战神娱乐备用《娱 -乐 场》咋样?是不是很好玩啊?朋友一直在那聊

谢邀,但是这话得分2点说:&br&&br&&b&1,为什么公司总是要加班而员工却非常不乐意加班?&/b&&br&在公司管理中,有这么一个科学的理念——“待遇吸引人,情感留住人,事业激励人”,但是往往我们一些拉到钱就做了老板的人,和他们身边要好的朋友们(往往这些人才成了这些公司的核心高管顶梁柱)却完全不会懂得这个道理(既不懂得也不乐意去懂得)。&br&很多小公司(别以为人数够多或者有一笔不错的资金就是大公司了,呵呵)的理念中“待遇决定了一个员工的一切”,他们的观点愚蠢之处在于:&br&&u&1)待遇===工资(三个等号在程序界的意义想必都知道吧),这是最普遍的愚蠢想法&/u&。其实除了工资福利以外,还有很多方面的待遇,包括节假日,工作考勤制度等等,这些都属于待遇的一部分,所以你会发现90后有一个“问题”,“他们不在乎钱却更在乎自由”(打引号是因为这话不是我说的,却是广为流传的一个说法)事实上,90后一样是看中待遇的,会被待遇吸引,只是他们理解的待遇更全面而已。所以千万别以为自己开的工资高,人就会往你这里走,如果2个选择:20K月薪996和18K月薪正常上班加班另外算钱,我相信大多有能力的人都会选择18K的,虽然看起来差了10%。&br&&u&2)只要钱给够了人就会留下,留下的就是有用的人?&/u&很多小公司以为留住人的关键在于只要我钱给的多,加班什么的都不算什么,钱给到位了就OK,那么什么叫钱给到位了呢?只是“我”以为我给出的钱比别人给出的多。但是真正能留住人的是什么?那是情感,人与人之间在一起的情感,首先你要培养你的员工之间的情感,让所有人都成为要好的朋友甚至是一家人,在这个程度上一个人要走就会面临一个纠结——有这么多朋友,我该不该走?走了还有没有这么多朋友?当有了这个基础,你才真的有实力可以要求员工免费加班,但你还没资格滥用,因为另一面就是一个很常见的问题——同时大量员工一起走人。&br&&u&3)只要有“钱途”,大家就会留下加班,这也是一个愚蠢之源&/u&。事业激励人,我们都知道事业做成了会有钱赚,但是请你别把事情放到台面上来,因为一旦分钱了就会产生其他问题——怎么分,我们也都知道拉到钱的老板和他的亲信们永远钱是最多的,你还哪壶不开提哪壶?如何让员工感觉自己做的事情是对的呢?这个非常困难,因人而异,通俗的牢骚话叫做“情怀”。但是无论如何,在一个员工没有对你的事业认可的时候,别指望他死心塌地为你加班,相反的如果他把事业当做内在动力的时候他会主动的加班。人不是你天生的奴隶,凭什么和你志向要一样?既然志向不一样又凭什么死心塌地为你加班?所以招到人以后,如何鼓动他们的内在动力,把你的事业当做自己的事业是个那个是要努力去做的,而不是以为给了钱和有可能给更多钱,别人就乐意加班。&br&&br&以上三点,是员工之所以认为——&br&1)加班没有意义,我的事情早做完了——但是确实有无数的事情要做,只是“我”的事情做完了。&br&2)早点回家才有幸福感,甚至我终于理解了为什么有人愿意花钱去星巴克买个座位——因为“我”在公司太“孤独”了,但“我”只是非常需要一笔生活费而已。&br&3)即使加班也改变不了什么问题——因为连基础管理理念都没有的公司你怎么可能做的好事情,更何况“我”既没心思,也没力量去改变这不良的情况,困难重重。&br&&br&我们且不说公司做的事情是不是OK,或者做这个事情的方法(单纯努力去傻做的方法)是否OK,我们只说你如果连管理都不行,还要招那么多不是你亲信的人,这样的矛盾自然而然就起来了。&br&&br&&b&2,为什么错的事情做多了就会成为对的了?&/b&&br&有一本书叫《乌合之众》,它里面有一个核心的概念叫做——当人和人聚在一起的时候,智商就会变低。其实大意中包含一个现象:当大家都在做一件事情的时候,这件事情就自然而然的变成对的了(“谎言说一千次就成了真理”是一样的道理)。如果你要一些历史典故,也不是没有,比如蒙哥马利公交抵制事件(这个有兴趣你可以自己百度)。&br&从另外一个科学的角度来说,这当中还包含了一定的因素——那就是习惯。当人或者一个行业习惯一件事情之后,也会逐渐的认为这件事情是对的。肖申克的救赎中间有这么一段非常经典的台词用在这件事情上面很不错:&br&&b&&u&First you hate 'em&/u&&/b&:期初你很讨厌加班,当然附带一个话题就是:也有很多游戏策划加入这个行业也是很讨厌现在的国产游戏。就像一开始被送进肖申克这座监狱的时候,很多人都不适应,会哭会闹会憎恨,才有了影片初期的那段赌博和胖子被打死的事情。&br&&b&&u&Then you get used to 'em&/u&&/b&:逐渐的,你开始习惯这件事情,公司习惯了让员工加班,而很多员工也逐渐习惯了加班,到哪里都会有加班就成了一种习惯。同样的附带的那件事情也是如此;很多游戏策划习惯了做现在这种模式的国游,开始习惯只讨论外显、产出、资源线,也开始习惯不去思考游戏怎么设计制作,不去思考在这个基础上如何去创造。因为一切,你开始变得习惯,就像肖生克监狱里的那些“老人”,他们早就习惯了肖申克里面的生活。&br&&b&&u&Enough time passes, gets so you depend on them&/u&&/b&:足够的时间之后,你会开始依赖他,毫无原因的依赖,因为你觉得这就是对的,就像斯金那的40个鸽子的实验(我们只知道他和小白鼠按按钮的实验叫斯金那箱)中,有些鸽子一开始挥舞翅膀就有吃的东西,所以他们开始迷信,要有吃的东西就要挥动翅膀。而游戏行业对于加班的依赖心里就是——认为只有加班了才能做出好的产品来。同样的附带的那个问题也是:当一些策划入行时间到达一定程度之后,他们不仅接受了国游的研发模式,并且开始形成依赖,认为就应该是这么做的,甚至自己开始思考如何分工等细节,并且开始教育“新人”。事实上,另一面就是,当人对于一种事物产生了依赖之后,就无法放弃了——习惯养成之后没法改变(《The power of habit》),因此行业加班文化就此形成。就像影片中,图书管理员Brooks害怕出狱,甚至伤害同伴,最后依然重获自由之后没多久,就因为不适应外面的生活而自我了断了。&br&习惯和群体习惯,造就了&b&&u&“是的!加班文化,错误的事情做多了就成了真理!”&/u&&/b&。但是请记住,肖申克的救赎中还有另外一句经典台词——Some birds are not meant to be caged, their feathers are just too bright。&br&&br&所以,&b&加班文化、行业人才匮乏(或者说高度集中)、小公司很难翻身等,其实都是有科学根据的&/b&,一个公司的CEO并不是那么好当的,所以千万别以为有了钱就能做老板,与其挥霍着金钱花天酒地,不如抽空多读点书。
谢邀,但是这话得分2点说: 1,为什么公司总是要加班而员工却非常不乐意加班? 在公司管理中,有这么一个科学的理念——“待遇吸引人,情感留住人,事业激励人”,但是往往我们一些拉到钱就做了老板的人,和他们身边要好的朋友们(往往这些人才成了这些公司…
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑&br&&br&论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(USC电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后NYU CMU UT等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切&b&以玩家为中心&/b&) &br&&br&&b&我想让我的游戏给玩家带来什么? &/b&这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩 &br&Tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业N年的经验人士 看看Tracy的书都会有所启发&br&&br&更新 我在USC学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到&br&&br&&b&设计类:&/b&&br&Introduction to Game Design, Prototyping, and Development &br&十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础C#到Unity开发完整的小游戏都有 强烈推荐任何对游戏设计感兴趣的朋友&br&&br&Level Design: Concept, Theory, and Practice
by Rudolf Kremers&br&学游戏怎么能不学关卡设计? Amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的&br&&br&&b&Production类&/b&&br&The Game Production Handbook by Heather Chandler&br&针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责&br&&br&Introduction to Game Development by Steven Rabin&br&介绍游戏开发的 推荐对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了&br&&br&&b&文案/剧情类:&/b&&br&The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design&br&如何写一个出色的游戏剧本? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书&br&&br&Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon&br&这本没看过 但Amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看
&br&&br&&b&测试类&/b&&br&Handbook
of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, &u&Second
