游戏玩家年付应付票据包括哪些些

国内玩家是什么时候开始有付费习惯的?_游戏策划吧_百度贴吧
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国内玩家是什么时候开始有付费习惯的?
一直挺好奇的,现在国内付费的玩家也不少了,虽然单机的付费仍是一个漫长的过程,那国内玩家是从什么时候开始习惯付费的呢?
同时在玩COC和海岛奇兵...
我想一定不是因为中国人...
采用新的学界研究成果及教案,开拓教师专业发展,全面提高教学能力.
至少我是从gta5预购然后了解到开始
是不是不应该这么问啊
还没习惯吧...在RPG吧里还是有一堆人 嫌弃盗版玩家的~
对品质要求的提升 时间收费 买断 国内比较不断提高
买断游戏是对游戏品质的认可,也是对游戏的尊重
免费模式的游戏本身就是对游戏品质没信心
感觉现在付费意识已经开始步入正轨了 隔壁土豪寝室全员入正了全境封锁 方舟 战地 使命召唤 GTA 全没落下
孩子长大了,自己能挣钱了,当然可以入正版了,小时候跟我妈说给我钱买游戏,会被弄死的
steam一登,跳个3折5折的广告,买了再说。。。
游戏策划,亚马逊网上书店,850多万种中外精品图书,一网打尽!书到付款,送货上门!亚马逊正版图书低价特惠,特价图书1折起!
感觉有些歪楼啊,这里说的付费不限单机或者网游,说的是整体的付费能力
过去没有付费是因为玩家大多没有付费能力,现在玩家不付费是没有付费习惯
我始终认为付费习惯的培养,除了与收入水平相关,更重要的是需要便捷安全的付费通道。
平台成熟了,盗版少了,还有最重要一点当初的游戏主力军开始赚钱了
付费通道的安全成熟可以间接性提高玩家付费能力与付费认可,然后就
我只是看到A大进来看一眼
不知为什么?买正版容易上瘾,不停喜加一
平台服务越来越成熟,85后90初大部分都有工作收入。不要小看新一代年轻人的消费能力和观念。
大二的时候
从老板给你大幅涨工资开始
感觉因为以前付费太麻烦,现在网购发展了,网络支付在中国也完善了,所以让大家支持下正版也会有
第一是,游戏的主体得有钱。第二是,不需要为了一游戏千里迢迢买点卡。第三是,我就是想玩,体验到这个游戏的乐趣,这钱我掏得起。第四是,这游戏不错,我还可以玩挺久呢,现在的投资不算啥。就是要给人这个错觉。至于单机,越大的制作,成本越高,定价也就越高,花不起的人也就越多。
从sbeam开始
大部分国人不喜欢买游戏,却喜欢在游戏里一掷千金
女人的天堂是某宝,男人天堂是steam。大概是从这里开始
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免费玩家只是我们提供付费玩家游戏功能之一
最近,某程序员的一句经典回答在知乎上火了:“免费玩家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”。这句话居然得到了很多人的认同,尽管有零星反驳的声音,但要么无人理睬,要么没有说服力。作为游戏玩家,作为一个不怎么喜欢在游戏里大量氪金的玩家,笔者看到这句话总觉得是被游戏设计者们在赤裸裸的打脸。被打脸的感觉总是不好的,自然,考虑回应这句话是应有之义。究竟这句话有没有道理?出于谨慎,笔者查了查它的出处。这句话最早出现在上个世纪90年代,一般认为是Andrew Lewis最早提出这个观点,而且原意也有所不同,其英文原句是“If you are not paying for it, you' you're the product being sold”,大意是——“当你付费时,你是用户,当你免费使用时,你是产品”。请注意,这句话提出的背景是90年代末互联网经济概念火热,互联网泡沫达到顶峰的时期。在那个时期,与互联网有关的各产业盈利前景还是比较模糊,像雅虎、亚马逊、易趣在当时有较大规模的互联网企业基本处于巨亏状态。而它们旗下的产品,无论是搜索引擎,门户新闻,邮箱,电子商务平台等大多以免费模式为主,除了广告之外,并没有形成清晰的有效的盈利模式。为了能给投资者画一个饼,鼓励更多的资本投入这个行业,不让投资者因为巨额亏损而退却,这些网站已经开始考虑一些潜在的盈利模式。