帝国时代3最强兵种2中日本的特殊兵种以什么特性为名

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→ 帝国时代2各民族垃圾兵种实力排名
简体中文硬盘版
类型:RTS即时战略大小:298.5M语言:中文 评分:5.4
各民族垃圾兵(XX、毛毛、轻骑)强度排名计算方法:【(攻击+护甲)^2+(攻击+护盾)^2】*生命值各单兵种: 得分=――――――――――――――――――――――――总资源量*征召速度此外,毛毛射程8系数1,射程7系数7/8,射程9系数9/8缺护卫、指环或驯马术,相应兵种得分*0.9注:攻击力要乘方的原因,在19世纪初的英法战争中有一条叫“纳尔逊法则”,指的是军队战斗力是要以几何倍数增长的。因此攻击力这个自变量要乘方。一,毛毛:1,不列颠 256(由于特色科技使得射程+1,且指环对毛毛射速没有改进,因此不列颠毛毛得以排在老拜之前)2,拜占庭 2533,高丽/玛雅/日本/撒拉森/维京/西班牙/中国 1904,哥特 1715,阿兹 151(训练速度快15%)6,蒙古/匈奴 1467,波斯 1418,条顿 1279,土耳其 12510,法兰克/凯尔特 109三,XX+毛毛:1,哥特 969(XX暴起速度是别民族的1.8倍,让人怎活)2,日本 703(靠的也是XX)3,阿兹 658(同上)4,不列颠 621(就毛毛牛X一点点)5,拜占庭 6066,玛雅/西班牙/中国 5557,波斯 5068,条顿 4929,凯尔特 48710,维京 48211,高丽 45512,法兰克 43813,匈奴 43414,撒拉森 43315,蒙古 38916,土耳其 291(确实很垃圾。。。)四,XX+毛毛+轻骑(加权平均)1,哥特 479(有点惊讶)2,西班牙 377(最均衡的垃圾大国)3,匈奴 3754,波斯 3615,中国 3476,撒拉森 3367,日本 3338,阿兹 3299,不列颠 32810,蒙古 32211,拜占庭 317(就是轻骑拖后腿)12,土耳其 289(就是轻骑拉起来的)13,凯尔特 28514,玛雅 27815,法兰克 26716,条顿 26417,维京 24918,高丽 242(原来。。。)忽略训练速度再统计一下:毛毛:1,拜占庭 2532,不列颠 2133,高丽/玛雅/日本/撒拉森/维京/西班牙/中国 1904,哥特 1715,蒙古/匈奴 1466,波斯 1417,阿兹 1318,条顿 1279,土耳其 12510,法兰克/凯尔特 109轻骑:1,蒙古 5772,土耳其 5763,匈奴 5764,波斯 5765,西班牙/撒拉森 5766,中国 4857,哥特 4688,凯尔特 3699,不列颠/法兰克 36410,拜占庭 34611,条顿 30012,日本 29613,高丽 27214,维京 266XX+毛毛1,日本 6462,哥特 6143,拜占庭 6064,不列颠 5785,阿兹 5726,玛雅/西班牙/中国 5557,波斯 5068,条顿 4929,凯尔特 48710,维京 48211,高丽 45512,法兰克 43813,匈奴 43414,撒拉森 43315,蒙古 38916,土耳其 291加权平均:1,西班牙:3772,哥特:3613,波斯:3614,中国:3475,匈奴:3376,撒拉森:3367,蒙古:3228,拜占庭:3179,日本:31410,不列颠:31411,土耳其:28912,阿兹:28613,凯尔特:28514,玛雅:27815,法兰克:26716,条顿:26417,维京:24918,高丽:242&
是一款考验团队协作能力的游戏,斗智斗勇更是的魅力所在,很多玩家玩这款游戏达到了废寝忘食,茶饭不思的地步,可见这款游戏的魅力之大,几乎大学每个寝室都会有那么两三个是爱好者,即使玩的不好,也无法阻止玩家们对这款游戏的热爱。是真正代表了一个时代的游戏作品,是无数玩家挥之不去的记忆,如果你还没有玩过,你会错过很多的精彩瞬间。作为代表了一个时代的经典游戏,在游戏界的地位可以与相提并论,玩家更是数以亿计,各种...
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【飞翔导读】帝国时代2:高清版 兵种之间的克制也是五花八门,不少玩家表示很难掌握。下面是兵种克制表一览,希望对大家有所帮助。
在2中,兵种单位太多。兵种之间的克制也是五花八门,不少玩家表示很难掌握。下面是帝国时代2:高清版 兵种克制表一览,希望对大家有所帮助。1.长枪兵VS骑兵系+15/骆驼+7/奴隶兵+11/拜占庭圣骑兵+3/精锐拜占庭圣骑兵+0/战象+30 &2.重装长枪兵VS骑兵系+22/骆驼+11/奴隶兵+22/拜占庭圣骑兵+10/精锐拜占庭圣骑兵+6战象+47 &3.戟兵VS骑兵系+32/骆驼+16/奴隶兵+37/拜占庭圣骑兵+20/精锐拜占庭圣骑兵+16/战象+60 &4.矛兵VS弓兵系+3/火枪兵系+3,战矛兵VS弓兵系+4/火枪兵系+4/马弓骑兵系+6 &5.骆驼骑兵VS骑兵系+10,重装骆驼骑兵VS骑兵系+18 &6.奴隶兵VS骑兵系+9,精锐奴隶兵VS骑兵系+12 &7.日武VS城堡兵+10,精锐日武VS城堡兵+12 &8.哥德卫队VS弓兵系+6/火枪兵系+6,精锐哥德卫卫VS弓兵系+10/火枪兵系+10 &9.火枪兵VS步兵+10 &10.鹰勇士VS僧侣+8/传教士+12,精锐鹰勇士VS僧侣+10/传教士+14 &11.羽毛箭射手VS步兵+1,精锐羽毛箭射手VS步兵+2 &12.西班牙征服者VS冲撞车+2/巨型投石机+4,精锐西班牙征服者VS冲撞车+4/巨型投石机/+6 &13.豹勇士VS步兵+8/,精锐豹勇士VS步兵+10 &14.拜占庭圣骑兵VS步兵+10,精锐拜占庭圣骑兵VS步兵+12,+後勤+6 &15.鹰勇士VS攻城兵器+3/冲撞车+6,精锐鹰勇士VS攻城兵器+5/冲撞车+8 &16.战象VS建筑+7,精锐战象+10 &17.掷斧手VS建筑+1,精锐掷斧手VS建筑+2 &18.哥德卫队VS建筑+2,精锐哥德卫队VS建筑+3 &19.条顿武士,精锐条顿士VS建筑+4 &20.狂战士VS建筑+2,精锐狂战士VS建筑+3 &21.民兵VS建筑+0,装甲步兵VS建筑+1,长剑兵VS建筑+2,双手剑兵VS建筑+3,剑兵勇士VS建筑+3 &22.神风船VS建筑+154,重型神风船VS建筑+220 &23.火战船VS建筑+7,重型火战船VS建筑+9(包括一般战船) &24.火炮战船VS建筑+200,精锐火炮战船VS建筑+275 &25.神风船VS石材建筑+117,重型神风船VS石材建筑+190 &26.火炮战船VS石材建筑+176,精锐火炮战船VS石材建筑+291 &27.轻型冲撞车石材建筑+115VS建筑+125/VS攻城器具+40,每驻军1步兵+10 &28.装甲冲撞车石材建筑+152/木材建筑+153/VS攻城器具+50,每驻军1步兵+10 &29.重型冲撞车石材/石材建筑+188VS建筑+200/VS攻城器具+65,每驻军1步兵+10 &30.巨型投石器VS建筑+243/一般单位+18 &31.轻型投石器VS建筑+40/VS石材建筑+26 &32.中型投石器VS建筑+52/VS石材建筑+33 &33.重型投石器VS建筑+79/VS石材建筑+55 &34.阻碍在弩炮弹道上的单位都受同样的功击力 &35.火炮VS建筑+120/石材建筑+146 &36.村民VS箭塔+9(包括火炮塔) &37.炸药筒VS建筑+500/石材建筑+1384/城堡+592 &38.炸药筒VS攻城兵器+60/冲撞车+63 &39.鞑靼骑兵VS建筑+8/石材建筑+21/城堡+11,精锐鞑靼骑兵VS建筑+10/石材建筑+22/城堡+12 &40.民兵VS鹰勇士+0,装甲步兵VS鹰勇士+2,长剑兵VS鹰勇士++4,双手剑兵VS鹰勇士+6,剑兵勇士VS鹰勇士+6 &41.蒙古突骑VS攻城武器+3,精锐蒙古突骑VS攻城武器+5 &42.羽毛箭射手VS长枪兵+3,精锐羽毛箭射手VS长枪兵+4 &43.弓兵,弩兵,强弩兵VS长枪兵+2 &44.中国连弩兵每箭VS冲撞车+3 &45.弓骑兵VS长枪兵+1 &46.长枪兵,重装长枪兵,戟兵VS鹰勇士+1 &47.肉博单位(包括村民)VS冲撞车+3 &48. 马战车VS建筑+5 &49.斥侯骑兵VS僧侣+6,轻骑兵VS僧侣+10,匈牙利轻骑兵VS僧侣+12 &50.