另说,所以我们的属性配比不能完全按照这种极端属性的对手配。同时你如果想多方面牵制和平衡,一定程度控制这种对手,雷霆型武器具有更好地使用价值。。。。。。顺带一提,护甲就现在来说,如没有必要,不要使用了,,,如果你希望要护甲,个人建议用蚂蚁宠物,相比划算的多,被动100护甲,,,,,,最后对于输出确实有于的玩家,可以适宜的提高防御,至于防御的量,个人建议要配合防御型的武器一起提高,这里只有牛头最为合适,稍后分析。三、宠物选择宠物有4种可选。蚂蚁,小鸡,波谷,豆芽。我们在选择宠物考虑到综合属性,现阶段的综合利用价值来说,蚂蚁和小鸡较上,波谷次之,豆芽较下。原因很简单,fb来说小鸡的实用性最高,因为有天使优势,波谷有少许用处,因为fb难度较低故豆芽完全无用武之地,而蚂蚁辅助技能一般,但是因为fb宠物总体发挥优势不大,所以影响不是很重要。而竞技优势来说,蚂蚁的被动护甲非常给力,蚂蚁球的防御,攻守兼备,然后越打越硬和针刺都很好控制对手12道具。小鸡因为fb比较优势,而竞技如果时间足够,套上一个500护甲也是非常bt的存在。波谷竞技的优势就是500幸运的波谷球,天生优势,说实话比较尴尬,因为波谷球的削弱丢一个出去输出也不是很高,而且加幸运不是防御的,如果用干杯单人战无用,双人战也用处不大,4v4才有较大用处,可惜一般不怎么打,但是这500幸运有时候可以对抗高防御的恶心玩家,也是有一定用处。最后豆芽,加血功能再强大,说实话用这个技能实在很耽误时间,如果你全力用豆芽加血,豆芽确实强大,但是你首先要准备被人喷的思想准备,其次这种技能完全是拖时间的打法,对一般玩家来说实在很鸡肋,打起来节奏非常慢,完全不如被动技能来的省心,故实用其实不好。
宠物的选择一般来说,优先选择蚂蚁和小鸡,即便选择波谷和豆芽到也不是说完全不行,另外一个重要的还是看成长。从宠物看成长我们又看到了血量的被轻视。一般情况宠物的成长最主要的指标都是放在4维的成长上,把四维加起来,3星宠物达到19就算是极品宠物,18.5以上是较好宠物。但是同样的成长也有优劣之分。通常宠物的主属性依然是攻击,但是如果你属性是以攻击为主的,可以偏重幸运,再次,可以考虑防御和敏捷。也就是要依据个人属性的搭配来看宠物的属性。对于一般玩家,高敏捷宠物并不是最好的选择,而且结合宠物特性,例如蚂蚁,高防御成长也是比较好的,结合蚂蚁球可以获得更好的防御加成,小鸡可以偏向攻击和幸运,因为小鸡是护甲技能,防御技能不突出,没必要堆防御,而天生优势和v3炮台都是攻击的好手。波谷的话,个人建议低幸运武器和玩家使用,可以有效弥补自身幸运属性的不足。而豆芽因为属性加成有限,仅仅有一个加500防御的天使,加之补血,一般都是走防御流选择较好,否则真不是很实用宠物,当然如果打高难fb可能有所改观。宠物的血量成长虽然一般不做衡量,但是如果血量成长非常低,或者初始血量非常低,也要考虑到影响,是否为了四维属性的高成长放弃血量的成长。最后,宠物我也就说的比较简单,因为选了基本就固定了,也不需要操心。总结一下,选择宠物主要还是偏向实用性和属性2方面,现阶段优先选择蚂蚁和小鸡,然后权衡属性,如果有4星宠物应该优先选择。不要因为4星宠物是豆芽,就放弃豆芽非要选择蚂蚁或者小鸡。毕竟有的时候宠物也不是最主要的决定因素,被动属性的提升总是比较优先的。
四、卡牌小知识其实卡牌本来没有什么好说的,但是因为一些历史原因,有一些小知识必须要说明一下,毕竟我也吃过亏。1、洗点首先卡牌再弹弹堂1就已经出现了,洗点也是弹弹堂1就固有的东西。弹弹堂1的卡牌是分1属性,2属性和3属性卡3种卡。这些卡的成长是不一样的,没升一级,1属性卡所有属性提高3点,2属性所有属性提高4点,3属性卡所有属性提高5点,而卡槽是不会升级的。故,3属性卡牌在当时价位远高于1属性,2属性居中。3属性卡牌成长较高,到了30级洗点所获得的洗点自由加点也是高于其他俩种属性。按照前人总结:1属性卡牌洗点的属性是1-14之间,2属性卡牌点属性是在1-19之间,3