而当时,很多担忧互联网经济泡沫的评论家也开始对这种为赢得免费用户而大肆烧钱的行为表示批评,认为这种模式不可持续,这一论调在2000年互联网泡沫破灭的时候达到顶峰。在这种情况下,互联网行业迫切的需要“指路明灯”式的理论指导,不求这个理论能够100%正确,但求它能够“自圆其说”,最起码能够从理论上构建一个可行的互联网经济模式。所以,你可以将这个观点 (当你付费时,你是用户,当你免费使用时,你是产品)更多的理解为一种创造价值和利润的模式:我们付费购买一件商品 (比如电动牙刷),自然希望这件商品能够创造价值 (更轻松的刷牙)。同理,考虑到那个年代互联网盈利最主要的部分来自广告,我们也可以这样理解:相对于购买者 (广告商),那些免费浏览新闻的网民就是网站提供给购买者的“商品”,购买者 (广告商)付费获得这些商品 (网民),自然是因为这些商品 (网民)能创造价值 (观看广告后购买他们的产品)。时至今日,这一模式已经被广泛应用——用户每次使用搜索引擎,每一次使用网购的信息都会被浏览器 (或者网站)记录,之后这些网站会根据你搜索的内容,主动推送一些商品促销或者打折信息。所以,作为浏览器或者网站的“免费使用者”,我们并不是真正意义上在免费使用,只不过我们用其他方式为这些网站提供利润和收益。从这个角度看,你会发现无论怎么翻译,这个理论都不至于出现“免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”这样带有歧视性质的概念。为什么在游戏行业会出现这种情况呢?这还要从游戏这一商品的盈利模式说起。即便你是一名不怎么会玩游戏的妹子,只要充够了钱的话……说起游戏收费方式,翻来覆去也就那么几种,抛开那些衍生的收费模式概念 (F2P,P2P,P2W,还有什么DLC之类)不谈,我们可以简单将游戏收费分成事前收费,事中收费和事后收费三种。事前收费好理解,一手交钱,一手拿游戏。事中收费呢?开始游戏提供一些试玩或者开放一部分内容,玩家觉得好玩了付费解锁剩下的内容。事后收费这种游戏模式并没有太严格的定义,姑且将其理解为时下流行的免费游戏,游戏的主要内容可以体验到 (当然有各种隐形限制),同时游戏提供各种皮肤,装备等付费的下载内容,玩家不付钱能玩的下去,但会觉得耗时耗力很“憋屈”。虽然略夸张,但付费玩家在游戏中的优势显而易见你会发现,游戏获取利润的对象非常单一,就是玩家。而广义上的互联网产品,比如各种门户网站,搜索引擎,各种应用类的程序 (APP)它们的收费来源多种多样,可以是各行各业的广告投放,可以是某产品的推介费用,可以是用户主动付费购买的高级功能。简而言之,它们的生存并不依赖于用户的直接消费行为。你购买某音乐网站会员,你能听到的音乐数量和免费用户是一样的,只是音质上有所区别。你成为某些视频网站的会员,你能看到的视频内容和免费用户一样,只是你可以不用看那些广告。但游戏做不到,因为它找不到除直接付费外的第二条可以支撑起整个开发团队运营的盈利点。游戏开发者能让游戏在真正意义上免费,然后通过植入大量的广告或者分析玩家行为进行广告信息推送来盈利吗?很难。付费玩家才是游戏中的“真主角”,这种论调一直不曾停歇。一来,中国玩家群体还是以年轻人为主,收入偏低,并不具备高消费的能力,所以很难跨界吸引不同的广告商投放 (你能在游戏网站或者杂志看到车,表,化妆品的广告么?)。即便在世界范围内,也缺少成功的案例。二来,那些能够通过广告或者产品推送等方式盈利的互联网企业,其用户量级都非常大。如FACEBOOK连续亏损多年,在用户数量过亿后,才实现初步盈利,而亚马逊更是连续亏损了20年,一直到2015年才实现盈利。这对游戏行业是很难想象的,什么游戏能吸引到过亿的活跃用户?如果以免费的方式运营,有几款游戏能坚持几年甚至十几年亏损?就算能坚持下去,又如何能保证在此期间游戏永远保持活力,不断增加用户呢?付费玩家有权利享用游戏中的很多资源(废话!)2015年中国游戏市场调查报告显示,1407亿元的市场规模中,单机销量为1.4亿,这是包括PS4,XB1等游戏主机在内的国行游戏的销售记录。