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游戏葡萄订阅号90后游戏主播,如何做到年薪4000万?
90后,阿斯顿马丁,年薪千万。在中国,有一个职业可以帮你实现这个梦想,它叫游戏主播。自下而上的互联网思维,让电子竞技这一被主流社会看轻的娱乐方式渐渐浮出水面,也催生了一批年轻的千万富翁。网络流传游戏主播身价排行“首先说下上面这个图,数据就有水分,至于水分是多少,上面全是熟人,过几年我们回头再说吧”,当有网友在知乎论坛贴出这张图询问真实性的时候,某游戏行业资深从业人士给出的解释是“有水分”。没错,他的意思是,这些一线的游戏主播们真实的年收入比上图所示的更高。对于这种比肩一线娱乐圈明星的收入,网友@Shine Shuai质疑道,“去掉一个0我都不信,年收入‘千万’级别的各位主播们,能先将你们的直播间稍微装潢下么,别一个个看着比城中村强不了多少;还有,都到‘千万’级别了,咱淘宝店里0.99元的肉松饼能先不卖了么?”上面那位网友明显低估了薄利多销的威力,网友@曹尼玛则以自己的真实见闻回应道,“千万级别的收入基本是真的,因为主播里面甚少有人会透露自己的收入,而且在陌生人面前露富不是中国人的习性。但是有一次我看直播的时候White(前职业选手)很保守的说他的收入是每个月六位数,这个数字只能说相对于实际只少不多。在我有一次看小智(草根大神)直播的时候,他晒了一下他工行的存款:960万。”本着满足广大网友对于“游戏主播收入是否逾千万”的疑问,以及探究“高收入背后中国电竞圈生态”的原则,深深特意赶赴中国电竞之都——上海,深度专访了某知名游戏俱乐部股东朱超。(由于身份过于敏感,朱超为化名)收入比肩当红娱乐明星的游戏主播们深深:一线游戏主播年收入两千万是真实的吗?朱超:我这么跟你说吧,可能两千万都说少了,他们大概每个月淘宝店的流水在500-800万,每年淘宝店的流水基本都到一千多万的样子,加上从去年开始资本大量涌入,各大直播平台去年到现在烧的钱,给主播开出的签约费,动辄上千万。外面传说两千万,实际上是打了个对折(那就是4000万RMB咯)。这个数字你自己就可以算出来,再加上代言费用以及其他方面的一些收入。深深:游戏主播们年龄也比较小,大部分是90年左右出生的年轻人,他们赚到这么多钱之后,生活方式会有什么明显的改变吗?朱超:哎呦,天呐。天翻地覆的改变,若风(前WE俱乐部职业选手)的那辆阿斯顿马丁吧,全上海只有一辆。若风深深:有人说,游戏打得再好,无非就是吃一口青春饭,不是长久之计,倒时候这些过气的职业选手和游戏主播该何去何从呢?朱超:好多人老说电竞就是青春饭,过了这几年怎么办。但是,电子竞技的职业选手跟体操、举重界的运动员是不一样的,一定不会出现那种像之前媒体报道的:某位拿过世界冠军的体操运动员退役后上街头卖艺。你想,一个小孩子,20岁不到就已经成名了,二十五六岁退役的时候,身上有几千万,全世界大城市基本都跑完,人脉圈子是普通同龄人的一两千倍都不止,你说他做什么事情会不成功呢?而且玩电竞的人,智商都偏高。好多人老是操这种闲心,我觉得人家到时候选择去环游世界都可以。深深:游戏主播的工作性质是什么?朱超:游戏主播的工作性质跟对体育比赛解说员以及电视台主持人的要求并无本质区别。只不过随着,互联网的兴起与开放,各大游戏直播平台的游戏主播属于去中心化以后的自媒体的一种,无论你是播游戏,还是播段子,还是露胸跳舞,还是唱歌,还是卖萌,还是多管齐下,只要不违法,只要有人看。而最顶级的游戏主播则需兼顾两者,打着一手好游戏的同时说着一口好相声。深深:游戏、主播和平台都不是新生事物,为什么从今年开始格外火?