鹰勇士VS马+2,精锐鹰勇士VS马+4 &农田BUG&首先指出,AOC的“农田bug”只存在于1.0版(也就是通常所说的a版),后来的版本如1.0b、1.0c等版本已经修正了这个bug。 &农民种田,会在农田上走来走去,而在走动的时候是不会有食物收获的。只有在耕种时(男人是站着锄地,女人是蹲下采摘)手上的食物才会增长。利用游戏的“农田bug”,可以让农民不再走来走去,而且在距离食物收集建筑(TC或磨房)最近的位置耕种,生产效率得到显著提高。我用条顿做过粗略的测试:种完一块农田,不用“农田bug”花的时间约525秒,用“农田bug”花的时间约为450秒,照此计算,效率提高了15%左右。 &“农田bug”的内幕是这样的:在农民手上有未交粮食的时候,手动指挥农民上交粮食,然后再指挥他(或她)去种原来的田,这样就不会再走来走去了,而是在离TC或磨房最近的位置收集食物,直到把农田种完为止。如果农田紧贴着收集建筑,农民就会紧贴TC或磨房种田,食物的增长就会不间断。但是,这种操作方法不仅对紧挨着收集建筑的农田有用,对外围的农田同样可以使用,这时农民将在农田的边沿、距离收集建筑最近的位置上原地不动地采集粮食。 &实际操作的时候,不必等到农民真正上交粮食后再让他回去种原来的田,这样很耽误时间和控制精力,更高效的操作方法是:选中正在田上采集的农民,立即右击TC或磨房(选择距离所种农田最近的一个收集建筑),然后立即右击原来的农田,这样农民就会在原位置采集,不再走动了,等手上粮食采满后自行上交,上交后农民就不会再回到原来的位置,而是离TC或磨房最近的位置采集了。这样,“农田bug”的操作效率大大提高了,节省了许多时间和控制精力。 &使用“农田bug”要注意以下几点: &1.建田基阶段(播种阶段),不能实施这一操作,要等农民开始采集时才能操作。 &2.田荒后复种的农田,原操作失效,必须重新来过。 &3.农民驻扎后复工,原操作失效,必须重新来过。 &4.如果农田距离多个收集建筑都很近,操作可能会失效。这是因为视觉误差或网络延迟的原因,农民当时所处的位置并不是距离你操作的收集建筑最近的。这时,最好是等农民真正上交后再回头去种原来的田,至少等到农民走到离你操作的收集建筑明显更近的时候再右击原来的农田。 &5.使用“鼠标点击驻扎”操作模式时,“农田bug”所操作的收集建筑只能是磨房而不能是TC,因为这时点击TC不是上交粮食而是驻扎,而磨房不存在驻扎的问题.征服者中的兵种相克参数&步兵&民兵&+2点 对雄鹰战士&+1点 对建筑&长剑士&+4点 对雄鹰战士&+2点 对建筑&双手剑士&+6点 对雄鹰战士&+3点 对建筑&冠军剑士&+6点 对雄鹰战士&+3点 对建筑&持矛兵 3/45&+15点 对骑兵&+7点 对骆驼&长枪兵4/55&+22点 对骑兵&+11点 对骆驼&戟兵 6/60&+32点 对骑兵&+16点 对骆驼&雄鹰战士(6/9)&+8点 对僧侣(精锐+10)&+6点 对冲车(精锐+8)&+3点对弩车,弩炮(精锐+5)&+1点对火炮(精锐+3)&快速移动/极佳的准确性&爆破者(25)&+500点 对建筑&+63点 对冲车&+60点 对投石机,投石车,弩车&-爆破者对投石车和弩车通常是一击必杀,也是城堡防御冲车攻击的很好选择。&狂战士(9/14)&+2点 对建筑(精锐+3)&生命值会随着时间的推移慢慢增加(升级了狂暴之后恢复得更快,维京的特色科技)&-狂战士升级到精锐后,装甲和攻击力都有很大程度的提升。&近卫军(10/12)&+6点 对弓箭兵(精锐+10)&升级无政府后可从兵营生产(哥特特色科技)&-精锐近卫军的盔甲和对弓箭部队的额外攻击都有很大程度的提高。&美洲虎武士(10/12)&+10点 对步兵 (精锐+10)&+12点 对雄鹰武士(精锐+12)&+2点 对建筑(精锐+3)&-美洲虎武士升级到精锐后对额外攻击没有很大的提升,在城堡时代他是步兵系的恶梦。&日本武士(8/12)&+10点 对特色兵种(精锐+12)&+2点 对建筑&快速移动/攻击&条顿武士(12/17)&+4点 对建筑(精锐+4)&条顿武士是所有步兵系里面对建筑额外攻击最大&掷斧战士(7/8, 远程攻击)&+1 对建筑(精锐+2)&靛蓝突袭者&+2点 对建筑(精锐+3)&快速移动&骑兵&轻骑兵/强力轻骑兵 (7)&+10点 对僧侣&骆驼兵(5)&+10点 对骑兵&+5点 对骆驼&重装骆驼(7)&+19点 对骑兵&+9点 对骆驼&甲胄骑兵(9/12)&+9点 对步兵(精锐+12)&+5点 升级后勤后践踏伤害(拜占庭特色科技)&免除马穆鲁克的额外攻击&马穆鲁克(7/10, 远程攻击)&+9点 对骑兵(精锐+12)&升级狂热后+30点生命(萨拉逊特色科技)&马穆鲁克对甲胄骑兵没有任何额外伤害,而且容易受到长枪兵和投矛兵的攻击&匈奴骑兵&+8点 对建筑(精锐+10)&+21点 对城墙(精锐+22)&-城墙的额外伤害包括城墙的八点装甲,匈奴骑兵拆城墙的速度是所有骑兵系里面最快的。&战象(15/20)&+7点 对建筑(精锐+10)&弓箭部队&火枪兵(17)&+10点 对步兵&投矛兵(2)&+3点 对弓箭兵&+3点 对马穆鲁克,西班牙征服者&+2点 对长枪兵&精锐投矛兵(3)&+4点 对弓箭兵&+4点 对马穆鲁克,西班牙征服者&+2点 对长枪兵&诸葛弩(8+2*2/8+3*2)&升级火箭术后增加两点攻击(中国特色科技)&-诸葛弩是整个游戏中具有最猛烈攻击火力的兵种。他们的基本攻击是第一支箭8点攻击,之后的两支箭各2点攻击(精锐3点)。聚集的精锐诸葛弩对抗步兵团是非常有效的。&-依靠仅具有盾防的兵种和诸葛弩战斗都是非常困难的,因为密密麻麻的箭雨对投矛兵、强力轻骑兵,甚至是建筑物的攻击都是非常快的。具有高生命值的部队可以尝试与集团的诸葛弩进行对抗。&蒙古骑射手(6/8)&+3点 对攻城武器(精锐+5)&-蒙古骑射手对付攻城武器的额外攻击是非常有意义的&攻城武器&投石车/中型投石车&+20点 对攻城武器(近似)&2倍攻击 对建筑(近似)&-投石车是面杀伤武器,对目标附近一个小区域的单位都能造成递减的伤害。这使得计算伤害和额外攻击非常困难,但是我们重要粗略的知道这个概念也就足够了。&攻城冲车&+40点 对投石机,投石车,弩车&+43点 对冲车&+125点 对建筑&+200点 对城墙&中型冲车&+50点 对投石机,投石车,弩车&+53点 对冲车&+150点 对建筑&+330点 对城墙&Siege Rams重型攻城棰&+65点 对投石机,投石车,弩车&+68点 对冲车&+200点 对建筑&+380点 对城墙&-在冲车中驻扎单位可以增加冲车冲车10点的攻击和使移动速度更快。在城堡时代,4个长剑士驻扎的冲车中以后,攻击建筑将更加有效。但是该附加的攻击力对其他的攻城武器无效!当然速度的提高不会受到影响。&-中型冲车和重型攻城棰对城墙都有具有震荡攻击性,被攻击的城墙的旁边和后面的建筑都会受到伤害。比如修建在紧靠城墙的箭塔,建筑物或者是紧帖修建的双层城墙都会和实际被攻击有相同程度的伤害。中型冲车对被攻击城墙的旁边和紧帖其后的建筑能构成伤害,而重型攻城棰能对被攻击城墙周围2格的建筑造成伤害。&弩车(12)&+7点 对建筑&重弩(16)&12 点对建筑&5点 对冲车&所有弩车&-由于城墙具有10点的盾防,弓箭系部队每次攻击只能造成1点伤害,弩车分别是2点和6点&火炮&+20点 对攻城武器(近似)&4倍攻击 对建筑&建筑&建筑物&3点装甲&城墙&8/10 点装甲&
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记得当时觉得诸葛连弩手挺好用的
成群了都好用个人喜欢拜占庭圣骑士技能太气势了
阿拉伯那个丢弯刀的骆驼兵不错
我杂记得有个版本是 拿盾和长枪那种兵厉害,
思密达的弩车,英国的长弓兵,条顿武士。维京狂战士
诸葛连弩的确好用 这个是人都知道另外比较有意义的是 朝鲜马车 西班牙火枪骑兵
都是打大后期的强力兵种
[quote][pid=][b]Post by 小小阿斯兰 ( 22:33):[/b][/pid]思密达的弩车,英国的长弓兵,条顿武士。维京狂战士[/quote]
思密达不是龟船么...难道记错了...
条顿 匈奴 拜占庭
拜占庭精锐甲胄骑兵生产效率太低了,根本没法和别的骑兵或者特殊兵种打
条顿武士,那防真是BT啊
城堡的兵只有中国的才用,其他国家的感觉太弱.圣殿骑士才是王道啊!!!
