游戏王同调是什么意思那什么同调的规则我现在还是看不懂

作为一个小时后没有看过初代的孩子发表一下自己看法=_=我是初中时候zz入坑然后渐渐成为ocg玩家然后再去补习动画的QAQ目前除了GX都基本看完了(GX看不下去怎么破orz)作为一个ocg玩家对于初代一开始的口胡我表示虽然接受了这个设定但感觉还是哪里不对=_=像我这种ocg入坑的人一般比起剧情会更重视决斗构成,初代在规则完善以后确实有不少经典决斗(口胡)然而因为这时候还属于远古时代,禁卡满天飞,尤其是“决斗进行到这个地步,相信我们的手牌都没有办法满足决斗的需求了吧”多少卡差都一卡拉回来了,感觉即使逆转了也有种粗暴感(当然教主的针对性印卡也令人感觉不太妙就是了)总之DM确实是经典但绝对没有到远超后面的地步。之所以会产生那么多初代厨主要还是因为童年,以及没有随时进步玩ocg的原因。对后续的召唤方式不理解,觉得新出的都是啥=_=还是老的好(于是可乐妹就迅速加强了一大波老卡)(其实我也怀念当年一张星渣站场就稳的年代啊)对于GX不做评价(因为没看完)5Ds,这部作品最优秀的地方在于决斗构成,蟹哥使用的一套废二是曾经有过上位的超强卡组(虽然怕打断)蟹哥在动画中的很多combo实际都能使用出来,不像是一些其他卡组需要和卡组的强烈羁绊才能不卡手。(没错,我在黑王样,番茄你笑什么,你也是!)5ds在剧情构成方面也相当不错,总得来说绝对是不错的作品。ZeXaL是一部争议相当大的作品,不喜欢的人觉得主角废柴,无脑印卡,智商低下,喜欢的人……“一飞冲天啊,我!”那么我们还是来谈决斗构成,教主确实前期废没错,超量召唤也确实比之前的简单,教主也确实印卡不要脸没错……然而禁不住它燃啊!我可以说全游戏王中ZeXal绝对是最燃的一部了,想想游戏王最燃的是什么?召唤王牌怪兽,那确实很燃,但是要说最燃的果然还是飚攻击啊!教主一说源望的效果就吓到一堆人,我靠攻击翻了多少倍,最后7w+攻击力打爆对面,创造了除了无限大以外的攻击最高记录,然而这还不算完,最后一战教主用了第一集就用过的combo成功的将霍普的攻击力提升到204000,彻底打爆了对面100000攻击的boss。简直燃翻了,而且相对于别的主角总是胜券在握,出场满级,我们也看到了教主的成长,而且教主从头到尾都没有放弃过,始终坚信一飞冲天,也感染了很多周围的人,而且,其实……被你发现了,我是一飞冲天教信徒!相比一开始就满级的主角,果然还是这种坚持自己信念不断成长的主角比较吸引人。一飞冲天啊,我!置于ARCV……看的出番茄也想学习教主精神然而可惜连自己的教义也不能坚信,还时不时黑化……可怜的孩子。至于决斗构成……动作卡毒瘤无误,不想多评价,连锁血用卡都不想找了。对于ARCV,我表示观望。
童年加成和一开始处于摸索阶段导致观众容易理解打牌的基(口)础(胡)&br&现在普遍的声音“同调/超量/灵摆之后我就退坑了”游戏王二十年了环境进化加速过快有些人还没适应一些元素更加新的召唤法就出现了&br&以下尽量客观&br&&br&DM有原作加成,高桥不会做动画但他会讲故事塑造人物,无关胜负,人物塑造方面放眼历代都是拿得出手的,比如暗貘,现在都喊时髦值时髦值哪怕暗貘没赢过也没有人认为他的时髦值低,作为没有想有续作的开山一代情节上没有漏洞和世界观基本有了雏形,这对于如果有后续的作品来说是非常重要的,比如空轨系列sc和3rd剧本很好但口碑最好的还是fc因为已经将一切该讲的差不多讲好世界观已经成型&br&&br&gx,我只能说是最遗憾的一部,说难听点暴露了dm之后的卖卡广告的一作,剧情上唯一拿得出手的只有异次元篇,日常、七星和光之破灭都是十代无双传,更不用说darkness篇,男二用一个都一个,这么讲可能会引爆某些人,不要想情怀gx是历代剧情是最烂的一部&br&&br&5ds,可以说是神作,但问题也很明显,中途换了编剧又是剧场版拖累太多,后面蟹哥无双传已经讨论烂了,比起其他作品都在讲前世和过去的事所引发影响现在,这次却是讲未来毁灭而去阻止过去的永转机,这是个很新奇的想法,想塑造一个能跟王样比肩的主角无疑是成功了,打牌很燃但是骑乘决斗挡住了很多人的看下去的欲望也让很多不会打牌难以产生共鸣,虽然这代决斗构成是最好的但还是有一些问题一些意义不明的操作,抛开一些剧情和细节上的漏洞神作担当&br&&br&zexal,可惜生在5ds后面,一些接受了冷静高智商的蟹哥主角乍一看这么普遍的热血笨蛋主角胜率还不高一般来讲都是难以接受,人啊就是喜欢看龙傲天,zexal直到96回之前都是饱受诟病,作画爆炸经费充足,决斗大概就是爆攻!我无效你的!你无效我的!属于会决斗的人看着无聊不会决斗的人看着很燃,毕竟20W,不过后面有点收不住一张卡比一张卡假,剧情熬过96之前就好,发力太晚了,不过这样就没什么黑子了&br&&br&a5,这代还没出完不好概括多说一点吧,一样倒霉在教主这样的主角下的主角,番茄属于土狼那种主角喜欢的人喜欢不喜欢的往死里黑而且是所有主角中最接近凡人的,次元战争+一样脸彼此之间有联系的少年少女+娱乐决斗+四次元设定,基础篇神作,唯一一个让我连决斗都不想看只想看剧情恨不得马上出新一集,很可惜,a5有神作的资本但后继无力啊,同调篇拖沓,超量篇前几集还在埋伏笔呢立刻就坐上火箭恨不得上天总共12集其中还有好多时间讲融合的事,然后告知其实只有150集,敌人迅速洗白跳反,活脱脱一副腰斩的模样,这代四大毒瘤编剧、导演、演出、前辈,编剧上代写台词人物崩坏不会洗白人物说台词跟ai一样搞烂决带笑,导演小野跑去做隔壁战姬夹带私货,演出那都什么玩意儿!