网游 (约600亿),手游 (约500亿),页游 (约200亿)占了绝大多数的份额,其中,免费游戏占据了绝大多数,付费网游仅有 《梦幻西游》、《剑网3》、《魔兽世界》等寥寥几款。按一份全球游戏市场调查报告的说法,中国5.34亿玩家中仅有35%愿意购买付费游戏,人均消费10美元。如果算上免费游戏里付费玩家的消费情况,人均消费则150美元,比美国玩家人均消费还高。而且,少部分的玩家提供了绝大多数的付费。看上去,这就是“免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”得到国内游戏开发者广泛认同的依据。那是不是意味着,我们既找不到反驳的依据,又没有反抗的机会呢?不是的。付费玩家对免费玩家的基本功能之一:吊打。笔者一直认为,游戏和其他商品一样,应该有一个体现其价值的标准和保护玩家权益的机制。游戏制作精良,开发用心,我们就应该付出金钱,用实际行动去支持。同样,如果我们在尝试之后觉得不好玩,也要有允许退款的机制 (当然仅限于数字化,例如STEAM平台的限时退货)。如果游戏采用的是免费游戏,增值服务的模式,玩家也应该进行理性消费,对游戏内P2W (付费即赢家)的设置坚决抵制。我们为什么玩不到国产的,有良心的好游戏?(上一款是多少年前了?)以前一直认为是中国的游戏开发者缺少创意,没有追求。但STEAM上的中国独立游戏开发者告诉我们,中国游戏开发者是有愿意默默付出的硬骨头的。这些属于中国独立开发者的游戏没有华丽的画面,没有激昂动听的音乐,没有宏大的游戏剧情,在朴素的画面下,却有着精致有趣的游戏玩法。他们缺少的只是一个展示的平台,一个能匹配他们劳动价值的回报。讽刺的是,最终他们的成功不是在国内,成就他们的不是中国玩家。是中国玩家都变得麻木,变得低俗,天生喜欢在免费游戏里当土豪们的玩伴,一边享受着虐杀比自己弱小的对手,一边忍受着付费更多的土豪虐杀吗?并不是。免费玩家真的有翻身的机会吗?或者说被虐也是一种乐趣?《GTA5》PC版于2015年4月发售,首日110万销量,中国玩家占了11.46%,仅次于美国,这款游戏的价格是30美元,其中大部分销量在STEAM平台取得。《破坏神3》在中国销量破百万只用了短短一周时间,其价格是198元。日系PC游戏在STEAM平台上的主要消费者是中国和美国玩家,两者销量基本持平。移动端上最知名的一次付费游戏,同样是英国人做的 《纪念碑谷》,中国区销量同样高居世界第二,仅次于美国。这难道还不能说明问题么?诚然,也许中国的玩家中的大部分人还无法接受付费游戏,仍然习惯在免费游戏里,仍然在抱怨着游戏“圈钱”,“坑爹”。但已经有一部分人选择从自己开始改变,用自己微薄的收入支持那些用心开发游戏的制作者。这些人相比中国玩家总数,比例很少,但他们所能创造出的市场价值已经不再微不足道。也许有一天,那些还在免费游戏的红海中搏杀的游戏开发者们会惊讶的发现这块“处女地”已经不容忽视。也许会有更多的独立开发者会尝试着创作真正的精品,积累经验和资本,最终一鸣惊人。这一切的可能性都源于你,我和每一位玩家观念上的一个小小改变。我们或许生活在阴沟里,但仍有人仰望星空。哦,对了,对那些既无法接受文章开篇那句带有歧视性话语,又不愿意做出改变的免费玩家,这里还有一个更轻松的解决办法,只需要你看问题的视角稍稍改变一下:“我免费玩的游戏,居然还有傻帽愿意花钱进来陪我玩呢!”
芸芸重生,茫茫人海里,...
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花旗信用卡
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忘记标注了
本身就没什么问题的一句话
6666,说的6【老玩家?】曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
心悦水笔帮你顶
其实这句话早就有了
那我花了一千多了我就是用户喽,那些打死我的都是产品不行,该封他们   
如果我是妹子…我根本不用自己充钱…声音好听更好,一大帮玩家免费当护花使者,甚至……
666666!派学车的服务真的好,不服不行!
