糖果传奇攻略 有奖问 场景是在游戏中

糖果粉碎传奇攻略大全 特殊糖果道具场景攻略
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糖果基础效果介绍
三消游戏我们见过不少了,这个题材我们也差不多玩腻了,但是《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)却悄然间让三消游戏再次风靡了起来。《糖果粉碎传奇》画面精美,玩法和其他三消游戏大同小异,都是要将三种相同的糖果排成一线就可以消除。不过《糖果粉碎传奇》摆脱了传统三消游戏棋盘式的死板布局,加入了镂空、多边形、果冻等等元素,多种多样的特殊糖果和道具也加大了游戏难度。数百关的游戏一定会让你大呼过瘾,如果你在游戏里遇到了困难,不妨来看看小编为你精心总结的《糖果粉碎传奇》攻略大全。这里小编为你送上的是《糖果粉碎传奇》特殊糖果、特殊道具和特殊场景的攻略。
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《糖果粉碎传奇》里一共有四种特殊糖果:
斑纹糖果:把四颗糖果连成直线消除,就可以变出一颗斑纹糖果。如果消除的糖果中有斑纹糖果,那么横条纹糖果所在的这一行,或竖条纹糖果所在的这一列都会被消除。
包装糖果:如果能把两条三个糖果连在一起(T型或L型)消除,就可以变出一颗包装糖果。包装糖果被连线消除时可以炸掉周围的八颗糖果,并有两次效果。
彩色糖果:如果把五颗糖果连成直线消除,就可以变出一颗彩色糖果。彩色糖果和任意相邻的糖果互换,就会把全屏幕上,与互换糖果颜色相同的糖果一并消除。
彩色糖果的消除效果
(责任编辑:)
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《糖果传奇》游戏角色介绍
玩客小编今天给大家带来的是《糖果传奇》中的人物介绍,在这个奇妙的糖果世界里有不少有意思的角色,外形设计独特的人物给《糖果传奇》增色不少。【托菲先生】托菲先生是《糖果传奇》中的主要角色。托菲先生虽然古怪但学识渊博,他在糖果镇上开了一家糖果店。有一天,他在开店时发现在店门口的角落里有一个糖果袋。令他惊奇的是,在袋子蜷缩着一个甜甜的女孩儿叫做蒂菲。托菲先生把她抱了出来并收养她做了女儿。如果你在关卡中遇到一些困难,他会给你一些小提示,而且也会给你布置通过关卡的任务。他是一个受控的木偶,第一次出现在糖果城。他有可能是蒂菲和茱莉的爸爸,帮助了蒂菲很多。他非常温柔体贴,而且乐于助人。托菲先生会在你以后的甜蜜旅途中,教授你很多通关秘籍~【蒂菲姑娘】蒂菲是《糖果传奇》中的主角。她是一个7岁的女孩,蓝眼睛,金头发。蒂菲是一个谦虚的小女孩儿,在镇子上有许多的好朋友,但是她一直渴望能够去迷幻的糖果王国冒险。于是,在托菲先生的监护以及好朋友雪人先生的陪伴下,蒂菲开始了她奇幻的冒险之旅。在游戏的过程中,她帮助了各种各样的人物。她会在每个篇章的开始问他们出了什么问题,最后找出办法帮他们解决困难。在美味海滩,她遇到了水下孪生姐妹茱莉。在甜蜜惊喜中,第215关之后,所有之前出现的人物都会加入蒂菲的队伍。蒂菲是个非常单纯的女孩,如果你通过一关,她会很高兴。如果你三星通过一关,她会很兴奋。当然,如果你没通过,蒂菲先是一惊,然后便会伤心地大哭。如果她的糖果被偷了,她也会大哭一场。当然,她还是一个乐于助人的女孩,很多人物都得到了她的帮助。她最喜欢的关卡类型是运送果子关卡。【雪人先生】雪人先生是《糖果传奇》中的主要角色之一。雪人先生经营着一个雪人商店,你可以在那里买到各种神奇的魔法道具。他作为主要人物出现在在巧克力山中。蒂菲第一次碰到他的时候,是第36关,他正在睡觉。第50关结束后,蒂菲试图把他叫醒,最后,雪人先生很感激蒂菲把他叫醒。雪人先生也负责介绍计时关卡。在梦幻世界的第四个篇章--极光巧克力中,雪人先生也有一点小客串,你可以在背景中发现他。