属性卡牌洗点属性实在1-24之间。改版到弹弹堂2之后,卡牌已经不再成长,基础属性也改变了。但是洗点仍然没有改变,所以改头换面的1属性卡,在弹弹堂2中就看不出来了,当你拼命洗点都出不了1个15以上的属性,那就碰到了1属性卡,本人也吃过亏。。。。。。后听说现在已经改变,但是没有实践,故在这里算是一个小知识提一下。如果新手不知道哪些是3属性卡,可以去网上查查,就不冗繁叙说了。2、分配卡牌的属性正常现阶段是固定的。主卡成长是6,副卡成长是5,改版后,升级之后卡魂每级需求量都有提高(可能不准),故通常按照属性的成长,主卡要比副卡成长高1到2级为宜。但是有时候为了追求某种属性,例如攻击,我通常会把主卡一次性升级到下一次的攻击属性,然后再升级其他卡到攻击属性。防御属性有时候也比较可用,故个人建议,主卡升级至防御成长完成,其他副卡属性一次升级到攻击属性,等四个副卡都升级到攻击属性,全部升级到防御属性完成,此时所有卡牌属性一样,再一次性升级主卡到防御属性。以上只是个人的喜好,大家可以自己选择自己喜欢的。
宝珠方面主要指攻击宝珠和防御宝珠。就先现阶段来说攻击宝珠优先选择的通常是穿甲和豹速。穿甲按说明是忽略部分护甲和防御,但是实际效果几乎忽略全部的护甲,防御方面不好测量。对于直接伤害型的宝珠,穿甲优于暴击和强击,这个原因很简单,因为护甲是不依赖其他属性而直接减伤的,只有穿甲可以破此特性,所以穿甲对于击打高护甲玩家效果出奇的好。而暴击和强击从某种意义上来说是直接提升输出,但免伤过高的对手,输出的提升不能出现直接逆转的局面,而我们使用穿甲就是为了创造这种最大的不稳定因素,这种不稳定因素是对于高于自身属性玩家的最大威慑,也就是在自方劣势的时候让竞技制胜的偶然性因素最大化,在己方优势的时候让竞技偶然性因素最低化。而豹速,从分类上来说已经可以认为是偏控制和兼输出型,因为豹速的被削弱,所以利用豹子之后的12道具埋人已经是不可能了,而不用宠物技能也很难连续给予高伤害,最重要豹子是容易乱敏的,所以使用豹子经常被人全道具俩连动,或者无道具三连动,这就决定豹子出现的时候你如果选择自己的行动。就现在来说豹子的作用已经较低,而且竞技对战豹子对抗高级玩家效果较弱,fb作用也大幅削减,虽然仍然作为主流宝珠但已不如以前风光。其他关于寒冰,枷锁和封印,个人认为单从竞技角度来说,效果不差于豹子,甚至还要好于,对于单单喜欢竞技的玩家也是不错的选择。但因为缺乏输出手段,故fb性极差,所以不能成为主流的二者兼顾的宝珠。防御型的宝珠,通常吸收是必选之一,故不作冗繁叙述。其他,通常选择有,恢复,坚韧,减伤,激怒,免坑,甚至有石肤。可以说基本只要有的,都有人用过。个人认为主要分三类,第一类减伤型,第二类恢复型,第三类辅助性。减伤型主要用于对自身防御性的强化,强调的是对大伤害的防守;故坚韧对于这方面的作用偏小,主要偏重减伤和石肤。单单从竞技角度来说,其实石肤15级宝珠效果好于减伤,但通常能升到15级宝珠较少,而且如果单从13级宝珠效果貌似不如减伤,而且加防御的属性让人看上去好像不是很硬,其实实际效果会比较好,按照上述计算,15级的石肤基本可以把一般玩家的攻击削减到0,比减伤害厉害。但是fb效果可能就没有那么拔群了,当然目前来说fb也很少有大伤害的技能,故减伤类宝珠偏重于竞技,楼主用的是减伤,对于高级玩家推荐减伤因为本身防御已经很高,可能多余,减伤一定程度可以有效防御穿甲。石肤虽然较适合防御一般的玩家,但是在15及以前比起减伤没有优势,故综合来说减伤可以贯彻始终。第二类的恢复类宝珠,正是因为有恢复,坚韧可以说没有价值。
