游戏真的那么好玩吗,tmd简直就是清理祸害怎么做人

我艹,听完这段录音你还能淡定吗?尼玛这tmd是人吗??
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我還沒聽完就不淡定了
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请问,录音在哪里
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&&&&为了出名啥事都干的出来阿
&&&&&&WALLE&&SPAWN&&ZET&&ROBBAN&&TENTPOLE肯定能拿到WCG冠军
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这哥们&&&真够一梦&&&直接来出来枪毙&&5分钟都不够&真的&直接&干死他&
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男的女的都傻逼
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DOTA一房酱油选手
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是不是这男的让他女友去卖还嫌卖的价格便宜了?我就听了个开头
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这男的已经下贱到了极点了,这女的典型是个脑残女...这不是开放,国外女的开放的多着去了,但是没这么脑残的,国外的女支女都把尊严看得比金子贵!
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寻觅是人徒弟么&
My&Dreamteam&zet[A]&walle&allen&Tentpole&RobbaN
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什么地方啊,真服了
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创战记:《TMD》献给那些为游戏而执着的人
来源:魔方网原创
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& & & &葛江,曾就职于GAMELOFT、GLU、等知名游戏公司,目前是文传世纪手游项目团队的负责人。他和他的团队目前正为一款倾注大量时间心血的ARPG手游《TMD》做最后的收尾工作。他希望《TMD》成为一款能勾起一代人回忆的游戏佳品,这也正是他创业手游的最大动力。
文传世纪手游研发团队负责人葛江
  葛江的核心团队是2012年成立的,最早大概有十五人左右。随着游戏的研发工作逐步展开,葛江陆续又招收了很多新人。说是新人,其实很多人都曾在大游戏公司任职过,有不少是能够独当一面的元老人物。葛江坦言,有他们在,自己的压力减轻了不少。
  在选人方面,葛江只看重两个原则:第一,技术是否过硬。不一定必须是北大清华出来的,但相关工作经验或者所学的专业必须符合岗位需求,研发游戏需要大量时间,如果把员工招进来,很多东西都不懂还要有很长时间的学习,这会让效率降低不少。第二,就是态度。做事一定要有好的态度,葛江认为一个人对工作对生活的态度好,他的工作能力也不会差到哪去。
  魔方网:这么多人聚在一起,分工不同,任务不同,一旦有了业务交集会不会出现矛盾?如果一个问题被提出两种解决方案,如何抉择?如何判断?
  葛江:这样的问题肯定会出现,我们的解决之道是集思广益,大家会坐在一起商量争论的焦点,听听所有人的意见,做个简单的投票,在这个层面上能够解决最好。而且一定要迅速,我有时候就会拿着某个东西去让别人看,给他几秒钟,让他马上告诉我答案,我认为第一印象非常重要。如果最终还是无法确定最终答案,我会给出我个人的意见,给这次讨论确定最后的结果。
《TMD》创意海报
  TMD是一款大型3D ARPG手游,其全称是《To Memorable Destiny》,游戏使用Unity3D引擎开发,和一般角色扮演游戏不同,玩家只需单手即可完成游戏操作。
  《TMD》对葛江来说成了一段时间的全部,甚至在晚上睡觉的时候还会突然有关于游戏的灵感,他将所有的工作和精力都灌注在这款游戏上,他希望给玩家带来的是一款玩家真正想玩的游戏。在完成版的游戏中,葛江希望游戏能将很多玩家儿时曾经玩过的格斗或闯关游戏中的经典招式通过《TMD》的系统中表现出来。
  葛江:《TMD》中有一套与其它游戏截然不同的出招系统,游戏里可以将很多的字块拼合成一个招式,也许它会拼出 &降龙十八掌&或者&天马流星拳&。我们想做出能够让玩家产生共鸣,让玩家能够感动的游戏产品。
  魔方网:研发《TMD》的时候有没有遇到过棘手的问题?如何解决?
  葛江:U3D引擎方面,游戏基本玩法方面,游戏的各种细节方面,回合制或者注重给玩家爽快操作感方面,所有这些,我们曾经是有过纠结的,《TMD》就是想走一条研发动作手游的CP没有走过的路,我们的期望是摆脱同质化产品,为玩家带来不一样的体验。
  魔方网:《TMD》的另一个噱头是竖屏操作,如果是平板电脑的话会不会有影响?