成群的长弓手,猥琐电脑很爽啊。
[quote][pid=][b]Post by 寒星之光 ( 22:34):[/b][/pid]思密达不是龟船么...难道记错了...[/quote]
思密达和维京一样2种特殊兵
[quote][pid=][b]Post by cxdjl-07-15 22:33):[/b][/pid]我杂记得有个版本是 拿盾和长枪那种兵厉害,[/quote]
那个是帝国一吧,帝国一好象最厉害的是波斯象兵吧。
最近2打6中3个月就赢2次。。。。
个人喜欢大不列颠长弓手 配合骑士+攻城投石车 很好用 [s:25]
[quote][pid=][b]Post by 寒星之光 ( 22:34):[/b][/pid]思密达不是龟船么...难道记错了...[/quote]
龟船也是高丽的但不是城堡的
思密達城堡特殊兵種是馬車..我個人喜歡用匈奴,中國帝国时代III
义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
所属类别 :
著名游戏《帝国时代(Age of Empires)》 的第三部,游戏新增加很多内容.《帝国时代3》从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。
  本作中不但有英国、荷兰、西班牙、法国、葡萄牙、德国、俄罗斯和土耳其帝国还加入了美洲土著民族。游戏画面也进化成华丽的 3D 图形,并加入了著名的Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真。除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统、英雄系统、交易站、原住民战争等。
帝国时代III(AgeOfEmpiresIII)原版《帝国时代3》[1]将会突破所有人对《》系列的传统认识。Bruce Shelley表示本作的目标是带给玩家全新的感觉。本作的时代跨度有数百年,从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。另外原作中玩家要收集资源就要建立相应的建筑,例如要获得木材就要有伐木场,而要获得食物就要有磨坊。本作放弃了该系统,玩家只要派农民采集资源,采集后资源就会自动加到相应的类型中。各种资源的丰富程度取决于地图的地形。该作中最大的创新之处就在于加入了主城卡片支援系统和贸易站。主城系统就是运用卡片进行额外支援的一个系统,该系统类似于中的英雄升级系统,玩家可以通过战斗和采集资源等各种方式生产经验值,达到一定值后就可以得到一次卡片支援的机会。《帝国时代3》从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。本作中不但有英国、荷兰、西班牙、法国、葡萄牙、德国、俄罗斯和土耳其帝国还加入了美洲土著民族。游戏画面也进化成华丽的3D图形,并加入了著名的Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真。除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统、英雄系统、交易站、原住民战争等。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。Ensemble表示有了做《帝国时代2》和《神话时代》的经验,相信《帝国时代3》不会让玩家失望。外文名称:AgeofEmpiresIII发行日期:(欧美)开发厂商:EnsembleStudios发行厂商:微软官方网站:点击访问游戏平台:电脑单机中文版本:有游戏类型:即时战略帝国时代III酋长(AgeOfEmpiresIII:TheWarchiefs)帝国时代3:酋长游戏简介:《帝国时代3:酋长》是去年底()上市的《帝国时代3》资料片。它新增了三个美洲本土文明,还将提供全新的随机地图、全新的土著盟友、全新的作战单位、全新的“母城”升级内容、全新的战争获胜方式。玩家可以领导包括北美印地安人、苏族人,阿兹特克人在内的三个美洲土著文明,并且尽力拓展帝国领土,争夺美洲的控制主权。每个土著民族都有独一无二的部队,由酋长领导;建筑也忠实反映每个文明的建筑风格,而各文明的家乡城市也各有特色。外文名称:AgeofEmpiresIII:TheWarchiefs发行日期:开发厂商:EnsembleStudios发行厂商:微软官方网站:点击访问游戏平台:电脑单机中文版本:有游戏类型:即时战略帝国时代III亚洲王朝(AgeOfEmpiresIII:AsianDynasties)帝国时代3:亚洲王朝游戏简介:BigHugeGames宣布了《帝国时代3》的最新资料片《帝国时代3:亚洲王朝》(AgeofEmpiresIII:TheAsianDynasties),这也是《国家的崛起》开发商BigHugeGames首次开发“帝国时代”作品。从名字上就可以看出,《帝国时代3:亚洲王朝》将引入全新的亚洲文明体系,让玩家可以在东方的世界里尽情指挥自己的帝国,并提供15种亚洲奇迹。游戏将在原来的基础上添加中国、日本、印度这三个亚洲国家。另外还有诸多全新内容和一些新的玩法。例如亚洲国家演进时代不在是在主城里进行,而是由农民建造奇观来演进时代。而各国的生产方式也有所不同。如日本不能打猎,印度农民用木材训练等。外文名称:AgeofEmpiresIII:The发行日期:开发厂商:BigHugeGames发行厂商:微软官方网站:无游戏平台:电脑单机中文版本:有游戏类型:即时战略
官方推荐配置IntelPentium43.2GHz或以上/AMDAthlon643200+或以上1GBDDR内存Geforce6800GT或以上/RadeonX800XL或以上/任何SLI系统最低配置操作系统:Windows XPCPU:1.4 GHz以上处理器显卡:Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平显卡 (至少64mb)内存:256 MB硬盘:3GB推荐系统要求512 MB内存2.0 GHz的CPU128 MB 3D视频卡特效全开配置CPU:Intel P4 3.2GHz以上内存:1GB显卡:Geforce 6800GT或以上/Radeon X800XL或以上/ (至少256mb)
截止目前,帝国时代III共有三个版本(按发行时间排序)帝国时代IIIAgeOfEmpiresIII帝国时代III酋长AgeOfEmpiresIII:TheWarchiefs帝国时代III亚洲王朝AgeOfEmpiresIII:AsianDynasties
《帝国时代3:酋长》是日上市的《帝国时代3》资料片。它新增了三个美洲本土文明,还将提供全新的、全新的土著盟友、全新的作战单位、全新的“母城”升级内容、全新的战争获胜方式。玩家可以领导包括北美印地安人、苏族人在内的三个美洲土著文明,并且尽力拓展帝国领土,争夺美洲的控制主权。每个土著民族都有独一无二的部队,由酋长领导;建筑也忠实反映每个文明的建筑风格,而各文明的家乡城市也各有特色。游戏中最大的亮点在于真实的还原了三个民族的不同特性,游戏中新增的易洛魁人联盟(Iroquois Confederation)、苏族和阿兹特克三个文明种族都是土著文明,之所以会选择这三个种族,游戏主创人员桑迪·彼得森(Sandy Petersen)对此解释道,“这是因为易洛魁人和苏族人都曾在反抗欧洲殖民者入侵的历史上扮演过重要角色的民族,他们都曾控制着美洲广大的领土,在游戏的战役模式中加入这些强悍且富有特色的种族文明,将会让游戏更具可玩性。”作为一款资料片,除了新增了三个土著文明、新的作战单位和科技以外,游戏还将为旧有的其他文明增添新的内容,为玩家提供全新的单人战役,几张新的美洲随机地图以及新的战斗获胜方式。正如在E3大展上,Ensemble Studios所公布的资料片主题一样-“为美洲而战”,无论是战役模式还是系统设定都将以此为重点,资料片中玩家将会拥有更多的的布莱克家族的成员,战火也将继写将布莱克家族的传奇。从名字上就可以看出,《帝国时代3:亚洲王朝》将引入全新的亚洲文明体系,让玩家可以在东方的世界里尽情指挥自己的帝国,并提供15种亚洲奇迹。游戏将在原来的基础上添加中国、日本、印度这三个亚洲国家。另外还有诸多全新内容和一些新的玩法。例如亚洲国家演进时代不再是在主城里进行,而是由农民建造奇观来演进时代。而各国的生产方式也有所不同。如日本不能打猎,印度农民用木材训练等。