【泡泡糖巨魔】泡泡糖巨魔是主要的反动派人物。他首次出现在关卡81的泡泡糖桥,同时也在其他7个篇章中出现。在糖果王国中,他出现在泡泡糖桥,薄荷糖宫殿,甜蜜惊喜,布丁宝塔,奶油糖果石,饼干小屋中。在梦幻世界中,他出现在疯狂十字路口和甜蜜梦乡中。他闻起来就像缤纷软糖,他喜欢捉弄人们,讨厌淋雨。在梦幻世界中总是戴着一顶水手帽。在未来的游戏中,泡泡糖巨魔可能会出现很多次,而且最后可能会变成终极boss哦。【巨龙】巨龙是《糖果传奇》的主要人物之一。它作为主要人物首次出现在第三篇章---柠檬湖。第二次出现在甜蜜惊喜,第三次出现在软糖岛。蒂菲进入第21关,见到正在哭泣的巨龙,因为它的柠檬湖就快要干涸了。第35关之后,蒂菲跳到石头上,打开了柠檬水管,湖里又填满了柠檬。巨龙高兴地说:“快点,来庆祝这些柠檬的到来!”出现的场景:柠檬湖、甜蜜惊喜、软糖岛、果汁浴池以上就是《糖果传奇》的人物介绍,更多相关资讯请关注,我们将第一时间为玩友带来各种资讯!玩家日报:史上最无下限无节操微信订阅号:“玩家日报”强势来袭!“每日一贱”爆笑开启,最新游戏娱乐八卦资讯攻略福利尽在“玩家日报”还在等什么,快点来关注我们吧!!玩家日报订阅号:gamerdaily也可以扫一扫二维码哟!
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《糖果传奇》更新 增加美梦世界场景
来源:作者:蛋蛋的忧伤
通过之前的报道,想必大家已经知道了美国区苹果商店下载量最大的应用为《糖果传奇》。相关资讯请点击:苹果2013年App排行榜:热门手游占据榜首。近日开发商King宣布已经对游戏进行版本更新,一起来了解一下更新的具体内容。
《糖果传奇》
《糖果传奇》此次更新加入了新的美梦世界场景,面向所有完成了50级的玩家开放,这次的更新还增加了65个新的等级,还增加了新的模式。和原来的玩法基本上一模一样,不过加入了一个新的角色,站在弯月上的猫头鹰,弯月的两边分别放置了两种不同的糖果,当某种糖果消除的比较多时,月亮就会往其中一边倾斜,如果月亮倾斜度过大,让猫头鹰掉下来的话,游戏就算失败了。
《糖果传奇》
《糖果传奇》更新之后受到了玩家的喜爱,已经上升到了美国iPhone免费榜第二名。如果你也对这款游戏感兴趣,抓紧时间去体验吧。糖果粉碎传奇的设计分析_游戏频道_新浪网
糖果粉碎传奇的设计分析
  糖果粉碎传奇,英文原名:Candy Crush Saga,是手机游戏开发商的扛鼎力作,也是传统经典三消类游戏的最新代表作。籍此游戏打败了曾经不可一世的Facebook游戏霸主Zynga,取而代之成为新的王者,甚至可能将凭借这个游戏而使公司成功上市。这个游戏的魅力和吸金力可见一斑。其高管甚至声称,对玩家的付费意愿并不担心。
图1:糖果粉碎传奇
  周围的年轻人几乎都在用手机玩这个游戏,甚至走在马路上也不愿意停下。因此从今年四月初开始,我也下载了一个手机版开始玩。由于手机版的更新速度不及网页版,在打通了手机版的所有关卡以后,在网页版上继续玩下去,目前打通了455关,也就是网页版的最高关卡。除去期间等待关卡更新的时间,前后大约用了四个月不到的时间。值得一提的是,的关卡更新速度相当快,基本能保持在不到一个月的时间内更新一个单元、共十五个关卡。持续的内容添加是留住玩家的必要条件。
  以下是我对这个游戏的一些分析和总结,希望对同行业者有所裨益。
  消除类游戏的演进过程和糖果粉碎传奇的主要创新
  和Pong一样,消除类游戏的历史可谓悠远,是现代游戏业的鼻祖。早在游戏机和手机被发明以前,以俄罗斯方块为代表的消除类游戏就已经开始风靡全球。如果说Pong这样的以乒乓球为模仿对象的仿真类游戏只是对现实的模拟,那么俄罗斯方块这样的创新型玩法,可以说是为了电子设备而度身定做的。迄今,Pong的次生游戏已经不多见,而消除类游戏自诞生之日起一直在不断地演化,并且衍生出了诸多分支,其中不乏男女老少通吃的全球热销游戏,甚至像泡泡龙、祖玛等看似并非经典消除类的游戏也可以归入此类(本文不做讨论)。