娱乐决斗不是砸精污特效啊!至于前辈呵呵…讲道理同调篇超量篇单拎出来问题不大,可它们在基础篇后面!在那个被捧为a5能超越5ds成为历代最神的基础篇后面!这是最让人遗憾的一代有这非常棒的世界观人设就被这么多个毒瘤搞臭了,跟z4一开始黑子跑走不同现在黑a5的都是给基础篇期望的人,除非融合篇能扳回一城,或者请吉田回来出个第二季(怎么可能)&br&&br&&br&比起a5高开低走、z4发力太晚、5ds差一步的神作、gx剧情太水,比起突然爆料让人惊讶?dm走的是稳扎稳打,无论人物塑造和剧情方面都是这样&br&用高桥的一句话“决斗不是一切但决斗能成为改变的契机”(大意)所以dm比起打牌更多的是认真讲一个故事,有些人是来看故事而不是看打牌所以那些人比起其他几作更喜欢dm,我觉得答主主要是来看故事而不是打牌的&br&我觉得我写这些会被骂_(:з)∠)_
童年加成和一开始处于摸索阶段导致观众容易理解打牌的基(口)础(胡) 现在普遍的声音“同调/超量/灵摆之后我就退坑了”游戏王二十年了环境进化加速过快有些人还没适应一些元素更加新的召唤法就出现了 以下尽量客观 DM有原作加成,高桥不会做动画但他会讲…
原因颇多。&br&第一季总的来说还是以故事为主,输出了一个还算不错的故事,虽然这个故事也有颇多的漏洞,但它独树一帜的风格依然让我们满足。相比之下后续作品则是以卖卡为主,开玩笑说是广告。&br&&br&gx的故事讲的不是很好,中间换了无数次导演编剧,这个过程中丢失了大量粉丝。到5ds时期开始,基本就是死忠粉在支撑了。&br&所以5ds讲了一个不错的故事,但是却没有人买账了,个人觉得5ds的故事性比dm要更好,既卖卡又讲故事。这个时期实卡可玩度大良提升,同时ocg与tcg大赛日渐正规,说句玩笑话校门口的zz卡卖的越来越火。&br&到了zexal,子供向吸引小朋友入坑,也确实让更多新人进坑了,但却丢失了一部分青年死忠粉。&br&&br&其次很多人并不了解这个游戏,凡是和初代不同的那就是差劲。个人觉得数码宝贝系列和ygo系&br& 列相似,都是看了第一部就否认后作系列。同时童年的印象又为初代加分不少。&br&很多初代厨都用很可笑的看法看待后作系列以及这款游戏。&br&&br&后作系列即使做的再好,也注定活在初代的系列。比如个人觉得数码系列最好的是第三部,但又有多少人看过呢?神奇宝贝xy比dp、bw质量都要高,即使卡洛斯地区再繁华,我们也只记得小智来自真新镇。&br&又有多少人能有精力去补完这些超长系列呢?&br&&br&还有就是游戏王这样的系列,必须结合实卡、实卡环境,以及对卡片的了解才能看出这些烧脑的环节。&br&第三部的主角游星,能通过几张卡,在脑中头脑风暴,一步一步达到目的实现大逆转,在这个过程中如果观众不能够跟上他的思路,自然找不到共鸣。&br&好的游戏,要容易理解,难于精通,5ds时期描述的游戏王无疑就是这种风格,动漫也更乐于去描述连锁、组合、说书。但路人粉不一定能做到这样的同步。&br&&br&这是一部好的系列动漫,不然也不会做到在集数上超过柯南,和初代同期的漫画基本都已经停止不动了,然而游戏王还有余力奔跑。&br&个人评价的话,第一部不变经典,第二部不尽人意,第三部系列神作,第四部差强人意,第五部虎头蛇尾&br&初代是一部很棒的作品,初代的决斗水平和风格我也很喜欢。但这不是拿来婊后代的理由。&br&不是针对题主,只是预防可能出现的初代厨。&br&&img data-rawwidth=&516& data-rawheight=&388& src=&/997c3cec2eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/997c3cec2eb_r.jpg&&
原因颇多。 第一季总的来说还是以故事为主,输出了一个还算不错的故事,虽然这个故事也有颇多的漏洞,但它独树一帜的风格依然让我们满足。相比之下后续作品则是以卖卡为主,开玩笑说是广告。 gx的故事讲的不是很好,中间换了无数次导演编剧,这个过程中丢失…
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【游戏王基本规则】新手和刚回坑的老手们看看吧
游戏王卡由高桥和希创作,是一种集换式卡片游戏.这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等,还标明了该怪兽的属性、攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。除怪兽卡(MONSTER CARD)外还有魔法卡(SPELL CARD),陷阱卡(TRAP CARD)。
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特别提醒:几乎所有中文游戏王卡均为盗版卡,目前仅有的两张中文正版卡为青眼白龙和黑魔导,且是全球限量版,价格不菲。中国两大制造中文游戏王卡的厂商,一个是ZZ少年馆,一个是亚洲中文版。所以我们童年的回忆,指的便是我们小时候玩的ZZ少年馆的卡。亚洲中文虽然有,但肯定没ZZ多。ZZ少年馆的卡片多是普通硬纸印刷,或者是闪的很夸张的一些闪卡。其包装多是纸壳包装或塑料包装。但是非常便宜。1块到50的都有。亚洲中文版是仿得比较好,除了字是中文的以外,其余防伪标识都做的很到位。一般是铁盒包装,价钱适中,约15~30一盒。