但是恢复宝珠主要讲究的就是小量回血,其实对竞技作用不是想象中那么大,前期打一个极限fb有不错表现,比如楼主弹弹堂1的时候2w战力打英雄黑暗,就是吸收和恢复双配置,但是等级上去以后,恢复地位偏尴尬。如果有15级的恢复能有一定的效果,如果不能到15级的恢复,效果就比较低了,一般就是在对方12道具情况下恢复少量血,聊胜于无。第三类就是辅助性,有免坑和激怒。免坑是高端玩家所必备,目的就是为了放弃一个防御效果,减少自身被埋的危险,简单点说就是降低自身防御能力但是降低对方的偶然性因素,稳定自身优势,故不太推荐普通玩家配备,个人认为意义不像想象中那么大,偶尔还会起反效果。激怒,楼主用过,但是很快放弃了,原因很简单,激怒的除非几率比较鸡肋,竞技时候就是被触发也经常本来就该怒了,所以实用性常常很低,fb中等半天也未必能等出来,也经常怒气快满了等出来了,所以就实用性往往不如人意,既然如此,就没必要纠结激怒了,还是提高竞技的防御力为主,推荐使用第一类宝珠,或者15级的恢复宝珠。五、武器的分析与选择 (在这里我要特别补充一下,不然到时候估计有人要说我,就是关于属性搭配上的问题。虽然在前面我也提到了走防御流幸运配比一般按攻击的115%来配,但是怕有人看不清。稍微详细点,一般来说后期玩家,很有可能防御会成为第一主属性超过攻击,尤其是当防御属性大幅度超过攻击的时候,幸运的重要性将提升,并可能超过攻击,防御越高,我方配比幸运应该越高,可以甚至超过115%配比都是可以的。这主要原因,防御属性的堆砌是后期竞技路线的一种,那么必然使得整个属性倾向于防守,攻击比重占弱。那么为了在高防下能有不弱的输出,保持完全破防是重点,与其让对方防御减少我方本来就不多的攻击,不如提高幸运,让我方攻击全部保留来打到合理的输出。我们可以分析,对手如果防御不高,我方可以全破防但幸运又溢出,不过因为全破防输出不低,高防可以2倍速度非常有效抵挡对方攻击来提高守备力,平衡下了我方并不占劣势;如果对方防御过高,我方幸运全部用掉仍然无法全破防,至少幸运属性全部使用,没有浪费,而对方因为高防,攻击和幸运也会偏低,因为幸运是1比1破防,防御是1比大约2破攻击,所以幸运堆高,在此时的效益大于攻击,所以自身幸运高于自身攻击的效用价值更高。
这也就是后期高防以后,为什么我推荐幸运配比高于攻击,例如防御2000,攻击只有1400,那么你幸运就要配比到将近1600合适,如果防御更高2500,攻击只有1500,幸运要配到1800到1900左右合适,这种取值主要就是按照幸运破防比,防御克攻比的一个权衡,具体凭借感觉和经验,但是一般玩家不会去这么堆,就算堆防御也是非常后期的事情,所以不多说。。。一般玩家以攻击为主要属性的时候,幸运配比不建议超过攻击,除了部分武器,以此为说明,做一点解释。) 就武器选择来说,说实话没有太多好说的。因为很多玩家纠结于武器,到最后纠结于属性。从现在弹弹堂的大的发展趋势来看,武器的属性已经越来越不是那么重要了,因为属性的均衡化已经越来越明显,就算最古老的四种武器,烈火,神风,轰天,雷霆,属性调整起来也比较容易,那么就武器的选择,我主要从以下几个方面来说,你喜欢怎么样的武器,最后还是要看你个人的喜好程度。还有一点必须提前申明。弹弹堂发展至现在,因为玩家的属性堆砌都是伤害和攻击方面,使得个人防御属性等较为薄弱。所以现在来说,基本是怒气出暴击就秒人的时代。在这个弹弹堂竞技快餐时代,偶然性的制胜属性已经逐渐提高,例如,暴击,宝珠效果,这都往往起到非常重要的比重。属性的搭配和武器的选择虽然重要,但是只是尽量提高我方的胜率,和稳定我方的优势,但是要明白,实战中你多出一个暴击,往往不是一点属性或者一把武器所能比拟的,人品也是实力的一种。说的再赤裸一点,在双方水平都不差的时候,往往拼的就是人品,例如暴击,吸收,穿甲,以及如何利用怒气反杀,当然战术上也有破坏对方角度等等,这也就是作为评断一个武器的重要指标。我的评断标准是武器的总属性和分布,角度,坑,手感,怒气加成等方面。