Edition&/u&; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008&br&用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地Playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧 &br&&br&&b&Coding类&/b&&br&这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如Unreal, Unity + C#
看自己需求&br&&br&其他关于游戏发行的还有Secrets of Game Business 这本书倾向于教你怎么做人(怎么跟游戏高层谈笑风声pitch你的游戏) 但总感觉国外和国内做发行挺不一样的 而且这种东西我觉得没法看书学 所以不推荐 另外USC课程设置是偏理论的 所以涉及到用户调研和市场研究的书没有很多 这方面还是多靠自己在网络上搜集资料吧
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑 论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作…
作为僵尸伪非爱好者来手痒一个。首先只针对题主问题,我会说,僵尸是一种非常理想的敌人:&br&&br&&b&第一,僵尸从各种意义上说足够可怕&/b&&br&&br&僵尸是什么?是死后站起来活动的人类尸体。&br&僵尸长什么样?人样——病态、腐败、没有生气的人样。&br&僵尸干什么?无意识,无差别地攻击人类,大部分现代僵尸最喜欢的点心是人脑子。&br&被僵尸咬了会怎样?会变成僵尸。&br&&br&从这些描述中,我们能找到非常充分的理由来对僵尸感到恐惧:对死亡本身的恐惧,对同类尸体的恐惧,对似人非人之物的恐惧,对疾病的恐惧,对完全无法沟通的恶意的恐惧,对食人禁忌的恐惧,对丧失人性的恐惧——僵尸完美的集合了这些要素,简直就是噩梦的代言人。&br&&br&&b&第二,僵尸从各种意义上说足够活该&/b&&br&&br&伤害活物,就有伦理问题,但是僵尸虽然能动,但他又不是活的——所以攻击僵尸甚至都算不上伤害,你要如何杀死一个无命之物呢?甚至可以很中二地说,你是在修正世界的不合理之处好么!&br&&br&更妙的是,他居然是人形的啊!而且还是人类变成的!——要知道我们最想打的,可是一直都是人啊?我们身上最古老最原始的部分简直是哭喊着要我们对同类施展暴力,去撕咬着争夺阿尔法雄性的位置——甚至可以说只有伤害同类,才最能让人感到力量。做为社会动物,我们把这种冲动变成不用暴力的各种社会竞争,再用伦理道理去约束它——但是时不时的,某个族群都还会对着看不顺眼的人大手一指说“他们不是人”/“他们是劣等人”/“他们不配当人”就绕开这限制大开杀戒。而僵尸做为敌人,擦着边满足了我们想要伤害“人类”的小小黑暗愿望,同时在政治上还绝对正确,多棒。&br&&br&同时,僵尸行动的无意识/本能性更增加了和他们战斗的正当性。这里我想引用一下《僵尸世界大战》小说中的一句描述:&br&&blockquote&有史以来第一次,人类面对了主动发起总体战的敌人,牠们的持久力没有极限,从不协商,从不投降,会战到最后。&br&&/blockquote&你看,这是人和人类之敌的战争,不是理念差异,不是正邪原则,没有道理可讲,就是最最彻底的你死我活——所以你到底杀还是不杀?&br&&br&——顺便一说,这也是为什么大部分僵尸题材的世界中的尸变都是不可逆的原因。僵尸应该视同已经死掉,否则他们就从“非人”变成了有可能救治的病人,而面临生死存亡之变奋起抵抗的幸存者们,不管理由多么正当,也变成杀人者,僵尸题材无可争辩的政治正确性也就不存在了。&br&&br&&b&做为一个游戏设(gou)计(ce)师(hua),我觉得够可怕和够活该两点,基本上可以解释为何在游戏中,僵尸是一种广受欢迎的敌人这个问题了。&/b&&br&&br&&br&=======从下面开始是DLC=======&br&&br&但作为一个僵尸题材爱好者,我要说问题还没完——僵尸并非游戏的发明,它做为一个题材出现在视频游戏之前,开始流行也在游戏流行之前。它的确适合游戏,但是它适合游戏的那些原因,也并非换个题材所不能——比如说终结者,比如说51区来的小绿人,最近的例子是腾讯在国内运营的CODOL,出于你懂的原因,刚把僵尸模式中的僵尸换成了机械人。所以,要完整说清楚僵尸题材为何在游戏中那么流行,就不能不把视角拉远点,来说一下僵尸题材为何整个就是这么屌。&br&&br&僵尸题材的起源,最早可追述到各国民间传说中的死尸回魂和邪恶魔术.但是这样的传说地域差异很大,称呼也各异,并非如今流行文化中非常典型行为高度一致的僵尸/丧尸(这里特指英文Zombie,中文翻译一般为僵尸或丧尸)形象。甚至包括Zombie一词,直到20世纪60年代前,还特指被南美巫毒教的邪术或者药物控制,失去了思想,只能听从主人命令的&b&活人&/b&。&br&&br&而现代的僵尸形象,一般认为,源于美国“僵尸教父”乔治·A·罗梅罗1968年的恐怖电影《活死人之夜》中的复活死尸(虽然从时间上说,《我是传奇》的小说版更早,但是从社会反响来说,《活死人之夜》更大。)。在这部电影中,罗梅罗为现代僵尸树立了一个模板,这个模板中僵尸因为不明原因复苏,行动缓慢但力大无穷,喜好活人生吃还有嗷嗷叫,但是其中最重要的特点是&b&传染性&/b&,也就是说:&br&&br&&b&受害者被转化为僵尸,转过来攻击幸存者。&/b&&br&&br&&br&后世的僵尸或者类僵尸题材作品,在基础模板上常有改动——比如说,有走得慢吞吞的,有跑得飞快的;有喜欢大肠自助的,也有只管杀不管埋的;有烂得四肢都散了的,也有四肢健壮,甚至还没死透的;有无意识无目的,只会嗷嗷叫着扑上来的,也有有组织有纪律,还知道使用武器的——但是唯有传染这一点,可以说无人能动。而理解了这一点,就能理解现代僵尸题材流行背后的根本原因。&br&&br&我们来回想一下僵尸题材作品的一些典型场面:&br&&br&——僵尸瘟疫爆发,社区,公路,商场,街道,僵尸从各种意想不到的地方突然出现。&br&——少数幸存者坚守一个小型的堡垒,奋力阻止数量上占绝对优势的尸潮入侵。&br&——幸存者的亲人朋友被僵尸咬伤,也变成僵尸,毫不犹豫的攻击幸存者。&br&——大部分活人变成了僵尸,人类没落,世界变成僵尸的乐园。&br&&br&如果我们把时间拨到1968年,假设你是一个普通美国老百姓,把这些场面中的僵尸换成&b&赤色分子,&/b&把转化变成&b&政治洗脑,&/b&是不是毫无违和感?&br&&br&&b&现代僵尸题材的产生,源自对敌对意识形态的恐惧。&/b&&br&&br&——敌对的意识形态潜伏在日常中,他们威胁我们的安全,转化我们的亲友,破坏我们的社会,试图替代我们成为主宰。&br&&br&&br&&b&而传染性,恰恰是意识形态,或者说思想最重要的特点。&/b&&br&&br&&br&所以说,僵尸题材看上去是个纯娱乐题材,但是归根结底,它是一个充满了政治隐喻的主题。如果说,冷战时代两大意识形态阵营对垒,给孕育出了现代的僵尸题材提供了必要的条件,那么冷战结束之后,才给了僵尸题材真正被发扬光大的环境。“资本主义对抗共产主义”这个最大的意识形态议题让出了舞台,取而代之的是无数的小议题,无数的小对抗,世界从“我们”对抗“他们”变成“这些小群”对抗“那些小群”,最后变成每个人对抗每个人。&br&&br&思想的对抗没有消失,它普及了。&br&&br&扪心自问,还有什么比这样一个充满了各种&b&奇葩&/b&立场的世界更配得上享受僵尸题材的娱乐呢?&br&&br&把时间拨回现在,当打开邮箱发现2000封垃圾邮件的时候,你不觉得看到了一大群僵尸么?当不小心在微博说了一个偶像的坏话,被不知从那来的死忠粉丝破口大骂的时候你难道没有听到僵尸的咆哮么?当看到“游戏公司”用既无关系,更无版权的素材做广告洗小白洗到所有人都见怪不怪,你没感叹现在人连耍僵尸都学会了么?&br&&br&如果你这么觉得,就来享受僵尸题材的作品吧。当你看到每一个僵尸被爆头,被火烧,被车压,被刀砍,被棍捅的时候,不管你有没有意识到,在内心深处,其实都有那么些你讨厌的傻逼菊花连带着出了血。而这就是僵尸题材的真正意义——僵尸是每一个人的梦魇,也是每一个人的政敌,是一个每一个傻逼都觉得别人是傻逼的世界上最傻的那一个傻逼。&br&&br&&b&人类之敌,非君莫属。&/b&&br&&br&==其实本来还想扯下僵尸形象的发展的,码不动了==&br&,发现在别的问题下有很好的关于现代僵尸题材发展历程的回答,请见:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/question/1973&/span&&span class=&invisible&&3424/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
作为僵尸伪非爱好者来手痒一个。首先只针对题主问题,我会说,僵尸是一种非常理想的敌人: 第一,僵尸从各种意义上说足够可怕 僵尸是什么?是死后站起来活动的人类尸体。 僵尸长什么样?人样——病态、腐败、没有生气的人样。 僵尸干什么?无意识,无差别地…