怪物卡简介:1张基本的怪物卡包括以下信息:卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待。level:用星星的数量代表的怪物级别,LV5与6的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品(一只)。LV7以上(包括LV7)的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品两只。(有些怪物的召唤需要根据牌上的说明进行)属性:怪物卡被赋予:光、暗、地、风、水、炎、神(珍藏卡)7种属性。冥属性是ZZ假卡。某些卡的效果将会对特定属性的卡产生影响。但是不存在属性相克而影响怪物间的战斗结果的情况。P.S.净不是无属性……只是不被视为暗属性罢了,一个技抽解决。种族:怪物卡被归为:龙、恶魔、机械、魔法师、天使、雷、不死、昆虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙、幻龙、幻神兽(三幻神)、念动力和创造神族(光创大神所在)这24个种族。和属性相同,某些卡的效果将会对特定种族的卡产生影响,但是同样不存在种族相克而影响怪物间战斗结果的情况。卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。(DIY卡只要上网比对一下就行)攻击力·防守力:数值高的怪物卡将在怪物之间的战斗中处于有利的地位。详见后面的说明。怪物卡的能力:通常怪物的时候这栏是对该怪物的描述性文字,而效果怪物的时候这栏就是对怪物的特殊能力的解说。融合怪物的时候这栏还注明了该融合怪物的融合素材。仪式怪物的时候则标明了其所对应的仪式。
怪物卡的分类通常怪物:卡面为黄色的卡片,无特殊能力,按照基本的规则进行使用。融合怪物:卡面为紫色的卡片。不放在DECK内而放在“额外卡组”,以情报栏内所标记的特定怪物和“融合”魔法卡“融合召唤”,被标记的怪物被称为“融合素材”。一部分带有特殊的能力,同时也视为效果怪物。融合召唤属于特殊召唤的一种。融合召唤:1 融合素材在手牌和场上集齐的时候发动“融合”卡。宣布发动后的“融合”卡放置在魔法陷阱区域内。 2 确认“融合”的发动和效果有效后,把融合素材送入墓地后,在融合卡组内找到相应的融合怪物正面攻击表示或者正面防守表示上场。最后将“融合”送入墓地。融合召唤结束。3 要使用融合怪物的话在决斗开始前就请将融合卡组背面向上放置在融合区域内,不得互相确认。融合召唤是融合怪物召唤的正规手段,也有卡的效果的特殊召唤视为融合召唤的情况。仪式怪物:卡面为蓝色的卡片。仪式怪物是以特定的仪式魔法发动并牺牲祭品后特殊召唤的怪物。仪式怪物是放在DECK中的。光有仪式魔法或者仪式怪物都无法特殊召唤仪式怪物。一部分带有特殊的能力,同时也视为效果怪物。仪式召唤属于特殊召唤的一种。放在主卡组内。仪式召唤:1 手牌中有仪式怪物,且手牌或场上有仪式魔法上记载的需要牺牲的怪物。发动对应的仪式魔法。将宣布发动的仪式魔法放置在魔法陷阱区域。2 确认仪式魔法发动和效果有效后,将场上或者手牌中的需要牺牲的怪物作为祭品送入墓地。3 祭品怪物送入墓地后,手牌中的仪式怪物正面攻击表示或者正面防守表示上场。最后,把仪式魔法送入墓地。仪式召唤结束。仪式召唤是仪式怪物召唤的正规手段,也有针对仪式怪物及以特殊方式进行的仪式卡,以卡片记述效果为准。效果怪物:卡面为橙色的卡片,带有超越规则能力的特殊效果。效果怪物的效果可以分为以下5种基本的种类:翻转效果:卡片由背面表示变为正面表示时,自动且强制发动的效果。玩家反转召唤怪物,及背面表示的怪物在战斗伤害计算中及因为卡片效果而变为正面表示的过程都被称为“翻转”,满足翻转效果的发动条件。效果速度1。例:神圣魔术师,食人虫启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。使用此类效果时,支付效果规定的COST后,宣言发动。效果速度1 例:魔导科学家,同族感染病毒永续效果:此卡在场上正面表示存在,效果持续有效。该效果没有“发动”及“发动时机”的概念,怪物在场上正面表示出现的时候效果即适用,离场或者变为背面表示的同时失去效果。例:黑魔导女孩,杀龙战士诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足的时机发动的效果,效果速度为1。例:黑森林的女巫,杀手番茄即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁性)例:栗子球,龙战士以下2条是官方规则书中没有的效果类型,是在实践中为了交流方便,人为的归纳出的2种效果,仅供参考规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等 )同调怪物:卡面为白色的卡片,先讲解一下同调召唤(Synchro Summon)的本质同调召唤是将一只调整怪兽(双重同调要两张)+一只(有的卡需要更多)或以上的非调整送去墓地(不属于破坏) 从额外卡组同调召唤一只同调怪兽同调召唤属于特殊召唤的一种 召唤次数无限制一般要求场上先有一只或以上怪兽 再从手牌召唤另一只怪兽(场上必须要有调整怪兽且此时召唤的同调怪兽必须由调整怪兽+素材怪兽构成) 才能进行同调召唤特殊效果怪物:一般是已经成为一个系列的效果,比如卡通,灵魂,同盟等等。召唤条件:满足条件或者付出特别的COST才能召唤的怪物。