  在过去的四十多年间,经典的消除类可以说每十年就出现一次进化,而每一次进化后的产品与前代相比,都有鲜明的特色和优越性。糖果粉碎传奇可以说是最新一代的佼佼者,一经问世即迅速压倒前一代也曾风靡一时的宝开公司产品珠宝奇侠2。 那么,它到底和其他同类游戏和前辈有哪些不同,又有了哪些超越呢?笔者在图1中做了归纳,下面就这些关键性差异具体来逐条分析。
图2:各代消除类游戏代表作的对比
  首先,是道具的差异化,在这里,道具指的是在游戏中玩家用来操作的虚拟物体,比如俄罗斯方块中的各种形状的几何体,在马力欧医生中的各色药丸,在珠宝奇侠2中的各种普通宝石,以及在糖果粉碎传奇中的各类糖果。在第一代消除类游戏里,只有形状而没有颜色的概念,因此匹配和消除完全基于形状。就功能和性质而言,不同形状的方块并无不同,它们从本质上来说是一样的。从人们的心理认知上看,对形状的认知速度是逊于颜色的。因此,在第二代以任天堂马力欧医生为代表的消除类游戏中,颜色取代了形状,并开始有两种性质道具的概念(普通的药丸和坏的病毒)的导入。在第三代消除类游戏中,虽然也只有两种性质的道具(普通的和“好的”),但是道具品种有了更进一步的丰富,出现了增强型的道具,加强了玩家对游戏界面全局、而非仅仅局部的控制力。而在以糖果粉碎传奇为代表的第四代消除类游戏中,在道具方面相比前代又有了一个质的飞跃。它不仅导入了“好的”、“坏的”和“中性的”三类道具概念,实现了逻辑门类的全覆盖,大大提高了道具对场景全局的影响力。这在很大程度上解决了消除类游戏玩家常见的“无力感”――也就是不能有效控制游戏的进程,技能发挥余地有限――进而对增加玩家对游戏的忠诚度和消费倾向有着重要的意义
  不仅如此,设计师在每个门类中,又设定了不同威力数值的道具。在这基础上,还在不同门类中设定了随机道具,比如“好道具”中的鱼,“坏道具”中会扩散的巧克力,以及中性道具中的变色糖果。在后期的关卡中,还导入了可以随机变出上述三类道具的糖果,以及被封印或加锁的糖果,不可谓不是登峰造极,尽量不给对手在这方面再改进的余地。
  如果说道具的差异化是一种静态的设定,那么在这基础上而引入的各类道具互动,才是完成了对前几代产品的实质性超越,是这个游戏的重大创新之处和睥睨群雄的杀手锏。在俄罗斯方块中,不同形状的道具之间是没有互动的,在马力欧医生也是如此,虽然两者都有连击,但这对游戏玩法和玩家的乐趣的产生来说,并没有实质性的影响。在珠宝奇侠2中,导入了水晶石和炸弹的概念,水晶石可以跟游戏界面上任意颜色的宝石结合而将其全部消除,炸弹可以炸掉方圆九格之内的宝石,这样的设定的出现,在当时是有很大的创新的,这让玩家对游戏有了更大更直接的主动影响力,而不是只能被动地消除游戏中掉下来的道具。这是第三代游戏和前两代的最大不同之处。应该说是受到了珠宝奇侠2的启发,糖果粉碎传奇进一步深度挖掘了道具互动,使得玩家根据自己的需要来制造高级道具(如图3所示)成为了可能。
图3 糖果粉碎传奇中的增强型高级道具
  高级道具不仅可以单独使用,还可组合使用,而且组合使用的威力明显大于单独使用的总和。在使用道具的时候,根据点击先后次序的不同,玩家甚至还可对横竖条纹的消除范围做细微的调整,以确保对目标的精确消除。所有这些设计,都给硬核玩家提供了更大的技巧发挥空间,也大大拓展了游戏的深度和难度。
  对于增强型道具的高阶组合运用来说(为方便说明,笔者将横竖纹糖果归为一类),设计师覆盖了九种不同威力组合的可能,如图4中的粗线部分所示:
图4 糖果粉碎传奇中高级道具组合的不同效果
  这些道具组合的威力,与获得各道具的难度和稀有性成正比,这就保证了游戏的公平性,同时通过与糖果消除书挂钩的分数机制让高手玩家与菜鸟优劣立判。图4中道具组合的玩法设定是糖果粉碎传奇的核心创新之处,也是它和前一代消除类游戏珠宝奇侠2在本质上的区别。在珠宝奇侠2中,除了有和彩色糖果和简版包装糖果对应的道具,在道具种类和包括道具组合在内的变化都全面落后,这就好比只能使用用航炮的米格15和能使用导弹的米格21之间的代差,这样的代差完全足以形成一边倒的致命杀伤。