首先就是从神器和假神器说起:1、爱心、竹枪、牛头就我个人来说,首推牛头,其次爱心,再次竹枪。我个人现在用的是史诗牛头。牛头,属性分布是缺攻击,其他三者中上。牛头最大优势的地方,就是牛头坑的设计非常完美。普通攻击的时候,尤其在俩个50%道具的支持下,有着无与伦比的打击面和坑,有效破坏对手角度;而在怒的时候,需要爆发力的时候,牛头集中了威力于较小的一点,有着最集中的伤害,坑小,可以连续打击,不会因为对手位置不好或者土薄而只能命中一击,在这方面爱心和竹枪不能说多差,但是设计的理念走的是大多数武器的路线,没有特别的优势。怒气加成,牛头有比其他俩个多出来的5%的怒气加成,这完全符合爆发的特点,非常适合竞技的特色,这也是所有单发武器中牛头所特有的。其二,牛头缺攻击固然是劣势,但是牛头的高防御和幸运使得成为走防御流的又一个选择。走防御流未必一定要选大炮,大炮的怒气加成太低,就算走防御流,对对手的伤害仍然鸡肋。而牛头的防御和幸运属性较高,可以让防御流有一定的防御属性,且保证幸运的破防效果,怒气加成也可以使得有一定的输出手段,完美的坑效果,有效的控制对手,故,牛头的防御流也是可取的。其三,对于后期属性较高的玩家来说,牛头高防御可以使得堆防御又余力,转型方便,较容易兼顾防御在后期的提升,越到后期,为了稳定优势,极端的输出属性都不是最好的选择,兼顾防御的提升是后期高端玩家的必备。而用爱心去堆防御实在有点让人不伦不类,竹枪堆防御虽然可以,但是幸运属性需要补足,走防御流最重要的就是破防,攻击低点都不影响输出,这点竹枪劣势。爱心,爱心的优势是因为适合输出的完美属性搭配,属性缺防御,其他中上,属性的攻击和幸运并重保证输出,高敏捷使得竞技能更快的出手。低防御,直接放弃了防守,让对方完美破防,但是通过高输出和高速度来得到控制优先权。坑来说差强人意,个人感觉也不是特别差,有点扁,埋人可能没有理想的效果,但也不至于埋不了人,如果爱心埋不了,那小鸡和砖头就没办法混了。怒气也没有什么特别的,一轮大菊花,打人还是比较疼的,完全依靠自身属性的优势来输出。用爱心的玩家,适合全力堆输出,要求的就是极限输出,不是你死就是我亡的方式。一些玩家玩爱心堆防御,我感觉是完全没有必要的,你本身防御可能就被对方破防,还有可能对方幸运高过你防御,你再堆防御,对方接着全破防,根本就是无用功。所以爱心到后期可能有点尴尬,因为高端玩家肯定不希望自己防御太低,这样增加了胜率的不稳定性,所以从长远角度来说爱心不如牛头。但就中前期,爱心有着无与伦比的输出魅力,尤其是秒人的时代,他作用相对提高。竹枪,属性分布缺幸运,其他中上。竹枪这个武器是敏捷的司马,是很多新手玩家的最爱。要攻击又攻击,要防御有防御,敏捷也高,幸运最没用正好没有。但越到后期,幸运破防的作用越是明显,初期幸运作用的误判,使得后期竹枪的地位尴尬一些,但是弥补一点幸运到也不是没有什么不可。主要的问题是,竹枪属性分布不如爱心完美,补幸运和牛头补攻击一样,但是坑和怒气的属性又不如牛头优势,结果就变成极为中庸的武器。说实话,如果追求完美输出和竞技感觉,牛头和爱心都优于竹枪,但是想要一个中庸武器,竞技和fb不突出但是也不错,那么竹枪就可以选。竹枪的坑其实也不算太差,尤其较深有时候能挖的非常深,但是普通攻击的触点很小,怒气很大与牛头相反,反而有点鸡肋。普通输出意在输出和控制,破坏角度,而怒气意在爆发式的击杀,就有要有狙击的感觉,小但是威力强,且受地形影响小,保证输出,所以竹枪这点设计个人感觉不是很好,故劣于牛头。小鸡顺带一提,没有用过,坑小,而且是大招,普通攻击都小,属性来说也不错,但是这个坑的作用,使得小鸡的竞技只有点杀一种,没有更多的控制和破坏。有时候想自杀甚至都很难,故有点鸡肋,难怪是小鸡。