例:神圣之魂,暗黑尼古罗夫亚注:某些怪物可能同时带有2个或者2个以上类型的效果。超量怪物 : 额外卡组的黑色怪兽卡。场上或除外区域有相同等级的怪兽2只(有的需要更多)存在时,通过把那些相同等级的怪兽作为素材重叠,进行エクシーズ召唤(超量召唤)。阶级:超量怪兽卡上相当于レベル(等级)的黑星,和等级相反是从左到右的排法。超量怪兽没有等级,和针对等 级的卡无关。例:「等级限制B地区」让4星以上的怪兽变成守备表示的效果对4阶的「希望皇 霍普」没 有影响。(超量召唤) 超量怪兽的正规召唤方法。把场上相同等级的数只怪兽(不可以使用衍生物,因为衍生物不是卡)作为素材,从额外卡组特殊召唤。(超量素材) 超量召唤的素材怪兽不送去墓地,而是在超量召唤的怪兽卡的下面重叠。功能类似指示物,不当作卡使用。超量素材被取除时是送去墓地。灵摆怪物:主卡组新型怪兽,也能在灵摆区域“作为魔法卡发动”而成为魔法卡。灵摆怪兽从场上送去墓地的场合,不送去墓地,以表侧表示加入额外卡组。 (灵摆效果) 写在怪兽效果、怪兽插图与灵摆刻度之间,在灵摆区域上作为魔法卡使用时的魔法效果。(灵摆区域) 决斗场左右的两个新区域,专门用来放置灵摆怪兽。蓝色区域位于场地区域和额外卡组之间,而红色区域则位于墓地和卡组之间。(●灵摆区域属于场上,就像怪兽区域、魔法与陷阱区域及场地区域那样。)(灵摆刻度)(●分别对应灵摆区域的左蓝区域(△)、右红区域(▲)的)灵摆怪兽卡上两个数字。数字在灵摆怪兽的怪兽效果文与怪兽插图之间,灵摆效果的左边(蓝)与右边(红)。(灵摆召唤) 通过在灵摆区域集合灵摆怪兽进行,适用于“手卡的各种怪兽”和“加入额外卡组的灵摆怪兽”。灵摆区域有两张卡时,可以把符合那两张卡的灵摆刻度数字之间所有数字的等级的上述怪兽特殊召唤。灵摆召唤属于特殊召唤的1种,而且1回合只能进行1次,但同1次的灵摆召唤能出任意数量的怪兽。
怪物的召唤一回合只能进行一次的:召唤手牌中的怪物卡正面表示放上场,在无其他效果的影响下,通常为正面攻击表示上场。召唤LV5以上的怪物需要牺牲祭品:召唤前不牺牲自己场上另外的一只怪物就无法召唤。召唤LV5-LV6的怪物时需要牺牲1只怪物,而召唤LV7以上的怪物时就要牺牲2只怪物了。没有召唤9星以上怪物需要三个祭品的说法。牺牲祭品召唤LV5以上的怪物的召唤称作“牺牲召唤”,也译作“生祭召唤”等。覆盖基本的规则同召唤,只不过怪物是被背面守备表示的放上场,SETLV5以上怪物时一样需要牺牲祭品。召唤和覆盖在规则上被统称为“通常召唤”。一回合不限制次数的:反转召唤场上的背面防守表示怪物,由玩家自己将其变为正面攻击表示的过程被称为“反转召唤”。需要注意的是虽然反转召唤在一回合中不限制次数,但是同样属于“表示形式变更”。所以怪物不能在覆盖的回合进行反转召唤。也不能是将背面防守表示的怪物变为正面防守表示。特殊召唤A(特殊召唤怪物)规定了召唤条件的怪物,以及在满足特定条件下可以特殊召唤的怪物,以自身规定的效果进行的特殊召唤。此类特殊召唤不进入连锁,可以被“神之宣言”等效果无效,但是不能被“天罚”无效。条件召唤的怪物在从墓地特殊召唤的时候请遵循“苏生限制”。特殊召唤B(根据卡的效果)以其他卡的效果或者满足一定条件下的自身的效果特殊召唤怪物(和A的区别是,A的本质是直接召唤,而B是宣言效果发动,而后依其效果特殊召唤)。当怪物是从墓地内特殊召唤的时候请遵循“苏生限制”。属于条件召唤的怪物一般不能被其记述以外的效果从手牌及卡组特殊召唤。(例如,死者苏生,凤凰神)
魔法卡卡面为绿色的卡片,一张魔法卡上通常包括以下信息:卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同样名称的卡”而在规则中享受同等的对待。卡的种类:魔法卡统一属性为“魔”效果标志:表明该魔法卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为“通常魔法”效果说明:标明该魔法的效果的说明性文字卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。魔法卡的分类通常魔法:卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。光之护封剑属于普通魔法卡,但是可以留在场上3回合。这种魔法卡使用后就要马上进入墓地。(例外:邪恶的仪式。要发动邪恶的仪式只能在准备阶段时发动覆盖在场上的邪恶的仪式)装备魔法(效果标志:+):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。装备后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续装备在目标怪物卡上(大部分装备魔法都没有这种条件的)。装备魔法卡发动以后,如果不通过一些魔法陷阱卡的效果是不能转移到另外一张怪物卡上的。如果卡的说明没有强调装备在哪一方的怪物卡上的话,就可以自行选择装备在己方或者对方的怪物卡上(占用己方的魔法陷阱格)。由暗黑魔族变成的装备卡是占用暗黑魔族这张卡持主的魔法陷阱格的。被纳祭之魔、狩剑猎人这种效果怪物卡吸取的特殊装备卡(由怪物卡变成)如果遇到要返回手牌的效果则返回持有者的手牌。(注意,由怪物变成的装备卡视作魔法装备,而由陷阱卡变成的装备卡视作有装备特性的陷阱卡)地形魔法(效果标志:一个像风车一样的东西):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。