最终幻想为什么不存在恐怖谷理论 胡迪现象

为什么机器人要在吓人的道路上越走越远?最终幻想尤菲如月暴强
仿生机器人& & 久候の吐槽 “作为有身躯的机器人,好好卖萌当苦力不就可以了吗。最近,一个名叫 Sopia 的机械姬成了极客们最爱的表情素材,总要见缝插针也要用一下,请自由搭配文字。这位汉森机器人(Hanson Robotics Sopia)家族的新成员——Sophia 女士,擅长颜艺,能做出 62 种表情,脖子里都是戏,理论上比一些面瘫流的明星更会演。然而,当她似乎正经又似乎玩笑地说出「我要把人类通通毁灭」时,我竟然没有觉得有什么恐怖的,毕竟那张脸里有一半是奥黛丽·赫本(另一半是 CEO Hanson 的妻子。)并不是所有人都像我这样原谅美女的任性,在 Youtube,该视频的评论里几乎都是在骂这个机器人「太特么瘆人了」。其实对于 Sopia 的挑衅,人类大可不必放在心上,她的对话能力还处于照本宣科的阶段。这家成立于 2003 年的汉森机器人公司,想制造出比人类更聪明的仿真机器人,他们拥有专利仿生皮肤材料「frubber」。去年 4 月,汉森机器人在香港环球资源电子展上展出过一个男性机器人——Han。在与人类的互动中,Han 全程礼貌地与记者保持目光的接触,并且能够识别出对方的表情,作出友善的表情回应。Han 的「皮肤」下有 40 个动作点,能让它能作出非常细微流畅的表情,令人印象深刻。即使是这样一台礼貌友好谦逊的机器人,同样在 Youtube 上收获了一堆「又蠢又吓人」之类的评论。这也太奇怪了,对前不久赢了李世石四盘围棋的人工智能 AlphaGo,人类都没有舍得如此大规模地「泼脏水」,你让 Sophia 和娘娘比一个翻白眼?只能说人类对尚不如自己的仿真机器人实在是太不友好了。这也不奇怪,1970 年,日本机器人专家森政弘,就提出的一个「恐怖谷」(Uncanny Valley)假设:和四四方方的电脑比起来,人类更愿意接受与自己造型相似的机器人,越相似就越受欢迎;但当相似程度接近一个临界点时,人类就会对它们的存在感到恐惧不安;当仿生机器人与人类的相似度,超越这个「点」,变得极度相似时,人类对它们的看法又会转为正面。所以这些活灵活现的高仿真机器人,在人类眼中和僵尸没有什么区别,毕竟破绽太明显……头盖骨下还露着电线。其实,汉森机器人在 2006 年就已经做出很逼真的机器人了,那是一个爱因斯坦的头部,连接在一个韩国制造的机械身躯中,可以在房间中转圈,手臂也可以摆动。可能因为这张脸看着就充满智慧,也可能是皮肤松弛皱纹太多,这位爱因斯坦的动作表情几乎没有任何破绽。从褶皱丛生的爱因斯坦,到婴儿脸的 Diego-San,到中年男人 Han,再到美女 Sophia,这些年汉森机器人家族的新成员皮肤越来越紧致,表情越来越丰富,同时伴随而来的骂声也越来越多,这大概这就是在恐怖谷底冲刺吧。不免心疼这些机器人设计师,吃力不讨好。有 AlphaGo 下棋,有 Siri 陪聊,作为有身躯的机器人,好好卖萌当苦力不就可以了吗,为什么非要一颦一笑都要和人类如此相似呢?日本机器人的脸型都很唯美,表情也比较矜持,比如这位 Asuna 小姐,会眨眼,会微笑,但眼神不会和你对视。按照汉森的想法,在不久的将来,Sophia 这样的机器人会跻身于人潮之中,和人类一样学习,工作,甚至成家,它们从事酒店前台接待,博物馆讲解员,陪伴老人,教育和医疗培训等工作——一个机器人社区正在浮现出来。尤其是在医疗方面,机器人是不知疲倦的护理工人,它们可以接待病人,问询身体状况,更重要的是它们不会弄错药物。仿真机器人可以帮助患自闭症的儿童,通过眼神接触的练习,耐心地陪他们玩牌类游戏,提升他们的社交和认知技巧。未来仿真机器人可能还要担任起执行安乐死的任务,替代人类医护人员,让他们免于遭受道德伦理方面的困境。另一方面对死者而言,在临死前看到这么玉树临风、娇俏可人的仿真机器人,也比纯粹让机器来执行来得更人道吧。没办法,我们人类骨子里就是天生喜欢比自己强大的东西,比如钱,爱情,人工智能,以及绝美的容颜——为了这个,暂时受受惊吓算什么。PS: 希望未来的我不会因为这篇文章里混用了他/她/它而被赏金猎人 KO......本文为极客公园原创转载联系 极客公园最新线下活动正在报名&