探索世纪作为帝国时代系列的第三部,帝国时代3将目光放在了从年这段时间,也就是“帝王时代”到“工业革命”之间。的伟大航行促成了新旧大陆之间的融合,当然,完成这个过程的是欧洲带来的宗教、火器与杀戮。游戏没有必要背上如此沉重的主题,你的目标是率领欧洲八股殖民势力中的一个,从北美或者南美登陆,将祖国的旗帜插遍美洲这片广袤富饶的大地。作为神秘大陆的殖民者,你的任务并不是步步为营,而是率领自己的军队去探索。除常规的剧情模式外,游戏提供了全新的征服模式。征服模式类似文明系列,在选择民族之后,你将以殖民地为大本营向任何蕴藏财富的土地扩张,所有的战斗都是直观的。这个模式下的内政并不复杂,游戏加入了“主城”概念,“主城”就是的首都,你可以利用它来研发新的科技,每场战斗结束后都会获得从宗主国运送来的补给品,前提是你能保证战斗的胜利。根据玩家的资源搜集、杀敌、领土扩张情况,玩家会获得一定的经验值,届时“主城”可以自我升级,升级后的“主城”能够提供更高等级的研发项目。征服模式下的“主城”最多可以升到131级。战火世纪帝国时代3将强调阵型的运用,战场从混乱的散兵队列变成了数支方阵之间的较量,你依然可以用混编的老办法来战斗,但这样所带来的结果是致命的。Greg Street举了一个例子:“在帝国时代2中,长矛手被设计成骑兵的克制兵种,对步兵的作用几乎可以忽略不计,五个步兵与五个长矛手组成的队伍可以轻而易举的击败十个长矛兵,而在帝国时代3中,十个长矛手组成的方阵可以将对方像串肉串一样杀死(但实际情况往往完全相反)。” Greg Street同时承认,游戏的战斗乐趣主要集中在冷热兵器共存的时代,当线膛枪普及以后,后期的战斗就变得简单化了。兵种职能之间的区别更大,当使用发射速率较慢的滑膛枪进行射击时,齐射完毕后需要使用后方的长矛方队进行掩护;贴身战前需要用重骑兵将对手的队形冲散……兵种特性的互补是帝国时代3所倡导的全新游戏方式。新引擎能够实现坡面的真实物理作用,玩家可以利用坡面躲避对方直射火炮的覆盖,或者隐藏自己,炮兵也可以利用地形发挥更大的优势。在以往作品中,炮兵更多是在攻城战中使用,野战中它所杀死敌人往往比误伤的自己人多不了多少,本作中的炮兵成为了战场的真正主宰者,它的射程会令人大吃一惊,并且不会出现误伤情况。“主城”概念在对战模式中依然存在,本作取消了伐木厂、采矿厂等常规RTS游戏中的必备生产元素,取而代之的是一个主城界面,科技的研发、升级都是在其中完成的,这限制了兵海战术的使用,也正是因为这个原因,高等级的“主城”并非会让胜利的天平朝玩家倾斜,玩家对兵种的调度才是决定性因素。华丽世纪帝国时代系列细腻的画面给我们留下了深刻的印象,彻底3D化的帝国时代3同样不会丢掉这个传统。帝国时代3使用了Havok引擎(HL2玩家应该知道它的意义),这就意味着RTS的物理特性将到达一个全新的高度,、爆炸的冲击波、地形带来的优势、炮弹掀起的碎块……这些特性会让玩家尖叫连连。红衣军方阵的齐射、炮舰的怒吼,它们产生的光影效果都会在High Dynamic Range(高级动态范围)的渲染下更为自然、逼真。音乐和音效游戏在主界面的背景音乐依然采用的是经典的帝国时代2的主题曲,但在游戏中还有其他的背景音乐,这些音乐都不是电子音乐,而是真正的管弦乐,听上去让人觉得很振奋,音乐部分让人感觉很满意。音效方面游戏的音效定位准确,你可以清楚判断出炮声是从什么地方发出。如在炸军火库的那个场景,人在山洞里对话可以听见明显的回音。游戏的背景细节音效也很出色,你可以滚动屏幕到教堂聆听钟声,或者当你移动鼠标拉走屏幕的时候你就可以听见蟋蟀叫声,风声和狗的叫声慢慢远你而去。
欧洲国家帝国时代3原版资料片包括8个欧洲列强。欧洲国家在进行争霸战模式时进入工业时代后可以选择两条道路,一个是升级到帝国时代,一个是选择发动革命,将所有农民变成民兵,经济处于崩溃状态,变成准军事国家,卡片组变成只剩四张卡片,分别是16个殖民地民兵,4个格林机枪,2艘铁甲舰和一个堡垒马车。(原版里没有这个功能,酋长之后开始出现)。兵种介绍1. 远程/攻城都是远程攻击的方式(除攻城锤)。2. 如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。3. 步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。堡垒时代+20%;+30%(优势兵种+40%);帝国时代+50%。一切加成在初始数据上计算。4. 火枪兵等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。5.佣兵:花钱用支援才能有,酋长中可以从酒馆里雇佣,但是1次战斗只有2种佣兵奥斯曼土耳其奥斯曼土耳其(城市:伊斯坦布尔)也译为鄂图曼土耳其1、村民免费建造,但生产慢且上限只有25个[3](可在清真寺研究提升上限)2、清真寺在发现时代便可建造,提供每秒钟的0.05经验细流,并可以通过研究加快农民生产速度和上限,最终同样可拥有99农。3、不能生产欧洲国家的大多数常规兵种,却拥有苏丹亲兵、奥斯曼轻炮兵、重型火炮等一系列特殊兵种,还能从主城运送强大的奥斯曼重骑兵。4、工厂生产巨炮以取代重型加农炮(相比重型加农炮而言范围加大,攻击更高,但生命值较少)。独特部队:、奥斯曼轻炮兵、巨炮、轻型战舰、奥斯曼重骑兵。优势部队:重骑兵、。独特建筑:清真寺。元首;大帝夹在亚欧大陆之间的伊斯兰国家,在工业国家崛起前是让欧洲人让闻风丧胆的东方大帝国。土耳其免费制造村民节省大量食物,使得前中期的快攻威力惊人。土耳其的军事自成体系,拥有一系列土耳其特色兵种。是土耳其唯一的、但却是血高近战高的火枪手;奥斯曼轻炮兵类似欧洲散兵虽然血薄防低却拥有变态的无视防御攻击,对各种步兵均构成强大杀伤。土耳其能从主城运送欧洲各国中间最强大的奥斯曼重骑兵,并能生产威力惊人的超重量武器--重型火炮以取代工厂的重型加农炮,虽然实用性略逊,但是威武庞大的外形相当抢眼拉风!葡萄牙城市:里斯本1、每进入一个新时代都可以获得一辆城镇中心马车。2、城镇中心建造限制+1。3、探险家额外获得望远镜技能。独特部队:葡萄牙散兵、管炮。优势部队:火枪手、龙骑兵、管炮。独特建筑:无。元首:航海家葡萄牙是历史上是世界上第一个寻找并且发现新世界航线的国家,但与历史不同、游戏中的葡萄牙却是典型的越后期越强的国家。前期没有农民支援发展略无力,但后期火药武器发达,火枪手、散兵、龙骑兵、炮兵都是同类兵种中的顶尖,大多数军事加强卡在工业时代才能拥有,而免费的tc马车又使得boom易如反掌,故葡萄牙的主流打法是防守龟缩上工业,后期经济军事样样顶尖的葡萄牙是可怕到令人畏惧的。葡萄牙拥有强大的,工业加成后堪比英国红衣火枪;而后期射程高达20的龙骑兵更是最恐怖的。葡萄牙的管炮类似于连发机枪,杀步兵效率堪称一绝,特别是密集的敌农民在管炮面前只有被轰飞和惨叫的份。并且近卫级别管炮与格林除起手时间外没有任何差距。西班牙城市:塞维利亚1、船运所需经验减少,船运速度加快。2、长枪兵可升至帝国等级。(其他国家的长枪兵只能升至精锐等级)3、一开始可以拥有一条猎犬,探险家可直接生产猎犬。4、拥有冷兵器生产加速卡。独特部队:枪骑兵,剑盾手,猎犬。优势部队:长枪兵、枪骑兵。独特建筑:无。元首: 伊莎贝拉女皇曾在帝国2里擅长热兵器的西班牙,却在帝国3里却逆行倒施、变成擅长冷兵器的国家,在玩家看来游戏公司的做法多少有点黑色幽默的意思;不过这也符合西班牙曾经在新大陆刚发现时辉煌无限,但工业革命后逐渐变弱的历史事实。因为是传统海上强国,所以发达的海上运输使得殖民地能够快速的从主城获得支援,让西班牙在前中期的战斗中处处争先。西班牙冷兵器异常发达,特色兵种剑盾手一度辉煌但现今无力;枪骑兵的长矛能对所有步兵构成强大杀伤;还能训练欧洲唯一可帝国的长枪兵。此外西班牙的传教士能给部队带来强大的攻击力加成,虽然是医疗者但却是在后期非常恐怖的存在。荷兰城市:阿姆斯特丹1、村民建造费用为100钱币。2、村民限造为50。(虽然少了,但可用渔船弥补)3、可以建造银行无限生产钱币,银行上限为4个,可以通过卡片和升级提高到10个。4、特殊的战船:帆船(三桅战舰)代替了其他欧洲国家可制造的大型帆船。5、可以训练侦察兵,(不占人口,但上限为5人,花费:80食物)。6、拥有独特的手枪骑兵以取代龙骑兵(占1人口,作战能力与其他国家龙骑相比较弱,但花费较少)。独特部队:手枪骑兵、帆船(三桅战舰)、侦察兵。优势部队:长戟兵独特建筑:银行元首:纳索的莫里斯现实生活中的荷兰是一个极为看重商业的民族,而在游戏里金钱就是整个民族的核心和特色。荷兰独有制造钱币的银行(世界上第一个发明现代银行制度的就是荷兰这个国家)前中期约等于4农采金效率,4银行就相当于16个农民;在中期可以为荷兰带来极大的经济优势,殖民时代作战经济不差、可训练散兵使其在殖民时代作战中拥有操作性的明显优势,堡垒时代爆发力惊人、可生产1人口的手枪骑兵和拥有优势升级的长戟兵;後期在别国是很缺钱的时代而在荷兰却拥最多有10个银行(相当於40个农民)来支撑更是不缺钱,但后期50农民的上限严重制约了经济平衡,好在可以通过渔船和贸易站加以补充。荷兰的步兵实力不强,长戟兵可以加速,但是加速后会对步兵战斗产生影响。法国城市:巴黎1、资源采集者不是普通的村民,而是森林酷民(或译为武装农民),上限80个。猎人的费用比平常村民高20食物,但资源速度比普通村民快23%,所以总体性价比高3%。2、开始可以拥有一个土著侦察兵。3、法国拥有,作战能力特别高但花费较多,占3人口,主城运送时也比较少,但作战能力特别高。独特部队:、猎人。优势部队:散兵,胸甲骑兵独特建筑:无。元首:拿破仑法国早在路易十四时代是欧洲各国的军事文化和高雅文化的典范,而拿破仑的出现更是用法国的强大撼动了欧洲;他们的兵种全面面俱到而且能力优秀,不仅拥有强大的骑兵、散兵炮兵,还有独有的强大范围杀伤的胸甲骑兵更是后期所有敌人的噩梦。历史上法国殖民者使用火药与葡萄酒来扩张自己的土地,换句话说就是法国人很重视与土著人拉近友好关系;游戏中同样保留了这一独特之处,法国拥有免费的土著侦察兵,并且还能强化土著战士的战斗力。法国使用猎人进行资源采集,他们除了采集效率高于一般村民,攻击力和血量同样不俗;前中期不仅生存能力极高、甚至可以作为直接的战斗部队给与敌人措手不及的打击。英国城市:伦敦1、每建造一个庄园住房可获得1位免费的村民。