地形卡盖放的时候,盖放在自己的地形卡区域。场上已经有玩家A的正面表示地形卡时,A无论是盖放还是发动新的地形卡,都会破坏原有地形卡;玩家B盖放地形卡不影响原有地形卡,发动新地形卡则破坏原有地形卡。且这个破坏不能被一般的防止魔法卡破坏的效果无效。当玩家A的地形卡为覆盖的时候,B无论是发动还是覆盖新的地形卡都对A的覆盖地形卡无影响;A发动或者覆盖新的地形卡时,原覆盖地形卡破坏。永续魔法(效果标志:∞):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果在卡片离场时即告失效仪式魔法(效果标志:火焰):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。召唤仪式怪物卡的必要魔法卡。速攻魔法(效果标志:闪电):卡片速度2,满足发动时机,可以在己方回合的Main Phase1、2和Battle Phase在手牌使用;也可以先盖放在场上,在下回合的己方或者对方回合时发动。在盖放的同一回合不可以发动。 涉及攻守力变换的卡可以在伤害计算阶段发动从而影响战斗结果(比如突进)。
陷阱卡卡面为粉红色的卡片,一张陷阱卡上通常包括以下信息:卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待。卡的种类:陷阱卡统一为“罠 ”效果标志:表明该陷阱卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为“通常陷阱”效果说明:标明该陷阱的效果的说明性文字卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。陷阱卡的分类普通陷阱卡:卡片速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。也有部分例外的陷阱卡三角乌鸦阵-反埋伏由效果支持或者卡片效果处刑人-摩休罗使得陷阱卡可以从手牌直接发动。永续陷阱卡:卡片速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果此卡离场时即告失效反击陷阱卡:卡片速度3,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始满足条件的时候发动。这种陷阱通常是对应即时发挥的效果,如:对方在手牌使用魔法卡、攻击、发动陷阱、召唤怪物卡的时候。这时就可以强制取消对方行动(但支付的代价不会被无效)。
对战准备对战必要之物:1 DECK 主卡组………………………………40张以上,60张以下根据以下规则自行组建的卡组:· DECK的卡片数在40张以上,60张以下, 同名的卡最多只能放3张此外,使用OCG公式化规则的时候,设定有禁卡·限制卡·准限制卡。忠告:卡越多抽到想要的几率就越小。2 SIDE DECK 副卡组…………………………15张在决斗中不使用,在3局2胜的MATCH战的时候,决斗和决斗之间,可以根据需要和DECK内的卡做一一对应的交换。组SIDE DECK的时候请遵守以下规则:· SIDE DECK的卡片数必须在15张以下· DECK合计同名卡的最多只能放3张(公式化规则的时候,禁止卡0张,限制卡1张,准限制卡2张)· SIDE DECK可以不设置3 额外牌组………………………………15张以下额外牌组是指可以用特殊的方法召唤的融合、同调、超量怪兽所构成的牌组额外牌组的卡片张数必须在15张以下
对决斗场各区域说明怪物区域上场后的怪物卡一般被摆放在这个区域。场上最多可以同时摆放5张怪物卡。表示形式基本的分为:正面攻击表示,正面防守表示,背面防守表示。(由于某些卡的效果可能出现背面攻击表示,但是不属于基本的表示形式)攻击表示的怪物卡竖放在场上。防守表示的怪物卡横放在场上(详细的见后面的说明)魔法陷阱区域魔法陷阱卡发动的时候被放置在此区域上。没有发动的也可以覆盖在此区域内。最多只能同时放置5张。魔法卡发动的时候是要先放置在此区域的,所以如果场上已经放置了5张魔法陷阱卡就不能再发动魔法了。墓地被破坏,牺牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用结束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此区域内。决斗中随时可以互相确认墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。卡组区域自己的DECK背面向上放置在此区域内。玩家抽取最上面的卡作为自己的手牌,卡的顺序不得随意变更。如果因为卡的效果而对DECK中的卡进行了确认,这个效果处理完毕后要重新洗牌,之后再放回此区域。地形卡区域魔法卡中的“地形魔法”被放置在此区域(不论正面表示还是背面表示)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。而且,整个场地内只允许存在一张正面表示的地形卡,新的地形卡发动的时候,原来的地形卡就自动的破坏(不属于效果破坏)。额外卡组区域“融合怪兽”“同调怪兽”“超量怪兽”做为特别的怪物卡自行构成“额外卡组”而被摆放在此区域内而不放在DECK内,最多15张。和DECK一样,同名的卡最多只允许放3张。额外卡组的卡片数也不被计算在MAIN DECK的张数内。除外区域被除外的卡片放置的区域,是一个概念上的区域。除外区域的卡根据除外效果放置,可以互相确认(时间胶囊和光之封札剑等效果由于是里侧除外,所以对方无法确认)