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。&br&总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。&br&做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部无数次讨论这类问题,我每天也都在想这些问题。&br&我是2004年开始做游戏的,那会在现在俗称的“大陆游戏黄埔军校”的上海某公司。&br&后来辗转做了些别的,2009年又回到游戏行业了,跟“军校”的同僚做手游,一直干到现在。&br&在手游上的第一个项目可以说非常成功,基本全球所有说华语的所有市场都排第一,投资人挤破门槛。&br&但是我们没拿钱。&br&然后突然发生了人事变动,一个核心人员把整个项目都偷走去赚私钱。&br&其实本不应该对我们造成太大影响,但实际还是造成了影响。&br&后来我们又干出很多个“国内第一”的项目,是真的第一,不是吹牛逼,但是这些“第一”的项目甚至根本没有上线。&br&有一些上线的,但叫好不叫座。&br&还有一款是0下载,用我们程序猿的话说:“整个项目赚的钱不够上线那天聚餐的饭费。”&br&现在别说投资人来找我们了,我们出去拉投资都拉不到了。&br&当然我们也不是特别缺钱,说难听点,小钱也看不上。&br&但是我们的新项目又要上线了,足足开发了两年,中间完全推到重来过一遍。&br&从项目来说,我们做了很多“一败涂地”的东西。&br&从公司来说,我们还活着,并且在可见的未来应该还能活很久,应该算不上“一败涂地”。&br&那么为什么第一款那么成功,后面却大多“一败涂地”?&br&如果用一句话概括,我的答案是:&b&因为我们不知道自己不知道什么。&/b&&br&有一位游戏业如雷贯耳的大佬跟我深聊过一次,我很感激他如此敞开心胸给我指引。聊完之后,回去我们开了个会,然后把公司马上就要上线的一个大项目砍了。&br&做游戏跟做公司是两码事,做公司跟做生意也是两码事,很多做游戏的以为这些是一回事,这很危险。生意成了,公司未必能活下去;公司活着,游戏未必成功;游戏做得好,未必能赚钱。三者都能做好的公司少之又少。&br&如果说的很具体,你会看到各种案例分析。有的说立项错误,有的说技术不行,有的说策划不行,有的说美术不行,有的说发行不行,有的说运营不行……还有说老板性格不行的。&br&具体到某个案例上,也许这些说法也不错,但我觉得这些没有涉及到本质。&br&该上班了,如果有人有兴趣继续听再写吧,没人感兴趣就不更新了。&br&&br&————2015年最后一天更新————&br&&br&还真有几位同僚感兴趣,上班前再更新几句。&br&说到“一败涂地”,也许是指项目(不好玩),也许是指生意(不赚钱),也许是指公司(活不下去)。前面我说过,我觉得一句话总结,原因是:我们不知道自己不知道什么。&br&杨绛说:&b&你的问题是书读的太少,想的太多。&/b&这句话用在“一败涂地”的游戏人身上也很合适。我看到更多的人别说读书了,甚至是连想得都太少。&br&在这行混了这么多年,虽然肉没吃到多少,但是墙没少撞。满怀雄心壮志来做游戏的人也见了很多,只不过其中绝大多数都在两三年内“一败涂地”了。回顾一下跟他们的对话,我基本上知道这些“一败涂地”几乎是在一开始就注定了的。&br&举一个有代表性的例子,大家看看有没有自己当初的影子。&br&我一个发小,真是关系非常铁的那种,先后在三四家大型游戏公司做主程。前两年找我说要创业了,做游戏,问我有什么意见。我说兄弟,咱俩这关系,我不跟你扯虚的,以你现在的情况,各方面都不适合创业,如果你真想干,跟我一起干吧,咱们这关系你应该信得过。&br&但是他委婉的拒绝了。这也在我意料之中,我只好给他这句话:兄弟,我在创业的路上混了十几年,做游戏都有八年了,&b&我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。&/b&&br&但是我的话他都没听进去,我知道他来找我不是听意见的,是来听鼓励找信心的。可惜作为一个负责任的哥们儿,我不会给他想听的东西。&br&于是这次谈话也不是特别愉快,他回去后就按照自己设想的去干了。&br&我就不细说这哥们的具体计划了,真的是漏洞百出。他们一共有三个创始人,都是大公司的技术大牛,经验不可谓不丰富。但是这是第一个陷阱:&b&你会做游戏,不等于你会做生意,更不等于你会做公司。&/b&&br&你见过挖煤工挖成煤老板的吗?&br&三个人拿自己的血汗钱就这么投进去干了,租了办公室,招了几个人就开工了。&br&大概一年多之后吧,他给我打电话说要借几万块钱。我说行,很快打给你,但咱俩能见个面聊聊么?他再一次委婉的拒绝了,只是说最近太忙,项目马上就要上线了,上线之后很快就能还我钱。&br&我说把游戏发给我看看吧。看完这个游戏,我知道这钱他短期内是还不上了。我的一个合伙人跟我说,那几万块就别要了,你有机会再看看他能不能过来跟咱们一起干,毕竟他的技术实力在那摆着呢。我说看情况吧,悬。&br&后来他说,过完年还我钱,年过完了,又过了几个月,他说明年还我。这一个猛子下去又是半年。我给他打电话说,要么你赶紧还我钱,要么这钱我不要了,你过来跟我一起干。他说,他老丈人得癌症了,所以花了很多钱。话说到这份上,我也没得说了,七年前您结婚的时候就知道老丈人有癌症,现在把这个理由搬出来我也是醉了。看来游戏做的一败涂地,不仅是跟美术、策划、发行、老板的性格……有关,还可以是因为老丈人的病。&br&又该上班鸟,还是那句话,如果有同僚感兴趣,有空再继续更。&br&&br&————2016年第一更————&br&&br&凌晨一点多,临睡觉前更新一些,即是跟同僚探讨,也是复习一些自己创业的体会。&br&题主特别强调了“创业公司”,所以就不聊大公司那些一败涂地的项目了,就说创业公司那些一败涂地的项目。对创业公司来说,一两个项目的一败涂地,可能就是整个公司的一败涂地。再强调一遍:&b&做游戏、做生意、做公司,这是三件不同的事。&/b&只是对创业公司来说,如果一败涂地,那这几件事看起来就是一回事了。&br&游戏是一种产品,它被生产出来(做游戏),然后被销售出去(做生意),赚取利润后维持公司生存(做公司)。这三件事的衡量标准不同。游戏作为一种娱乐产品,好不好玩很主观,所以如果你只是想做自己觉得好玩的游戏,那么你怎么做都是有理的。但是如果你要指望它赚钱,你就要转变思维,从做生意的角度考虑。如果你还指望公司靠做游戏生存,那还要考虑到如何可持续发展。绝大多数一败涂地的游戏人,思维是幼稚而混乱的,他们觉得游戏好玩就能挣钱,挣了钱公司就能生存。可惜完全不是这样,仅仅从逻辑上就说不通。游戏行业的创业者基本都是搞技术的,他们年轻,会编程、会画画、还会高一些数值策划、游戏平衡、或者当过几天游戏商务(这个职位似乎快成历史了),但就是没开过公司,甚至没做过生意。&br&请注意,如果你会做游戏,你就应该去打工做游戏,让别人去操心赚钱和开公司的问题。但是你想要创业,那就是在做公司,而已经不再是做游戏了。做公司这件事比做游戏难得多,那些一败涂地的创业者,就是没有意识到这个问题,他们太藐视他们以前的老板了,总觉得当老板看起来那么容易,好像价值都是制作人、程序员、美工创造的,老板不过就是会动嘴皮子而已。看看知乎里有多少吐槽自己老板的员工就知道了,我猜测这些人大多数没有自己开过公司。&br&举一个我本人曾经多么naive的例子。&br&我说过,我们团队搞过好几个国内第一。几年前,某款游戏引擎我们是国内第一家用它开发手游的,某上市公司发行。业内某大佬(请原谅本人不会用任何公司或个人的真名)看了这个游戏以后问我,你为什么要选这个引擎?我说画面效果好啊,你看我们的画面效果算不算国内一流的?他说确实画面不错,但就为了这个画面效果,你搞了一个多G的包,很多机器都打不开,这还有什么价值?我说机器总会升级的啊,但这个引擎可不是谁都会用的,这也算是竞争门槛啊。大佬意味深长的看着我说:“你是卖游戏还是卖引擎?如果你卖游戏,那我告诉你,&b&游戏这东西,根本就不是技术行业&/b&,根本就没有技术门槛。一个行业如果全国有三家公司能做,就已经谈不上技术门槛了。”&br&不用我说,你应该猜到了,尽管这个游戏画面顶尖(当时),而且有上市公司全力发行,但最后一败涂地,只是勉强赚回开发费用。当然原因是多方面的,不仅是因为包太大。前几天公司新来的员工想看我们以前的项目,老员工就把这个游戏的宣传视频拿出来给他看,他很震惊的说:“咱们公司原来做过这么牛逼的项目?”言下之意现在做的项目看起来怎么还不如以前牛逼了。我在旁边听见,笑而不语。同学,你知道有多少看起来牛逼的游戏,到底为何一败涂地?&br&有一次公司聚餐,我跟大家说,咱们公司真的是国内最早做智能手机游戏的公司之一。从刚开始到现在,第一流的公司已经上市了,第二流的公司被高价收购了,第三流的公司还没死,剩下90%是不入流的公司,早就没了。很不好意思,咱们公司是三流的。因为我们在创业之初,其中一个合伙人从来没有接触过游戏行业,甚至根本不玩游戏,但他一直跟我们强调一句话:&b&做公司最重要的就是俩字————别死。&/b&只要不死,就有希望,我们就是紧守这个底线才活到了今天。如果一两款游戏失败,公司就垮掉,那我们就不创业了,我们早就死了。我们做的产品,只有五分之一上线了,上线的里面也只有不到一半赚钱,就靠这十分之一的项目维持着公司的生命,而只要公司活着,我们就可以不断前行。&br&有句很老也很土的话:读万卷书,行万里路。做游戏公司也是如此,你要读很多书,也要不断采取行动,不断犯错,于是才有机会从几个初生牛犊,慢慢成长为笑看花开花落的“老炮儿”。但是你读书了吗?你有资本不断行动吗?&br&不过,有些朋友看不起我这套说法。他们可以举出很多一夜走红的项目和公司的例子,然后就认为既然他们可以做到,为什么我就不能?&b&创业不就是堵一把吗?做游戏不就是靠爆款吗?&/b&&br&很多年以前,我还在上大学,看过一本硅谷投资人写的书,里面有这么个词:商业色情。大概意思是,人们天天都在看成功案例,各种报纸电视上不断的渲染那些成功人士,他们说着那些激动人心的创业岁月、满嘴正确无比的心灵鸡汤,仿佛任何人只要有一腔热血就可以创立一番伟业。我管这种东西叫做“商业色情”,因为这些报道就像那些色情片,看起来天花乱坠让人心潮澎湃,但是你千万不要当真,没有人真的像色情片里那样生活。如果你试图效仿那些色情片,等待你的基本就是死路一条。&br&在游戏行业,有没有一飞冲天的爆款?当然有,而且我们就是最早打出爆款的公司之一(前面交代过)。但是结果如何?这几年那些弄出爆款来的团队或公司,接下来命运又如何?由来只有新人笑,有谁听到旧人哭。你也想打造爆款?祝你好运。且不说出现爆款的概率有多低,就算真的上来就弄出一个爆款,也不过是在股市上抓了个涨停板,接下来你打算怎样?我还没见过谁能次次抓住涨停板。&br&会做公司的人,想的是在什么时间点、进入什么行业、如何规避风险、何时该融资、何时该上市、或者何时该把公司卖掉。&b&至于产品,只是公司众多环节中的一个,不管是保健品还是网游,没什么太大区别。&/b&可是你只会做游戏,却要去做公司。这不是不行,但你要知道,做公司很难,而你是新手。&br&我还见过很多创业公司其实连产品都做不出来,一个项目都没上线就挂了,这不在讨论范围内。&br&洋洋洒洒,自己也不知所云,睡觉时间到,希望有兴趣的同僚多探讨,前辈多指教,如果有人看我还会再更。&br&&br&----2月15日小更----&br&&br&看到很多朋友回复,也算没白敲字。小更一下,主要回复一下朋友的评论。&br&&br&@阿樂 “我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。”求前辈更新告知,怎样的行为会干不成啊!&br&&br&前辈不敢当……干成干不成(这里指做公司,不是个别项目)不是说特别绝对的,有些情况不是说一定会失败,但最好别那么干,否则概率上无限接近失败。不能尽述,举两个比较典型的情况,对评估和规避风险没有经验甚至没有概念的创业者很多,这种情况一聊天就能听出来,基本干不成。