如何评价单机游戏《恶灵附身结局》

杂谈:从《恶灵附身》到恐怖游戏文化_单机游戏吧_百度贴吧
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杂谈:从《恶灵附身》到恐怖游戏文化
导语:我不知道有没有谁和我一样,只要看恐怖片或者看恐怖小说,当天晚上99.999%就会梦到自己被鬼追杀的场景。抱着这种吊儿郎当的想法,碰上了当红的,顿时就感到了destiny的一种东西,用人话讲,就是——缘,对上眼了。
我之前玩的这个距离恶灵...
你们有什么要说的
我要玩不下去了
二星的boss跟四星的boss...
这游戏亏我还是入得首发...
我作为可攻可受游戏狂魔...
一、缘我从来都认为恐怖游戏的唯一乐趣,就是自己在玩的人旁边,看着他/她被吓尿的时候。无论之前有“白色恐怖”之说(其实只是我自己这么称呼而已)的零系列,还是大名鼎鼎的生化系列,我都可以自豪地说,咱都没玩过!通关恶灵附身是我恐怖游戏经历的第一次,当然也由衷希望是最后一次。因此,这个游戏给我留下的深刻的印象。我不知道有没有谁和我一样,只要看恐怖片或者看恐怖小说,当天晚上99.999%就会梦到自己被鬼追杀的场景。而且,经常不仅仅只是被追杀,而且最后由于没有主角光环,都被鬼成功给杀了,挖心的挖心,割头的割头(幸亏没有被割过小弟弟)。你知道早晨在被杀的梦境中醒来,满身虚汗的感觉吗?就两字——酸爽!头就这样被割掉了随着年龄的增长,我渐渐开始摆老玩家的谱了。不过,恐怖游戏的空白总让我这游戏资历显得名不副实。恰巧近月来,在生或死的对战上,败给了年轻有活力的小后生,实在脸上无光。因此,就急切地想要找个机会把恐怖游戏的缺补上,以后不比操作,就比资历了。抱着这种吊儿郎当的想法,碰上了当红的恶灵附身,顿时就感到了destiny的一种东西,用人话讲,就是——缘,对上眼了。我上文扯了这多废话,就是要讲清楚“缘”这东西。玩游戏,游戏本身素质并非决定因素,最重要的就是缘。举个例子,同样的游戏年代,有些人成了索狗,有些人却是任豚;同样的galgame,有些人狂热冲绳萝莉岛,另外的人却独爱女装山脉——都是一样的道理,你为什么会成为Acer,只是因为你与异性无缘而已。玩恐怖游戏也一样,不是这个游戏有多好,只是因为遇到了玩这个游戏的机缘。
二、恐怖感说到恐怖,其他的都可以不谈,恐怖感却必须要说。不恐怖玩这个游戏干嘛?恶灵附身无论从标题还是情节设置,都是很符合恐怖游戏这个主题的。无论刚开始有多恐怖,越到后来就越平淡其实或者故事大都有一个悖论,那就是无论刚开始多恐怖,越到后来就越平淡。因为随着故事的进展,对于这个恐怖故事了解就越多,而知道越多,恐惧感就越少。我看恐怖电影也一样,刚开始吓得换了好几条内裤,到结尾时却可以轻松地和旁人谈笑风生。无他,唯熟尔。也尽力在避免这个情况——让玩家更可能少的知道故事信息。因此,在游戏中,基本上淡化了这类故事信息,只是通过一本本(死亡)笔记和失踪通告把故事隐晦地告诉玩家。同时又参杂很多混乱又无用的信息,就是为了让玩家大概知道发生了什么事 ,却搞不清楚具体发生了破事。作为玩家而言,游戏难度大,故事还不知道是什么鬼,简直是要命。然而作为游戏制作人,的确可以看出为了避免恐怖游戏的恐惧疲劳,设置了不少恶心人花样。引用一句被说烂的话,未知的才是最恐怖的。该尿的裤子,还是得尿然而在我这个老玩家面前却没有什么卵用。因为无论怎么样,该尿的裤子,还是得尿。