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恐怖谷理论及其对于数码影像艺术角色设计的意义
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恐怖谷理论及其对于数码影像艺术角色设计的意义
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真真假假间的恐怖谷——从《玩具熊的五夜后宫说起》
2014年时,Scott Cawthon还是一名百货店的收营员,正为两名孩子的奶粉钱辛苦打拼,当时连他自己的都想不到,仅仅一年后,他会成为一名收入上千万美元的富翁,而成就Scott的,是这些面无表情,却又让人不寒而栗的玩具熊。
“玩具熊吃掉了你的脑子”
首部《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights At Freddy’s,以下简称《五夜后宫》)在日登陆Desura平台,在之后的一年中,Scott又快马加鞭地制作了3部作品,其中第4部于2015年7月末发布,宣告这一系列正式完结,所有的作品都涵盖了Steam、iOS和Android版本。在今年的4月份,游戏的第一、二、三部分别霸占了美国App Store收费下载榜前十名长达一个月的时间,这一现象在手游领域难得一见。Scott并没有公布他靠这款游戏获得了多少收入,但毫无疑问的是,他已经是一名千万富翁。
Scott从十几岁开始就自学编程,游戏制作也是无师自通,在2014年以前,他已经推出了30余款游戏,这些作品大多都反应平平,《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.)是他在2013年12月推出的一款儿童向游戏,他在介绍中写道:“欢迎来到海狸森林!小家伙将在这里第一次到外面的世界展开冒险!“意想不到的是,Scott用心打造的可爱海狸形象却被玩家们批评动作过于生硬,就像是恐怖的电子玩偶,这让他心灰意冷,甚至一度想要放弃游戏。不过在一个月后,Scott突然得到了灵感:既然你们说它恐怖,那我不如将错就错,做一款恐怖游戏。于是,这些天真烂漫,辛苦伐木的小海狸们转身一变,成了一只只面目可憎,喜食人脑的玩具熊。
而这四部让人噩梦连连的《五夜后宫》游戏加起来的体积竟然都不足200M,玩具熊主要的吓人方式也非常俗套:从屏幕中突然跳出扑向玩家。玩法都很简单,在第一部中,玩家扮演的是在披萨店半夜值班的保安,他只能通过闭路电视和声音来监控玩具熊的动向,这些玩具熊在画面中通常是静止的玩偶姿态,你可以一次次地切换画面能发现他们的移动趋势,关闭监控室的门是唯一的自保方式,但是这会耗费电量。后三部游戏的自保方式和场景不尽相同,玩法都大同小异。
玩具熊似人非人的诡异形象是恐怖情绪的爆发点。这些玩具熊就躺在孩子们的玩具堆中,但又似乎比这些玩具真了一点,比熊大、熊二和小熊维尼假了点,它们有着极为接近人类的五官和四肢,还有着人类的爱好:唱歌、弹吉他,或是做糕点,走起路来一撅一拐,非常僵硬。真实中的恐怖感——恐怖谷假设“《五夜后宫》 系列”中有12位玩具熊主角登场,除此之外还出现了多个机器人骨骼和机械装置,我们可以在这张官方致谢海报中看到所有的角色,其中前排显眼的位置站着第一部游戏中的主角:费斯熊弗雷迪、小兔邦妮、小鸡积卡和狐狸,弗雷迪是从一到四部皆有出镜的核心角色,它是一只电子机械控制的玩偶,有着棕熊的外观,在舞台上会带着礼帽,系着领结,拿着话筒,眼睛是蓝色的,脸上还有一个神秘的人类手印。弗雷迪看起来是他们家族中最温和的一只,但是如果你盯着它的眼睛看一会,可能会感到一阵凉意。