比如:&br&一是前面说过的,评估外部风险。以开发者的思维去做公司,脑子想的都是产品如何,技术如何,但没有做公司的经验,不知道如何评估和规避商业风险,这种情况的创业几乎是干不成。你以什么样的标准判断某个行业适合自己去创业呢?举个例子,某大佬的话:“我判断是不是要进入一个行业的标准,是这个行业至少要有一家上市公司。如果一个行业连一家上市公司都没有,说明这个行业还不够大,天花板低,或者还不够成熟,最好暂时保持观望。如果已经有了三家上市公司,那也可以不用进了,因为竞争已经太激烈了,很难有做大的机会了。”当然这是个别上市公司大佬的标准,你要有你自己做出判断的标准,凭数据,别凭感觉。&br&二是评估内部风险。关键人员离职怎么办?钱够烧多久?资金储备要超出预估回报周期至少三倍以上,最好是五倍以上。比如说,你计划一个项目要做1年,或者说一年之后上线开始收钱,这一年的成本是100万,那你最好手头有500万可支配资金。因为70%的可能会由于各种原因这个项目不会在1年之内完成,10%的可能就算完成上线了也达不到预期的质量,只是赶鸭子上架,还有10%的可能就算项目预期上线质量达标,但上线后根本不赚钱。&b&创业是要拿项目去冒险,而不要拿公司去冒险&/b&,搞不清这个界限的人很容易就会一败涂地。立项时要做好最坏的打算,而不要去做最美的梦。如果一个项目失败,公司就完蛋,创业就夭折,这样的创业基本可以直接判断为干不成。&br&这两个方面,我那个哥们是典型的没概念。第一他坚信自己的产品比别人好,而又坚信只要产品好就能赚钱;第二他想的不是这个项目失败了后怎么办,而是坚信这个项目一定会成功。项目开发计划是一年,而他们的资金几乎撑不到两年。结果第一个雷就被他踩到了,一年后只是开发出来个demo,离成品还很远。最后虽然勉强上线了,也不过是默默无闻死掉了的众多炮灰之一。这哥们浪费了两三年光阴,欠了一屁股债,不知道能学到多少教训。像知乎上某些大神的想法那样,失败了就怪开发、怪美术、怪数值、怪IP、怪发行、怪老板……那这样怪下去,是没头的,也没意义。风险永远在你不知道的地方,失败后怪谁都是次要的,重要的是要知道项目很容易失败,而公司绝不能失败。这也是为什么我说那个哥们不适合创业的原因,既缺少有经验的合伙人,也没足够的钱,这样一旦一个项目失败就是一败涂地,再翻身很难,这种情况基本干不成。&br&&br&只是随便想到哪写到哪,求轻喷。&br&&br&继续回复下另一位朋友:&br&&br&@鸠摩智 写的很精彩,比喻很恰当。但是比较讨厌最后一句,说开公司很难,无疑回扼杀不少人&br&&br&开公司太容易,随便注册下就算开了,而我说的是做公司很难,就是让公司活下去很难。为什么说难,不需要解释,看看创业公司的死亡率就知道了,这个到处都有统计数据。至于说扼杀不少人,实在不敢当。如果说看了这么几句话,创业的理想就被扼杀了,我倒觉得这样的人没去创业真的应该感谢我才对……知乎上劝别人不要轻易去创业的帖子已经很多了,不差我这一个。其实我是鼓励大家去创业的,因为我自己干的很爽,所以希望别人也能体会到这个乐趣。但创业路上的炮灰尸骨有多少大家也清楚,下海前好好掂量一下自己的实际情况,万一损失惨重,写帖子鼓励你创业的人是不负责的。&br&创业的路上走过这些年,我损失了很多东西。这些损失对我来说真的不算什么,我觉得换来的东西非常值得。但对我身边的一些朋友来说,我的这些损失是他们绝对不能接受的。所以我觉得一个人适不适合创业,首先是个价值观的问题。同样是创业失败损失惨重,有人是倍受打击,后悔莫及,立马回去上班,然后劝别人千万别创业;但同样是创业失败损失惨重,另一些人则是兴奋的闻到了血腥味,总结经验卷土重来,知难而进越战越勇。&br&转一句我很喜欢的某大佬的话:“&b&创业是唯一能让人不断接近完美的一种生活方式。&/b&”尽管完美的标准在你自己心里,但只要遇到困难和挫折不是会让你后退,而是会让你兴奋,你就会不断的踏平这些困难和挫折,然后更接近完美。所以那些仅仅看到“开公司很难”这种字眼就退缩的人,真的还是早点被“扼杀”更好。&br&貌似写到这里已经完全偏离题主的问题了……就酱吧……&br&&br&----更新分割线----&br&&br&这么久远的问题,这么随便的回答,点赞竟然也破百…… 感谢朋友们支持,我要说的都说的差不多了,跟题主的问题偏差太远也不太好是吧。我想今天应该是最后一更了,回到基本话题上来,说说我个人对于目前游戏创业的一点看法。我自己做的也不怎么样,只是希望同僚们也能分享一下自己的经验。我尽量长话短说,节省大家时间。&br&从大格局来说,游戏行业现在真的已经不再适合初创者进入了。技术和市场越来越成熟,看起来真是随便一两个人很快就能搞出个像样的产品,但这并不意味着门槛越来越低,而是意味着风险越来越高。如果经验丰富,靠做游戏赚钱还是可以的,但要赚大钱机会渺茫,靠做游戏把一家创业公司撑大也是不太可能了。如果没有充分的资源去降低风险,我觉得已经没必要再趟混水了。&br&当然如果目标本来就不是要做多大的公司,只是赚点生活费零花钱,目前相对来说并不难。这种情况就不多讨论了,但我个人觉得不值。&br&如果还是要做起一家游戏开发公司,希望能长久生存下去,还有越做越大的理想,那么要降低失败的概率,我有以下看法。&br&首先,无论如何,&b&要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。&/b&&br&重要的话要说三遍以上。这就像打保龄球,技术好的人分数会比较高,但世界上没有次次全中的选手。其它答案里也说过了,无论是暴雪爸爸还是日本的顶级游戏制作人,都经常打造出失败的项目,何况你我乎?这不是游戏行业的独特现象,这是商业规律。无论什么产品,成功都是偶然的,失败都是必然的。任何分析产品的成功或失败经验,都是马后炮而已。马后炮的分析不是没有意义,而是没有讨论的意义,因为那是非常主观的东西,无法验证对错。更多对这个话题不了解而又感兴趣的朋友,可以去找些书看,这里不多啰嗦。总之,在每一个项目开始之前,都请在心里做好一败涂地的准备。&br&其次,打保龄球有技术高低,做项目也有技术高低。创业的过程,首先应该是磨练和提高自己“技术”的过程。这个“技术”包含很多方面,但这里只聊提高项目存活率的技术。这世界太复杂,一个项目的成败受到无数因素影响,这是个水桶效应,最短的板子决定了水位线。&br&如何提高项目存活率?我的看法是:尽量降低项目风险。好吧,貌似这是一句废话,但我得解释一下,提高项目存活率更像是一句空话,而降低项目风险更有可操作性。&br&要降低风险,首先要知道有哪些风险。回到我最前面说过的一句话:&b&我们不知道自己不知道什么。&/b&这实在是个无解的死结,所以说失败是非常自然的事。我这里也只能说说我自己认为需要衡量的风险。&br&一,技术风险。技术人员(包括所有的制作者,程序员、美术、数值策划、音效……等等)的技术和经验足够吗?其实我们不知道,马后炮的时候才会知道(事前知道不就不会发生了吗?),这是风险之一。&br&二,时间风险。开发计划要多久?能按时完成吗?将来上线的时候市场会发生什么变化?这个我们也不知道,这是风险之二。&br&三,发行风险。将来的发行实力跟得上吗?这个话题展开有点太大,点到为止。&br&四,其它你想不到的风险,比如老丈人的癌症。&br&这些风险都是人的问题。游戏是轻资产行业,全靠人的脑子创造价值,因此风险自然也都会出在人身上。那么用什么来降低人的风险?&br&我的答案是:&b&用钱。&/b&&br&对不起,似乎又是一句废话。钱不是万能的,但钱几乎是万能的。如果手里有充足的钱,上面这些风险就不需要别人教你怎么处理了。对企业来说,钱是血液,有钱就能活,就这么简单。你可以赚钱再投资,也可以去融资……各显神通吧,但创业需要钱,在现在的行情下,游戏企业尤其需要钱。钱是用来试错的,是在你遇到风险的时候可以让你依靠的坚强后盾。钱越多,风险越低。发现技术不行?项目延期?发行效率低?老丈人得了癌症?这些风险用钱解决是最快最靠谱的。&br&我这么强调钱的重要性,可能某些朋友会有些微词。但是请好好想想我说的这个前提:&b&钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。&/b&&br&其它很多因素可能也很重要,但是它们不可量化,不可量化的因素,暂时不过多讨论。想想投资公司是怎样生存的?投资100家公司,只要有1家上市,那99家就不算白白失败。你做10个项目,能有1个把其它9个cover掉,公司就活下来了。9个项目都一败涂地了,第10个能成功吗?这是你打球的技术问题。9个项目都死了,还能继续做第10个吗?这是钱的问题。&br&理论说完,拿我自己做个例子。最初我们三个技术人员开始做iOS,第一个项目做了3个月,到现在已经五六年了,还在赚钱。虽然现在看来,这点钱已经少得我都忘记了这个项目的存在,但这个项目让我们有吃有喝的继续开发一个又一个一败涂地的产品。终于某一天我们的资金眼看要成负数,这时候我们的大神合伙人义不容辞的站了出来:“兄弟们继续,花多少钱我顶着。”最多的时候我们赔了将近100万,但没多久,几个小项目就赚回来了。大项目没赚钱,一周一个的小玩意反而赚了不少,谁想得到呢?&br&最后还是要说一点不可量化的因素。&br&重复一遍,钱是用来试错的。马后炮一下,我试错的过程可以分为两个阶段:第一阶段,学习怎么做项目;第二阶段,学习怎么做公司。没有足够的钱,拿什么试错?最早我拉大神合伙人进来的时候,另外两位合伙人颇有微词。因为那时候我们正赚得舒舒服服,而这个大神合伙人对游戏毫无概念,只是因为关系不错,希望跟我一起做点事。这位大神自己的公司是国内某领域的半垄断企业,创业经验丰富,钱也充足。我只是觉得,此人必然有用,可当时我还说不上来到底有什么用。尽管另外两位不太高兴,我也坚持把大神请了进来,哪怕把我的股份都让出去我也没意见。大神的钱是可量化的,而大神带来的不可量化的东西更让我庆幸自己当时的直觉正确。&br&每个人身边都有这样的大神,真的,而且肯定不止一个。你凭直觉就知道他们有很多比你强得多的地方,但具体可能说不清楚。&b&为了降低“不知道自己不知道什么”的风险,你真的需要这些大神&/b&,理由就是直觉。要么让大神加入你,要么你加入大神,但别觉得自己会是那个白手起家的大神。大神自己身边也需要大神。&br&&b&你放下的越多,得到的才越多。&/b&我看到的失败,本质上还是因为太拿自己当回事。看不起关羽张飞,就没有刘备。看不起刘备,也没有诸葛亮。吕布再天下无敌,也活不了多久。