对战方法和胜利条件对战方法1局胜负的被称为“决斗(duel)”。但是为了胜负的准确性,一般要进行3次“决斗”,这样的对战就被称为“MATCH”。在MATCH战中,先胜2场决斗的就被视作是胜者。(所以输2局以后靠“胜利龙”翻盘是不成立的)1胜2平的时候视作1胜者获胜。1胜1平1负的场合视作平决斗的胜利条件:1 玩家都以8000LP(或4000LP、2000LP,决斗开始前由双方商定采用哪种)开始决斗,对手的LP降到0。2 对手必须抽卡(抽卡阶段,卡的效果)而卡组又无卡可抽。3 因为各种卡的效果获胜(埃及使者,DEATH等)对战前的准备工作1 互相把自己的DECK洗切后交给对手“切牌”2 切牌后换回自己的DECK放在DECK区域内。使用额外DECK的玩家把额外DECK放在额外DECK区域3 确认对手的SIDE DECK是否小于或等于15张。SIDE DECK背面向上的放置,决斗间SIDE DECK的卡和DECK交换时确认交换的数量是否相等。4 猜拳(猜硬币等)后,由胜者决定先后攻顺序。但是,MATCH战中,前局决斗的失败者有权决定这局决斗的先后攻顺序。最后,互相抽5张卡,进入决斗。
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决斗的进行决斗的流程是以“回合”和“阶段”为区分进行的。基本的一个回合由6个阶段组成。抽卡阶段:最初的阶段,在这个阶段中回合玩家可以抽取自己DECK最上面的一张卡加入自己的手牌,如果DECK内已经没有可抽的卡的时候决斗失败。抽卡之后自动的移向下一个阶段,此时可以发动速攻魔法和陷阱。抽卡阶段必须进行的:抽1张卡抽卡阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动准备阶段:处理在准备阶段发生效果的卡的效果,当有复数个效果的时候由回合玩家决定效果顺序。之后进入下一个阶段。准备阶段必须进行的:处理在准备阶段发生效果的卡的效果准备阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动主要阶段1主要阶段是回合玩家可以自由支配的阶段,怪物的召唤,效果的使用,卡的放置,怪物表示形式的变更都可以在此阶段进行。主要阶段可以进行的:怪物的召唤:通常召唤与怪物的设置共1次(和主要阶段2合计),反转召唤、特殊召唤没有次数限制。怪物表示形式变更:基本的,一只怪物一回合只能进行一次的表示形式变更。怪物召唤、特殊召唤回合表示形式不能变更。各类卡的效果的发动:在主要阶段发动效果的效果怪物(大部分的启动效果)、魔法、陷阱效果都可以在此时发动。只要满足条件,发动次数不受限制。魔法·陷阱卡的覆盖:把魔法·陷阱卡覆盖在场上,只要不超过上限,覆盖几张都可以。注:怪物的非战斗反转是以背面守备变成正面攻击表示,设置是以背面守备表示,特殊召唤不能是背面守备表示。战斗阶段场上怪物进行战斗的阶段,整个阶段又分成若干个“步骤”。战斗阶段不是必须经过的阶段。场上有怪物的时候,玩家可以自行判断是否进入战斗阶段还是直接进入结束阶段。战斗阶段可以进行的:怪物的战斗,陷阱、速攻魔法的发动战斗阶段的流程:开始步骤↓战斗步骤←→伤害步骤↓结束步骤开始步骤:回合玩家宣布“进入战斗阶段”。战斗步骤:自己场上表侧攻击表示的怪物中选择1只以对方的一只怪物为攻击对象发出攻击宣言。对手场上没有怪物的时候可以直接攻击对手。宣言结束后进入伤害步骤。伤害步骤结束还再进入战斗步骤,如此反复。但是基本的,1只怪物只能攻击1次。伤害步骤:计算伤害,判定战斗结果的步骤,具体参照后面的“怪物战斗规则”。伤害步骤结束回到战斗步骤。结束步骤:战斗步骤和伤害步骤反复进行直到没有要攻击的怪物了,宣布“结束战斗阶段”。然后战斗阶段结束。战斗阶段中的卷回战斗阶段时,回合玩家指定自己的怪物和对方的怪物或者玩家本身做出攻击宣言之后,因为卡的效果而使得对方场上怪物情况发生改变的情况下,回合玩家可以重新选择怪物攻击目标或者放弃此次攻击。这个行为被成为“卷回”注意:发生卷回后,回合玩家要重新确定指定怪物的攻击目标,但是如果放弃此怪物的攻击而转由自己场上其他怪物攻击的话默认为放弃此怪物的攻击权力。本战斗阶段内,此怪物将不能再战斗宣言。而且由于已经进行了战斗宣言,此怪物在主要阶段2也不能再变换表示形式。主要阶段2战斗阶段之后的第2个主要阶段,只有在进入了战斗阶段后才会出现。基本可以做的事情和主要阶段1一样。要注意的是,战斗阶段中进行了战斗宣言过的怪物即使在主要阶段1没有变换表示形式也不能在此阶段变换表示形式。PS:如果主要阶段1和战斗阶段都由于卡的效果被跳过了的话,由于主要阶段2必须跟在战斗阶段之后,所以该回合将自动由准备阶段直接进入结束阶段。主要阶段2可以做的:怪物的召唤,表示形式的变更;卡的效果的发动;覆盖魔法·陷阱卡结束阶段一个回合最后的阶段,玩家宣布“回合结束”。处理卡上写有“回合结束时……”“结束流程时……”之类的卡的效果。这个阶段结束时,回合玩家的手牌如果超过6张的要舍弃到6张,由回合玩家自己选择卡片送入墓地。结束阶段必须做的:结束阶段发动的效果的处理,手牌数的调整结束阶段可以做的:速攻魔法,陷阱的发动