朱超:游戏直播这个概念其实真正意义上出现并被大家讨论起来不过是这一年的事情,我们当然要感谢大量资本的涌入。最新消息是,YouTube 这个视频行业的巨头终于决定再次捡起自己的在线视频直播业务,这次他们关注的重点放在了游戏和电子竞技上,计划将在 6 月份的电玩世博会 E3 上公布。去年 5 月,YouTube 的所有者,Google 打算对 Twitch 进行收购,开价是 10 亿美元。结果亚马逊半路杀入,以 9.7 亿美元现金加保留支出共计约 11 亿美元“虎口夺食”。但Twitch可能自己都没想到,这种模式到了中国会出现这么大的变化,引起这么大的波澜。光是英雄联盟一款游戏在中国的注册玩家就超过2000万人,愿意看直播的人随便都是几百万。新直播平台的崛起,其实是一场从资源到结构的进步和革命深深:游戏直播平台内容质量如何?朱超:单从直播内容的制作角度上说,非常非常初级。直播平台大幅度降低了自媒体直播的门槛,以前没有说你注册个账号,买个摄像头就能对着全世界直播的,开个人直播是少数草根明星和电竞俱乐部的特权,无论是新浪的游戏直播间,还是YY的频道,都不是随便一个人想开就能开的,这背后有昂贵的流量费用和复杂的商业考量。新直播平台的崛起,其实是一场从资源到结构的进步和革命。现在才是真正的自媒体时代。于是,内容粗糙很正常,大家每天看到的黑屏?吃饭?人走了?话筒没声了?这些在正规电视台都叫严重的直播事故。大家都刚开始,这都能理解,但是将来毕竟会越来越专业化,画面的质量和创意需求越来越高,节目内容在没有电视台那种高约束的情况下,也会出现很多新的东西。他们初期必定会节目制作不精良,比较随性。也有人试验把这个节目做的比较精良,像Miss(游戏圈最知名女主播之一),龙珠直播平台对Miss的包装实际上就用的电视直播间的一整套体系——多机位、多人物。有点类似台湾超人气综艺节目《我爱黑涩会》以及《模范棒棒堂》,Miss带了四个男生,一块玩游戏,四个男生都比较能侃,逗趣这种方式。大家都在摸索这个新平台的G点,不能太严肃也不能太过,看谁先摸准吧。Miss深深:有些女主播在直播平台上有卖“肉”嫌疑,而有些男主播在摄像头的另一端抠脚、挖鼻屎、甚至高频率飙脏话,您怎么看待?朱超:现在已经过掉初期那种乱象了,初期乱象时候,有些女主播直接穿着情趣内衣就出来了。现在的几大直播平台都比较严格,一天24小时都会盯主播的房间,(主播)稍微有点不合适就会马上封房间,封的还是比较及时。对于女主播来说可能就是露太多,人都是这样的,她在试探这个边缘,为了获得更高人气。至于男主播,大众其实看的就是这种真实的感觉,如果真的想看包装很精美,一切都很得体的,那他去看新闻联播就好了,为什么现在的人不喜欢看新闻联播,而去看直播,大家就是喜欢看这种真实的东西。我跟斗鱼TV的工作人员聊过,斗鱼旗下有一个主播叫“大奶强”,斗鱼TV刚刚注意到他的时候,这个17岁的小伙子,每次直播时候都要光一个大膀子,有一次甚至在直播的时候拿一个锅铲,边挥舞锅铲边骂人。那时候见多识广的斗鱼工作人员都不能理解,但是后来看到很多观众,确实很喜欢这个小孩子,他们认为这是一个非常真实的小孩子,游戏玩的也很不错,他们很爱护这个孩子,后来斗鱼TV才把他挖掘出来,签成艺人。深深:上述那些行为会不会导致“在直播平台看主播打游戏”沦为一种恶俗的娱乐方式?朱超:现在大家都喜欢说互联网思维,但是我觉得有些人其实还没有理解透彻就把它说烂了。我理解的互联网思维就是从下至上的,从用户的需求出发,互联网思维对应的就是传统思维,就是计划经济,现在所谓互联网思维和传统思维,实际上就是市场经济和计划经济的一个对抗,以前是推出来一个产品,强制地把这个产品卖掉,现在呢是属于我们去搜集用户的需求,然后我们做一个产品出来,去卖给用户。