(故经济早期强,但过多村民费操作)2、庄园住房比贵35木材。3、打卡后英国长弓兵射程可高达26,并可拥有近卫和帝国升级。4、英国工厂生产的不是重型加农炮,取而代之的是火箭炮(生产速度更快,但作战能力较差)。独特部队:长弓兵、火箭炮。优势部队:火枪手、轻骑兵。独特建筑:庄园住房。元首:伊丽莎白女皇英国是工业革命的发源地,靠着海盗打垮日落西山的西班牙后成为第二个,又在英荷贸易战中击败劲敌荷兰成为环球贸易帝国、在重创世仇法国取得北美、澳洲、印度等超大面积的殖民地,成为名符其实的;游戏中的教学就是用英国最为模版来教导初学者。英国的特点是军事、经济两不误;造房子快速生产村民往往使得前期经济瞬间大爆发,是帝国3中著名的经济强国之一;红衣火枪是帝国3中最强大的火枪手,拥有一系列加强卡和教堂科技加成,可以将英国的军事优势一直保持到工业革命前。英国还能逆向致力於发展曾在中世纪出现的长弓手等;在中大显神威的长弓手不但可以穿梭时空隧道,给百年后的法国士兵来个回马枪;也可以穿越到江户时代的日本,和拥有百年历史的弓箭足轻在弓道技艺上一较高下。德国城市:柏林1、有两种村民,一种是普通村民,另一种是马车。2、马车生命值比普通村民高,但占用2人口,工作效率是普通村民的2倍。3、每次从主城运送支援可以依时代获得免费的(时代1没有、时代2有2个、时代3有3个、时代4有4个),但所需经验值为其他国家的110%。4、拥有欧洲特殊的骑兵(德国骑兵和德国马车两种)。独特部队:马车、德国骑兵、、战车。优势部队:散兵,独特建筑:无。元首:腓特烈大帝德国马车就像德国的制造工业工人一样是效率极佳、品质又有绝佳保证的辛勤劳动者,前中期通过卡片运送马车可以给德国带来不小的经济优势。德国骑兵兵种自成体系而又相当速快攻高,免费运送的德骑血少但攻击力惊人,堡垒时代的卡片质量直追别国工业。战车是异常强大的反骑兵部队,而拥有强大攻击力和范围杀伤的更是一切骑兵的杀手。此外德国是中後期的强国,游戏中德国不仅能用同样的金钱雇佣到比别国更多的雇佣部队,还能强化他们的战斗力,船运而来的各式各样的佣兵团体也是一支不容忽视的力量。俄罗斯城市:圣彼得堡1、碉堡结合了哨站、军营的功能。2、成批训练步兵和村民。3、训练村民的费用-10%,训练时间降低。(其他国家的是一次训练1个村民耗时25秒,俄罗斯是3个耗时53秒,其他国家训练3个村民花300食物,俄罗斯只花270食物。)4、步兵攻击力和生命值-20%,但训练费用-25%。前期数量多,后期性价比高。独特部队:俄国散兵、沙皇骑兵。骑兵。优势部队:掷弹兵、骑射手。独特建筑:碉堡。元首:恐怖的俄国素以面积广大、人口众多、冰天般的寒冷和令人发狂的著称,在游戏里的后面两项更是体现得淋漓尽致。10个一造的俄国散兵使前期快攻威力强大,而后期瞬间出现的长戟兵、火枪兵更是气势壮观恢弘,当然实力也如同伊凡的称号般极其恐怖。其中特别是俄国散兵,平均每个只要37.5食物10木材,加强卡片却够多够强,后期性价比高的离谱,形成咄咄逼人的垃圾兵海。俄国的骑兵实力同样不俗,拥有骁勇善战的骑兵、来自游牧民族的骑射手、还有擅长杀农拆房的沙皇骑兵,他们虽然在历史上为俄罗斯东征带来了极大的好处和利益,但在游戏里我们的骑兵却是见了就惹敌人厌的骚扰兵种。俄国还能拥有强大的防御建筑,火枪手可以直接就在战场上迅速建造强大的堡垒,让俄罗斯的後方防守阵地战同样坚若磐石。美洲在酋长资料片里新增了3个来自美洲的文明。易洛魁是东北部和地区的土著民族,在16世纪曾拥有相当大的势力,在中分裂;苏族是生活在美国西部大平原上的,以强大的骑兵和与美国政府军的战斗而闻名;在前作帝国2里已经出现,不过新作里的阿兹特克内容更加丰富。易洛魁城市:卡纳瓦加1.开局送一个马拉雪橇,之后还能通过升级、打卡和火舞生产马拉雪橇,马拉雪橇可以免费建造一个各种类型的建筑。升级的选项中通常会有送几个雪橇的奖励。2.美洲三国中唯一一个拥有大炮的国家,时代4可以建造轻型加农炮,是欧洲鹰炮和长炮的结合。3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡,并可接受支援。4.美洲国家拥有一个特殊建筑物:火舞祭典。农民可以通过在上跳舞增加一些能力,跳舞村民越多效果越强,上限25个。易洛魁拥有独特的创造者之舞,可以免费生产雪橇。5.美洲国家还有一个“大按钮”。点击大按钮需要一定的资源,但可以立刻得到科技改良或者军队援兵。6.美洲国家的英雄叫战争酋长,都拥有一个技能:将宝藏守护者变为自己的单位。易洛魁的酋长拥有生命值光环,可以增加附近单位15%的生命值。而且是游戏里唯一拥有范围射击的技能。打卡后攻城伤害可增加惊人的14倍,对手往往不经意间发现自己基地已经不存在了。7.拥有盾牌手和攻城锤等强力拆迁兵种,一般升级选项里面会送易洛魁盾牌手。独特部队:艾那弓箭手、掷斧兵、坎亚骑兵、轻型加农炮、森林徘徊者(隐身散兵)、攻城锤、易洛魁盾牌手。优势部队:艾那弓箭手、轻型加农炮、森林徘徊者(隐身散兵)、掷斧兵。独特建筑:长屋(人口15)、枪炮铸造厂。元首:海华沙易洛魁是强大的快攻民族,前期升级快速且免费赠送的雪橇可以方便的前置作战小屋,既能生产步兵又能接受支援,能快速将战火烧到敌人家中,是帝国3中最令人望而生畏的快攻强国;而中期雪橇又能方便转化成农田、种植园等各种建筑,节省了大量木材和工作时间。易洛魁的酋长增加部队15%生命值,极大增强了部队的战斗能力。易洛魁步兵实力强大,无论是冷兵器的掷斧兵和,还是可隐身的森林徘徊者,都是相当精悍的兵种,并拥有一系列加强卡片和酋长生命值光环加成,堪称游戏中最强的步兵国。易洛魁的攻城武器同样强悍,远防高的防弹盾牌,拆房极快的攻城锤,以及工业时代拥有的既能作战又能反炮的轻型加农炮,无一不是攻城武器中的佼佼者。苏族城市:洪克帕帕1.游戏一开始人口数为200,不需要造房子,跟帝国时代2的匈奴十分相似。2.帝国时代3中的骑兵最强的民族,是唯一纯骑兵可以打的国家,骑兵十分强悍,加上战争酋长的15%速度光环,让骑兵来无影去无踪。3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡。4.苏族没有炮兵,但火舞祭典拥有独特的,可以大幅增加部队的攻城伤害;还拥有战歌之舞,可以生产强大的狼骑兵。5.苏族的酋长拥有速度光环,可以增加附近单位15%的速度,并拥有范围攻击。祭典大按钮可使其对炮兵的伤害暴增9倍,一个人就能瞬秒欧洲国家强大的炮阵。后期打卡还能增加部队10%攻击力。6.苏族没有房子,但有印第安帐篷,可以增加附近单位的生命值的建筑物。7.帝国3中唯一没有围墙的国家,因为是游牧民族,所以没有城墙。8.拥有大量佣兵卡片,大多数是西部枪手等,是个重军事民族,经济加强卡则相当匮乏。独特部队:鹰神弓兵、持棍战士、斧骑兵、狼骑兵、弓骑兵、步枪骑兵、塔斯云坎徘徊者(隐身近战骑兵)、瓦齐纳步枪手、战士(火舞祭典)。优势部队:瓦齐纳步枪手、狼骑兵、弓骑兵、步枪骑兵。独特建筑:印第安帐篷(可以增加附近单位的生命值)元首:高尔苏族是帝国3里毫无争议的骑兵民族之王,前期拥有速度优势的骑兵配合酋长可以骚扰得对手鸡犬不宁,而后期种类繁多加强卡全面的混编骑兵又拥有强大的作战能力,是唯一可以纯骑兵作战的民族,当然苏族的步兵实力也不差。苏族是大平原上的优秀猎人,拥有打猎速度的加成,并通过主城和升级获得大量野牛,提供丰富的食物来源,但其他经济加强卡极度匮乏,后期经济实力垫底。苏族的印第安帐篷虽然不提供人口,但打卡后可以增加附近部队的生命值和攻击力且效果叠加,使得苏族阵地战同样威力不俗。阿兹特克城市:铁诺奇帝兰1.拥有战斗祭司,既是治疗者也可在火舞祭典跳舞,且效果相当于2个村民,上限10个。2.帝国时代3中唯一的既没有骑兵也没有炮兵的纯步兵民族,也是唯一没有火枪和散兵的民族,但自有其替代兵种。土狼游击兵类似于欧洲近战骑兵,而游击武士类似于欧洲龙骑兵,弓箭武士则既能反炮又能远程攻击建筑。3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡。4.阿兹特克拥有独特的治疗者之舞(训练战斗祭司,上限10个),回复所有部队生命值的舞蹈,还有生产骷髅武士的花环战争之舞。5.阿兹特克的酋长拥有经验值光环,可以增加附近单位杀敌得到的经验值2倍。6.没有马厩,增加了一个贵族小屋,训练更高级的步兵。独特部队:土狼游击兵、投石兵、美洲狮长枪兵、战斗祭司、雄鹰游击武士、美洲虎徘徊武士、弓箭武士、骷髅武士、雨神独木舟。优势部队:骷髅武士、美洲虎徘徊武士、弓箭武士、雨神独木舟。独特建筑:贵族小屋元首:夸乌特莫克阿兹特克是唯一一个纯步兵民族,但步兵种类丰富,既可强经济又可强军事,战术多样性不逊于任何一个国家。既能凭借前期实用的土狼游击兵、投石兵以及性价比超群的美洲狮长枪兵发动致命快攻,又能通过火舞生产10个战斗祭祀,从而在不影响正常经济发展的情况下就拥有相当于另两个土著20农跳舞的各项加成,更是让人羡慕不已。后期的弓箭武士、游击武士和美洲虎徘徊武士同样性价比不俗,而稀有却强大的骷髅武士的攻击力更是惊艳,打卡后范围攻击高达3格,近身作战威力堪比割草机。的农业科技发达,拥有一系列农田生产速度加强。此外的海战实力同样强大,拥有性价比极高的雨神独木舟,虽然射箭但威力却比欧洲的炮舰更惊人,是游戏中最强的海战民族之一。亚洲在亚洲王朝资料片中又加入了亚洲的三个堪称伟大的文明。其中中国和日本更是唯一两个从帝国时代1~3全部都有登场的长寿种族。