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。 总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。 做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部…
&p&你男友的经历就是这个行业的真实状态。&/p&&p&也将是未来很多人会再次重复的人生轨迹。&/p&&p&电子游戏行业在中国就是个没学会走路就要跑步的小崽子,如果你不是怀揣着从其他领域带进来的巨量资金流进场的这种资本家角色,想靠纯技艺在中国大陆的这个复杂社会阶段实现美国硅谷白皮佬那些创业神话,客观说,很难。&/p&&p&看看现在中国引领行业本身的都是些什么企业,什么角色,什么人,稍稍追溯下他们的历史就能发现这些势力其背后都是外场投资入围的,少有以技术积淀本身起家的专业游戏行业领头羊。中国没有经历过从原始平台架构开始一步一步发展的电子游戏技术必经之路的这段历史,就必然会造成核心技术力无法引领业界标杆的尴尬状态。资本束缚匠人,而不是技艺引领潮流。&/p&&p&这是大势,凭借有可能存在的一两个比大熊猫白鳍豚还稀缺的个例是无法扭转的整体环境趋势。&/p&&p&那些奇奇怪怪的人事斗争和资本陷阱,其本质就是源于这些势态——行业本身很难凭借技艺实现健康赢利,那么就要从别人嘴里争抢饭碗,太常见不过。&/p&&p&把分析落到你男友这边,我个人认为他至少有两个对游戏研发制作领域理解的误区,导致他的感受和经历发展到今天这样一个结果。&/p&&p&首先是前面所说的,由于他之前在国外成功的企业中的从业经历,误以为电子游戏制造在任何国家都是一种同样的生产模式存在着。他忽略了中国大陆目前整体社会的金融经济现状,也就是资本当道,文化技术没落——这一点体现在几乎所有社会人文的环境上;你每天看到的那些奇奇怪怪的各种扭曲了道德观价值观的离奇新闻报道无一不述说着一个资本疯狂成长套现以金钱衡量人类灵魂价值与重量的王国故事。&/p&&p&在这个大前提下,想以自身单纯的技术力和知识换取生活的资本,他面对的是资本家们急于变现的农耕与养猪运作思维模式。在这种模式下没人会秉承类似于国外正规游戏研发环境里那种以3-5年一个研发周期或者是相对短时间内正常的生产制造流程。年前投资年末回本变现,这是主流。&/p&&p&所以他那些曾经正规的从业经验在国内完全用不到。&/p&&p&也有一些更成功的技术资力更雄厚的海外华裔和海归人士回国创业,其结果无一例外都是不适应国内环境进而销声匿迹转舵离开,都是谁不用提,是圈子里的人都知道。&/p&&p&其次,在这种资本引领技术而不是新兴技术健康引导资本流向的国家社会经济大趋势下,任何与技术力相关的产业,其本质都是车床富士康形态——从业者本身是机床机械的替代品,不存在什么艺术家和匠人,这里只需要人体打印机、模式化策划套路、以及翻皮程序猿;是给资本家生产剩余价值的劳动工人,不是引导金币去向的技术革命者和创业者。被雇佣方出卖的是必须制造完全符合投资人每一条意向的框架产品而不是由于你们自身的雄厚技术实力和充满创意创新的理念可以诞生的产物。&/p&&p&这个本质不理解,就会和你男友一样,去到任何一家企业都抱着“这是制作真正的电子游戏”而不是“这是上班工作撞钟吃饭”的过热全身心投入状态面对冰冷的资本套现农耕模式。&/p&&p&这几乎可以说是人生的尴尬,最后这份热情并不能转换为那些欧美同行们曾经实现的梦想,只会焚伤自己虔诚的信仰。&/p&&p&在日本、欧美这些国家,基本上是要五年起步七年熟悉将近十年才能培育出那么几个可以说完全能够掌控行业势态和大部分技术观念的制作人;他们相对比较完善稳定的工作环境以及相对比较尊重技术力艺术力的职业前提,甚至可以说相对比较合理的薪金与生活水准能让一些有志之士可以健康的成长绽放,行规是越老的技术人员越吃香,三十岁的人生生涯对他们来说仅仅是刚刚开始。&/p&&p&但国内的状态我就不便过多评价了,涉及很多有关蒸制、有关意识形态等等,懒得废话。&/p&&p&你们要面对的是即将到来的现实生活的压力,你男友这边职业生涯的抉择。&/p&&p&最简单的判断方法就是让他问问自己,如果同样都是不愿意做的事情,两边选,哪一个能让自己更自由的支配未来的生活,哪一个能让自己多少喘上那么一口舒心气。&/p&&p&无论是对比切实的收入、生活的环境、还是说想稍稍保留自己内心那么一颗小小的种子。&/p&&p&因为活得自由,对绝大部分中国人来说,几乎就是一种奢望。&/p&
你男友的经历就是这个行业的真实状态。也将是未来很多人会再次重复的人生轨迹。电子游戏行业在中国就是个没学会走路就要跑步的小崽子,如果你不是怀揣着从其他领域带进来的巨量资金流进场的这种资本家角色,想靠纯技艺在中国大陆的这个复杂社会阶段实现美国…
Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交版才得以上线。&br&&br&以上是KR的作者亲口跟我说的,虽然我不懂西班牙语,但我还是凭借强大的逻辑推理给翻译下来了。并且我在微信向麻花疼求证过,他默认了
Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交…
我详细解答一下子吧——蓝耗中后期其实根本称不上是一种限制——或者说,蓝耗对于英雄的限制,远远低于能量、怒气系统对于英雄的限制。&br&&br&我们先来看几个系统。&br&盖伦、瑞文、卡特:真正的无消耗系统。&br&冰鸟:极高蓝耗系统。&br&发条:标准蓝耗法师。&br&安妮:较少蓝耗法师。&br&船长:战士。&br&吸血鬼:耗血系统&br&劫、阿卡丽、兰博:热量和蓝耗系统。&br&蛮王、龙女、纳尔:怒气系统。&br&&br&这几个系统的平衡,要从整体上去考虑。&br&而不是单单考虑最简单的续航。&br&首先:&br&蓝耗=英雄在泉水外的活动时间。&br&回蓝=英雄在泉水外需要多久的低强度对抗,才能获得额外的活动时间&br&&br&但是,限制英雄在泉水外的活动时间,不仅仅有蓝量,还有血量、金钱。&br&血量=承受骚扰的能力=在泉水外的安全程度。&br&金钱=放在身上的金钱是无作用的。因此,如果你一直呆在泉水外面,你的作战能力会逐渐下降。你需要回家将身上的金钱变为能力。&br&&br&这个基础上,大部分英雄的伤害必然是过量的。这指的是,从一定级别开始,当某个英雄技能每次都命中的时候,在其蓝耗耗尽之前,必然会导致另外一个英雄的死亡。&br&&br&这个程度上,就可以理解了。&br&高蓝耗的英雄,例如凤凰、发条、火人、 石头人等等一票英雄,技能组容错率太高。导致拳头必须用高蓝耗减少了技能组的容错率——换句话,就是限制在双方技能都打不中的情况下,你在泉水外的续航能力。&br&&br&可能有人要问:为什么凤凰技能组容错率高?&br&凤凰的主要输出方式是:R+E,QW完全用来保命。&br&所以,只需要你进入凤凰射程,就会被直接打一套,被减速还没办法还手。对面还有控制技能,所以,凤凰的技能组容错率是很高的。&br&&br&6级前怎么办?&br&= = 所以拳头给了凤凰一个被动,让她6级前不会这么容易被人打死。&br&&br&请注意,技能容错率高指的是放技能不会让你自己死掉。卡特是会让自己死掉的,因为你要冲进去。&br&而不是指英雄整体上表现出来的容错率。&br&&br&另外——所有输出依赖普攻的英雄,除非顺风,占据优势,技能组的伤害基本上都是杀不了人的。拳头要用蓝耗控制你玩个普攻系的,不用普攻都杀得死人。&br&举个例子:所有的ADC。&br&石头人——很显然,石头人因为有W,所以被认为是普攻系的。&br&提莫——我光Q基本上是死不了人的哦。&br&泰坦——我也是要AAA的。&br&&br&&br&没有蓝耗的英雄,意味着拳头认为根本不需要用蓝耗来限制你技能组的容错率。这可能是因为你的技能组容错率很低(例如卡特、瑞文、亚索,技能容错率很低,因为你放了技能之后意味着贴脸。),或者,可以在泉水外无限活动下去,是这个英雄的卖点和强度的一部分(例如盖伦、龙女、萌多)。&br&&br&&br&在这个基础上,拳头移除了所有高级别装备的蓝量价格。&br&什么意思?&br&答案是——购买蓝量是根本不用钱的。&br&可能有人要问:WTF?蓝水晶不是价值400元么?&br&TOO YOUNG TOO SIMPLE&br&蓝水晶价值400,不代表你用蓝水晶合成一件+500蓝的装备之后,那500蓝要花你哪怕1块钱——这是两回事。&br&蓝量本质上,是限制英雄前期的泉水外续航能力。&br&只有在买便宜的装备的时候,买蓝是需要钱的。&br&但是,顶级装备的蓝是不值钱的。&br&&br&举个例子:女神需要720元。&br&但是大天使的数据是这样的。&br&&br&+80AP,250蓝量。&br&总蓝量的3%转换为法术强度,也就是120AP左右。&br&&br&这个时候,和帽子之类的装备,性价比上可能有差距。所以拳头搞了个成长系统。当你用大天使用到20分钟左右,大天使会变成炽天使。&br&&br&这个时候,你坐拥蓝,炽天使+150AP,再送一个300-600血的盾。请记住,冰杖不过+400血。狂徒不过+800。&br&&br&所以,在中期和后期,随着你合成装备,蓝量占据装备当中的比例会不断下降,任何一个顶级装备,就算去掉了蓝量的续航能力,对于英雄的加成都是符合价格买来的属性的。&br&&br&怒气系统意味着:越战越勇——开大的龙女(战斗加怒气)、蛮王、纳尔、鳄鱼都是这样。所以,怒气系统不但不会有消耗,相反,那个英雄越打架越厉害,是一种滚雪球的系统。同样,如果那个英雄开始打架之前,就被搞得太惨,怒气系的英雄就会弱于其他英雄。&br&&br&无消耗要么意味着进攻容错率很低——瑞文、卡特。&br&这种英雄必须谨慎选择进攻的时机。&br&他们很难被抓,但是一旦选择进攻,就没有回头路。&br&&br&要么意味着泉水外无限续航是卖点:龙女、盖伦。&br&&br&所有ADC必须有蓝耗:为了下路的对抗健康。&br&(所以,ADC凯南必须死!)&br&&br&能量系统是为了避免你同时使用技能。&br&热量系统兼顾了怒气和能量系统的优点。&br&耗血技能组通常有过量的续航能力,为了平衡,让英雄进攻的时候吃亏。&br&&br&&br&英雄在泉水外有三种续航属性,血量、蓝量、金钱。&br&(昨天漏了金钱,今天加以修改)&br&&br&蓝量是为了限制英雄在泉水外的持续作战能力,以及技能容错率。&br&其目的是让玩家更仔细思考技能组的释放。&br&&br&耗蓝英雄需要谨慎控制自己的技能组,在合适的时候,配合队友展开进攻。&br&怒气系统需要不断展开战斗,从而获得强大的续航能力,爆发能力,对拼能力。&br&能量系统需要谨慎控制的能量,限制在同一时间内使用太多的技能。&br&无消耗技能组要么就是英雄本身技能容错率太低,要么就是续航本身就是卖点。盖伦可以抓住续航优势,避免 太多的对抗,从而打开局面。&br&&br&通过控制装备,和技能系统。&br&最终,英雄联盟获得了蓝耗、热量、能量、无消耗、怒气等等所有系统的平衡。