“恐怖谷”(Uncanny Valley,又称恐域谷)是一个老生常谈的话题,很多恐怖元素都可以用它来解释,日本机器人专家森政弘(Masahiro Mori)在1970年提出该假设,他认为随着机器人和人类相似度的增加,人类对其好感也会增加,但当相似度达到了一定程度,好感度会快速下降,直至厌恶或恐怖,不过当相似度再次提升到一定程度时,人类对它的情绪反应会再次提升。简单来说,就是当一个物体一看就不是人时,它的人类特征会引起人的好感,当一个物体和人极为相似时,它的一点点的非人类特征会非常显眼,让人感到反感。这里我们可以把玩具熊放在毛绒娃娃和木偶之间,“谷底”的僵尸之上的位置。
关于恐怖谷心理的深层原因,有以下两种主流说法:认知冲突:直觉告诉大脑眼前的是真实的人类,但是机器人僵硬的动作、呆滞的眼神等非人类特征又告诉大脑这并非人类,这些特征出现在同一事物上,大脑就产生了认知冲突,进而生成恐怖、紧张等负面情绪。进化选择:人类在进化过程中会对无生命的、病态的,或者不守秩序的个体产生本能的负面情绪,并回避这些生物,相反,他们会选择更健康的、美貌的、守序的个体来作为自己的伙伴或配偶,这样有利于人类繁衍出更优秀的后代。弗洛伊德则认为,人会将过去见过的事物压抑至潜意识中,当他再次见到该事物时,会因为这些“熟悉中的不熟悉”产生恐怖感,不过他的这一观点并没有被后世普遍接受。
此外,还有现代心理学的研究表明,婴儿对恐怖面孔的回避时间会随着年龄的增长而减少,这证明了恐怖谷心理的进化性质,另一则研究表明猴子也有类似的恐怖谷心理。“恐怖谷”只是一种假设,并非严密的理论,人类的情绪反应与事物的拟人程度之间的相关性很难以量化的形式表现出来,但后世的很多研究和理论证明了这一假设的确有其合理性,此外它确实可以解释人类的很多恐怖情绪。在游戏领域,恐怖谷假设还帮了大忙。在真真假假间细细拿捏:游戏与恐怖谷《额外加分》(Extra Credits)是一档在国外非常热门的游戏文化及产业探讨节目,在2008年11月,其前身《丹尼尔弗洛伊德演讲》推出了一期名为《Video Games and the Uncanny Valley》的节目,探讨了一个几乎所有游戏都会涉及的问题:恐怖谷心理对游戏来说意味着什么?视频列出了以下观点:3D美工和动画制作者很早就涉足恐怖谷心理,并且取得了一些进展,但是随着图像技术的发展,游戏也不得不面对这个问题,游戏想要避开恐怖谷,有两种选择:写实化和风格化。
写实化在技术上还有很长的路要走,且成本较高,一不小心就会搞砸,这不单单跟建模细节和贴图分辨率有关,运动、声音、动画也会让真实感缩水。游戏可能因为缺少一部分细节就跌回谷底,而风格化的领域具有很强的开放性,你可以随心所欲地去创造,小工作室也能打造出让人印象深刻的作品。当时的游戏制作水平的确非常有限,很容易落入恐怖谷,令人欣喜的是,在6年后的今天,游戏制作技术已经能轻松越过恐怖谷,将人类对仿真物体的好感提升到了一个新的高度,而在另一方面,游戏制作者们能更好把握恐怖谷的范围,制作出出色的恐怖游戏。我们可以以《古墓丽影》中的劳拉为例,一览游戏技术在近20年间的进化。
首部《古墓丽影》在1996年发布,初代劳拉的造型垫定了此后所有劳拉的着装基调,整个人物模型由540个多边形组成。以现在的眼光来看,这个劳拉毫无疑问地跌入了恐怖谷:面部轮廓畸形,表情呆滞,四肢如同木偶,过小的金属腰带让下肢显得臃肿,整个模型看起来就像是一只劣质的充气娃娃。但是在当时,游戏的画面已经算是领先水平,能玩到3D人物已经非常难得,更别说恐怖了。到2014年的《古墓丽影9:劳拉重生》为止,劳拉的模型一共出现了9代,在肌肉轮廓、肢体比例、面部表情、衣物质地、发型纹理等方便都有了翻天覆地的进化。我们不难发现,玩家们的恐怖谷心理是随着游戏制作水平的提升和游戏审美的变化而变化的,当游戏还停留在“纸片”风格时,他们很少发现恐怖效果,而当画面愈发真实时,玩家们对不真实的细节会愈发敏感,这也让游戏更容易落入恐怖谷。