亚洲文明靠的是村民建造世界奇观来升级、而不是在市政中心,而且没有殖民者、取而代之的是代表三个国家宗教的和尚。中国的历史涵盖明清两代,从直到清末,游戏中的设计既富有传统气息而又不缺乏华丽的火药武器,经济实力强大;日本较早从葡萄牙人学到火药技术,游戏中兵种素质高杀伤力大,步兵质量犹高,是典型的军事强国;印度的历史则主要聚焦于19世纪反抗殖民统治的时代,设计同样富有民族特色,还拥有强大的军团和快速的骆驼骑兵。中国城市:北京1.可以训练由两种军事单位所组成的旗军,不能单独造一个军事单位,没有马厩,所有旗军均在演武堂和城堡里面训练。一共有八种旗军(实际大部分旗军内每种单位为单一资源生产,以用于组合旗军),性价比较高。2.没有住房,取而代之的是可以让单位驻守和接受支援的村庄,可以支持20人口,还可以蓄养动物(4只)。3.中国的奇观分别是:(自动生产旗军),(生产神火飞鸦),(加强和尚和弟子的战斗力),(提供资源)和天坛(快速治疗所有部队)。4.亚洲国家可以通过建造领事馆与某个欧洲国家结盟来影响其他国家的干预程度,通过支付出口商品(茶叶)得到欧洲强国的军事单位和经济支援。村民在工作时即自动缓慢产生茶叶,而不影响工作效率。5.中国的英雄是少林大师,是游戏中攻击力最强,但是是近战的英雄,拥有20%概率2倍攻击,被少林大师杀死的单位有20%的几率变成少林弟子,类似于欧洲的近战骑兵,在战场上是不可小视的一支力量。6.中国是所有国家中最早拥有火炮的国家,孔庙可以自动生产中国特种炮兵:神火飞鸦。7.亚洲国家都拥有一个独特建筑:城堡,既可以造兵(一般是攻城武器类兵种)也具备防守的能力。8.中国是游戏中人口最大的国家,别的国家的人口数是200,而中国拥有220的人口。9.中国的虎蹲炮(即轻型迫击炮)是游戏中占人口数最少的炮兵,只占1人口。10.亚洲国家都拥有寺院,用来提供和尚的特殊升级和购买佣兵。独特部队:诸葛弩、中国长枪兵、草原骑兵、怯薛、连枷骑兵、骑兵、火枪绳手(散兵)、长刀手、火焰投掷器、虎蹲炮、神火飞鸦、骑射手(佣兵)、明朝(佣兵)、少林藤牌手(佣兵)、福船、火帆船。优势部队:连枷骑兵、流星锤骑兵、猛火油柜、神火飞鸦、福船、诸葛弩。独特建筑:村庄、颐和园、孔庙、白塔、(琉璃塔)、天坛奇观和军事学院。元首:康熙皇帝游戏中的中国历史涵盖明清两朝,从直到。兵种的设计既富有传统气息而又不缺乏创新。中国的经济实力强大而且实在优秀,拥有大报恩寺、德国和俄罗斯领事馆得到的资源流和工厂,村庄兼具自我防卫和畜牧等一系列别的国家没有的独特优势。中国的部队多为两种部队捆绑生产,骑兵、步兵种类异常丰富,多数价格便宜性价比较高,升级有相当便宜,还可以从主城船运来加强原始兵种的卡片;又能从俄罗斯和英国领事馆获得碉堡城堡来加强防御或者军医来治疗伤员,战术往往千变万化。堡垒时代开始有强大的(连枷骑兵和骑兵的混合编队),前者防御能力和速度极强、二后者具有算然是近距离兵种却拥有很长的攻击距离使得他们成为堡垒时代近战骑兵中的佼佼者;而后期通过卡片升级后的旧汉军(诸葛弩+长枪兵)又拥有翻倍的血量和攻击力,爆发力堪称惊人。中国的攻城武器同样有特色,游戏中唯一可不断连续喷射火焰、而且不需再转换为奔跑模式的火焰投掷器是一台步兵的杀戮机器;只要1口却擅长反炮、而且可以攻击非建筑物和船只的虎蹲炮著实让其他国家羡慕;而孔庙生产的神火飞鸦不光造型和其他炮兵大相径庭,而且攻击力也是相当可观的。此外中国还拥有可以火帆船(爆破舰)这样直接冲撞敌人自爆的海上单位,和攻击力比他国同种部队高出不止一点的战斗帆船和福船,让中国成为帝国3里的海战之王。印度城市:新德里1.农民用100木头建造,不过开局改良前两个市场伐木科技,并拥有两张木流卡,住房只需80木即提供10人口。2.印度农民不能吃牛(实际上是所有畜牧类动物,包括绵羊等),但可以建造圣地养牛(畜牧类动物),圣地的牲畜可以自动生产。3.印度的奇观分别是:红堡(攻击敌人,生产部队,接受支援,有三个等级),查米纳塔门(生产曼沙达尔,可以提高周围部队的战斗力),老鼠神庙(提高附近农民工作效率),胜利塔(短时间增加部队战斗力)和泰姬陵(短时间停止战场上一切战斗)。4.印度的和尚有两个,是印度种姓制度的最高阶级--婆罗门,也骑在大象上的职业,但是生命值只有普通英雄的一半。印度和尚开局即可治疗部队,攻击时有一定几率自动踏昏单位目标的被动技能,但踏昏时间很短暂。后期还可大量生产动物作战。5.一般送主城卡片支援时都会额外送一个印度村民,但需要110%经验值。6.游戏中唯一拥有象兵和骆驼骑兵的国家,有骆驼轻骑兵、骆驼火枪手、长枪战象、战象射手(象轿)、连枷象、攻城战象(象炮)等,他们价格昂贵,占人口数多,但是战斗力惊人。7.通过卡片可以拥有芒果园人力车,此人力车可以免费建造芒果园,农民可以在其周围砍树获得木材。8.游戏中唯一拥有骆驼的国家,有骆驼轻骑兵和骆驼火枪手,他们移动速度飞快,战斗力同样不俗。9.各军事单位都有对应的曼沙达尔单位(曼沙达尔单位是印度某一军事单位的加强版,其光环“皇家服务”能使同类单位的生命值和各种攻击伤害力均在初始基础上+10%)。独特部队:印度火枪手、散兵、拉吉普特人、骆驼轻骑兵、骆驼火枪手、婆罗门、长枪战象、战象射手(火枪手)、连枷战象、攻城战象(炮兵)、软剑兵、印度火兵、马拉塔双体船、轮刃兵(佣兵)、虎爪兵(佣兵)、印度札特枪骑兵(佣兵)。优势部队:火炮战象、印度火枪手、软剑兵。独特建筑:(马厩)、阿格拉堡垒,查米纳塔门,胜利塔,老鼠神庙和泰姬玛哈陵奇观、芒果园、圣地元首:阿克巴大帝印度是堂堂四大文明古国之一,在历史上也是统治整个南亚次大陆和中亚沙漠的强大帝国;但是在帝国1、2中并未崭露任何头角,而是在工业革命刚刚开始的帝国3中出现,这时的印度已不复往昔的辉煌、成为英国的殖民地。游戏中的印度农民需要木材而不是食物,但是拥有伐木科技上有一系列加成和船运卡片,并且基本每张卡片都会送一个村民,使得印度前中期经济实力反而不俗。印度殖民时代即拥有即可出兵也可防守的阿格拉堡垒座位第一个奇观,殖民兵种异常全面,火枪散兵近战骑兵远程骑兵一应俱全而且性价比均很高,使得印度殖民大战非常强大,一跃成为帝国3里最强大的国家之一。堡垒时代印度又拥有昂贵但威力惊人的军团,以及从主城运送、近战反重步的软,同样是同类兵种中的佼佼者。值得一提的是从主城运送的软剑兵,属性相当于散兵但却近身作战,但是血多攻高攻速快有范围溅射,几乎吃定所有其他步兵,是非常变态的步兵兵种。印度的建筑风格在一开始不是很引人注意(和阿兹特克的建筑有些许相似之处),但进入殖民时代后出现了圆顶和廊柱等等一系列的印度风格,直到升到工业时代後建筑的白瓦金鼎显得异常金碧辉煌。因为和中国、日本的文化相差甚远,使印度成为亚洲王朝中最与众不同的文明。日本城市:江户1.农民不允许狩猎和杀害畜牧类动物,只能采果子和种田,上限75个。日本可以通过开局赠送的一辆樱桃园人力车和卡片运送马车来采集食物,效果和采集果子一样。2.神社支持10人口的住房,同时具备自动生产某样资源的能力,而且可以吸引附近的动物以增加神社的生产资源的效率,而被吸引的动物不论敌人还是盟友都不能打猎。3.日本的奇观分别是:东照宫(提供20人口,吸引8个动物,并增加所有神社50%资源产生速度,它也是一个大神社),(对部队提供各种加成),幕府(减少部队训练成本和时间及复活大名),(提供告密技能,暂时揭开战幕)和乌居(增加1.5倍部队杀敌所得经验)。4.日本不但可以与欧洲国家结盟,还可以进行日本锁国(注:日本锁国有一个bug,锁国提供5%攻击力加成,而解除锁国将永久减少10%,故不要多次重复锁国)得到日本本土的强力佣兵,并增加日本陆地兵种的攻击力。5.日本的和尚有两个,但是生命值只有普通英雄的一半。日本和尚能够建造神社,在遇到危险的时候可以使用该技能扔下烟雾弹立即回到城镇中心,而且拥有一定几率秒杀生命值低下的敌人。6.日本的大部分卡片支援都是可以运送两次的。7.日本可以从主城运送强力的大名,作战能力强大,有可以增加附近单位的攻击力或生命值的光环,而且还可以作为移动堡垒建造军事单位和接受资源。战死后还能通过幕府奇观复活。8.日本在时代4进行争霸战可以日本锁国支付4000茶叶进行直接升级到帝国时代,但就少了一次制造奇观的机会。独特部队:铁炮足轻、弓箭足轻、日本武士、剃刀骑兵、流镝马、锫烙火矢、国崩炮、日本船、、铁甲船、忍者刺客(佣兵)、(锁国)、弓箭忍者(锁国)、旗本武士(锁国)、武士浪人(佣兵)、僧兵(佣兵)、用心棒(佣兵)、密探(佣兵)。优势部队:、大名。独特建筑:、、、、、乌居奇观、和(自动免费生产军事单位)元首:日本在就从葡萄牙人学到火枪技术用於战争,游戏中兵种素质高杀伤力大,尤其是步兵质量看成是步兵的军事强国。日本军队价格普遍偏高、但是质量绝对上乘。初期兵营裏面就可以制造攻击力惊人的弓箭足轻、铁炮足轻和日本武士;日本的领事馆可以选择不和任何其他国家交往,直接锁国来生产日本独有的强力佣兵,其中山伏初期非常有用、忍者、旗本武士看似战斗力强悍但是太贵;日本大名和将军是造价惊人各项能力更加变态的超强兵种,但是每个大名和将军只有一个;日本还有金阁寺的科技升级加上锁国、幕府大名将军等一系列光环加成,把这些组合在一起的军队就是帝国3里令人望而生畏的大屠杀。日本的骑兵威力一般但实用性也不错,剃刀骑兵生命值高擅长杀伤远程步兵,流镝马反骑乏力但反炮不错。日本的炮兵实力平平,不过也算值得一用。日本也是游戏中前期的经济强国,前期农民基本不用出门,通过和尚在地图上的猎物区到处造神社即可带来丰厚的经济收入,神社免费产资源并可随时按照需要调整资源种类,相当于1600血的农民,让敌人满地图找神社也不能有效打击日本经济,但后期75农的上限则制约了其后期经济实力。碉堡:俄罗斯独特建筑,结合了兵营和炮塔的作用,既能攻击敌人,又能训练兵,并且支持5人口。银行:能不停增加金钱,荷兰的独特建筑,到颠峰时可以出8个银行生产钱币.庄园住房:英国独特建筑,建造一个就可以出一个村民,但要135木材,同时,建造速度加快。