2、神风、烈火、雷霆、轰天及加强版神风,这个武器用的人不是特别多,属性高敏,其他属性基本很低。这个武器在弹弹堂1的时候曾有一定的地位,神风流也由此诞生。敏捷在低属性时候效果不是很明显,但是高敏武器在低属性时候却极为特别,主要是一个武器产生的敏捷属性就可能高于对方敏捷一倍,敏捷效益就很高,所以神风原来初始伤害较低,后来弹弹堂属性大幅提高以后敏捷效益被冲淡,伤害修正和其他武器一样。当敏捷过高的现在,神风多出来的那么点敏捷无显著效果,反而其他的属性过低带来了明显的副作用。神风通常在补足敏捷临界值时有较好表现,例如750敏捷,1050敏捷,1200敏捷等等,通过高一个道具的使用,使得输出不低于高攻武器,但正是逾越这些限值,使得再次鸡肋。角度偏低且不大,击打有一定难度,大招比较帅气,较扁,实在的用处不是特别明显。但是作为高敏武器,暴击率不是盖的,通常暴击的出镜率高于雷霆,这点让人费解,但是也是如此给他一个神秘的面纱。。。现阶段偶尔有人玩玩,真正用作武器的人已经越来越少,可能缺少挖掘他潜力的人吧。原因就是现在你很难用一个武器敏捷就能高对方一倍,或者高个0.5倍也基本是非常困难的。烈火及火炬。烈火:属性高攻,一直拥有这比其他武器高5点的初始伤害,武器坑小,加12以后俩个50%的道具后非常霸气,3叉怒气,非常难得的拥有约1.77的怒气加成(此处为亲自核实),是一个全输出型武器。在不被对方防御克制的情况下,同道具加成,打出甚至高于爱心的伤害,加之怒气之高,是fb的利器,即使新武器倍出,烈火依然生猛,有一席之位。但是角度较差,不能好用的发挥右边怒气的作用,而且如果不搭配幸运就无法有效保证高攻击不被抵消,所以就竞技来说价值有待商榷,因为极高的攻击即使在幸运不明显下也有较高表现,但是角度的问题和低敏捷高攻特点,使得飞卡怒气也不是特别好,何况很多情况也不允许卡飞。所以烈火的使用价值是fb大于竞技,在副本中的地位不亚于神器。
,,,,,,火炬:和烈火近似,初始伤害高了10,但是坑爹的怒气阉割后变成了1.6左右的样子(未核实),使得火炬在普通输出上有着超越烈火的表现,而竞技上表现比烈火还差。因为竞技来说,通常需要控制战力,以撮合较低对手,而火炬伤害高,明显不符合这特点,而3叉怒气又没有高加成,使得秒人有困难,角度不好怒气也不好释放。加之很多人用火炬冲排行榜,全伤害打造,那惨烈的属性完全可见一斑,没幸运,没防御,没敏捷,但战力搞的老高,最后就是竞技中最容易被虐的一类人。竞技使用火炬,和烈火类似,必须要提高幸运,降低伤害,这是不变的法则,但是角度和3叉怒的矛盾,加之怒气加成不如烈火高,是无法改变的硬伤,制敌不容易,反制更难。而烈火至少可以利用怒气创造秒死,火炬这点比不上烈火,是确实的。在fb的输出表现,稍微胜于烈火,但是对于世界龙boss战,可能输出还不一定有烈火高。
轰天及跑车。轰天,古老的屌丝神器了,因为特别大的坑,加之高防御,走的就是埋人路线。在对方幸运属性不足的情况下,对点完全不落下风,比之单纯堆攻击的玩家,轰天可以把他克的玩玩整整,比输出和比埋人都输给轰天,一些不会搭配属性的神器都点不过轰天也是一个血的教训。角度很小且高,右边适合埋人,高角度的主要打法是高抛,高角度变角变力打法,例如65,70度,但是必须要掌握反抛的计算,不然打起来很别扭。轰天是走防御流最好的武器,但是仅仅是防御流,因为怒气加成只有1.3,幸运不算多,如果走完全的防御流,输出是完全不给力的,可以起到恶心对手,恶心自己的地步,但是稍微搭配幸运虽然降低一定的防御,但是可以使得输出又较大提升,胜率也有较大赢面。总之,这个武器基本是纯竞技的武器,而且必须要堆堆防御才比较威武,如果你防御属性不够,个人建议玩玩即可,毕竟用这个武器堆的太bt实在恶心双方。。。。。。。跑车,是轰天的加强版,而且除了初始属性伤害比轰天高了10,属性高了一点,没什么特别的地方,所以跑车也是可以作为防御流的极端武器~大家不要认为轰天和跑车输出低,其实普通输出来说,他们可能比雷霆还要高,问题是在于他们的怒气加成太低,没有爆发力,这个听说也是为了限制防御性武器的主要手段。因为防御属性可以说是不容易溢出的,相比幸运来说可以毫无顾忌的堆,而且收益极高,所以高防武器在设计上通常都容易被限制,牛头倒是算是不错了,而高幸运武器通常也是因此容易被加强,牛头可能幸运于此。