想要避免恐怖谷心理,有一个关键点:模拟真实人类的表情和动作。目前主流的解决方案是表演捕捉技术(Performance Capture):通过真人表演采集的面部表情和肢体动作——这种技术对电影发展同样起到了不可磨灭的作用。在即将于2015年圣诞节发布的《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)中,我们可以欣赏到表演捕捉技术的最新成果:一个可以以假乱真的劳拉。
英国女演员卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)负责为劳拉演绎声音、动作和表情,她曾经在2014年8月发布了一张令人感到恐惧的图片,展示了身上密密麻麻的紫色荧光点,卡米拉透露,一般3D游戏中的面部表情捕捉点不超过90个,而她脸上有7000多个。如此庞大的捕捉系统几乎将游戏角色和演员的相似度提升到了极限,以至于制作团队不得不给修整劳拉的形象,让她能保留更多游戏角色的特质,而不变成卡米拉。
与此同时,制作团队还打造了一个动作系统,让面部和肌肉组织的细部更为真实,游戏总监Brian Horton解释说:“当劳拉弯曲关节时,实际上我们可以看到人物衣服上的褶皱会产生变化。如果她弯曲手臂,你将会看到她肩膀的肌肉组织有所反应。”
眼神也是辨别人类的关键细节,看过《寄生兽》动画的玩家应该知道,画师笔下的寄生兽即使有了100%的人类形态,眼神也是空洞无物的,母亲看到被寄生的女儿时,一眼就发现了她的异样。游戏的制作团队表示,他们利用了丰富的阴影素材来控制眼部颜色,在此前,他们“过多地将关注点放在单独部位的改进上”,后来则“把更多的精力放在了眼部和眉毛的连接点、下巴和嘴的连接点上”,劳拉的眼部由此有了更为逼真的展现,一个眼神就能说出情绪。
劳拉的进化从一个方面映射出游戏在模仿极致真实和攀登恐怖谷的高峰上所做的努力,现如今,《潜龙谍影5》、《辐射4》、《侠盗猎车手5》、《巫师3》这些单机大作都已经能轻轻松松地跨越恐怖谷,用真实打动人心,但是也别忘了,这种惊人的技术背后,是游戏人数年如一日的努力、流水般的钞票和数不尽的恐怖图像。而在山谷的另一边,也是一片生机盎然,风格化的游戏能轻易地和恐怖谷拉开距离,在资金和技术上的要求普遍低于写实风游戏,开发者们拥有更广阔的发挥余地。以《超级马里奥》为代表的卡通画风游戏没有太多的必要去考虑恐怖谷问题,但是随着越来越多的游戏融入写实风格,如何把握界线,避免玩家反感也成了一个无法回避的问题,从根源上来说,做法只有一个:通过艺术处理来告诉玩家,眼前的事物是虚拟的或者是非人类的。一旦玩家接受了这个设定,眼中的一切都会变得萌萌的。《最终幻想》、《小小大星球》、《光环》等风格鲜明的作品,通过巧妙的出力让角色变得赏心悦目。
游戏中的恐怖面孔当然,写实与非写实之间没有一条明确的界线,做对了选择不代表不犯错,此外,因为机能不同的缘故,一些大作业难免会出现“鬼畜”图像,下面就是一些失败的案例。注意:以下图片可能引起不适。《黑色洛城》:GTA系列的制作公司Rockstar Games于2011年发布的作品,一部以上个世纪40年代的洛杉矶为舞台的警匪侦探类动作冒险游戏。
暴雨:饱受赞誉的惊悚冒险和互动式电影游戏,由Quantic Dream制作,在2010年发布。
《质量效应3》:由BioWare制作,是一款融合了角色扮演和第三人称射击的科幻题材游戏。
《上古卷轴IV:湮没》:发布于2006年,是Bethesda旗下经典奇幻RPG游戏系列的第四部。
《龙腾世纪:起源》:由艺电在2009年发行,是一款拥有独特世界观的“黑暗史诗奇幻作品”。
《最后生还者》:顽皮狗公司代表作,一款以病毒肆虐后的末日世界为舞台的第三人称射击游戏。
《刀魂》:南梦宫在1998年发布的一款街机格斗游戏,其后又有数部续作登陆主机平台,琳琅满目的刀剑武器和招式是其一大卖点。
《潜龙谍影4》:小岛秀夫打造的经典潜行战斗游戏,目前已经出到第五部。
《生化奇兵:无限》:由Irrational Games开发的第一人称射击游戏,发布于2013年,是该系列作品的第三部,拥有独立的剧情。
