新超级马里奥兄弟2的怪物与障碍与BOSS

给超级马里奥设计一关,假设公主才是反派大 BOSS……
游戏关卡设计师是一种怎样的工作?
阵雨,做做游戏,弹弹琴,唱唱歌
国内的游戏关卡真的是少之又少,因为现存的真的基本都是手游系统和数值&&作为为数不多的还在做端游而且还是做关卡的,我就厚着脸皮来答一下吧。
游戏关卡,顾名思义,你要设计的是关卡(废话)。那么,举个例子来说,如果让你设计超级马里奥的一关,你会怎么设计呢?
首先,我们从剧情的角度来看。假设,我们来脑补一个剧情:马里奥虽然把公主救了出来,但是发现公主被绑其实是一个骗局。其实公主早就做着统治世界的美梦,但是魔镜啊魔镜告诉她马里奥是她称霸路上最大的障碍,于是她串通库巴一起让马里奥去他的城堡骗去救她,想要在路上结果了马里奥。谁想到这货叼地不行,最后居然被丫真闯了过来,连库巴都陪了进去。万般无奈的公主只能魔化变身,决定亲手结果这个大胡子的水管工&&
好,说了这么多,其实这就是剧情关卡设计的第一步:根据剧情设计大体流程。从上面的剧情来看,如果我们把这整个剧情作为一大关,那么这一关的流程就为:公主被抓 ------ 马里奥闯库巴城堡 ------ 战胜库巴救下公主 ---------- 公主魔化变身 ----------- 战胜公主。
这时聪明的你一定会理解了,这一关其实就分为三个大块:城堡闯关、库巴 BOSS 战、公主 BOSS 战。因为一开始的公主被抓和公主变身等等都可以通过剧情表演来衔接,真正需要玩家操纵的只有这三个部分(当然你非要在剧情表演里面加 QTE 我也没意见&&)。那么,关卡策划的主要任务,就是设计这三个部分。
1. 城堡闯关。作为一个关卡设计者,我们首先要想的是,我所设计的每一个关卡的设计目的是什么。比如,如果我们要设计的这第一部分是一个新手关卡,那么,这一关必定是承载了新手教学的功能,所以,设计的时候就要控制关卡的难度,主要设计如何教学玩家基本操作。举个栗子,马里奥会跳会加速会变大会扔火球,那么就应该设计不同的小节来分别教学,以此来达到设计目的。又假设,这一关如果是最终 boss 前的闯关关卡,那么设计目的就变成了铺垫 boss 战的紧张气氛,并且有一定难度。不同的设计目的决定了你的具体设计的方向,这是很重要的。因为,如果没有方向,你的关卡一定会让玩家觉得 ------- 莫名其妙。
好,决定了设计目的,我们就可以开始画关卡流程图了。作为一个关卡设计,关卡流程图是一定要会画的。一张条理清楚、玩法清晰的关卡设计图胜过千言万语。不管你是用 word、visio 还是 ps,一定要会画,而且要画好,因为你和程序和美术大大沟通就靠这张图啊~~看一个关卡设计师功力如何,看他的关卡流程图即可。至于如何具体设计,这个就看你的创造能力了。如何在不违背设计目的前提下设计出好玩的关卡,这可是一门很深很深的学问&&作为入门的关卡策划来说,可以借鉴成功的例子,比如经典马里奥各作中的关卡设计,比如《马里奥制造》中各种才(sang)华(xin)横(bin)溢(kuang)的关卡设计,足够你研究一段时间了~通过你自己的理解和分析,一定会设计出一些合格的关卡。至于如何做到出色,那就完全看自己造化了。
2. 库巴、公主 BOSS 战。既然都是 BOSS 战斗,那么这两个我就放到一起说。如何设计 BOSS 的玩法,这也是关卡设计中非常重要的部分。因为从心理学来讲,玩家会在知道有 boss 的那一刻起,就对 BOSS 战拥有很高的期待值。如果设计出的 boss 玩法太难或者太简单都会让玩家觉得不爽(如果你是抖 m 那么当我什么都没说)。当然,我们仍然要首先考虑设计目的:这个 boss 的设计目的是什么?他是最终 boss 么?他只是过渡 boss 么?他需不需要检验玩家的操作?需不需要检验玩家所学习的新技能?等等等等,明确了设计目的,我们才能设计出让玩家觉得好玩而且不莫名其妙的 boss。
比如,我们拿库巴来说,我们设计这个 boss 是一个有固定规律释放技能的 boss,主要的玩法是考验玩家跳踩的操作,那么我们就给库巴设计几个技能:
1、跳跃踩踏。为了不让玩家轻易踩到 boss,我们让库巴处于不停跳跃的状态,跳跃的高度很高,速度不是很快,我们可以从他身下跑过去来躲避跳跃后的踩踏,另外跳跃的同时还会吐火球。
2、吐火球。库巴可以吐出水平向前发射的火球,火球飞行速度很慢,高度不一定(根据 boss 跳跃时发射火球的高度而定)。
3、扔火龟。库巴会在一段时间的跳跃踩踏和吐火球后,原地站住,认出一个火龟。火龟行动速度很慢,但是火龟也会吐火球,也会追击马里奥。我们需要踩中火龟,然后踢龟壳击中 boss。库巴被击中后,会晕眩 5 秒,这时候我们就可以去踩 boss 来攻击(平时无法踩踏 boss)。
这样,一个简单的 boss 模型就出来了。当然,我们也可以继续加强或者削弱 boss,比如我们在踩掉 boss 一半血的时候,boss 会变得狂暴,跳跃速度更快,火球更多,等等等等。但是,难度的控制完全取决于我们对于设计目的的理解和无数次的体验和测试,不能凭脑子拍。
好了,现在一个基本的玩法模型设计出来之后,再加上剧情设计(比如开场和穿插的动画,玩家和 npc 的对话内容和剧情表现等等),一个基本关卡设计就完成了。接下来,就是和程序和美术还有各种头头来开会分析关卡的可行性、可玩性、资源量、功能拆分、工期等等等等具体的内容了。等到这些东西确定,就可以开工进行跟进和配置工作了。
以上,基本就是国内(我要特别强调这两个字)关卡策划的工作体验了~
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贪婪洞窟怪物BOSS有哪些属性?怪物BOSS属性弱点详解[多图]
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类型:动作冒险大小:65.04MB评分:9.8平台:标签:
怪物BOSS有哪些属性?游戏中的怪物BOSS,根据属性的不同,弱点也不一样。
怪兽属性:
1. 基础属性:每种怪兽有不同的攻击,防御,生命以及攻击速度。
2. 属性攻防:部分怪兽带有不同数量的属性攻击(火,水,木,光,暗)与属性防御(火,水,木,光,暗)。
3. 弱点:部分怪兽带有弱点,对应的属性攻击(火,水,木,光,暗)会对怪兽造成双倍伤害。
Boss属性:
Boss属性与普通怪兽类型相同,但是不同的Boss带有不同的技能,需要搭配不同的装备才能够顺利通过。击败Boss后可以获得极其稀有的装备,并且可以开启新的游戏场景。
以上就是清风小编为大家带来的贪婪洞窟怪物BOSS属性弱点详解,更多相关内容敬请关注 清风手游网 公众号(vipcn_com)。
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玩家疯了,任天堂傻了。
12月16日,任天堂的重磅手游《超级马里奥Run》上线151个国家的App Store,并获得了全区全首页最上方的6个Banner位置,推荐力度史无前例。毕竟,连《皇室战争》上线时也只是获得了页面中间的位置。
上线仅半日左右,《超级马里奥Run》便已制霸129个国家的免费榜,并登顶美国畅销榜,几乎赶上了《Pokemon Go》的记录。
葡萄君截取了部分国家游戏免费榜,大家自行体会下:
上下滑动查看图片
在国内,许多从业者也对《超级马里奥Run》给出了一边倒式的好评。有相当数量的从业者都认为,这款游戏的新手引导、关卡设计极其精妙,展现了任天堂深厚的设计功力。
但打开App Store,葡萄君却发现玩家对这款游戏的评价毁誉参半:截止下午,日本App Store的评分只有3星,香港地区的评分更是只有2星半,而且一星评价的数量甚至比五星评价更多。
还有国外玩家称,9.9美元解锁24个关卡的费用太高,自己玩了3个关卡就已流失,迅速删除了游戏。
“我会花这么多钱买6个世界?他们疯了吧?”
“当你玩了前三关之后”(卸载游戏)
《超级马里奥Run》到底是一款什么游戏?为什么会获得如此割裂的评价?