战斗和连锁怪物的战斗规则战斗处理时(伤害步骤)的注意伤害计算的处理是伤害步骤中最优先进行的,一般的效果将无法介入这个步骤而只能等该步骤结束再进行清算·卡的发动限制:伤害步骤内,基本的怪物攻守力增减效果以及反击陷阱及与战斗伤害有关的通常陷阱以外的效果不能发动。而且此类效果的发动也仅限于伤害步骤开始到伤害计算前之间。·向背面表示攻击:攻击背面防守表示的怪物的时候,伤害步骤中先将此怪物翻转为表侧守备表示再进入伤害计算。·翻转效果的发动:攻击的背面表示的怪物是翻转效果怪物的时候翻转效果发动。效果的处理在伤害计算之后。当该翻转效果是要选择对象发动的时候,战斗中确认破坏的怪物将不能做为被选择的对象。伤害的判定战斗伤害的计算方法随着攻击目标的对手怪物的表示形式的不同而变化。·攻击对手攻击表示怪物的时候,攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的攻击力胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的攻击力的时候,被攻击怪物被战斗破坏送入墓地。给予对手相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力高的部分的战斗伤害。平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的攻击力的时候,战斗双方的怪物都被战斗破坏送入墓地。双方都不受战斗伤害。特别提醒:0VS0的时候由于互相没有给予实质性的战斗伤害,所以双方怪物都不破坏。失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的攻击力的时候,攻击怪物被战斗破坏送入墓地。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力低的部分的战斗伤害。攻击对手防守表示的怪物的时候,攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的防御力胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的防御力的时候,被攻击怪物被战斗破坏送入墓地。对手不受战斗伤害平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的防御力的时候,双方的怪物都不破坏,双方也都不受战斗伤害失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的防御的时候,双方怪物都不破坏。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物防御力低的部分的战斗伤害。对手场上无怪物的时候,怪物可以直接攻击对手。直接攻击成功时候给予对手相当于攻击怪物攻击力数值的战斗伤害。连锁和卡片速度连锁是指魔法陷阱效果的发动和解决的系统,对应一个效果的发动而发动别的效果的行为。做了可以连锁的行为后,需要向对手确认是否需要连锁其他效果。对手放弃连锁的时候,自己的其他效果就可以连锁该行为。对手连锁的时候,自己的其他效果就只能连锁对手连锁的该效果。连锁的基本处理方法是逆算,即通常所说的后发先至。卡片速度咒文速度即是卡的效果的速度。只有2速以上的效果才可以连锁其他行为。连锁的效果在速度上必须大于或者等于被连锁的效果。卡片速度一览卡片速度1:通常魔法,装备魔法,地形魔法,仪式魔法,启动效果,诱发效果,翻转效果卡片速度最慢的效果,无法连锁其他效果卡片速度2:速攻魔法,通常陷阱,永续陷阱,即时诱发效果卡片速度中等的效果,可以连卡片文速度1和卡片速度2的效果卡片速度3:反击陷阱咒文速度最快的效果,可以连锁卡片速度1、卡片速度2和卡片速度3的效果连锁规定Chain A 对应Chain(A-1)发动,卡片速度XChain(A-1) 对应Chain(A-2)发动,卡片速度小于或等于XChain(A-2) 对应Chain(A-3)发动,卡片速度小于或等于Chain(A-1)的速度……Chain1为最后结算的效果,卡片速度小于或等于Chain2的速度连锁举例玩家A发动通常魔法“黑洞”玩家B连锁永续陷阱“王宫的敕命”玩家A连锁速攻魔法“旋风”玩家B连锁反击陷阱“魔法妨碍”玩家A连锁反击陷阱“盗贼七道具”连锁清算以上面的连锁为例盗贼七道具的效果最先处理,无效玩家B的魔法妨碍处理魔法妨碍的效果,但是由于盗贼七道具的效果而被无效,效果不发处理旋风的效果,破坏王宫的敕命处理王宫的敕命,王宫的敕命是永续陷阱,当卡片离场(被旋风破坏)的时候效果不发处理黑洞,由于王宫的敕命效果不发而效果有效,破坏全场的怪物提醒:通常情况下,卡片被破坏不等于效果的无效。但是,永续效果在卡片离场时无效。回合玩家的优先权优先权是指,玩家所拥有的,优先于对方玩家的发动卡和效果的权利,是一种玩家拥有的,在双方玩家间不断转移的权利。在各个阶段和步骤,回合玩家拥有最先发动效果的权利。自己持有优先权的时候,对手不能自动的优先发动除了诱发效果和翻转效果以外的效果。行使优先权发动效果或者放弃优先权不发动效果的情况下,优先权自动的转给对手。阶段和步骤进行前必须先由回合玩家放弃优先权。比较严密的情况下,优先权的放弃是必须宣言的。但是实际操作中,自动的进入下一个步骤或者做出结束的宣言都被默认为放弃优先权的表示。在结束宣言时,对手有权“在…………结束前发动…………”而发动卡的效果,这种情况被视作对手行使了自动转给他的优先权。