《半条命2》:由Valve公司耗时5年开发,于2004年发布,讲述的是人类反抗星际联合军入侵的故事。
《钟楼3》:卡普空于2002年发布的一款恐怖AVG游戏,该系列游戏被认为可以和《寂静岭》、《生化危机》等日本恐怖游戏系列比肩。
《寂静岭》:最为经典的恐怖游戏系列之一,首部在1999年上线,到2012年的《寂静岭:骤雨》为止,游戏共推出了8部,大量的宗教符号以及暗示赋予了这款游戏独特的魅力。
上文提到的这些恐怖面孔只是沧海一粟,几乎所有涉及到“人”的游戏中都会有那么一点不正常的地方,但是今天我们将它们列出来并不是想要去批判一通,而是想通过这种方式来见证游戏技术发展之不易,和心理知识在游戏中的巧妙运用。躯壳中的鬼魂:影视作品中的恐怖谷电影产业先于游戏接触恐怖谷,也同样出现了很多追求极致真实却失足恐怖谷的案例,其中最典型的要数在2001年上映的《最终幻想:灵魂深处》,坂口博信花费大量心血打造了一个惟妙惟肖的女主角Aki,但是很多观众却反应她的表情和动作都过于僵硬,带有“浓浓的数码味”,这部作品最后以极为惨淡的票房收场,当然不可否认的是,以当时的技术,电影的画面已经做得相当出色。而下面我们要介绍的,是那些利用了恐怖谷心理,把观众吓得心惊肉跳的电影作品。注意:以下图片可能引起不适。
说到“木偶”恐怖,就不得不提《死寂》,光是宣传海报上的那个木偶人,就把很多人吓破了胆,在电影中,口技表演者玛丽·肖被人迫害割去了舌头,她的阴魂借用木偶残害无辜的人,他们死时也会没有舌头……攻壳机动队2:无罪
由押井守导演的“《攻壳机动队》电影”是赛博朋克电影的传奇之作,在动画的世界观中,人类的意识(Ghost)变成了可以传输和植入的数据,躯体可以“常换常新”,人类以此打造了很多拥有自主意识的工具,但是也有很多人被病毒侵蚀变成了“傀儡”。在《无罪》中,一个原本为人类服务的少女型机械玩偶失控杀害了主人,女主角素子所在的公安9课介入案件,开始调查背后的真相……鬼娃回魂
《鬼娃回魂》是一个非常长寿的恐怖电影系列,从1988至今已经推出了6部作品,剧情无一例外讲的是被诅咒的娃娃杀人的故事,很多人批评电影故事老套、单调,但是其塑造的越来越生动的杀人鬼娃形象总是能吸引粉丝们去津津有味地观看,尽管剧情早就在预料中。孤儿
一对夫妇不幸失去了还未出生的孩子,他们决定去孤儿院领养一个,一名叫做埃丝特的9岁女孩让他们两一眼就喜欢上了,不料埃丝特到了新家后却做出了很多怪异的举动,试图杀害身边的人……海报中这张小女孩的脸拥有常人无法达到的对称性,让人背后感到凉飕飕。电锯惊魂
在转动的电锯之前,没有人不会退缩,鲜血淋漓和断掉的器官是人类最原始的恐怖,首部《电锯惊魂》在2004年席卷了北美票房,也让世界观众认识了华人电影导演温子仁,在其后的6年中,该系列以每年一部的速度上映,创造了短时间、小成本、高票房的电影神话。影片中骑着小车登场的木偶是全片的点睛之笔,成为了很多粉丝爱用的符号。影视作品中出现的恐怖谷可以说是数不胜数,《寂静岭》、《闪灵》、《生化危机:恶化》、《贝奥武夫》、《玩具总动员》、《恶之花》、《怪物史瑞克》……这些作品都在有意无意间踏入了恐怖谷,游戏产业得益于影视产业的前车之鉴,在拟真技术上少走了很多弯路。【后记】“恐怖谷是伪科学”,“它没有数据支撑”,“我从不觉得恐怖”……很多人可能会有这样的质疑,但是人类复杂心理的美妙之处就在于它的“不可捉摸”,这也是我们区别于其他物种的特质之一,恐怖谷心理则是其中一个美妙的发现。一千个人有一千个人的“恐怖谷”,游戏人、电影人和其他创作者们正是在拿捏真真假假的过程中,打造出了妙不可“言”的作品。原文链接:
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当科幻角色来到恐怖谷
本文作者:方聿南
什么是恐怖谷理论?
为何拖着小履带的瓦力让人心生萌意,液态机器人终结者T-1000令人毛骨悚然,《人工智能》的机器孩子大卫却能唤起观众由衷的同情和感触?