其实我更想知道
你们到底看完没有
很好的文章,感谢楼主能把好文章推荐给我们
6666不错---我们发现了一个上古器物~经过长期对该器物的研究~发现它具有毁天灭地的能力~但是需要大量的经验才能启动该器物~为此我们要不断地赚取经验~虽然不知道需要多少经验…………来自地球联邦神秘物品研究所
好文章。(谁能给我讲讲讲什么了。我没看)
个人想法。这种做法本身没有什么错,因为盈利才是核心。[天下没有免费的午餐]我们都懂。但是tx这种因为盈利而毁掉游戏本身的价值的做法。让我很不齿。
那我花了2000左右那我就是用户不是产品了
这话好像也说过
鬼知道你在说什么,太长不看只看到了标题
你这条跪舔守望先锋的单倍体高度不育的野狗又跑回来玩codol?
其实这句话没问题
这句话本身没有任何问题,只是因为我们站的立场不同便有了更多的意思~~
天下间没有免费的午餐。——
我充了1000多了,看来我是用户
给你补个图,其实说白了是理念问题,同样以“抄袭”起家,为何创造了精品而只会被喷“山寨不要脸”,原因大概是暴雪:“我游戏做得好有新意才能赚钱”,腾讯:“我挖坑挖的够深够大才能赚钱”
这就是我花钱买CS go的原因之一
人民币玩家表示说的对
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游戏玩家付费率对比:美国超中国8倍
11:30:39& &来源:
  最新公布调查报告显示,全球游戏市场预计今年将增长9.4%,达到915亿美元。中国也有望成为全球最大的游戏市场,不过这里就要提出一个疑问,究竟是因为中国拥有庞大的玩家数量还是中国玩家花费的更多?
  而调查得出了一个结论,中国成为全球最大的游戏市场只是因为中国有庞大的玩家数量,而美国玩家在付费游戏软件上的消费能力达到了中国玩家的8倍之多!
  如今在美国,平均下来玩家每年会在游戏上花费80美元,包括主机和PC等平台,购买内容包括游戏软件和相关的DLC扩展内容。而在2008年这一数字曾达到顶点的130美元,这都得感谢于任天堂的Wii主机。而之所以现在这一数字不断下降,是因为越来越多的玩家正在倾向于在手机和PC上游玩免费游戏,而他们只需要花几美元甚至不花钱就能畅爽游玩。
  从2008年到2013年美国玩家在游戏上平均花费的金钱数量在不断降低,直到2014年这一滑坡才趋于稳定。得益于第8代游戏主机(PS4、XboxOne、WiiU等)的逐渐普及,美国现在至少有51%的家庭拥有游戏主机设备,并且每个家庭至少有两名玩家。而美国的游戏市场如今已经达到了380亿美元,并且预计今年年底将超过450亿美元。
  美国目前有1.8亿游戏玩家,而中国则拥有超过4.4亿的游戏玩家。但是,这其中只有35%的中国玩家在花钱购买游戏软件,大部分人都更倾向于游玩PC和手机平台的免费游戏,而且在中国获得盗版游戏也是非常容易的,这造成平均下来每位中国玩家每年在游戏上花费的金钱不到10美元。如果只要是玩家的花费(如免费游戏的内购等)就包括在其中,那么中国玩家的人均花费立马就会飙升至每年150美元,然而推动这一数字增长的玩家在中国仅占很少的比例。
  得益于手机游戏的自身便捷休闲性质,越来越多的中国“休闲玩家”正在加入玩家群体,而与去年同期相比,手机游戏行业在中国增长了近400%,PC平台则保持在稳定的小额增长趋势。中国的游戏产业正在经历一个厂长周期,Newzoo预计中国玩家的平均每年消费在明年就会超过10美元。
  虽然手机游戏在中国游戏市场不断增长,但PC依然是中国游戏市场的王者平台。PC平台的玩家更愿意在自家喜爱的游戏商花费金钱,而绝大多数手机平台玩家则更倾向于休闲的短暂游戏时光。近几年,手机平台营收的增长速度在中国比以往任何平台的速度都快,预计在明年,手机和PC平台的营收足以让中国成为最大的游戏市场。而在2018年,中国的游戏市场营业额被预测将会超过300亿美元,美国市场则刚达到250亿美元。
  虽然中国游戏市场越来越庞大,但在中国主机平台并不具有代表性。在XboxOne入华之前中国已经持续了14年之久的主机禁令,在这期间也有主机进入中国市场,但是他们从未达到过如今每年200万台的主机出货量。不过之前的调查报告显示,目前在中国PS4和XboxOne主机的共同销量却仅为55万台,这远低于美国的1620万台主机安装量。目前中国的主机市场仍然处于起步阶段,索尼和微软都曾表示想每年将带给中国玩家超过100款的游戏软件,以帮助提高主机在中国的普及率。
  不过在中国这一特殊游戏市场,索尼和微软确实有必要改变一下传统的商业模式了,而他们现在也确实是这样做的。率先推出免费网络游戏可以提高品牌知名度,当吸引足够多的玩家关注或购置主机后,这样就会有机会再引进更多的付费游戏和主机服务。同时,与中国本土开发商进行合作也是有必要的,这可以确保中国玩家能够游玩到自己熟知且喜爱的游戏系列,可以帮助建立属于中国玩家的主机文化。