规则用语·解放(牺牲)怪物的召唤和卡的效果的COST而将怪物送入墓地的过程。牺牲在卡的发动宣言前进行。被牺牲的怪物不属于“破坏”·卡的确认因为效果而确认原本不能确认的卡片的情报。翻转怪物的翻转效果不发动。一般在确认完了只后都要原样放回。确认是完整而切实的,不能因为只需要确认卡片的种类而不让对手确认种类以外的情报。·从游戏中除外(排除)使用后的卡一般被放置在墓地中,但是因为卡的情况而被从游戏中除外的时候被放置在决斗场以外而隔离。OCG发展到现在,除外已经不同于以前的“无法在决斗中使用的概念”,而变成了“第2墓地”。只是利用此区域内卡的手段相对比较少而已。(此段没有直接翻译原文而是加入了自己的理解)但是,除外的卡片无法在决斗中使用这一基本概念仍然有效。·支付(COST)怪物的召唤以及效果的发动前需要支付的条件。支付是在发动宣言前进行的,也就是说是发动的前提,发动和效果被无效化的时候支付不会卷回。·控制权对卡操纵的权利。一张卡对应的,这个时候操纵权的持有者被成为“控制者”。基本的自己拥有自己场上全部卡片的控制权。控制权可能因为卡的效果而发生转移,这个时候卡也会转移到对方的场地。但是被转移了控制权的卡再回到卡组,手牌或者进墓地、被除外时,会回到原本持有者的卡组、手牌、墓地和除外区域。·洗牌洗切卡组的行为。当由于卡的效果而确认了卡组中间的内容或者选出了卡的时候就要在确认或者选完后洗切卡组。·“可以”和“必须”(意译,强调作用)卡的效果的说明,一部分是“可以”(日文为できる),表示可以选择发动与否的效果。而另外一部分是“する”翻译的时候一般不翻,表示必须发动的效果·(覆盖)SET各种卡覆盖到场上的行为,怪物的时候表示背面防守表示的通常召唤。(属于“通常召唤”但不属于“召唤”)·战斗伤害因为怪物的战斗而造成的伤害,用于和卡的效果造成的伤害区别。·装备卡最基本的是指装备魔法,但是因为卡的效果,怪物卡和陷阱卡也可以被视作装备卡装备,被统称为“装备卡”·装备怪物装备了装备卡的怪物。怪物离场或者变为背面表示的时候,装备卡失去对象而“破坏”送入墓地。·对象指定效果发动宣言时需要指定发动的对象的效果。用来和“不指定对象的效果”以及“对象选择效果”(在效果清算时选择对象)区别。·直接攻击怪物对玩家的直接攻击,此时候给予玩家相当于怪物攻击力的伤害(注意,攻击力为0的时候不视作直接攻击成功)·抽卡点“抽卡的时候…………发动”的效果发动的时机。和抽的卡数无关,一次抽卡只有一个抽卡点。对应的效果发动时机也只有一个。丢弃卡的时候同理·破坏卡片因为战斗或者卡的效果破坏的效果而送入墓地被成为破坏。回到手牌,回到卡组,COST等等原因送入墓地都不视作破坏。·场上的卡除了墓地,卡组,除外区,手牌,额外卡组以外的决斗场内全部的卡。·送入墓地各种原因而进入墓地的过程。破坏,手牌舍弃,怪物牺牲等等都属于送入墓地。·手牌舍弃结束阶段手牌调整以及因为卡的效果而将手牌送入墓地的行为·原攻击力(守备力)卡上记载着的该怪物本来的攻击力。不包括因为效果而增减的数值。原攻击力为?的时候,被视作原攻击力0。也有以效果规定原攻击力的情况。·随机无作为的卡的选择行为。一般的方法是以卡的背面给对手看让对手从中间选取。(包括因为效果而必须展示手牌的时候)·以上/以下效果中的以上/以下都是包括该数字的
其他规则 ·使用性限制通常,同名卡允许在卡组和副卡组内总共放3张,但是为了保证游戏的趣味性和平衡度,官方每年的3月1日与9月1日会发布公式限制下的在卡组和副卡组内总计只允许放1张的“限制卡”和2张的“准限制卡”以及禁止放入卡组的“禁止卡”。限制卡表的更新将会发布在官方网站上。·怪物衍生物怪物衍生物是由于卡的效果而产生的,它们视为怪兽但不视为卡。它们既不能被放入卡组和手牌,在离场后会被直接消灭。怪物衍生物在规则上被视作怪物而放置在怪物区域,同样要占用怪物区域5格中的1格。表示形式为基本的正面攻击表示和正面防守表示,不能被背面表示。·公开的情报“手牌数量”“墓地的卡”“现在的LP”是属于公开的情报,可以被玩家随时确认的。手牌数量和现在的LP是必须正确的展示给对方的。而需要确认对方墓地的卡的时候,出于礼貌的必须先经过对方的许可,然后进行确认,确认的时候要注意不能改变摆放的顺序。·同时行动效果中含有双方同时行动的效果的时候,先处理回合玩家的行动。比如“未来壶”的效果回合玩家翻开5张卡,对手再翻开5张卡。之后回合玩家确认其中LV4以下怪物的表示形式,然后对手再确认。·同时数个效果发动卡片速度1的数个效果被诱发发动的时候,进行特别的连锁处理回合玩家决定效果发动的先后顺序。都做为chain1先后处理,之后,对手可对这些效果进行连锁。·指示物特定卡的效果发动时必要的指示物。没有指示物搭载效果的卡不能放置指示物。·规则和效果矛盾的时候基本规则和卡的效果矛盾的时候,以卡的效果优先。但同时,卡的效果会受到不属于其影响下的其他基本规则或者原则的限制。例如,凤凰神被效果破坏后,其效果可以使其在墓地特殊召唤,这是它优先于规则的地方,但是同时它受到除外区域卡片不继续在游戏中使用的基本规则影响,而不能从除外区特殊召唤。·不能连锁的行动连锁是对应卡的发动而进行的行为。“怪物的各种召唤”、“牺牲”、“COST”、“攻击宣言”不属于卡的发动,不能进行连锁。
据可靠消息显示,目前已有中文正版游戏王卡,但数量不多,具体如何区分正版与盗版,请看下图:
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