为何横行纽约的纳粹大机器人能提供某种审美快感,但当他们缩小到人类尺寸并披上人皮化身《西部世界》的枪手,就成了人人恐惧的大反派,而更先进的终结者T-800却能赢得观众的喜爱、崇敬和泪水呢?
同样是机器人,待遇差别咋就这么大捏?要回答这个问题,必须请出日本机器人专家森政弘,他在1970年提出的恐怖谷理论,有助于对上述现象作出解释。该理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,当机器人与人类在外表和动作上逐渐接近时,人类对之的正面情感会逐步攀升,但当它与人类相像超过一定程度,比如70%时,这份情感会骤然下降,哪怕它与人类的一点点的差别都会被放大,显得极其刺眼可怖,让人心生强烈的恐惧。但当它持续“进化”,与人的相似度继续上升时,人类的反应就会由负转正,对之滋生出同胞般的移情。通过图表,可以对其效果变化一目了然。
恐怖谷理论的曲线图。
森政弘的理论依据是,对于那些不够“拟人”的机器人,人类会自然而然将之当做“机器”对待,但当它们展现出大量逼真的人类特征时,我们的潜意识会将之视作人类的一员,于是那些非人类特征就变得格外显眼,令我们产生“这个‘人’好怪异,好可怕”的感觉。此外,我们深知自己为何对病患、尸体、畸形人等产生厌恶和惊恐,却很难弄明白为何对类人机器人存在同样的感受,所谓未知的东西最恐怖,两者形成一种恶性循环,放大了这份惊悚效果。
恐怖谷理论的存在,使许多视觉艺术家在创作时都会加上这一层考量,或谨慎避免,或巧妙利用。著名的皮克斯深谙这一原理,动画师制作《怪物公司》的人类小女孩,故意加上许多卡通元素,使其偏离“像人”的轨道,出落得伶俐可爱;而对于《玩具总动员3》的“巨大”婴儿,他们就赋予其酷似真人的种种面部特征,使得婴儿现身俯视众玩具的场景犹如哥斯拉降临城市般恐怖感十足。动画片角色若要从外貌上逼近真人,非得像《丁丁历险记》一样采取动作捕捉,才不至于坠入恐怖谷,否则如《最终幻想》,即使技术已经达标,也仍需保留动画角色的那份虚拟感。
当科幻角色来到恐怖谷
作为一个学术假设,恐怖谷理论也遭到许多质疑,主要来自一些研制机器人的科学家。由于如今的技术还无法制造能以假乱真的类人机器人,所以该理论图表的最右边部分仍缺乏实质性的证据。不过,我们大可以先将好奇心延伸到虚拟的光影世界中,把影史上那些经典的科幻角色放到恐怖谷中做一番衡量,看它们是否经得住考验。(坐标值为主观评估值。)
【当科幻角色来到恐怖谷】(新窗口打开图片可看大图)
哈尔,《2001太空漫游》  类人指数:1 外观好感度:1
超级电脑哈尔并不具有任何实体,它像幽灵般掌控飞船的每个角落,只有通过为它的“眼睛”红色摄像头,人们才能感知它的“存在”。
机械章鱼,《黑客帝国3》  类人指数:10 外观好感度:3
矩阵大概也懂得利用仿生学科技,这种庞大的机械章鱼有着惊人的攻击力,尤其是当他们成群结队的时候,在救世主没有诞生前,人类在它们面前只有死路一条。
霹雳五号,《霹雳五号》  类人指数:25 外观好感度:15
被当做战争机器的霹雳五号,在闪电中产生了自我意识,拒绝杀戮的它与善良的人们结成生死之交,逃脱军方追捕。它的内心为笨拙的躯壳注入了灵魂,当它缓缓垂下大眼睛做出楚楚可怜状,当它灵巧挥舞着金属手臂与美女大跳交际舞,潜藏在金属身躯内的类人情感足以萌翻不少观众。
汽车人,霸天虎,《变形金刚》  类人指数:30 外观好感度:25
真人版电影中的两派金刚虽然不如动画片中性格鲜明,但总算没有沦为只懂打架的机器人大个子,多亏了工业光魔的顶尖特效,他们的一举一动都吻合人类的关节构造。
C3PO,《星球大战》  类人指数:40 外观好感度:30