  事实上,从图4中的高级道具组合还衍生出了另一个创新,也就是导入了高级道具的制造-拼装-使用的可见循环过程,因为使用上述道具组合的前提是玩家必须先将它们并列或串列在一起。整个过程本身就是一个相对独立又能产生乐趣的分支,因为玩家对整个过程可见且有相当的操控性和自由度。如果组合条件不具备,玩家也可以选择单独使用高级道具,这样就把组合不成的挫败感降到最低限度。如果组合成功,就能大大提高消除糖果的效率、加快游戏进度。高级道具组合在后期(400关以后)的关卡设计中的重要性被不断强调,如果没有使用足够数量的高级道具组合,玩家基本没有可能通过任何一关。
  如果你以为这些就是奥妙的全部,那就大错特错了。事实上这只是糖果粉碎传奇中整个道具互动画面的一小部分而已。如图5 所示,为理解方便,我们可以姑且把这个游戏中出现的道具归为三类:好的、坏的和中性的(当然考虑到玩家对游戏难度的承受力,坏的和中性的在前期关卡中并不会出现)。好的道具是指在游戏中能够赋予玩家额外能力的道具,坏的道具是如巧克力、倒数炸弹这样会阻碍游戏进程甚至结束游戏的道具,中性的道具其实从严格意义上来说,也是降低或者限制玩家能力的障碍,比如岩石、枷锁和钟表型四方格,只是它们的作用相对被动,一般不会直接影响到玩家的游戏进程。
图5 不同种类道具的互动组合
  在游戏中,玩家不仅要尽量发挥“好的”道具的作用,而且还要消除“坏的”和“中性”的道具,并且防止“坏的”道具消灭“好的”道具。这就使得玩家的游戏目标非常多元化,进而大大丰富了游戏体验的层次。最妙的是,在某些关卡中,“坏的”道具会被“坏的”道具消灭,比如无序蔓延的巧克力可能会把一颗即将爆炸的倒数炸弹湮没了,从而让玩家得以继续进行游戏。游戏中给玩家侥幸心理的空间和可能,使得游戏的魅力更添光彩。
  在前两代消除类游戏中,设计师都给予玩家一定的时间限制,这并不是说像街机游戏那样时间一到玩家只能结束游戏,而是说随着游戏进程的深入,道具掉落速度加快,玩家每一步操作的可用时间被压缩,如果不能很好地适应并及时消除多余的道具,那么游戏就会结束。这样的不断提高玩家紧张度的压迫设定对于先天不足本身缺少变化的消除类游戏来说无可厚非,因为如果不这么做,玩家就会对不断重复的游戏过程产生厌烦,但是由此也产生了一个副产品,那就是到后来玩家的技巧不再是重点,而玩家的反应速度和操作速度成为了必要条件,这对于男性玩家来说可能不是问题,但是对于大多数女性玩家来说,这可能就是一个让她们不可逾越的障碍,进而直接让她们放弃游戏――这对于以女性玩家为重要目标市场的消除类游戏来说,显然不是个好消息。因此在第三代游戏中,珠宝奇侠设定了两个游戏模式,有时间限制的行动模式和没有时间限制的经典模式。据笔者观察大多数玩家还是喜欢经典模式,毕竟被强制结束游戏并不是什么愉快的体验,而且玩家并不能从行动模式中取得其他额外的不同奖赏。
  在糖果粉碎传奇中,游戏规则的重要组成部分,就是游戏结束的红线,不再是时间也不再是可消除道具的耗尽,取而代之的是移动次数的限制。如果玩家没有可移动道具来消除,系统甚至会自动重新随机整理糖果以让玩家继续游戏――当然这样做是以扣除一次移动为代价的。这是一个革命性的设计,它把玩家从被动的不确定性和由此导致的突然死亡中解脱出来,使其更清晰地看到游戏的进度,而这样的进度是单向的,也就是说,只会向目标不断靠近而不是相反。如果我们引入熵的概念(详细解说请参见拙作),那么在前两代消除类游戏中,在游戏一开始,熵值都是最低的,随着游戏进程的延续和玩家错误的积累,熵值不断增加,当增加到超过一定限额时,游戏结束。在第三代游戏中,由于关卡的不断刷新和切换,熵值可能增加也可能减少(游戏本身的自纠偏设定),但是熵增的最终趋势也并没有改变,同样的,当熵值达到一定程度,玩家就会无道具可消除,游戏结束。在糖果粉碎传奇中,有序度始终在提高,熵值始终在递减,当它增加到一定程度时,系统会降低熵以让玩家得以继续游戏。这样做的好处就是让玩家把控了游戏的进度而不是游戏的随机性本身,为后续的商业模式打开了空间、埋下了伏笔。