我详细解答一下子吧——蓝耗中后期其实根本称不上是一种限制——或者说,蓝耗对于英雄的限制,远远低于能量、怒气系统对于英雄的限制。 我们先来看几个系统。 盖伦、瑞文、卡特:真正的无消耗系统。 冰鸟:极高蓝耗系统。 发条:标准蓝耗法师。 安妮:较少…
特别感谢大家的赞~&br&真没想到这么受欢迎~&br&————————————————————————&br&悲龙墓旁,血煞盟800余众整装待命。&br&“盟主,外围已经封锁了,您花20w买的血煞阵图可以阻隔他们2个小时,龙傲天他们这次别想再捣乱了。”&br&血煞盟主默默的点点头,不在言语。&br&血煞盟本是全服第一帮会,江湖势力极其庞大,几乎统治了全服的半壁江山。&br&悲龙墓是新出的地图,里面有一终极BOSS玄冥古龙,听其他服务器的人说这条龙有几率爆出神器“幽冥之刃”。&br&作为全服第一的血煞盟,这条boss 的第一次归自己当然是十分的正常。&br&现实世界的血煞盟主是一个秃头大叔,家产上亿,闲来无事玩玩游戏消遣,想来又不能寄人篱下,所以随手投个几百万建个帮会没想到成了全服第一帮。&br&然而新冒出来的一个叫龙傲天的人组成的天地会势头强劲,不仅在多次比武或者团战上胜过了血煞盟,而且还挖走了血煞盟的几个骨干精英。&br&现在血煞盟可以算是岌岌可危。&br&血煞盟现在急需一个证明自己的机会,挽回江湖上的面子和帮会里面人的信心。&br&秃头盟主点上一支雪茄,眯着眼,吐了口烟,慢慢的对着只有少数几人才能有发言权的YY频道说了句:“上。”&br&顿时,一群少林弟子开着金钟罩铁布衫加着峨眉派的数十个BUFF开着嘲讽冲了上去,丐帮弟子纷纷掏出打狗棒摆开四十九路打狗阵方圆5里加防加攻,武当随时第二梯队近战疯砍,唐门一群人集气准备重型狙击放大招,崆峒准备好一堆红药怒发满气七伤拳,峨眉2个奶妈盯一个肉加血补状态,隐藏门派墨家已经搭建好玄武巨炮随时开炮,江湖散修各显神通希望在这个史诗级别的战斗中能够有所贡献让老大高兴高兴分个几百块的零花钱。&br&4大长老8大护法以精血开天门召唤血煞盟图腾血煞鬼妖,虽然只能存在两分钟,但是强大的杀伤力必定毁天动地。&br&每个人都带着几百张束缚符咒,隔几秒给它贴一张,让他只能在地上战斗而不能飞向天空。&br&玄冥古龙趴在此地睡觉已两千年,今天是第一次有人惊动他,他愤怒的睁开双眼:“是谁惊动我的长眠!”&br&血煞盟主眯着眼看着BOSS的血一点点的磨掉,除了几个走位失误的人被直接秒了,一切都在平稳的进行。&br&突然玄冥古龙的眼睛里爆发出惊人的光芒,闪耀着智慧的曙光。&br&一口龙息直接秒杀了后排的奶妈,一脚镇山踢踢飞挡在前面的和尚,龙爪捏起一个一个唐门就要捏死,幸亏东瀛忍者开替换术救了他一命。&br&“不要慌,替补跟上,残血的下去疗伤,死了内力掉1\10,千万小心!”副盟主在yy里嘶吼着。&br&“明哥,你的乾坤大挪移记得救人啊,刚子,你的天下第一毒呢,别省着啊,快点用,回头给你报销。”&br&“大宝,我艹,你奶错了,给我加什么血!”&br&血煞盟主静静的站在那没有 动手,眉头紧锁不禁想起昨天和其它服务器打过这个BOSS的帮会老大和游戏开发的一个朋友关于游戏要改革的对话。&br&猛然间被一条私信打乱了思绪“老大,快想想办法啊,这怪物老是切后排,不按常理出牌,不打坦克,光打输出,输出都快死光了,没法打了啊!”&br&血煞盟主看了看战局,在看看那个大BOSS几乎都能走位多技能了,立刻说:”全体立刻回城,一个不剩。“&br&没有丝毫犹豫,从副盟主到普通帮众都知道如今的形式实在是不能硬撑所以立刻执行命令。&br&虽然有不甘,但是也是没有办法。&br&一道道白光闪现,飞遁符捏碎直接逃离了战场。&br&逃离后道士马上开回城法阵,残余的人员都通过法阵回城。虽然法阵开一次极其昂贵,但不得不开,结界外面全是龙傲天的人, 正守株待兔的等着呢。&br&副盟主望着屏幕上灰头土脸的人群,沮丧之余不禁 想到龙傲天给自己的报价,血煞盟到底还有没有希望了……自己是不是该好好规划一下自己的未来……&br&”叮,飞鸽传书:玩家秃了还是帅成功杀死玄冥古龙,血煞盟帮会等级+1。”&br&“叮,飞鸽传书:玩家秃了还是帅获得玄冥祝福,所有友军全体属性增加5%。”&br&”叮,飞鸽传书(百晓生):秃了还是帅获得武器幽冥之刃,目前武器榜第一。“&br&”是盟主!盟主杀了玄冥古龙!“&br&”盟主好帅~!我要给你生猴子!“&br&&最后我看还有1/3的血啊,盟主一个人就干掉了这么多!&&br&”我艹,太爽了!养好精神灭了天地会!“&br&副盟主这才发现周围没有了盟主的身影。&br&——————————————————————————————————&br&血煞盟主看着周围走光的人群,微微一笑,关了YY。&br&玄冥古龙好像没反应过来,怎么人都不见了?&br&这才发现还有一个人留在那,顿时拖着庞大的身躯挥舞着翅膀飞到了空中,俯冲下去要给那个全身传奇装备的男人一个下马威。&br&就当快要碰到那个男人的时候。&br&那个男人说了一句当时只有两个人才能看到的话。&br&而这句话,血煞盟主从来没有跟任何人讲过。&br&——————————————————&br&“你的支付宝多少。”
特别感谢大家的赞~ 真没想到这么受欢迎~ ———————————————————————— 悲龙墓旁,血煞盟800余众整装待命。 “盟主,外围已经封锁了,您花20w买的血煞阵图可以阻隔他们2个小时,龙傲天他们这次别想再捣乱了。” 血煞盟主默默的点点头,…
在所有的正版游戏领域,你跟国外开发商提中国市场,就跟楼底下扫地的张大妈提M78光之国差不多。三国志只在东亚地区有影响力,三国无双是因为割草的玩法,顺带提了一下历史背景而已。&b&全战这么一个还没到白金级别的中度品牌游戏,最核心的衣食父母是掏钱买正版的欧美玩家。&/b&这就是为什么有罗马全战,中世纪全战,拿破仑全战,连幕府都要全战一下,就是没中国全战的根本原因。&br&&br&看看人家《变形金刚4》,要是人人都有掏钱消费帝国主义腐朽产品的觉悟,别说三国全战,舒化奶全战、周黑鸭全战都能整给你,妥妥的。&br&&br&盗版,无尊严,无要求权。&br&————————————————————————————&br&这下面有些非要证明没有中国背景的游戏不是因为盗版的论点,实在是太离奇了,连游戏公司首先是商业企业都不懂,还一个劲拿三国志来说事。三国志这种日本主机上销量都保不了10万的系列,能活着都算KOEI的业界良心了,还拿这个说明中国文化影响力,你这不是坑中国文化么?那一大堆骑士勇者忍者水管工分分钟爆你出翔啊。这属于见好莱坞出现个黄面孔就惊呼中国不可战胜的宇宙中心病,求别黑中国文化行了么?&br&&br&对这种论调,只有一个评价:故作惊人语。
在所有的正版游戏领域,你跟国外开发商提中国市场,就跟楼底下扫地的张大妈提M78光之国差不多。三国志只在东亚地区有影响力,三国无双是因为割草的玩法,顺带提了一下历史背景而已。全战这么一个还没到白金级别的中度品牌游戏,最核心的衣食父母是掏钱买正…
本人作为女性及玩家及专业游戏编辑来谈谈这个问题,我举1个例子,英雄联盟和旧版DOTA的对比,虽然它们都不是手游,但很能说明问题。据网络不完全统计,旧版DOTA仅有1%的女性玩家,而英雄联盟的女性玩家比例接近20%,为什么?&br&&br&1、画面:色彩必须明艳。DOTA直接利用了WAR3的原地图,如果说近卫方还好,天灾呢?灰暗的地面,冒着腐朽气息的通灵塔,阴森恐怖的树林。LOL就没这么多区别,两边色彩一样明快,没有给人视觉上的明显压抑感。&br&&br&2、人物造型:大家数一数DOTA里有几个女性角色?冰火女、风行、黑弓、小鹿、老虎、月骑,这些属于比较好看的,多数女性玩家能够接受的。打DOTA的女玩家几乎都选过冰女,本人也认为这大概是DOTA里最好看的英雄了。还有几个英雄也是女性,但是造型奇葩,比如QOP、死亡先知、VS,估计单从审美来说不是每个女性都可以接受的。我们再来看LOL,女性角色不少,而且都非常美丽,不光男性,女性也很动心。不过又有统计证明,LOL里面女性选的最多的英雄是提莫和阿木木,这两个英雄从表面来看性别不详,但为何如此受热捧,就一个字,萌。&br&&br&综上我站在自己的立场上给大家分析一下女性的审美取向:&br&&br&A)萌。萌物的最大特征,大眼睛,大脑袋,小身材,概括一下,就是像婴儿。女性对萌的东西无法抵抗这是由于她们天生的母性,再汉子的女性遇到萌物都会被软化,这就是提莫和阿木木爆火的原因。对于萌的生物,女性通常是不分性别的接受。&br&&br&B)对于成年女性角色来说,相对于男性的丰乳肥臀,女性并不在乎这些。女性的审美里,必须有以下元素才能过关:白皙、高挑、瘦弱、锥子脸、大眼睛。最好的例子是魔兽世界里,女性玩家最多的种族是血精灵。而LOL里的成年女性角色中,琴女和皮城女警也是非常受欢迎的。&br&&br&要点就是:想赚女性的钱,人物造型要符合A、B中至少1个特征,多设计些皮肤、衣服(时装)之类的,公司有妹子对一款似乎叫暖暖的游戏很沉迷,大家可以看出点什么了吧。&br&&br&另外作为敌对角色或者怪物,恐怖型的东西最好少出现。曾有妹子被DOTA里的食尸鬼吓哭过,大家引以为鉴。&br&&br&3、配音:绝对要以萌系为主,好听的御姐声线也不错。DOTA里的QOP和死亡先知配音估计能吓死一群妹子,而很多妹子打LOL都会带上耳机听提莫的1234,甚至下了做手机铃声。&br&&br&4、操作性:DOTA的操作实在太紧张,正补反补,死了就扣钱,各种范围型技能没有轨迹可循。反观LOL,取消了反补,提高了被动涨钱的速度,死了不扣钱,助攻有钱拿,非指向性技能在放出之前有指导型的光标,即使APM不高的女性玩家也能接受。通常来说女性的反应比男性要慢一些,高难度高操作常使她们望而却步。不信你随机找10个妹子,给她们神庙逃亡和我叫MT,看看她们更能接受哪个?对于女性玩家来说,易上手是设计游戏必须要考虑的。&br&&br&5、故事性:女人天生的感性动物,剧情神马的要设定好。DOTA几乎没有任何故事背景,如果说有的话,呃……但是LOL每个英雄都会有一段故事背景说明,曾在网吧见过蛋疼妹子一个一个翻着看,花费了数小时。它又更推出了游戏小连续剧啦啦啦德玛西亚。女人又都是八卦动物,对游戏操作以外的东西,关心最多的就是剧情了。不管你是搞笑的温馨的伤感的,只要有故事性,不怕妹子们不来看。&br&&br&6、游戏周边:这个估计上面都没有提到。女性天生爱购物,淘宝上的提莫帽子和提莫手机壳卖得很好,魔兽世界的炉石抱枕销量也很好,相当一部分消费者是女性。在一款游戏成熟之后,适时推出女性喜爱的周边如公仔、抱枕、手机壳、钥匙链、水杯等,也是不错的选择。&br&&br&以上就是本女游戏玩家的一些不成体统的见解,大家当笑话看看吧……