厉害    ------从早到晚、你们在厚颜无耻的刷经验,还刷得这么俗不可耐,对于你们这种丧心病狂令人发指的行为,对于这些人,我想送你们四个字:请带上我
三、节奏感当初开心地下载了游戏,双击图标,开始游戏,我就犯愁了。难度选择,简单还是一般?我是特喜欢那种没有难度选择的游戏,省心。其实我在简单难度上犹豫了很久,但是想起来我是来冲资历的,简单难度实在拿不出手,就点了一般难度开游戏。然后玩了没两关,偷偷跑回去开个简单的档重新玩。现在回想起来,真是不服老不行呀。序章中的雨中漫步序章真的是很不错,尤其是CG,雨中漫步这种质量的CG,就算通关了也看不到几次。其次,序章几乎没有多少要求操作,也是给它点赞的原因。序章嘛,就是要代入游戏,烘托气氛用的。像章节标题就起了个“紧急呼叫”(我称它为鬼敲门),就是给点气氛,上课要打预备铃一样。这个时候,CG电影和背景音乐就十分好用了,而且操作限制得比较死,只能眼睁睁地看着剧情走,提升血压,紧促呼吸,到之后几章突然被杀掉,才是正道。聪明如我,在序章结束的时候,果断关机睡觉,显示出了老玩家独有的机智(怂)。次日,我开始玩第二章。其实第二章也是一样,就是熟悉怎么打僵尸。从这里可以看出游戏还是很照顾新人的,用两个章节进行教程游戏中给了充足的教学进入第三章,难度就变大很多,毕竟已经出了新手村了。我在这一章开始了&&死亡&之旅。因为游戏中有很多躲藏的地点,柜子和床底等等,再加上我一个手无缚鸡之力的身板和恐怖故事的背景,我深深觉得这个游戏就是潜行,躲避,逃杀这种核心机制。然后被电锯哥教做人了——十分深刻地。然而(无意间)在网上看到了这一章的攻略视频,看到里面的老卡(塞巴斯蒂安·卡斯特诺里斯)屠了整个村子的丧尸,我当时就喷了屏幕一脸——老子之前在丧尸堆中躲闪腾挪杀boss到底是为了什么!从此之后再也没有用过这些躲藏地点。到底是生化之父,“生化无双”之名没有白传。然而第六章是什么鬼?在烈日下奔跑,是丧尸们逝去的青春有没有!开游戏之前我还在算这一章我需要换多少件内裤才能通过,结果看到这明媚的阳光,顿时就惊了有木有!之前我还觉得这作恐怖气氛做的不错的,然而在这章全毁了。丧尸塔防,丧尸猎人等等,既视感层出不穷。尽管很好玩啦,但是说好的恐怖呢?这已经是丧尸猎人了从本章开始,节奏就脱节了,之前还有零系列的恐怖感,这章之后就是丧尸围城的无双快感了。不过也幸亏这样,我每周需要洗的裤子少了不少。塔防附身好评等到游戏后期,难度加大,子弹和补给无法再支撑无双了,节奏又变了。感觉回到刚开始几章,丧尸也不总会一次刷出一大群,让我来刷—敌羞,吾去脱他衣。似乎又转回了恐怖游戏的路子了?然而并不是。破了处,就算补了膜,还会自认为是处吗?为什么不会这么认为?因为我们的心变了。这一波波丧尸,之前几章杀太多了,现在只是由于弹药不充足而变得不好杀而已。无论音乐和背景做得再吓人,也不会因为这些东西再吓个半死了。就像是上厕所的时候看到蟑螂,你可能会吓一跳,但很快你就考虑怎么弄死它,而不是被吓得鬼叫半天。我一直很鄙视西方的恐怖故事,全看长得丑来吓人。不比东方的鬼故事,那些女鬼长得挺标志的。有兴趣又有点胆小的朋友,可以上网去搜搜那些女鬼的扮演者,看看她们的日常生活照,然后再继续看她们演的鬼片,再撸上一发,甚是有情致,小清新。(我只是听说,并未尝试,请勿咨询)把这种道理放到恶灵附身上面,就是丧尸的神秘性问题了。