雷霆及水枪。雷霆型武器,我个人认为最有对抗性的武器,而不是之一,我也是长期使用雷霆的玩家,也非常深爱这类武器。雷霆高幸运在弹弹堂1的时候还有些鸡肋,但是到了弹弹堂2属性全面爆发,高堆攻击的情况下已经越来越展现出威力。高幸运武器一直是备受争议的,但是为此高幸运武器拥有无与伦比的怒气加成,约1.82的怒气加成配合高幸运有着超越烈火的爆发力。高幸运可以尽数破防,3叉怒气可以保证高幸运下暴击率稳定,根据观察,雷霆的怒气暴击率非常的出色,这是烈火怒气不能比拟的,所以雷霆怒起来的威力综合来说是完全超过烈火的。中上的角度范围,虽然还略有不足,但怒气释放强顺手度强于烈火。因为幸运的高溢出,使得普通攻击并不是特别出彩,但是坑却不小,在对抗大坑武器也不落下风,可打可埋。而对于走极端防御流的武器,高幸运可以充分发挥效用,较好跟上对手步伐。在面对高战力对手,也可以尽数破防,利用怒气同样能打出不暴击都上w的输出,而烈火此时已经被压制的打不出多少伤害。所以雷霆是一款最具对抗性的武器,他不是说各方面都狠优先,例如普通攻击较低,角度都不完美,但是因为高幸运,坑大,怒气加成高,使得对战很多武器都没有优势,但同时对战任何武器都不落下风,同时也可以对战高级玩家。这一切的设计首先归功于无与伦比的1.82的怒气加成,可以说在如今弹弹堂2属性爆发的时代,1.82的怒气加成是一个bug的存在,属性的优势已经渐渐不明显,但是怒气加成在原来弹弹堂1用来弥补属性弱势的初衷,在弹弹堂2中成为无以伦比的优势,一个高端玩家,一个怒气完全有可能直接满血秒人,这成为反制的基础,也成为竞技时候对手不得不考虑的畏惧因素。雷霆属性搭配,应该尽量提高攻击属性,伤害和攻击配比,应该侧重攻击,通常使得攻击属于不低于幸运即可,即使低一点也可以考虑,手感个人感觉有质感,可能出于个人原因偏爱,怒出去有雷霆万钧之势。左边怒右边平地20度变到18度,对方高处角度提高,地处角度降低,但要保持一定的变角容易全中,右边怒左边65度,对方高处提高角度,对方地处降低角度,一般角度最高提到70度或者降低到60即可,再高或者低不宜全中,具体要看对方高低差而定,一般提高到67,68度完全够用。
。。。。。。水枪,完全是雷霆的加强版,这个的武器的待遇完全比火炬走运多了,他没有被阉割,保留了雷霆1.82怒气的传统优势。使得本来就足以震撼的雷霆,多了初始的10点伤害和少许属性,更加震撼。水枪相比雷霆少了一点霸气,感觉在软绵绵的质感中轻取对方人头。坑较雷霆小一些,但是更深,挖坑效果没有减弱,暴击率感觉还是较高的,是一款有着神器价值的武器,在很多场合有超越神器的实力。竞技更是有着神器所不具有的震撼,一个比你等级低5级的玩家拿着神器你不会害怕,但是如果拿着水枪你就会有点害怕,这就是水枪的魅力所在。水枪可以说是拿不到神器玩家的最好选择,其地位可以平齐史诗武器牛头,在输出和爆发力上却远超史诗牛头,神器也不及,尤其在勇士竞技场这样的高防fb中,水枪定位应该在输出,所以缺点是防御不足,角度仍然偏小了一点,就凭借,1.82怒气,坑深,角度中上,高幸运几个特点,水枪在以后属性持续爆发的时代,只会越来越强,地位越来越高,没有最强只有更强,压倒神器中爱心的输出也只是迟早的事情。3、其他武器及加强版司马和天天向上,司马,高攻中上防属性。这个武器首先拿来说,是因为几乎所有人都有个司马的那段时光,开新区中基本是大半壁司马,楼主也有幸用过一段时间司马。