  消除类游戏有一个共同的天然缺陷,那就是玩法缺少变化,很难让玩家长时间一直对游戏保持痴迷。为了延长游戏寿命,关卡设计是一个有效的手段。虽然是一个出品时间相当早的二代产品,任天堂出品的百万大作马力欧医生,凭借着其多样化的关卡设计强项,还是达到了长时间内吸引玩家游戏的目标。相比之下,珠宝奇侠2在这方面乏善可陈。糖果粉碎传奇在关卡设计上可谓是前无古人,完美超越了所有其他消除类游戏。迄今为止已经有了455个关卡设计,并且仍在以每个月15关的速度在放出新关卡。每个关卡的游戏体验和挑战都各有不同,这事实上已经成为了高手玩家不断玩下去的主要动力,好比练就了高超枪法的射手,只有以各种飞禽走兽为目标来打猎才能获得乐趣。如果只是在枪房里面对靶射击(如珠宝奇侠2),对他们来说已经了无生趣了。
  不过关卡设计也有一个缺陷,那就是一旦开始,就无法停止,必须以较高的速度持续更新,否则高阶玩家就可能因为等得不耐烦而流失。为了防止过多玩家过快打完所有关卡,糖果粉碎传奇设定了游戏生命的上限(前几代都无类似设定),那就是五条,而且每半个小时才能产生一条,或者在游戏内购买、向朋友发送请求。由于向朋友请求往往是缓不济急,事实上玩家更多会选择等待或者购买。如果玩家选择了前者,游戏寿命就得以延长,如果选择了后者,那么游戏的价值就得以变现――作为单机游戏来说,这是相当可取的设计。
  此外,为了增加难度、防止玩家过快通关,同时也为了增加同一关卡的不同游戏体验,糖果粉碎传奇的设计师还史无前例地在游戏中引入了各种随机因素道具,比如龙卷风、鱼和变色道具等等。同样的,这些随机性道具也被分为了三类,好的(鱼)、坏的(龙卷风)和中性的(变色道具)。也许是尝到了甜头,也许是受到了过多玩家过快通关的压力,从300关开始,糖果粉碎传奇不断加大了随机因素对游戏影响的力度。由此导致的后果是,在400关左右的几十个关卡里,糖果粉碎传奇在随机因素的设定应该说是出现了一些偏差的。在这些关卡中,随机性因素对游戏进程的过度介入使得玩家无法掌控游戏的进度,而不得不完全依赖运气。虽然延迟过关的目的是达到了,但也同时损害了玩家的游戏体验和乐趣,甚至让玩家放弃游戏。也许是意识到了这个问题,从426关开始,设计师又显著降低了随机性因素的干扰度,开始更强调玩家对高级道具组合的运用能力,应该说这是一个正确的设计思路和发展方向。
  为什么是三消类游戏--不是题外话的题外话
  在上面的篇幅中,我们就糖果粉碎传奇本身进行了讨论,在这一部分稍稍扯远一些,谈谈在消除类游戏中,为什么偏偏是所谓的三消类游戏更容易取得玩家认可和商业成功呢?所谓的三消类游戏,就是当三个同类的道具相遇或连成一线时,它们就会被自动消除的游戏。在横向八格的俄罗斯方块游戏中,至少需要4个(4个方块×2)、至多需要8个(8个棍子×8)才能消除。在马力欧医生中,这样的参数设定值是4。
  除了糖果粉碎传奇,还同时开发了诸多其他消除类游戏,比如Pet Rescue等等,但是那些游戏对玩家的吸引力与之相比完全不在一个档次,这无论是从游戏在玩家间的认知度流行性来看,还是从游戏的吸金能力来看都是如此。事实上,由于市场表现不佳玩家认可度不高,最近还甚至关停了几个其他消除类游戏,以集中开发资源更好地更新糖果粉碎传奇。那么既然都是同门师兄弟,为什么它们在市场上的表现有这么大的差异呢?如果我们细致地分析比较一下它们的差别,就不能难发现,它们都不属于三消类游戏,如果按照生物学的门纲目科属种来细分消除类游戏,那么它们和糖果粉碎传奇显然是同科但是不同属种的,好比狮子和猫之间的差别――这样我们就不难理解为什么它们的表现有如此大的差异了。