核心玩法:单手持握,极简操作的跑酷游戏
就操作方式而言,《超级马里奥Run》或许掀起了一场跑酷游戏的革命。
包括《神庙逃亡》、《天天酷跑》、《刀锋跑酷》等产品在内,大部分跑酷游戏的操作方式都有划动、重力感应、双击等等,以完成加速、转向、跳跃甚至进攻等多种动作。
但《超级马里奥Run》将操作缩减到了极致。马里奥会自动向前跑动,并自动跃过小的障碍和怪物。玩家唯一需要的操作便是点击屏幕,让马里奥完成千奇百怪的动作:
单次点击即是跳跃,长按会跳得更高:
再次点击是在空中转身,在自动跃过小怪上方时,点击屏幕也可以将之踩扁:
附着在墙壁上时,点击屏幕可以反向跳跃:
死亡被泡泡复活时,长按则可戳破泡泡,向下掉落:
在葡萄君看来,这款游戏对于单次点击的挖掘相当深入,承载了足够多的功能。更可贵的是,一些跑酷游戏虽然支持单手操作,但许多玩家会用双手操作来保持游戏的准度。而在《超级马里奥Run》中,双手操作没有任何意义,单手持握手机成了用户唯一的使用场景,这进一步优化了跑酷手游的操作体验。
但需要注意的是,之所以《超级马里奥Run》敢于把操作维度缩减到极致,是因为其关卡设计提供了充足的内容,以增添游戏的体验维度。
关卡设计:任天堂30年的制作功底
《超级马里奥Run》使用了历代马里奥游戏的经典关卡要素,也增添了一些新的设计,构建了相当复杂的世界。抛去玩家吐槽的关卡数量问题,仅从目前的六张地图来说,任天堂几乎给所有手游提供了一份相当详实的关卡设计教程。
六张地图,严格到了从创意到设定再到目标,我们可以清晰的体验到每个关卡的层次变化和难度变化。拿难度变化举例,地形的改变,怪物数量的改变, 操作容错率的改变,都有着极其严谨的设定。
而目标设定上,《超级马里奥Run》通过增添搜集要素进一步扩充了关卡的内容。游戏为每个关卡提供了难度递增的三种收集要素,分别是粉色、紫色和黑色的钱币。只有一次集齐一种钱币,玩家才能开启下一个难度等级的挑战 。
以第一关的第一枚钱币为例,刚开始,马里奥只要跳到高处即可获得粉币:
紫币的位置更加刁钻。如下图,玩家需要在踩踏怪物的一瞬间长按屏幕,才能吃到紫币:
玩家集齐五枚紫币后又会解锁最难的黑币,它们的位置则极为刁钻,有的黑币还隐藏在砖块当中。如下图,玩家需要先大跳到砖块左边,再进行一次反向腾跃,才能吃到这枚黑币。
需要注意的是,在玩家尝试搜集紫币和黑币时,同一个关卡会出现更多的地形元素,比如上图中纵向摆放的三个砖块就没出现在粉币和紫币的关卡当中。这种设计使得高难度关卡的内容更加丰富。
从粉币到黑币,需要的操作愈发复杂,玩家需要把握的时机数量也不断增多。伴随稀有钱币的收集,玩家其实能够感受到自己操作水平的提升,从而产生“我成长了”的快感。但美中不足的是,游戏没有对这种递进的稀有钱币搜集机制做任何说明,如果玩家从未集齐粉色钱币,那就不会发现这一系统。
和经典的马里奥相比,《超级马里奥Run》的关卡更加短小精悍,新要素出现的频率也会更高。例如在屏幕上飞行的鬼魂和随机过关的小门,玩家要灵活移动,选择是进入小门还是吃掉金币,从屏幕右侧进入左侧;
需要踩踏数次才能击败的Boss:马里奥是自动向左边移动的,玩家需要灵活运用墙壁,向后腾跃才能精确踩到Boss;
炮弹从后面迅速飞来,玩家要快速踩踏躲避:
在游戏的推进过程中,玩家需要不断学习新要素的特性,并继续应用在之前关卡中学习的新要素,以获得综合水平的提升,并对后续的新关卡内容产生期待。
社交玩法:PvP与建造系统
在PvE玩法之外,《超级马里奥Run》也提供了一种名为“拉力赛”的异步PvP玩法:玩家可以选择一名其他玩家,然后与之在一个随机关卡中竞争,比拼分数。
在拉力赛过程中,玩家的动作越华丽,上面的蓄力槽就会增长得越快,让玩家激活“金币冲冲冲”,吃到更多的金币,保证游戏的爽快感。而紫币和关卡中间的黑旗会让玩家获得更高的分数。同时,玩家也能看到对手移动的状态。