  葛江:完全没有。一个成功的游戏除了画面和玩法,操控也是非常重要的!我们希望让玩家能够无障碍的玩游戏,能够充分的利用自己的碎片时间,所以我们希望用一只手就可以让玩家玩个痛快!而您提到的平板电脑,我个人认为可能更多人会把PAD放在桌面上,一只手可以操控,可以解放另一只手去做其他事情。相比其他产品还是能够实现最大程度的简单化操作的。
《TMD》游戏操作区与画面展现区域完全独立
  魔方网:&《TMD》已经打磨了很长的时间,现在是不是已经具备上线的条件?&
  葛江:我们的研发进度已经比较高了,但还是会有很多之前没有预料到的问题,所以现在仍在测试,你们来之前我们仍然在查看游戏BUG。另外,一些非常具体的画面因素,或者UI设置我们都会去一遍遍的打磨,直到我觉得它足够好,做游戏必须动脑子,靠智慧和经验,不能想当然!我和我的团队一直坚持&要么不做,要做就要做到最好的&态度来工作。
  上次魔方的路演之后,很多发行商老总都给我们《TMD》很多好评和非常中肯到位的建议,我认为这对我们来说既是鼓励也是危机,我们绝对不可以因为有行业人士夸奖我们就沾沾自喜,毕竟我们现在连产品还没完全完成,要走的路还有很长很长。
  葛江点了一支烟,很显然这么多年游戏圈的历练,让他对很多事情都有了更加宽泛的认识,越是感觉良好的时候,就越是危机四伏。
实机测试《TMD》
  魔方网:《TMD》现在已经找到好的发行了嘛?未来有什么打算?
  葛江:我们确实已经和几家谈过了,但很多发行商可能会更加谨慎,如果一款产品没有测试数据,很难有说服力。所以我们也希望将产品做好之后,能先测一段时间,看看留存,看看下载,这既是对我们产品的检验,也是对发行商,对玩家的一种负责任的做法。
  魔方网:要知道现在很多的手游研发周期非常短,特别是在中国。《TMD》研发时间已将近一年,您的会不会把您叫去&聊一聊&?
  葛江:我的老板是个商人,商人最大职责就是赚钱,研发确实经历了很长的时间,而且多多少少会给我们一些压力,但基本上我都会去把这些扛下来,我会跟投资人说,我们要做一款接近完美的作品,而不是一个半成品。在准备不充分的情况下,冒然投入市场的结果失败的可能性极大。
  魔方网:《TMD》之后您和您的团队有没有想过做其它类型的游戏?
  葛江:我脑子有时候会不由自主的想一些点子出来,最近我就突发奇想,想做一款恋爱类型的游戏,这样的游戏在中国其实并不多,但其实会有很多人感兴趣,但具体怎么弄还只是想。而另一个想法是凭借我们文传世纪本身的资源,做一款带有网络文学IP的武侠作品,玩法上可能还会是RPG。但这些都是初步的构想,我们现在只考虑如何把《TMD》做到更好,其他只是构想,没有跟团队沟通过,关键时期,绝对不能让大家分心,有些想法只是我的概念,不会很快实施。
  魔方网:您在手游圈里这么多年,能不能谈谈对于中国手游市场的预测呢?趋势如何?还会火下去嘛?
  葛江:手游市场仍然有很大增长空间。9年前刚刚入行的我就相信游戏的最终形态一定是移动端,现在看来市场发展趋势确实如此。人们的碎片时间越来越多,每天耗费在上班途中的时间很长,比起需要另外花费才能体验到的掌机和家用机,移动设备由于是生活必需品,它所具备功能,性价比等等是其他平台所无法企及的,而随着移动设备性能越来越高,大内存,多核CPU,大屏幕将会让手游的展现方式越来越多样,这也将促进手游的发展。
文传世纪手游团队办公区
  采访进行到这,记者提出参观一下手游团队的办公环境。葛江爽快的同意我们的要求,并详细介绍这里的工位分布,整体情况等。他的团队现在隶属于文传世纪,所以办公也在文传世纪,这是一家大型传媒集团,其业务范围涉及媒体运营、内容营销等,但怎么听都与游戏或手游制作天差地别。
  于是问到:我很好奇,您和您的团队是如何与文传世纪走到一起的呢?
  葛江:我们的手游部门可以说是公司的一个投资项目,现在的手游市场如此火爆,投资人对这个领域非常感兴趣,再加上我们的团队的开发经验非常适合文传集团今后发展的需要,就有了我们之后的合作&。葛江说道,&我非常感谢我的投资人,他给了我们机会,让我们可以充分发挥想象去开发一款与众不同的产品。&
  魔方网:您在很多游戏公司都工作过,为什么走了一圈之后想到自己去创业?
  葛江:我最早在GAMELOFT,这是一家法国公司,刚开始做策划,后来担任产品制作人。那时我发现,其实我们自己并没有太多话语权,很多设计思路可能在最后阶段会被一封来自大洋彼岸的邮件否定,热情经常受到打击。总是拘泥于现状,可能会扼杀很多自己的设计理念,特别想通过我们自己的努力,去把握自己的未来。在我们最初决定要创业时,我最大的梦想就是做出一款能够让玩家感动的产品。
  在中国,像葛江这样的游戏研发团队不胜枚举,但最后能够成功的并不算多,很希望他的团队凭借这款&能勾起一代人回忆&的游戏能够成功。我们就用印在文传世纪办公室墙上的一句话来做本期创世记的结尾,对于葛江和他的同事来说,&YOU CAN DO ANYTHING IF U REALLY WANT TO.&( 只要你想做,你就一定能做到)
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