  那么为什么三消类的游戏比其他种类的消除游戏更受欢迎呢?笔者认为这涉及到与黄金分割相关的问题(至于为什么跟黄金分割相关就更容易是个好设计,篇幅所限不做讨论)。我们知道,黄金分割是一个神圣比例,它可以通过斐波纳契数列来表示,那就是:1,1,2,3,5,8,13,21....。。在这个数列里,从第三个数字开始每个数字都是前两个数字之和,前后相邻两个数字之比会无穷接近与黄金分割比例,也就是0.618....。。
  在三消类游戏中,事实上玩家的游戏过程就是不断模拟建立这样一个斐波纳契数列。在基础玩法中,他们需要把两个独立的道具先并排放置(1,1,2),然后再加入一个同类道具使之成为三个而消除。在最高级玩法中,玩家需要先将两个2相隔一个位置放置,然后在中央空档中填入一个同类道具,从而形成一个5.玩家在游戏中的一切有效操作,事实上都在不断重复1,1,2,3,5这个斐波纳契数列上的演进步骤(其实还可以做到8,但目前无论是珠宝奇侠2和糖果粉碎传奇都还没有加入这样的设计)。这样的特点和现象,只存在于三消类游戏中。是不是这就是三消类游戏最受玩家欢迎、从而在消除类游戏中占据了主流地位的缘故呢?我们不得而知。笔者只能说,世界上所有的美都是相似的,而丑却各有千秋。
  道具中心战--对消费培育和游戏平衡的影响
  糖果粉碎传奇的策划的核心,是通过把游戏的战略重点从游戏转变为道具。在前三代消除类游戏中,设计师给玩家玩家设定的目标无一不是完成游戏和通关。在旧的理念中,消除本身是重点,道具在其中只是扮演了一个次要的角色,因此无论道具的种类还是功能都是极其有限的。而在糖果粉碎传奇中,大大丰富到几乎完全覆盖所有排列组合可能的特别道具和高级道具组合,使得游戏体验完全不同于前辈。在前五十关中,道具方面的差别可能还不是很大,但是从中期开始,游戏体验就是完全围绕着道具展开的。
  以道具中心的理念效用也体现在跨游戏的推广中。当玩家需要利用各种作弊道具才能过关的时候,趁机把旗下其他消除类游戏推荐给玩家,如果玩家去其他游戏通过了指定的关卡,那么他们就可以得到所需要的作弊道具,如棒棒糖,以通过糖果粉碎传奇的关卡。这么做是一举两得的,既培养了玩家对各种作弊道具效用的认知,从而打开了消费的心理障碍、培养了消费习惯(如同烟草公司免费送烟给人抽),同时也以极低成本推广了自己的其他游戏。当然这么做得以奏效的前提是道具对玩家有极大的吸引力。那么,这样的吸引力的来源是什么呢?如果前面所分析的,设计师把游戏的进程改为单向,也就是说无论玩家水平高低,在游戏中他们永远是离目标越来越近,当玩家达成游戏目标的大部分时,就自然会有将其完成的冲动和欲望――这是正常人的心理本能。玩家水平的高低只是体现在接近目标的速度上,而不是方向上(前三代消除类游戏都属于这种情况)。而高级道具的作用,恰恰是弥补低水平玩家在效率上的缺失,也就是说,通过使用道具,他们可以把自己的消除效率提高到足以过关的程度。
  值得一提的是,为了平衡高级道具,在糖果粉碎传奇的后期关卡中频繁乃至极大量出现了倒计数爆炸糖果。当少量出现时,这些糖果能起到刺激玩家付费、用作弊道具将其消除的效果,当大量出现时,又能起到使得玩家的游戏技能成为通关主要因素的作用。一物两用,这样的设计还是相当精妙的。
  我们也应该注意到,设计师在通过高级道具和作弊道具帮助玩家过关的分寸把握上还是相当保守的。首先这些道具本身的作用被限制在一定的范围之内,在大多数情况下并不是使用了就一定能过关,事实上相当比例的关卡中,如果玩家水平实在不够,即便无限量使用道具也是不能过关的――比如有出现钟表型方块的关卡中,钟表型方块只能在玩家达标后被游戏本身消除,玩家不能通过使用任何道具消灭它;其次,消耗性道具的定价很高,这就使得玩家在使用前不得不三思成本的问题,第三,即便使用了道具,玩家也只能通过一关,而糖果粉碎传奇已经有了四百多个关卡,这就使得从长远来说,还是玩家的水平决定了他能走多远,而不是消费了多少道具。作为和随机因素和“坏的”道具对抗的砝码,“好的”高级道具是玩家必备的工具和手段。除了购买,玩家也能在游戏中获取,这就同时满足了免费玩家和收费玩家的需求,只有在限定的范围内,金钱和游戏技能才是等价的。