前几章至少(在我看来)比较恐怖,就是因为对于恶灵以及丧尸认识不足,而且丧尸数量也比较少,看起来貌似很厉害一样。等到第六章,丧尸围城了,结果看到,这些丧尸在俺的长枪大炮前,都是渣渣,说到底根本不是超自然,只不过是变异体而已,这叫人怎么害怕。而且有些女丧尸看起来貌似还挺可口的。之前我都是一个星期玩一次,泡上一杯白茶,开了录像,一次玩1个半小时到2个小时左右,正好能通一章,节奏还是蛮不错的。然而第八章算什么?30分钟的过场就结束了。我顿时就惊了。剩下一个小时不到的时间,再通一章也不科学,那到底还继续不继续玩了?节奏突然就凌乱了。当时我觉得是制作人为了调和节奏,因为场场打boss,玩家的神经也要放松一下。目的是好的,但这些放松用的过场做的太应付性了,有些甚至是为了过场而过场,无论故事还是游戏没有什么起伏。玩家进入这些章节,打打丧尸,看看CG,就完了。拿电影来说,就是尿点。拖时间用的第八章这些尿点对于准备一夜通关的那群非人类(no offense)来说,可能还是不错的休息时间。然而对于我这种玩一次就要洗一周裤子的人来说,你这么搞,下周我哪来这么多尿湿的裤子要洗啊!四、故事性
四、故事性其实恐怖游戏故事真没什么要紧的,吓人,好玩就够了。本游戏中,故事分为两条不怎么相关的线展开。主线就是逗逼警探老卡的辛酸史。逗逼警探老卡一升职就利用职务之便泡了他漂亮的女副手当老婆。上头没办法就再给他拨一个又聪明,颜值又高的男助手给他,希望能把老卡弯回来。然而,这时候老卡的家庭遭逢大难,女儿夭折,老婆失踪。在男助手的鼓励下,老卡决定他们俩相互扶持,一起破案。而在这时,偷偷暗恋老卡,高冷又病较的女警探为了独占老卡开始行动了。而暗线就简单的多了。讲得就是一富二代光天化日之下秀恩爱被FFF团教做人的,之后又展开疯狂报复的事情。这些与其说是故事,还不如说是设定背景。在游戏过程中,基本上没有推进什么故事的进度,只是在收集信息,了解真相而已。故事性弱对于恐怖游戏来说,并不能算贬义。因为玩恐怖游戏如果是为了听故事,还不如去下个galgame来的爽快。我觉得这个游戏做得好的地方就是,尽管没有讲故事,却把人物潜在的感情和性格表达得很好。比如警探三人组尽在不言中的微妙感情。又比如医生那种伪善的性格……明明是为了自己能逃出去才去找莱斯利,却说因为责任的腹黑医生我认为不靠故事能把人性格和感情塑造成功是很不容易的事情。讲故事很简单,只要找个人把故事说一下,性格和感情就都知道了。而通过游戏进程来塑造的话,就需要注重细节,抓住每一个转瞬即逝的机会来表现人物的独特性才行。而这些细节,才是决定一款游戏是否精良的关键因素。在游戏过程中将故事,而不是依靠游戏CG,我觉得才是一款恐怖游戏真正要讲得故事。发现约瑟夫变丧尸后一脸嫌弃的老卡,最终还是选择相信他的搭档。这个可以跟kidman的态度做对比,就从一个小表情体现人物性格特征。显然恶灵附身在这方面就算不是很好,不过也算是合格。