司马的神器般大角度,单发怒气,高防御高攻的初期出色表现,使得司马在开区的时候是人手一个的必备武器。他坑小,怒气也没有较大的坑,注定他是一个点杀的武器。单发怒气和大角度,是反杀的良好基础。在属性不丰满的时候,fb的高伤害和对手的低幸运,使得防御属性非常实惠,而高攻击属性也拉开了基础输出的差距,在fb中表现良好,仅在高防fb输出表现稍欠佳,但因为低端fb的boss防御普遍不高,故攻击效益远高于幸运。但是,司马从中后期开始,表现就不是那么出色了,无加强版的司马,伤害较低,攻击属性虽然较高但是拉不开差距,中上的防御属性更是不明显,尤其面对玩家幸运属性的急速提升和输出的大幅提高,这点防御起不到任何防御作用。对抗中角度大虽然有优势,但是坑小使得多样化的对抗手段减少,所以相比而言,表现只能说是平平,而且幸运的不足,需要额外补幸运,使得属性不存在初期的优势。故在后期来说,没有新武器,没有史诗武器,没有神器,又不喜欢用雷霆的玩家,可以用用,但表现来说不算差,也不算好,能满足需求,但又不能给人惊喜,所以司马渐渐也退出后期的舞台。。。。。。天天向上是完完全全的伤害高10点其他就没有了,初始的天天向上有着较高的幸运属性,后来被砍,使得天天向上完全萎了。很小的坑,提高击打的力度,但是幸运属性还需要补,埋人也不给力,加之入手难度甚至高于神器,这个武器基本处于酱油的地位。天天向上的收藏和围观价值,高于他本身的价值,作为一个司马爱好者倒是可以用用,不建议做最终武器使用。
冰箱和工作狂,冰箱,冰箱属性是均衡属性,故有人说中庸,有人说万金油。冰箱我也有幸用过一段时间(上面的基础武器我都用过,就不冗繁叙述),所以对冰箱的感觉有一番心得。可以说,坚持用冰箱的玩家,一定被冰箱的一些魅力吸引了,而且高手中冰箱和雷霆的玩家居多,也是说明他很特别的魅力。冰箱均衡的属性使得冰箱再搭配属性上非常轻松,幸运不至于过低,虽然攻击也不高,防御和敏捷也够用。最主要是冰箱的坑比较有特点,埋人以后不容易飞出,而且坑也不小,埋人也是非常给力。角度范围小但是较高,可以比较容易使用一些高角度抛射,故也很害怕对手攻击自己的后方。冰箱的击打准度个人感觉非常高,可能是心理作用,我用冰箱的时候打起来就觉得特别容易命中。尤其是冰箱的怒气,虽然和司马一样,但是冰箱的暴击率感觉偏高,这也是冰箱有魅力的地方之一,同样在竞技中,冰箱的怒气相比于司马总是有更多的震撼力和暴击率。平均的属性,让冰箱即使不堆任何属性,打起竞技也有着比较合理的属性搭配,配合自己需求堆属性也非常容易。但是因为没有怒气高加成的优势,使得冰箱这种早期武器还是无法有着很好的市场,也逐渐不被使用。。。。。。工作狂,这个武器说句实在话,我是比较喜欢的。是冰箱的翻版,跟上了时代的潮流,伤害和属性都有所提高,对于喜欢冰箱的玩家来说是绝对的优势选择。我个人来说,如果不是史诗牛头属性高过工作狂一点,且对牛头怒气的喜爱,我也会考虑使用工作狂,当然如果有水枪我会优先水枪,而单发怒气中工作狂是不错的选择。还有一点,就是小角度的魅力。对于新手来说,小角度通常是很好的磨练手段,能把一个武器用好,就是要不断提升自身的技巧,而刁钻的角度或者3叉怒气的使用,都是很好的磨练机会,这也是我最初使用冰箱和雷霆武器的想法,也确实使技术得到提升。工作狂相对比较中庸,但是工作狂的中庸比司马有资本多了,也有多一种优雅的感觉,所以相比而言,我推荐工作狂而不是天天向上。其次,打现在的吸血鬼世界boss,个人推荐工作狂来打,角度最高可以提到89度,怒气也是正常的1.5,是打这个boss最方便合适的武器。手术刀,中上攻击和高敏武器。这个武器的流行时代就是弹弹堂1,敏捷临界的时代。我神风的时候就说了,高敏武器提供的敏捷临界值道具的使用,使得高敏武器能打出不属于高攻武器的输出。