  由于糖果粉碎传奇在社交网络互粉好友中的排名也是激励玩家的一个重要因素,所以这样的设定使得游戏的总体公平性还是得到了保证,不大可能出现谁花钱多谁就通关多、游戏技巧再差也能获得高排名的情况,这就平衡了付费玩家和免费玩家之间的矛盾,也使得互粉好友的排名可以成为付费玩家和免费玩家共同追求。
  糖果粉碎传奇商业模式的华丽转身对商业成功的影响
  在商业模式上糖果粉碎传奇的最大创新在于它顺利地完成了从收费游戏向免费游戏+道具收费模式的转变,并且取得了巨大的商业成功。这在不依靠博彩因素的休闲类游戏中是少有的。这样的转变的核心就是以道具中心、以关卡设计为支撑的设计体系,因为只有通过销售道具,设计师才能完成游戏的变现。相比收费游戏而言,免费游戏+道具收费的好处是降低了游戏推广的门槛,让更多的玩家愿意先接触游戏,通过试玩其他游戏体验道具功能然后再在游戏中消费道具。姑且不论游戏品质,免费试玩-免费试用-收费的三部曲过程本身,与付费才能玩相比,显然更易为玩家所接受,这也势必成为未来休闲游戏商业模式的发展趋势,也是相当考校设计师功力的环节。
  如果游戏设计能够适应这样的三部曲模式,那么这种商业模式的优越性就能体现出来。因为目前APP store的主流收费模式是一次性的,且不说因为收费会流失一大部分潜在玩家,即便是一次性收费以后,开发商的收入也是有限的,没有更多的收入来支持后续的开发和营销费用,需要不断的有新的付费玩家来支持现金流。而道具收费的模式可以让玩家不断重复消费,在一般情况下,越是到后期付费金额和付费比例还会更高。如果说前者是卖鸡,那么后者就好比是卖鸡生的蛋。在糖果粉碎传奇之前,也有不少收费游戏是将游戏和关卡双重收费,这样的策略对于最重度的硬核玩家是有效的,但是并不具有普适性,也不是休闲游戏应有之义。
  糖果粉碎传奇给我们展现了一个成功的商业模式,那就是在推广前期必须尽可能多地把潜在用户导入游戏,然后通过游戏体验提高他们的忠诚度,在此基础上,将其中的一部分转化为付费用户,并不断加大付费比例和付费金额;将其中的另一部分转化为旗下其他产品的用户。
  值得一提的是,糖果粉碎传奇目前的商业模式并不是一蹴而就的,也是经过了相当长时期的摸索和改进实践才形成的。最晚到今年四月份的时候,糖果粉碎传奇的商店也只有三样收费道具,其中一样是把游戏生命的上限从五条提高到八条,收费几十美元,其他两种收费更是惊人的近百美元。这些收费道具都是永久性的,其中的弊病类似于收费游戏。光靠这样的收费道具,想必在那个时候也不会有多少付费玩家吧,虽然玩家基数已经很达到了上亿的规模。之后他们彻底改变了收费道具的种类,去除了所有的永久道具,取而代之的是消耗性道具,并不时推出各种消耗性道具的组合和促销价格以刺激消费。相信这样的改动对他们的营收是有很大的帮助的。对于游戏商业模式来说,授人以渔不如授人以鱼――这才是颠扑不破的真理和秘笈。
  糖果粉碎传奇的社交系统
  作为在社交网络平台脸书上的一款游戏,糖果粉碎传奇也有自己的社交系统,如图六所示。相比其游戏设计而言,这个社交系统并无革命性的创新可言,基本上都是脸书系统自带的功能。值得一提的是,为了用户的体验,拒绝在游戏中植入广告,这对于已经具有海量用户群并且不愁收入的公司来说是合适的,但未必对所有开发商都适用。事实上如果设计恰当,广告植入和用户体验之间可以是和谐而不矛盾的,甚至相得益彰。
图6 糖果粉碎传奇社交系统
  从玩家与外界的互动来说,糖果粉碎传奇只能称得上是一个准网络游戏。因为游戏玩法的本身是单机的,并没有和其他玩家的深度互动。虽然有着网页版和移动版两个版本,这个游戏的网页版总是比手机版先更新,累积到现在的结果就是目前的手机版只有395关,比网页版落后了60个关卡或者四个单元。在移动为王道的互联网时代,这样轻移动平台重PC平台的理念会被时间证明是过时的。