五、游戏性游戏性真是的大标题,上文讲到的都可以算是游戏性。而这里用游戏性,就是用来表达除去故事呀,人设呀等等,单说这个游戏关卡好不好玩这个问题。而恐怖游戏设定一般都很简单,两个代表作,一个是逃生(逃),一个是零系列(战)。逃就是说玩家没有抵抗力,凸现鬼的可怕和不可知。这类游戏可能从头到尾都看不到一次鬼的完整立绘。而战斗系列的恐怖游戏,就可能丧失了这种恐怖感,因为老子都能把你按倒地上打了,怕个鬼啊!而零系列这么出色,就是因为它采用了照相机这种十分灵异的战斗方式,就算宰了boss,看到自己拍的照片里面都是鬼,依旧吓尿中。恶灵附身也没有脱出这个框架。它综合了逃(伪)和战两种方式。前几章让玩家逃出去,脱离这个世界。因此这几章恐怖气氛很重,让人有了开篇一亮的感觉。然而经过第六章之后,基本上所有玩家都会放弃逃的概念。注意,这里是玩家心中概念。像在第三章的boss战,我觉得这是要逃,所以我能避开就避开,吓个半死,生怕被发现了,结果知道要杀光丧尸才比较过BOSS,顿时就壮胆开无双了。所以游戏可怕不可怕,主要看玩家的主观意识。如果是逃概念的游戏,游戏没开始,就自己吓个半死。而战概念的游戏,就算一样的气氛,玩家感知恐怖的能力要比逃概念下的游戏下降一倍左右,毕竟就算鬼再可怕,至少我还能揍它。而经过第六章太阳下的丧尸大屠杀之后,玩家基本上都完成了从逃生到丧尸围城的心理转变。节奏变了,玩法也变了。老实说,尽管有些玩家喜欢这种调调,但是对恐怖游戏来讲,这种影响并非是正面的。就像甜豆腐脑和咸豆腐脑都是美食,然而一个人吃了半碗甜豆腐脑你突然给他换了咸豆腐脑,总会觉得不自在。游戏丧尸设计,有些地方还是很出彩的。比如隐身怪,很符合恐怖的气氛,尽管不科学就是了。而且有隐身怪的地方,地形上总会有其他道具让你能够确认隐身怪的位置。相对于正常地用机枪杀丧尸,这种隐身怪显然增加了游戏乐趣,boss设计也是别出心裁。在DLC中荣升主角的保险柜君杀不死的保险柜君的确是游戏中最出彩的boss,尤其是主角逃进密室后,保险柜君通过自杀来进入密室,这智商简直惊了!而有贞子之称的女蜘蛛,用她惊人的颜值造就一大群人外控。长得真不错通关游戏后,我对于boss们的直观感受,就一个字:坑。坑不是嫌弃boss设计差了,而是一个boss被拿来反复用。比如第一章就出来跑龙套的电锯哥,在仅仅15章的游戏中,出场了4次,真是领足了群众演员的份子钱。而保险柜君和蜘蛛女更是各种当台柱出场。打到后来,这些boss都打得快吐了。Boss之所以叫Boss,就是因为少。一下子刷4个电锯哥,地位一下子就从boss掉到高级怪了。重复利用率太高了,大大降低了游戏的可玩性和新鲜感。而最后一战,大战ruvik,我压根在什么都不知道的情况下过了,毫无感觉。丑其实我不怎么想谈最后几章的情况。因为感觉游戏实在是太赶进度,跟之前叙事比起来,仓促不少——形容就两字,烂尾。而恐怖类的游戏、小说和电影烂尾太正常了。本来搞这些东西就是为了吓人搞出来,看你们都尿了,那收收摊走人呗,哪会关心怎么收尾会比较好。恐怖游戏的高潮就是在最初几章,玩家什么都不知道,什么都做不了,正是最好的惊吓恐惧的时期。过了最初几章,游戏基本上就是在交代后事了(拖时间),说说世界观什么的,也没有再存着吓玩家的心思,最多刷几个长得丑的怪来恶心下玩家。玩着玩着,发现已经有15章了,就赶紧拉纸巾擦屁股,提起裤子走人了。就恐怖游戏的这种独特之处,恶灵附身还是抓得比较准的。