  整体而言,中国的游戏市场是巨大的,但想要开拓这一市场。还需要针对中国玩家推出更加合适的政策,而玩家与厂商互相都带有积极的态度也是非常有必要的,相信中国的主机玩家群体在未来也会越来越庞大,未来还是充满希望的。
&&& From:游民星空
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应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想象的糟糕,大多数玩家玩了一天后就不再玩。
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中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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小U浅谈 游戏玩家付费水平
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当乐玩家交流总群5:
&&&&&&& 一款产品的问世,凝聚着团队中各个成员的心血,而且当今但一款产品能否在万众期待下存活下来,商业模式和付费方式都是最大的决定因素。  对于大部分的RPG游戏,每个服务器都是一个小生态圈,大部分收入都是都是少数的有钱人贡献的。而小额付费玩家和免费玩家是组成这个生态圈必不可少的因素。 那我们该如何权衡这些玩家呢?  免费玩家  免费玩家多为低收入玩家或者休闲类玩家。是游戏生态圈中最庞大的一个群体,付费习惯差,游戏粘度较弱,更容易流失。付费极其注重性价比,游戏中倾向于pve玩法 和其他对抗性不强的pvp玩法。  结论:  免费玩家的留存是游戏流失率的重要体现。游戏运营中应尽量平衡免费玩家和付费玩家的差距,使免费玩家在游戏中找到自己的价值和乐趣。提高游戏的粘度。  免费玩家对游戏收入的贡献极低,但对游戏生态圈至关重要,免费玩家的大量流失势必造成游戏生态不稳,游戏加速老化。  消费引导方面,免费玩家更倾向于一次性投入终生受益类道具,服务。可在适当时机,加入高性价比、低数额的功能性、道具性收费项目。诱导此类用户成为小额付费用户。(除了角色实力成长方面,可以考虑玩家交互的方面,比如结婚送礼,结义,小额付费有更好的效果)  小额付费用户  这部分玩家多为学生,白领构成。收入平平且比较稳定。此类玩家数量庞大,是付费用户的主要群体。有良好的付费习惯,付费时候最注重性价比,实用性。游戏中倾向于小型pvp玩法,pve玩法。  结论:  此部分玩家很看重性价比,消费很冷静,不易冲动。必须足够划算才会下手,在没有活动刺激下,只会购买一些必需品。对于此类玩家,要尽可能投放可以利益最大化的道具和服务。如重大节日期间的10元促销礼包。  为了维持这部分玩家,在重大活动期间,要做到平衡接兼顾小额付费玩家和大额付费玩家。  同时在游戏玩法中,为此类玩家提供足够的空间,满足其游戏的乐趣。  大R用户  大额RMB玩家。站在游戏的顶峰,有极强的付费能力,喜欢争强好胜,虚荣心强。追求最强,最炫,最极品。是游戏收入的主体。  此类玩家在现实生活中很有成就感,这种成就感很容易带入到游戏中。也会追求名次,胜负,荣誉,身份...。他们对价格不是最敏感的,只要确定自己想得到一个东西,就很少考虑代价。  结论:  1、 加强顶端玩家的对抗性。如领地战、跨区战(如 创世神话里面的跨服帮战)。刺激玩家之间竞争。充分满足塔尖用户的成就感。让用户有花钱的冲动。  2、 玩法上加强策略性,满足大R玩家的团队控制欲。同时策略性对抗,可以兼顾到小额用户和非付费用户,使所有玩家都以不同的玩法参与进来。  3、 推出全区至尊、稀缺性道具和服务作为顶端玩家追求的目标。如盛大传奇的主宰者特权。  4、 定期(年度)举办线下活动,在线下为大R举办独有的舞台,满足其荣誉感。
全文终 当乐小编:小可
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游戏玩家需求研究以及不习惯付费游戏分析
发表时间: 15:55:00来源:发布:
今天小编要谈一谈游戏玩家需求研究以及不习惯付费游戏的问题,作为一款手游商家不是要制作可出售的商品,一件流行产品,而是因为真心喜爱,来创作一个所有人都会深爱的东西,这才是我们做游戏时最应该有的最内在感觉,这样也才能最大限度的吸引玩家。
首先我们得分析一下用户想要什么我们才能做出一款好的产品,而满足用户的需求也就成为了众多厂研究的话题:
人们为什么玩游戏?