而手术刀经过几次改版,伤害提高和其他武器一样,角度范围也大幅提高,最后赶上全民敏捷过750,冲1050,望1200敏捷的弹弹堂1后期时代,手术刀立刻成为炙手可热的武器。只要临界属性搭配好,就可以获得高攻且高敏捷的完美属性,加之手术刀坑不小,角度也改大了,成为了当时迅速崛起的武器。就实话来说,手术刀现在来说还是因为基础伤害和属性落后,且和神风一样,敏捷属性的冲淡,已经使用者不多了。前期来说防御太薄,敏捷未到临界道具值,不推荐使用,属于前中期特殊时期的优秀武器。而一旦过了后期,又没有加强版的支持,敏捷又无优势,立刻就变得平淡。
我也是用过手术刀一段特殊时期,为了凑1050敏捷,就整体来说,手术刀对抗性并不强于同期司马,输出相比,刀子虽然可能还优胜一点,但是低防御受到的伤害更多,高敏捷的补偿最多打个平手,但是坑方面刀子就完全优于司马,手感不错,有一种拨开的感觉,特殊时期优于司马一点,前期和后期都比较不出彩。马桶、水果篮子和甜筒,这俩个武器用着太少太少。尤其是马桶基本绝种,马桶一直不是很受待见的武器,其实也很正常,要输出没输出,堆防御但是没坑,那堆成防御流还是和别人对点,这不是找罪受吗。怒气加成1.5也就算了,居然是3叉,并且坑小。最后就算提高了角度范围,仍然无法掩盖其硬伤。但是马桶的坑其实很特别,虽然小,但是经常打的对方没法攻击,容易打到自己且爬不出去。如果你以此为乐可以玩玩,但是这种恶心别人也不能开心自己的事情,估计也没多大价值。。。。。。。水果篮子相比而言比马桶好一点,好一点就好在了水果的坑上,尤其是大招的坑,基本没免坑可以直接贯穿任何地图,但是因为3叉怒气和1.5加成,已经低攻击属性,注定无法成为输出武器。而仅凭坑来埋人,这个手段也有点单调,可以看出,同样是3叉武器,正是因为怒气加成的区别,水果篮子完全成为失败版本的雷霆,故几乎无人使用。。。。。。。甜筒没有用过,但是和水果篮子比较近似,除了卖萌的形象受到了不少女孩青睐以外,个人不觉得有什么优势,如果连坑都没有,完全就是一个废材武器,就算提高了伤害和属性也意义不大,因为武器的主要评价还是取决于非属性的方面。以上大体分析各类属性和武器,武器的潜力主要取决于很多非属性的指标,当然属性的优势也是要考虑的,否则神器也就不会那么多人追捧。但是就武器本身潜力来说,神器只是单发怒气中的佼佼者,因为属性,角度都有优势,坑也不是太差。但是结合3差怒气的角度来看,我个人认为,有水枪者可以不追求神器,从长远发展来看,水枪潜力胜于神器,凭借的就是我对雷霆的那些解释。其次武器的选择要从其战斗的实用价值来分析,对于自己来说,应当尽量提高命中和技巧来熟练实用,而不是为了迁就自己的习惯而选择武器。对于新手可能认知还比较初级,个人建议用基础型武器来磨练,渐渐找到自己心中武器的最佳选择。最后就是我常对我老婆说的,我练各种角度,只是为了绕开我不想打中的障碍,而打中我想打中的目标,角度如果只有一个,那我就选择那个角度,剩下的就是如果磨练技术在这个角度打中他而已。。。竞技有偶然,武器只是为了做到最佳化,但是竞技中更多的因素比武器重要,一把神器也无法让你战力或者能力提高多少,只有扎扎实实练习技巧,一点一滴积累属性才能做的更好。六、部分角度力度表因为一直比较懒,力度表没玩做完,但是在30到50力度之间通常角度影响较少,所以自己估计的比较多,后也没有继续计算了,有心人可以补充修正完整,以下力度表都是我自己编织,自己平时使用。目的只是为了最终的目标,任意角击打,但是如今也不怎么玩了,供大家交流。因为个人习惯和测距不同,力度表需要每个人自己重新微调。我力度表通常偏重,打人的中后方
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 弹弹堂进阶视频 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信