C3PO比大部分变形金刚都要来得亲切,诚然它的举止有些僵硬,但是它的体形更接近人类。它就像一个老朋友和老管家一样忠实可靠,天行者的冒险之路上要是少了它陪伴,那会多乏味啊。
马文,《银河系漫游指南》  类人指数:45 外观好感度:35
马文虽然身体比例不如C3PO像人(更Q版),但光滑质感的皮肤更讨喜,更突出的是它的人情味。它智力非凡,但患有严重的忧郁症和疑心病,时常像个话唠一样喋喋不休,很多电影中的人类性格都没这么丰满。
桑尼,《我,机器人》  类人指数:60 外观好感度:45
桑尼是人型机器人所能达到的极限,它有喜怒哀乐,会逻辑思考,在不违背三定律的前提下,它遵循友情和道义,也使得出阴谋诡计,格斗动作更是超越任何人类武术高手,同时,它还暗藏征服人类的勃勃野心。
安德鲁o马丁,《机器管家》  类人指数:68 外观好感度:50
除了表情不够丰富,无论从外表举止还是思想意识,马丁已经是机器人模拟人的楷模,假使他的外貌再往人的方向靠近几分,好感指数面临下降,机器人公司的股票就要跌了。
爱德华,《剪刀手爱德华》  类人指数:71 外观好感度:10
瘦削的身体,苍白的皮肤,惊惶的眼神,褴褛的服饰,再加上那一对锋利冰冷的剪刀手,爱德华被冷漠的居民当做疯子和异族惧而远之。只有心地善良如天使的女主角才能克服对他外表的偏见,体会他内心的炽热。
怪物,《弗兰肯斯坦》  类人指数:75 外观好感度:-30
光从形体来讲,怪物还不如丧尸,毕竟他的身体是东拼西凑来的,但怪物心中还残存一丝人情味,孤独的时候他能与盲眼老人和睦共处,他甚至会简单的对话,这都让人觉得他并没那么可怕。
丧尸,《生化危机》  类人指数:80 外观好感度:-50
在他们没有变成丧尸前,是你我的亲朋好友、左邻右舍,但当他们被开膛破肚、断手断脚,嘴角还流淌着淋漓的鲜血出现在面前时,他们就成了你最可怕的噩梦,恐怖谷的谷底由他们占据。
T-800,《终结者1、2》  类人指数:88 外观好感度:10
T-800的人类外表无懈可击(除了露出机械的时候),但是在表情和行为上还和人类特征有一定差距,他一直在努力弥合这种差距。初到20世纪的他闹出一点没头没脑的笑话,但很快就表现出一个经验丰富的守护者该有的架势。他外冷内热,对康纳有一份父亲般的感情,他有幽默感,念着令人莞尔的“再见了宝贝”开枪,沉入岩浆时高举的大拇指让观众热泪盈眶。
纳威人,《阿凡达》  类人指数:91 外观好感度:30
天才的卡梅隆在动作捕捉和电脑特效方面同时创造了奇迹,纳威星人的体型和脸孔与人类若即若离,从他们细腻入微的表情中,观众感受到的不是对异族的恐惧,而是智慧生物间的心意相通。
大卫,《人工智能》  类人指数:96 外观好感度:60
开启了感情开关的大卫几乎与真人没有差别,对母爱的极度渴望将他推向被遗弃在黑森林中的绝望命运,虽然变人的愿望没能实现,但大卫寻找家庭之旅获得了光明结局。
西蒙妮,《西蒙妮》  类人指数:99 外观好感度:70
西蒙尼是电脑制作的电影明星,全球影迷为她疯狂,但身处网络空间的她无法和粉丝们见上一面,这位虚拟女神的经历仿佛揭示,人造人若要维系那份完美无暇,唯一的方法就是避免和人类世界接触。
关于恐怖谷理论的科学研究,可以看看
你可能感兴趣
的话:同吐槽:怎么能没有瓦力!?!?!!!哈哈 忘了说Eva和BURN E
果壳微科幻编辑,科幻作者
的话:为什么同样的恐怖谷理论连续来了两篇?日本科学家的名字应该是那一篇的“森政弘”,而不是本篇的“森昌弘”查了一下,是两个译法,在维基百科里统一定向到森昌弘,现在统一改成森昌弘了。
S1MONE全制作... 我只想问问声音是不是也是初音未来那种处理的....