本人作为女性及玩家及专业游戏编辑来谈谈这个问题,我举1个例子,英雄联盟和旧版DOTA的对比,虽然它们都不是手游,但很能说明问题。据网络不完全统计,旧版DOTA仅有1%的女性玩家,而英雄联盟的女性玩家比例接近20%,为什么? 1、画面:色彩必须明艳。DOTA直…
之前带我的那个让我佩服不已的主策,当时对他手下的&b&新人&/b&写文档有三条基本要求:&br&1. 没有格式错误,没有错别字和错误标点&br&2. 一句话不要超过一行&br&3. 但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的&br&只要一条没达到要求,直接打回去重写&br&他当时是这么说的:&br&第一条是看你对待文档的态度是否认真(这个不多解释了)&br&第二条是看你设计的时候逻辑思路是否清晰(只能用啰嗦的长句子,而没法用简洁的短句子说清楚问题,思路还不够清晰)&br&第三条是看你设计的方向是否正确(首先看你的设计目的是否合理,是否符合整个大系统的设计目的;然后在看你这条设计有没有达到你的设计目的)&br&这三点要求反映的内容,层层递进,我觉得很合理&br&达到了这三点后,起码文档的可读性非常高&br&这是我以前那短暂的,和老大相处的实习期中,学到最重要的知识之一了!&br&另:&br&夹一条自己后来的感受:不光是策划这边,也一定要把美术和程序那边的实现给考虑清楚了啊……&br&写文档之前,不清楚的就先聊好,最好直接就把程序和美术需求简要写了&br&不然天马行空完了之后,可有得磨……&br&————————————————————————————————————&br&因为是哥们提的问题,所以当时没有太多顾虑,简单地说出了心里的想法。&br&只是完全复述了前辈的话,有些关键地方还没说清楚……&br&真是万万没想到能得这么多赞!&br&为了各位的赞同和感谢,也为了前辈,再补充一些吧——&br&首先有个很重要的事需要说清楚:&br&这三条要求只是文档表面上的东西;真正要求的内容,其实是这三个条件所反映的问题。&br&&b&1. 你对待文档的态度是否认真?&/b&&br&&b&2. 你对这个系统的思路是否清晰?&/b&&br&&b&3. 系统的设计目的是否合理,以及你在系统中的设计有没有围绕你的设计目的来进行?&/b&&br&对于一份好的系统设计文档来说,我觉得这三条是再基础不过的条件了。而反映在文档本身上,自然会达到上面那三条格式要求。&br&是格式要求为思路服务,而不是思路为格式要求服务啊!&b&讲道理嘛!&/b&假如游戏里的人名或物品名有半个句子那么长,难道还为了文档把名字改了啊!假如做一个UI设计,所有说明图标和按钮摆放位置的地方,难道都要在边上标明一句话“设计目的:为了好看”啊!&br&反言之,如果只是强行满足三个格式要求:找一个标准文档里面填空;强行把逻辑混乱的长句子像写现代诗一样拆成一行行的;然后再随便找几个地方标上设计目的……不行了我编不下去了……写设计目的的意义就是为了验证,这就好比小学的验算题,答案都是乱写的(或者抄的~),还一本正经的验算是什么鬼啊!&br&(刚写到一半看了一条新回复——手下是什么人了,对新人的话这么约束也挺锻炼人的。说得很对。老实说我当时就是按上面说的那么干的,还背地里吐槽老大要求真奇怪……自己打自己脸哈哈。但持续了一段时间之后,真心觉得学到了很多。)&br&需要注意的是,虽然这三个问题是循序渐进的,但特点还有一些不一样。&br&第一点和第二点,只要足够用心,多费脑细胞思考过了,就能解决。但第三个问题不一样,这不是光靠使力就能解决的。&br&在设计的过程中,或开脑洞,或各种“借鉴”,很容易就会忘了系统的初衷。在系统开始之前,最初的设计目的一定是合理且符合游戏需求的。但最后却做出了一个偏离了最初目标的系统,或许它很好玩,或许它来自与某个成功的游戏,但它已经不一定&b&合理且符合游戏需求&/b&了。这是件很可怕的事情。&br&&br&&b&有关设计目的的思路,下面就举个栗子~!&/b&&br&&br&就以我比较熟的,DOTA2新引擎中加入的新系统,&b&“好友状态”&/b&为例。&br&对于新引擎推出的众多新功能中,这个小系统显得有些不那么引人注意。但我却觉得它特别有意思,那么就来给它总结一个优化方案吧。&br&首先分析一下这个系统的设计目的:&b&1. 让玩家在等待匹配过程中有事可做;2. 通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。&/b&(因为我并不是设计人,只是一个玩家,所以这个只是谈我自己的感受,并不一定对啊)&br&然后看看这两条:第一条,在DOTA2中目前已经有了很多类似的系统,所以看起来地位并没有那么重要;而第二条则看起来更为关键一些,在以前,DOTA2的好友系统除了邀请组队之外,几乎没有任何其它功能。那么这条系统在增强好友间关系的作用上,无疑是意义重大的。&br&增强好友间关系重不重要呢?对于DOTA2这类游戏简直太重要了!当你在游戏里有一群交流密切的战友时,你还会那么容易流失吗~?&br&&br&好了,接下来就是设计具体内容,开脑洞的时间了:&br&首先我想到的第一点,就是目前的好友状态中推送的信息并不够吸引我去点开看。换句话说,信息量不够大,信息质量不够高。&br&那么就出来了第一条内容:&br&&b&一、增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量&/b&&br&1. 重新整理目前推送的内容种类,去掉一些无关紧要的内容(比如XX玩家收到了XX赠送的一件普通饰品……),增加一些玩家更感兴趣的内容(比如XX玩家刚刚完成了一次反杀、XX玩家刚刚突破了自己X连胜的记录……等等)&br&2. 有关游戏中状态内容的推送,增加回放功能。(相信一个可以点开回放的“XX完成了一次三杀!”远比现在干巴巴的一句文字要有意思得多)&br&3. 玩家手动发送的状态可以插入比赛,饰品,甚至是某局比赛中的片段。&br&……&br&以上内容应该是满足了设计目的:&b&增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量。&/b&&br&回头看一下它有没有违背整个“好友状态”的设计目的?并没有~&br&于是接下来就可以着手细化了:如何实现?如何将信息更好传达给玩家?等等……&br&&br&下面来想第二条,既然已经增强了一条推送内容的信息质量,那么能不能让玩家在推送条目上有更多选择呢?比如,比起我的好友,我更想看我的偶像430最近有没有超神啊!&br&于是第二条内容被脑补出来了:&br&&b&二、让玩家能看到范围更加广阔的信息,以便玩家关注他们更加感兴趣的内容&/b&&br&1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态……&br&想到这一条之后,感觉有点问题。因为系统的名字是“好友状态”,怎么能看到非好友的状态呢?来分析一下:&br&该系统最为重要的设计目的是&b&通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。&/b&&br&貌似……让玩家关注非好友玩家,比如偶像的内容,对这个目的并没能起到帮助,反而甚至会有影响。如果顺着这个思路走下来,再推出一个屏蔽指定好友信息的功能。然后假如有玩家屏蔽了所有好友的状态,只看偶像的状态……那就血崩了!&br&但是,最初脑补的出发点也不是毫无道理,所以换一个角度思考试试:玩家是想看430超神,但光看,肯定不如和朋友讨论要更有意思对吧?&br&于是顺着这个思路,再往下细化:&br&1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态。&br&非好友玩家并不可以在状态下评论,但可以将该状态作为附件附带在自己发出的“好友状态”内容中,然后该玩家可以和自己的好友在他的状态下进行讨论。&br&&b&屏蔽评论的设计目的:&/b&开放评论将会引起被关注玩家和关注玩家之间,以及关注玩家本身之间,形成交互。这些交互虽然有一定好处,但对设计目的影响很大:1.交互参与者增多影响了游戏时间,2.非好友交互影响了好友间交互,所以弊大于利,废弃为好。&br&因为该系统的交互需求很有特点(小群体、耗时低),所以有关这一点的设计一定要尤其小心,千万要记得你的设计目的。如果直接抄一套微博或者QQ空间,那这个系统就真崩了。&br&再开开脑洞补充几点:&br&2. 玩家的被关注的人数,是可见的。并且关注的玩家除了转发之外,还能够给被关注的玩家的状态点赞。转发数和点赞数也都是可见的。&br&这一条的目的很简单:&b&只是为了好玩,让高人气玩家能有更大的成就感。&/b&&br&回头看一下有没有违背上面的设计目的?并没有多占用时间,也并没有影响到好友圈的交互&br&但也可以看到,它对设计目的也没有任何帮助。&br&没有害处,却能带来一些其它的益处,那么这条设计保留下来也未尝不可。&br&……&br&&br&差不多就到这里了吧。感觉又回到了之前战战兢兢回答前辈问题的时候了,哈哈~&br&“诶,你的设计目的是什么?”&br&因为完全是想到哪里写哪里,再加上对知乎的文字编辑不熟悉,所以格式非常混乱,还望见谅。&br&最后,还有一件事需要说明:我的回答可能有一点跑题。问题是“一个大师级的系统策划写出来的案子是什么样的?”,但我觉得我回答的是&b&写一篇优秀的系统策划案的基本要求是什么&/b&。&br&虽然内容有点跑题,虽然现在离大师级策划还差得远,但路总要一步一步走嘛!&br&我从业时间不长,来到知乎也是为了学习。看到哥们问了这问题,就把自己的一点心得写下来了。结果得了这么多赞!这还是我第一次写自己的答案得了这么多赞,作为一名年轻策划,真是诚惶诚恐!&br&希望前辈们多多指教,新人们一起加油~
之前带我的那个让我佩服不已的主策,当时对他手下的新人写文档有三条基本要求: 1. 没有格式错误,没有错别字和错误标点 2. 一句话不要超过一行 3. 但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的 只要一条没达到要求,直接打回去重写 他当时是这么说的:…