帝国时代3原版战役帝国时代3战役一反前作宏大历史叙事的风格,改为叙述一个普通欧洲家族来到新大陆后的生活和经历,以和一个虚构的寻宝集团藏骨集团的斗争为主线。这一方面给玩家带来耳目一新之感,几年之后的加勒比海盗4的的故事就来自于这款游戏,而这个故事却有一定的历史依据,是流传于欧洲中古时代的一个传说。游戏在中插入了些许历史史实,比如第一关奥斯曼土耳其历史上就曾经进攻过马耳他骑士团国,而且最后在的帮助之下保住了。还穿插了英法的,起义等等。IGN给予8.8分的高分。第一幕:鲜血16世纪,马耳他骑士布莱克和骑士团团长率领部队反击土耳其人的进攻,战争中无意得到一个远在的青春之泉的信息。击退土耳其人后,摩根和艾伦带领骑士跨越来到美洲,期间和莉丝的海盗舰队相遇并得到其帮助,到达新大陆后他们帮助阿兹特克人抵抗西班牙人进攻等等,后来却发现艾伦背叛,和邪恶的藏骨集团勾结控制了青春之泉。摩根和同样来到新大陆的土耳其人合作,摧毁了青春之泉。第一关:突围第二关:进入洞穴第三关:海盗!第四关:奥斯曼堡垒第五关:阿兹特克神殿第六关:海盗的援助第七关:西班牙寻宝舰队第八关:青春之泉?结尾:可能的未来第二幕:寒冰摩根的孙子——也许也是莉丝的孙子——来到美国东北部的易洛魁人聚居地,和易洛魁人坎勇凯一同抵抗英国军队和切人的进攻,击败英国人后却了解到英国军官沃里克背叛了军队,与藏骨集团勾结,并杀害了叔叔。和坎勇凯一路追杀沃里克到美国西部的,在当地土著帮助下消灭了沃里克的势力,却发现俄罗斯人从东边来到美国进攻殖民地,约翰指挥矿工炸毁山谷阻止了俄罗斯人,自己也和沃里克同归于尽。第一关:保卫殖民地第二关:奇怪的同盟关系第三关:营救第四关:第五关:大湖区第六关:尊重第七关:沃里克的要塞第八关:让山岳倒下结尾:父亲的牺牲第三幕:钢铁耐萨尼奥的女儿艾米利亚成为猎鹰公司的管理者,在竞争中得到了在边界修建铁路的机会。在和墨西哥的西班牙人的斗争中他们遇到了法国,后来却发现他是藏骨集团的核心。利亚、坎勇凯和上校一路追击波曼,期间库珀被波曼杀害,艾米利亚的人马一路来到的,保护残留的印加文明遗迹,并帮参加了南美解放者玻利瓦尔的解放战争,最后他们来到,在美国政府海军的援助下摧毁了藏骨集团的总堡垒并消灭了波曼,得到了西班牙征服者留下的黄金。第一关:铁道第二关:保护堡垒第三关:藏骨集团的藏身处第四关:消失的西班牙黄金第五关:玻利瓦尔起义第六关:穿越安第斯山脉第七关:最后的印加城市第八关:藏骨集团的最后时刻结尾:偿还帝国时代3酋长战役游戏制作者在酋长战役中回归历史,以上的真实故事设计了易洛魁人和苏族人的战役,虽然仍然以的人物为线索,但他们的故事却是在历史上真实发生过或有原型的事件,相比原版战役显得真实了不少。而人的战役在帝国时代2中已经存在,而且在帝国时代3原版战役中阿兹特克也已经出现在了战役之中,故没有在本战役中出现。第一幕:火焰故事的主人公是前作中的易洛魁人坎勇凯的侄子也就是艾米利亚的父亲耐萨尼奥。美国独立战争中,曾经强大而团结的易洛魁部族发生分裂,一部分帮助英军战斗,另一部分则帮助美国人进行独立战争。战役中耐萨尼奥与华盛顿并肩作战,与英国人艰苦斗争,参加了萨拉托加战役、等一系列美国独立战争中的著名战役,为美国独立立下功勋。但是战役却隐瞒了一些史实:历史上独立战争中更多易洛魁人帮助英军作战,而华盛顿为了报复则派兵进攻易洛魁村庄,大肆烧杀抢掠,所到之处尽成焦土。耐萨尼奥这样的人或许确实存在,但是很多人却忘了即使美国的国父也有这样不光彩的往事。第一关:战斗之舞第二关:营救第三关:布里德山第四关:穿越第五关:第六关:佛吉峡谷第七关:莫里森镇战役第八关:约克镇战役结尾:独立战争第二幕:阴影故事的主人公是艾米利亚的儿子查。19世纪,查伊顿继承了母亲的公司,和荷姆警长一同在美国西部修建铁路,期间和苏族人一再发生冲突。后来美国人在苏族的圣地发现黄金,查伊顿帮助荷姆进攻苏族人并开采黄金,但在战争中查伊顿逐渐认识到白人的贪婪无耻和背信弃义,最终坚决地选择了反抗,加入苏族部落消灭了荷姆的势力,并在酋长的带领下参加历史上著名的小大角河战役,全歼将军的第七。苏族人是大平原上的游牧部落,也是人类历史上最后一个马背上的民族。他们为了反抗白人的侵略所做的一系列斗争以及小大角河战役都是历史上真实发生过的事件,虽然最终没有改变被白人奴役的命运,但他们的斗争精神仍然值得敬佩。战役最后的过场动画中,一座山头被雕刻成一位骑马战士的形象,那就是如今著名的酋长的雕像,这里正是当年苏族人誓死保卫的黑山。这既是对印第安人不屈不挠的精神的赞颂,同时也是对历史上侵略奴役印第安人的的反思。第一关:小径第二关:红云战争第三关:占领第四关:有埋伏!第五关:转折点第六关:信任第七关:小大角河战役结尾:苏族帝国时代3亚洲王朝战役相比于酋长战役来源于美国历史,亚洲三国的战役则更能体现出游戏设计者对亚洲国家的历史文化的理解,因此研究这些战役中的情节和体现出的意味,是很有意思的一件事情。日本战役:16世纪是日本历史上战乱频仍的年代,也是大变革开始的时代。吉郎将军自小成为孤儿,被德川家康抚养长大,并和一起为德川家康战斗,争夺日本的地位。然而后来他却了解到,自己的父母正是被杀害。痛苦的吉郎将军仍然帮助参加了关原之役,为德川领导日本立了功,随后离开了;而则选择剖腹自杀以报答德川。战乱中的杀戮与血腥,武士道的忠诚与争权夺位的狡诈,这也许就是美国人对的理解吧。第一关:围攻第二关:暴动!第三关:占领要塞第四关:最后一战第五关:关原之役结尾:战利品中国战役:下西洋是上的著名事件,近几年更有不少学者认为郑和的舰队曾经发现新大陆,这个战役的灵感正是由此而来,既有历史背景,又不乏幽默的想象力。永乐皇帝的侄子带领军官修建庞大壮观的舰队,却走错航线来到了美洲大陆。和船员们和美洲的阿兹特克人战斗,后来又发现拥兵叛乱,并与部分当地土著结盟自立为王反抗朝廷。带领船员消灭了晋海的部队,随后离开了美洲,从此再也没有回来。雄伟壮观的寻宝舰队显然给美国人也留下深刻的印象,而战役的剧情也体现了中国人“忠君”的特点,以及热爱和平的性格,当然你也可以理解成保守和封闭。所以即使他们真的来到了新大陆,也没能开启一个新时代,尽管这在历史上也许从没有发生过。第一关:危险的启航第二关:登陆沙滩第三关:失落的寻宝船第四关:荒野营救行动第五关:没有永远的帝国结尾:沧海桑田印度战役:印度剧情战役则完全取材于历史上印度人在19世纪发起反抗英国人殖民统治的第一次独立战争。纳尼普是受雇于东印度公司的印度兵,期间印度人的反抗已经此起彼伏,纳尼普帮助英国人镇压反抗,但随后英国人发给印度兵涂有猪油和牛油的弹药包,则彻底激怒了印度兵,纳尼普率领印度人反抗,击毙了爱德华森上校。相比于历史上的印度人的反抗,游戏中的印度则更有民族特色。印度人在圣地养牛,使用大象和骆驼战斗,这些有趣的设计似乎比战役更有趣。第一关:前进旁遮普第二关:加尔各答之火第三关:抵抗!第四关:德里突袭行动第五关:对峙结尾:炙热的灵魂
普通兵种介绍
1.远程/攻城都是远程攻击的方式。2.如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。3.步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。4.火枪兵等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。Explorer(探险家)生命值:400视野:18防御:远程-10%近战:6,对守护者3倍伤害远程:12,射程16,对守护者3倍伤害攻城:15特点:无限复活,复活需交赎金100黄金。可建造城镇中心和贸易站。西班牙探险家可训练猎犬,荷兰探险家可训练特使,法国探险家游戏开始时有1位土著侦察兵。同时,可用卡片提升探险家50%的攻击与生命,土耳其探险家可增加1.0速度,法国探险家可以治疗单位(自己除外),英国探险家可使用暴徒攻击。最后...每升1个时代生命+100,最高可到3100血(一般,甚至可以出6200,只要有宝藏.)Settler(村民)生命值:150视野:14防御:近战-20%近战:10远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害攻城:5特点:可进行资源采集,可建造各种建筑猎人(120肉,1人口,法国特色村民)生命值:180抵抗:远程—40%速度:4劈砍攻击:8近战攻击:10远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害攻城攻击:5特点:可进行资源采集,可建造各种建筑马车(100食物100木材,但无法在城镇中心训练,德国特殊村民)生命值:300抵抗:远程-40%速度:4劈砍攻击:8近战攻击:10远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害攻城:5特点:双倍生命的村民,城镇中心无法训练,但可以通过“城镇农夫”卡片可以在磨坊训练马车。