果壳微科幻编辑,科幻作者
为什么没有瓦力我来解释一下。初稿是有瓦力的,由于其他都是非动画的角色,为了可比性更强一点,就把瓦力换成霹雳五号了。
的话:同感啊,萌的让人想抱一下……还是感觉马文更可爱一些
的话: , 为什么没有瓦力我来解释一下。初稿是有瓦力的,由于其他都是非动画的角色,为了可比性更强一点,就把瓦力换成霹雳五号了。看出来了,只是对瓦力太有爱啊,话说瓦力的造型一定是借鉴了5号,貌似小时候看过,好多细节忘了,啥时候来重温下。
的话: , 为什么没有瓦力我来解释一下。初稿是有瓦力的,由于其他都是非动画的角色,为了可比性更强一点,就把瓦力换成霹雳五号了。看出来了,只是对瓦力太有爱啊,话说瓦力的造型一定是借鉴了5号,貌似小时候看过,好多细节忘了,啥时候来重温下。
的话:查了一下,是两个译法,在维基百科里统一定向到森昌弘,现在统一改成森昌弘了。维基中文版错了。不存在译法的问题,日本人名本身就是用汉字书写你可以去看日文版,以及日本所有在线辞典的“森政弘”词条,均指向这位被俗称为“ロボコン博士”的机器人工学者。叫“森昌弘”的也有,但明显是别人
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的话:维基中文版错了。不存在译法的问题,日本人名本身就是用汉字书写你可以去看日文版,以及日本所有在线辞典的“森政弘”词条,均指向这位被俗称为“ロボコン博士”的机器人工学者。叫“森昌弘”的也有,但明显是别人你说得对,我们又研究了一下确实应该是用原名森政弘,不知为什么网上的中文几乎都用错了。改成森政弘了。谢谢!
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的话:我的恐怖谷肯定是落在猴子和猩猩上也许恐怖谷与生殖隔离有关。。。
的话: , 为什么没有瓦力我来解释一下。初稿是有瓦力的,由于其他都是非动画的角色,为了可比性更强一点,就把瓦力换成霹雳五号了。哟西~这么一讲也是,好吧,那我就用我头像给瓦力打打气哈
恐怖的情绪还是来自人类死亡的本能吧。所以那种机器人越接近死亡,则越恐怖。
的话:当时这位小哥怎么算呢?T-1000的外形和行动流畅性比T-800更像人,但它丝毫没有人类的情感因素,所以它的好感值应该在弗兰肯斯坦的怪人附近,只不过是在僵尸的另一边。而当T-1000显露出它非人的一面(极强的再生能力,以及近乎无敌的变形能力)时,它的人类特征瞬间瓦解,好感值滑落谷底,跟僵尸作伴去了。我个人是这么觉得的。当时感觉没有任何一个科幻片中的反派比T-1000还吓人的了。引用
的话:肿么没有瓦力呀~~~多萌呀!!~~~~瓦力的形象实际上跟霹雳5号是一样的,无论是超萌的大眼睛和小履带还是内心丰富的人性。不过动画天然的萌属性和爱情戏的代入效应给它加了不少分。
wall-E跟五号其实一样型的,不过小瓦更萌一点。
当初我一直觉得C3PO挺可怕的,不管他怎么插科打诨心里都有阴影在。。。
西部枪手那个太可怕了小时候最害怕的镜头之一就出现在这电影里 国内貌似翻译成血洗乐园 瓦力还没感觉太萌 伊娃很萌
我的谷底绝对落在那种日本超仿真瓷娃娃上。
剪刀手也是机器人?-Come frome Guokr Reader-
难怪窝喜欢赛璐珞画面的动画胜过现在的3D制作……
这个归类法感觉有点牵强,没发现有好感的都是拥有人类正面感情因素的,而让人恐怖的都是集中了很多负面感情/能力的角色么。
我覺得像不像跟好感度無關......
僵尸在谷底不科学!! 散华礼弥【僵尸哪有这么萌?】明明就很萌嘛(泥垢了
控制科学与工程硕士
引用 的话:这位哥太酷了,除了没有骨架所以无法奔跑之外,他简直酷毙(可惜由于没有骨架他永远都硬不起来,动作也慢半拍……)这货跑起来比汽车还快。。。。。
僵尸?哼……战斗力只有五的家伙!去看看淘宝上卖的几百块的充气娃娃就知道谷底在哪了
捡到手爱德华不是科幻片是文艺片,电影里人们怕他是剧情需要,对观众来说他就是个带着手套的人
为啥没有DATA呢...星际迷们都没有出现呢?
初音未来怎么破……我的理想就是二次元具现化……
我的恐怖谷落在
我的恐怖谷落在韩国sd娃娃,俄罗斯套娃,欧式的娃娃,还有《死寂》的木偶
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