不过这种PvP玩法需要入场券,玩家可以通过集齐币种、推进关卡和完成成就来获得PvP的入场券——这意味着推进PvE关卡仍然是游戏的主线和核心追求。
在赢得拉力赛之后,玩家可以获得奇诺比奥的支持(输掉比赛也会丧失奇诺比奥的支持)。蘑菇人则可以花费金币装扮王国,打造新的建筑。不同的建筑可以解锁新的游戏角色,或让玩家玩一些规定次数的趣味关卡,以获得奖励。
目前葡萄君解锁的奖励小游戏还很简单:玩家要在几扇门中选择一扇打开,门后会有数量不等的金币奖励,最后还有几率获得拉力赛券。
在葡萄君来看,PvP和家园建设系统体现了任天堂对手游玩家有限的妥协,也确实增加了游戏的内容消耗时间和长线追求。但对休闲玩家来说,这一玩法还比较简陋,并不能提供足够的乐趣,建设系统和PvP的强关联性(只能通过PvP兑换建筑)又使得PvP成了难以绕过的一环,容易让这部分玩家望而却步。
所以9.9美元到底值不值?
综上所述,《超级马里奥Run》的操作简明而功能丰富,关卡设计亮点十足,每个关卡三种钱币,三个难度的巧妙设计保证了PvE内容的重玩性。与此同时,PvP和建设系统也给予了玩家相当长线的追求,在葡萄君看来,这种设计思路足够精妙,能够保证足够优质的体验。
但问题在于,这种属于核心玩家的,传统任天堂式的核心乐趣,并不见得符合手游时代玩家的喜好。
在当今时代,主流手游的核心乐趣大多在战略和数值上面。像《超级马里奥Run》这样强调操作,且把操作难度尽数体现在时机把握上的游戏太少了。许多玩家不能接受这种对单一维度操作水平持之以恒的追求。
此外,一次性收集稀有钱币才算过关的设计既增加了玩家重复体验的次数,也让成就的推进太过艰难。而且和三消游戏不同,《超级马里奥Run》的每个关卡都是固定的,一些钱币的搜集只有唯一解,只想体验内容的轻度玩家也很难享受重复挑战过程。
更致命的是,和同类跑酷游戏相比,《超级马里奥Run》的价格实在太高了。
《超级马里奥Run》的付费模式很简单,玩家可以免费体验前三个关卡,也可以与其他玩家进行对战。但如果想体验其他6个世界的24个关卡,那就需要付出9.9美元。这个价格并不便宜,和许多画面极为出彩的RPG手游持平——后者一般有10个小时以上的游戏时长。
类似《塞尔达传说》的3D手游《海之号角》原价60元
而如果不追求稀有钱币的搜集,只体验关卡内容,那这款游戏的PvE时长大约在2-3小时,故事也比较单薄,达不到一款售价10美元游戏的预期。如果不是足够热爱任天堂和马里奥,玩家难免会产生一定的心理落差。
通关后公主会亲马里奥一口
于是,过高的价格、重复性过高的关卡和过度重要的PvP设计使得《超级马里奥Run》成了硬核玩家的挚爱,却失去了休闲玩家的支持。这或许是它获得了许多玩家差评的原因。
当然,抛却过高的价格和对休闲玩家的忽视,《超级马里奥Run》还有更多的意义:
首先,它是任天堂正式进军手游的前哨战。这款游戏的表现必定会决定任天堂在手游上的研发方向和下一步战略,毕竟 这个保守的巨人很可能会在手游领域掀起下一股波澜;
其次,这款游戏依然试图证明传统关卡设计的魅力。它每个关卡的主题不同,小关卡的元素又逐渐丰富,让玩家始终处于学习技能与应用技能的状态当中,毫无疑问,这种严谨的结构甚至能够提升整个行业的金线,拉高关卡设计的标准。这也是这款游戏获得了许多游戏从业者极致好评的原因。
重塑经典也好,重炒冷饭也罢,三十年过去,在历经了无数犹豫、险阻与质疑之后,马里奥终于在手机上迈出了自己的第一步。2016年最后一款现象级游戏已经上线,或许它对整个游戏行业的影响才刚刚开始。
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