占2人口,也可用卡片无限运来,工作效率为村民2倍Minuteman(后备民兵)生命值:200视野:15防御:近战-20%近战:13,对攻城武器2倍伤害远程:26,射程12,对攻城武器2倍伤害攻城:5特点:生命值随着时间而流逝Crossbowman(弩手)生命值:100视野:20防御:远程-20%近战:7远程:18,射程5-16攻城:8Pikeman(长枪兵)生命值:120视野:12防御:近战-10%近战:8,对骑兵5倍伤害攻城:32Musketeer(火枪手)生命值:150视野:16防御:近战-20%近战:13,对骑兵3倍伤害远程:23,射程12攻城:20Skirmisher(散兵)生命值:120视野:24防御:远程-30%近战:6,对步兵2倍伤害远程:15,射程4-20,对步兵2倍伤害攻城:12Hussar(轻骑兵)生命值:290视野:15防御:远程-10%近战:30攻城:20Dragoon(龙骑兵)生命值:200视野:15防御:远程-30%近战:10,对骑兵3倍伤害远程:20,射程12,对骑兵3倍伤害,对村民伤害减半攻城:9Grenadier(掷弹兵)生命值:200视野:15防御:远程-50%近战:12远程:18,射程12,攻城属性,对骑兵伤害减半攻城:72,射程12Falconet(鹰炮)生命值:200视野:30防御:远程-75%攻城:180,射程7-26,攻击间隔4.0,,对步兵3倍伤害,对建筑2倍伤害Culverin(长炮)生命值:280视野:32防御:远程-75%攻城:40,射程7-30,攻击间隔6.0,对攻城武器/舰船4倍伤害,对骑兵伤害减半Mortar(迫击炮)生命值:300视野:44防御:远程-75%攻城:500,射程4-40,攻击间隔6.0Fishingboat(渔船)生命值:200视野:18防御:远程-50%建造限制:99特点:可进行水上资源采集金币和食物。Caravel(小型帆船)生命值:800视野:26防御:远程-50%攻城:75,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半建造限制:5特点:可以运输陆地单位和捕鱼Galleon(大型帆船)生命值:1500视野:26防御:远程-75%攻城:75,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半特点:可以训练各种士兵Frigate(轻型快船)生命值:2000视野:34防御:远程-75%攻城:100,射程30,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半建造限制:3Monitor(炮舰)生命值:1200视野:38防御:远程-75%攻城:80,射程36,攻击间隔5.0,对建筑10倍伤害萨满(200金,一人口,土耳其医生)生命值:200速度:4抵抗:徒手—10%近战攻击:5传教士(100木,100金,1人口,西班牙医生)生命值:300速度:7抵抗::徒手—10%神父(200金,1人口,除西班牙和土耳其以外国家医生)生命值:200速度:4抵抗:徒手—10%近战攻击:5以下为佣兵(花钱用支援才能有,酋长中可以从酒馆里雇佣,但是1次战斗只有2种佣兵):BlackRider(德国黑骑士)(时代Ⅲ,卡片,占3人口)生命值:520速度:7.25抵抗:0.4徒手视野:15围城攻击:14射程6近站徒手攻击:10骑兵x5攻击间隔:1.5防御远距攻击:40射程:12骑兵x2.5村民x0.5攻击间隔:3交错远距攻击:40射程:12骑兵x2.5村民x0.5攻击间隔:3BarbaryCorsair(巴巴利快船海盗)(时代Ⅲ,卡片,占2人口)生命值:315速度:6抵抗:0.4徒手视野:12围城攻击:20攻击间隔:3掩护围城攻击:10掩护徒手攻击:14骑兵x3攻击间隔:1.5防御徒手攻击:28骑兵x3攻击间隔:1.5近战徒手攻击:28骑兵x3攻击间隔:1.5Highlander(苏格兰高地兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口)生命值:400速度:4抵抗:0.4徒手视野:16围城攻击40攻击间隔:3防御徒手攻击:32骑兵x2攻击间隔:1.5近战徒手攻击:32骑兵x2攻击间隔:1.5交错徒手攻击:32骑兵x2攻击间隔:1.5齐发徒手攻击:32骑兵x2攻击间隔:1.5防御远距攻击:63射程:12攻击间隔:3交错远距攻击:63射程:12攻击间隔:3齐发远距攻击:63射程:12攻击间隔:3Hackapell(芬兰刀骑兵)(时代Ⅲ,卡片,占3人口)生命值:295速度:6.75抵抗:0.3远距视野:15围城攻击:30攻击间隔:3防御徒手攻击:121攻击间隔:1.5近战徒手攻击:121攻击间隔:1.5践踏徒手攻击:80面积:3攻击间隔:2守护者攻击:121攻击间隔:3Jaeger(黑森步枪兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口)生命值:250速度:5抵抗:0.4远距视野:24围城攻击18攻击间隔:3防御徒手攻击:14步兵x2攻击间隔:1.5近战徒手攻击:14步兵x2攻击间隔:1.5交错徒手攻击:14步兵x2攻击间隔:1.5齐发徒手攻击:14步兵x2攻击间隔:1.5防御远距攻击:27射程:2-20步兵x2攻击间隔:3交错远距攻击:27射程:2-20步兵x2攻击间隔:3齐发远距攻击:27射程:2-20步兵x2攻击间隔:3Landsknecht(德国步兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人口)视野:12围城攻击:72攻击间隔:3掩护围城攻击:36掩护徒手攻击:27骑兵x2攻击间隔:1.5防御徒手攻击:54骑兵x2攻击间隔:1.5近战徒手攻击:54骑兵x2攻击间隔:1.5SwissPikeman(瑞士长枪兵)(时代Ⅲ,卡片,占2人)生命值:325速度:5抵抗:0.3徒手视野:12围城攻击:64攻击间隔:3掩护围城攻击:32掩护徒手攻击:11骑兵x5攻击间隔:1.5防御徒手攻击:22骑兵x5攻击间隔:1.5近战徒手攻击:22骑兵x5攻击间隔:1.5Mameluke阿拉伯奴隶兵(马穆鲁克)(时代Ⅲ,卡片,占4人)生命值:1450速度:6.5抵抗:0.4远距视野:15围城攻击:40攻击间隔:3防御徒手攻击:34攻击间隔:1.5近战徒手攻击:34攻击间隔:1.5践踏徒手攻击:23面积:3攻击间隔:2守护者攻击34攻击间隔:1.5Ronin日本浪人(时代Ⅲ,卡片,占4人)生命值:540速度:4.50抵抗:0.4徒手视野:12围城攻击:120攻击间隔:3掩护围城攻击:60掩护徒手攻击:29面积:2骑兵x3攻击间隔:1.5防御徒手攻击:58面积:2骑兵x3攻击间隔:1.5近战徒手攻击:58面积:2骑兵x3攻击间隔:1.5守护者攻击:58骑兵x3攻击间隔:1.5Stradiot巴尔干骑兵(时代Ⅲ,卡片,占3人)生命值:585速度:7.25抵抗:0.3远距视野:15围城攻击:30攻击间隔:3防御徒手攻击:56攻击间隔:1.5近战徒手攻击:56攻击间隔:1.5践踏徒手攻击:37面积:3攻击间隔:2守护者攻击:56攻击间隔:1.5
帝国时代III秘籍
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A recent study indicated that 100% of herdables are obese养肥地图上所有的动物Give me liberty or give me coin得到10000金子Medium Rare Please得到10000食物&censored&得到10000木头Nova & Orion得到10000经验(刷级别用)a whole lot of love得到10000三种资源以及出品商品(茶叶)X marks the spot去除战争迷雾Ya gotta make do with what ya got在城镇中心出现一个超级大炮(抛射动物)Sooo Good打开“Musketeer’ed!”模式。(当你被XX兵种杀死的时候会出现“XX’ed!”)Speed always wins快速建造100倍速。this is too hard直接胜利tuck tuck tuck城镇中心旁出现汤尼卡车where's that axe?乔治·像(虐步兵超快)Arecentstudyindicatedthat100%ofherdablesareobese-地图上动物的肉增加到最多。thisistoohard-直接获胜(只有在战役中才有效)。Xmarksthespot-地图全开(迷雾仍在)。speedalwayswins-建造速度和采集速度x100SoooGood-打开“Musketeer’ed!”模式(当你被XX兵种杀死的时候会出现“‘XX’ed!”)。下列3个须市镇中心或哨塔才有效。tucktucktuck-船运单位:汤尼卡车(所有的东西,除了宝藏守护着,压过去就垮)。where'sthataxe?-船运单位:乔治·华盛顿雕像。Yagottamakedowithwhatyagot-船运单位:中型火炮(马拉火炮,发射动物炮弹,杀伤力大,杀伤范围大。
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