  此外,由于囿于单机游戏的设计思路,糖果粉碎传奇的更新重点在于关卡而不是促进玩家间的深层次互动。游戏模式的单一也是逼使设计师不得不尽快更新关卡以保留用户。但是他们的设计思维也慢慢开始局限于自己的套路,新关卡也不过是在原来的关卡上做一些道具的改变和细微的布局调整,玩法上已经不能再有革命性的改进,也不能对玩家产生持续的吸引力。与此同时,设计师又大大浪费了庞大用户群已经积累起来的社交系统上的资源。
  对于一个正宗的网络游戏来说,跨平台版本之间的互动和人际互动才是产品生命力持久不衰的力量源泉,这在诸多客户端游戏上已经被无数次地证明了。在绝大多数流行的客户端MMORPG里,玩家的练级和PVE的玩法的目的都是完成新手培训和技能发挥,其目的都是指向玩家组队后的PK,以团队合作的方式,进行团队间的竞争,才是吸金重点和游戏乐趣的主要源泉。不以PVP玩法为重点还能取得商业成功的MMORPG,貌似还没有出现过――而这一点,正是糖果粉碎传奇为数不多的罩门之一。
  如果能够顺应时代潮流,尽快在玩家间的互动方面提升层次,那么糖果粉碎传奇还有焕发第二春的可能,如果不是这样,那么从目前的趋势来看,它也已经在慢慢步入产品生命周期的暮年了。和已经慢慢脱离玩家主流视线的珠宝奇侠2一样,纯单机型设计思路的糖果粉碎传奇在下一代社交型消除类游戏面前,也可能会因为设计理念上的代差而变得不堪一击。
图7 社交型道具为中心游戏群的理想模型
  图7展示了一个社交型道具为中心的游戏群的理想模型。在这个模型中,蓝色部分是糖果粉碎传奇已经做得比较好的部分,橙色部分是它还没有开始做的,而红色部分,是它不屑于去做、但是其他游戏可以尝试去做的。黄色部分是已经部分做到的――在糖果粉碎传奇中,玩家间的社交互动也可以分为合作和竞争两部分,但是合作仅限于收发游戏生命、竞争仅限于比较通关数和排名,尚属于初级阶段的层次。就跨游戏互动而言,糖果粉碎传奇做到的是在游戏BCDEF中都产生游戏A中的可用道具,而理想中的模型应该是,所有的游戏还都能产生一类通用道具,这类道具类似于游戏币,具有使用价值但同时又具有收藏价值,这就为玩家间的搜集、交换、购买行为打开了空间,也大大丰富了玩家间互动内容、提升了互动的频率和层次。在糖果粉碎传奇里面,玩家间的互动是不重要的,甚至是可以被完全取代的,因此也是可以被忽略的。只有把零散的玩家个体整合成一个个或大或小、或松散或紧密、或永久或临时的群体,整个游戏才能彻底完全地爆发出活力和生命力、玩家才能从游戏和对应的社交网络中获得最大的乐趣、开发商也才能将娱乐的社会效益和经济效益同时最大化。结合道具中心的游戏设计,在社交方面的改进正是广大后来者最大的机遇所在。
  总结和启迪
  英国传统菜肴的口味糟糕程度和伦敦天气的恶劣程度一样,都是举世闻名的。因此自古以来不会做菜又无所食食的可怜英国人就把糖果放在重要的地位,进而在他们也不算太短的历史中形成了发达的糖果文化,想来这也是为什么英国开发商选择了英国大众喜闻乐见的糖果作为游戏的招牌和主要道具的原因。这样的选题是具有鲜明的地域文化特点的。在这方面,文化灿烂、源远流长的中国,对游戏开发商来说,有更多广为人知的题材可以选择,题材的文化底蕴也是游戏内涵的重要组成部分。
  本文挑选了各代消除类游戏为案例,对比当红炸仔鸡糖果粉碎传奇,在游戏玩法、道具和社交系统等游戏设计话题进行了探讨和分析,为后续的消除类游戏如何赶超,提供了建议和方向。
  游戏分析是游戏设计不可分割的必要组成部分。 对于同类产品的优劣势分析,可以明确产品的用户群定位和设计思路,也可以在市场中找到缝隙和生存空间。希望本文的分析方法对游戏业者和设计同行有所裨益。
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