六、总结之前说到了烂尾,其实这篇杂谈也是烂尾。原本计划还要再写两个part谈谈细节和人物心理,不过整片都在谈些宏观的虚话,这些微观的东西加进去还是有点不搭(主要是懒)。反正我写得够长了,认真看的人,也基本上坚持不到最后,所以这两个可写可不写的part不写也罢。烂尾的心态就是这样子而已(现场展示如何花样烂尾)。正式点来说,恐怖游戏是一个很好的游戏主题,但是框架实在太小。它不适合作为3A级大作登陆的体裁。我对于恐怖游戏有一个很明确的观点:任何恐怖游戏都不值得玩第二遍。很简单,因为初玩恐怖游戏带来的恐惧情绪跟处女膜一样,戳破了就不再了。值得玩第二次的恐怖游戏,基本上玩家的目的就不是追求恐怖了。像乳摇之巫女,大家都是冲比基尼去,而恶灵附身的话,有想试试RPG威力的,有想玩噩梦模式体验抖M快感的,不一而足。总之就是没恐怖这种情绪什么事了。差不多就这样子了。这是我第一次玩恐怖游戏的感受,行文之处,多有偏颇,纯当娱乐。转!
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赞一个,其实个人觉得影响恐怖感的因素还有一个——视角!
新生化做成固定视角一样可以日哭人。。
还没通关 场景太黑 玩着好想睡觉
我dlc也打完了
恶灵附身那是啥有御宅伴侣好玩吗
----------- 一个人,如果你不逼自己一把,你根本不知道自己有多优秀!
那个来瑟琳最后是不是起来了
尊敬的百度用户您好!欢迎使用百度贴吧单机版,我是NPC【勤奋的懒癌晚期】,祝您使用愉快。        
眼镜小哥帅比
辣鸡我玩这种游戏都是一路无双过去的
我玩生化危机重制版都吓尿
→_→这游戏看视频基本不吓人除了第四关的贞子姐姐
好可怕,我要舔你
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保存至快速回贴&&《恶灵附身》约瑟夫简单分析
《恶灵附身》约瑟夫简单分析
日 14:50&&&&&阅读(2055)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
中的约瑟夫是怎样的一个角色呢,下面是关于约瑟夫这个人物的分析,让我们一起来了解下吧。
《恶灵附身》个人玩的是游戏的美版,而个人的也不是十分过关,所以也出现了部分无法理解到位的情况,个人觉得约瑟夫就是男主负面情绪的一个缩影,以下从几个细节上说明:
1,约瑟夫的眼镜被大狗打掉了,想让男主捡过来,说倒并不是因为离了眼镜不行,但就是想带着它,这里眼镜代表一种想隐藏自己的潜意识。
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2,两人在教堂里,约瑟夫说了很多消极的话,并说可怕的不是阻止不了这种念头,而是自己根本不想去阻止,联系到男主现实的悲剧经历,这可能也是男主内心的潜台词。
3,两人的体型,服饰风格,包括脸型都惊人的一致。
4,结局出男主从浴缸中醒来,博士一个镜头——扑街,莱斯利(已被附身)一个镜头——跑了,连一开始就酱油的司机都有一个镜头,唯独没有约瑟夫的,连浴缸都没有,说明压根没有这个人。
5,医院里从来没有约瑟夫的寻人启事。
6,除男主外,约瑟夫和其他人几乎没有交集,救基德曼那一章,明明有很多是协力的任务,但是基德曼和约瑟夫在一起时就是不做,非要等男主到了以后才能做。
7,妈妈我的脑洞关不上了,救命~
小编评价:生化危机之父三上真司操办的回归生存类恐怖新作
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:Win7/Win8
发行时间:
游戏大小:32.9 GB
更新时间:
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