首先,笔者要问一个最简单的却最易让人忽视的问题:玩家为什么要玩网络游戏?为什么不看电影?为什么不去花钱听演唱会?为什么愿意跑到网吧里一泡就是一通宵,忍受网吧里呛人的烟雾缭绕和令人烦躁的喧闹?(相信不少女性玩家对此体会深刻)
1&玩家需要挑战
是的,挑战!如果有更强的更新奇的挑战,更多人会热衷于网络游戏。玩家玩游戏,最主要的(当然不是唯一的)目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。
2&玩家需要交流
传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。对网络游戏而言,交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,网络游戏最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是网络游戏玩家参与游戏最具推动力的因素。
3&玩家需要独处的经历
这与上一点看似矛盾,其实这两种需求好比硬币的两面,再正常不多了。有人喜欢在网络游戏里拉帮结派,当然也有人喜欢独来独往,如果你问他为什么要这样?他会回答:他就喜欢这样,不行吗?网络游戏世界里,有时候玩家的朋友不在或者厌倦了朋友,或者只是不想说话,就会想一个人呆着,打打怪,做做任务。好比有人喜欢去电影院而另一些人喜欢自己租DVD一个人慢慢欣赏。这是两种截然不同的乐趣。
4&玩家需要炫耀的权利
对网络游戏而言,玩家玩游戏的一大目标就是炫耀!炫耀将玩家战胜挑战后的成就感放大了许多许多倍,如果不能和其他玩家比较,别人不知道他的成功,他也不知道自己在游戏世界中的位置,这将极大地挫败玩家的积极性。
5&玩家需要情感体验
玩家所能得到的感觉,就是游戏作为艺术的最高目标。
举个最简单的例子,相信玩过仙剑奇侠传的玩家都会为其曲折的情节设计和百回千折的爱情体验所折服。这个游戏并没有采用现在流行的3D技术,最最出彩的就是情节设计,和它给玩家带来了当时前所未有的情感体验。这一点上,日本的恋爱养成类游戏可谓登峰造极,精心设计的游戏情节和活动,能给玩家带来最最微妙的情感体验。事实上,已经有许多玩家厌倦了毫无生气的练级打怪生活,退出了这些枯燥乏味的游戏世界。总之,玩家的情感体验一直是国内运营商所忽视的问题,在当前网络游戏同质化登峰造极的情况下,如果能挖掘情感体验这个题材,推出能给玩家带来新颖体验的网络游戏,相信必然能在市场上有所作为。
6&玩家需要幻想
讲故事这种艺术形式流传的主要原因是幻想。无论看小说、电影或漫画,许多人把讲故事看成是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。玩游戏也是一样,玩家要的就是一种与现实世界有所不同的体验。一个设计精良的网络游戏,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活,更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活全然不同。大多数游戏中,玩家不需要担心吃饭睡觉或者洗澡之类的琐事(当然玩家在玩游戏时无法逃避这一点)。所以游戏创造了没有枯燥细节的&纯净生活&。与其他游戏形式相比,网络游戏由于其交互性的本质,幻想的水平被大大提高了。
手游用户不习惯付费的成因
但是在报告中有一套数据让小编倍感压力,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,手机网络游戏用户付费比例略高于手机单机游戏用户5个百分点,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费。
根据报告的调查,手游用户不愿意付费的主要原因在于免费游戏种类很多,不需要付费游戏。然后就是手机游戏收费高。再者就是用户对手机游戏付费缺乏足够的信任感。
其实就小编来看原因并非仅仅如此,国内手游用户不愿意付费的原因也有一部分是不低的流量计费。由于流量的限制再加上游戏被迫要求付费,双重收费压力下让玩家无法正视手游的收费存在。
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