&p&demo很容易&/p&&p&产品超难&/p&&p&你会发现制作过程当中,自己坠入无穷无尽的实现细节的坑里。&/p&&p&举个最简单的例子:贪吃蛇对战。简单了吧?&/p&&p&你先用五分钟想个设计稿,写出来,然后给程序去开发。&/p&&p&程序过来说了:玩家按下相反方向,怎么办?&/p&&p&过五分钟,程序又来说了,玩家同时按下两个方向,怎么办?&/p&&p&过五分钟,程序又来说了,双方玩家在同一帧进入同一个坐标,算谁赢?&/p&&p&过五分钟,程序又来说了,断线了怎么办?一起断线了怎么办?&/p&&p&过五分钟,程序又来说了,丢包坐标有误差怎么办?&/p&&p&过五分钟,程序员又来说了,场上的苹果上限多少个?&/p&&p&过五分钟,程序员又来说了,到上限以后消失还是停止生产?&/p&&p&过五分钟,程序员又来说了,消失那一帧如果苹果被吃到了,算消失还是吃到?&/p&&p&……&/p&&p&这样的问题我可以给你写一天。&/p&&p&而我保证如果你不是一个经验很丰富的开发人员,&/p&&p&起码有一半的问题,&/p&&p&你在设计的时候压根意识不到这里可能会有细节不明确的设计细节问题。&/p&&br&&br&&p&其实不光做游戏是这样,任何事情都是&/p&&p&当然了,只要有钱,这些都不是问题。&/p&
demo很容易产品超难你会发现制作过程当中,自己坠入无穷无尽的实现细节的坑里。举个最简单的例子:贪吃蛇对战。简单了吧?你先用五分钟想个设计稿,写出来,然后给程序去开发。程序过来说了:玩家按下相反方向,怎么办?过五分钟,程序又来说了,玩家同时按…
两题并答,&a href=&/question/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么?&/a& 下我做了相同答案,见谅&br&&br&这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升&b&游戏性&/b&”“把&b&娱乐性&/b&做得更好”“&b&高端大气上档次&/b&”一样,属于缺乏目的性的,&b&过于含糊的概念&/b&。&br&&br&因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:&br&所谓打击感,我想这里肯定是指&b&在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受&/b&。&br&虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其&b&外延也可以扩大&/b&至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。&br&&br&(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)&br&&br&那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在&b&视觉效果,听觉效果,特效效果&/b&等等方面的表现而得到的,但是从具体的&b&感受角度&/b&讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:&br&&img src=&/d09d5f7bb297ff490af3_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/d09d5f7bb297ff490af3_r.jpg&&&br&A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循&b&实际的物理定律,&/b&包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是&br&a,&b&Hit back&/b&,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,&br&b.&b&Hit stop&/b&,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现&br&c.&b&浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技&/b&,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式&br&d.&b&适当的&/b&移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现&br&e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,&br&&br&B,简明的打击标示,这个是用于&b&确定攻击判定和被攻击判定的标尺&/b&,同时也是&b&体现不同打击类型效果区别的标志&/b&,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:&br&a,&b&判定标志&/b&,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感&br&b,&b&打击效果&/b&,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别&br&c,&b&音效效果&/b&,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别&br&d,&b&特效效果&/b&,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现&br&&br&&br&C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用&b&大量的幅数表现出的动作则更加流畅&/b&,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。&br&3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。&br&a.&b&幅数&/b&:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。&br&由于不支持动画,请移步自行对比查看&br&SF3s Elena 不做动作时的动画:&a href=&///?target=https%3A///url%3Fsa%3Di%26rct%3Dj%26q%3D%26esrc%3Ds%26source%3Dimages%26cd%3D%26cad%3Drja%26docid%3DPRMxt-F3r9BDAM%26tbnid%3DGoILgLi_RCzskM%3A%26ved%3D0CAUQjRw%26url%3D%74%2f%252f%72%74%67%65%77%69%63%256f%256d%252f%6b%46%65%253a%65%256e%74%73%6e%2e%66%26ei%3DNqxkUr-QH5GPiAf4l4CYAQ%26psig%3DAFQjCNGkDJwC7RA7cFjdnAE2b_1hUq88lA%26ust%3D6930& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/wiki/File:Elena-ts-stance_gif&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&kof 中Kyo 不做动作时的动画:&a href=&///?target=http%3A///images/5/53/Kyo98_stance.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/images/5/53/Kyo98_stance_gif&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(请更换gif前面的下划线为点)&br&b.&b&同步度&/b&;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作&br&c.&b&差异化&/b&的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作&br&d.受创的&b&音效和表情等&/b&,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“&br&&br&D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用&br&a,&b&角色比例&/b&:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已&br&b.&b&侧、俯,第一,第三视角&/b&:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢&br&c&b&.视角转换&/b&:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等&br&&br&&br&为什么这么分类我们逐一进行分析:&br&1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”&b&可信,真实&/b&“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现&b&拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,&/b&较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。&br&这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。&br&而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。&br&&br&2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”&b&劲}

我要回帖

更多关于 战神娱乐网址 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信