我们现在不是说再去包装一个我们觉得不错的东西,再去推给市场,那样的话,并不一定玩家会喜欢。我们做电子竞技这么多年,能活下来,其实得益于我们思路的转变。过去我们总是自以为是,这个思路让我们受到很大的挫折。经常是我们办的一个比赛,或者我们做的电竞俱乐部,我们觉得俱乐部成绩又好,比赛关注度又高,然后跑去找厂商赞助,经常碰壁。为什么呢?站在赞助商的角度来说,你来找我,那么你应该配合我,你应该符合我的产品上线周期,宣传沸点,以及各方面的情况,帮他来卖产品,卖出去产品之后,再谈给我们更多的钱来赞助我们。当初就是我们在不断地碰壁之后,现在转变了思路,用户想要什么,喜欢什么,我们把这方面的东西挖掘出来,包装出来,然后再推给他们,引导用户习惯。直播平台也一样,你需要随着你的用户不断地成长,你不能无限地拔高,最后只能是自己步子太大扯着蛋,你只能先适应用户,然后再潜移默化地改变或者引导。深深:包括直播平台在内的国内电竞及相关产业处于泡沫之中吗?朱超:泡沫我认为是有的,2014年赶上了直播平台为了上市烧钱的时代,必然会产生泡沫。但是如果这个泡沫去掉了,这些主播依然能活,而且还能活的很好,那么这个泡沫就是润滑剂,有益的。这个局面就很有意思了,可以说,这是中国电子竞技从1998年到现在,最好的局面,不但自我关注度变现模式成型了,而且还产生了衍生行业——经纪人、经纪公司、独立工作室、游戏电商平台都大规模浮出水面。亚文化随着80后和90后的成长在逐渐走上正轨深深:尽管电子竞技这几年在中国飞速发展,但还是相当多的人不认可,您作为十多年的资深从业人员怎么看待这个问题?朱超:电子竞技当初只是一种校园文化,十几年过去了,现在它发展成为一个社会文化。 这几年我们明显感觉到,日子一年更比一年好,电子竞技的人群在不断地扩大。现在电子竞技的主要人群集中在14-40岁,等我们到了50岁60岁,什么问题都不会难住我们,我们就是社会主流的人群,我们的喜好就是社会主流的喜好,那还会有什么社会歧视?我现在看一些00后喜欢的二次元漫画,我也看不懂,等他们到了30岁能发出一些他们的声音的时候,他们又会发出他们的道理,等他们再到50、60岁,他们的喜好、审美就是主流。但不能因为我们不喜欢,就把它一下子拍死。我觉得我们这一代人已经不会再犯我们上一辈人的那种错误了——我们上一辈人经常是,他们看不懂,他们不喜欢,他觉得将来这个东西没办法生存,带不来名和利,他就直接把这件事情拍死。电子竞技到现在还被拍着呢。游戏直播平台的出现,实际上是电竞在电视那条主流媒体上被拍死之后,自己跑到互联网上,硬是开了一条新的路子出来。我们只希望,我们将来不要再去拍死一些新的东西,现在这个社会已经能够容纳多的一些亚文化,可能到我们这代人成为主流的时候,我们的社会文化一定会进入一个百花齐放的时期。深深:短时间内,如何让电子竞技受到更多人的推崇?被主流社会所接受?朱超:全年《英雄联盟》项目的全明星赛在法国巴黎举行。中国的几位职业选手也去了,宣传片里小伙子穿着西装,学习礼仪,这是很好的信号。给世人展示高价值,让大家看到电子竞技选手不仅是宅在屋子里闷玩的小伙,也是绅士。就像NBA强行规定球员出席活动一定要穿西装,因为NBA大多都是黑人球员,给人的感觉的就是黑人的那些街头文化,白人们最看不起了,这么多年下来,加上严打暴力事件等等,没人觉得NBA球员不入流了。收入高,穿着体面,热爱公益,给年轻人很好的榜样,给联盟的发展起到了很大的作用。电子竞技这次也让我看到了这个信号,很让人鼓舞。《英雄联盟》全明星赛中国梦之队电竞金主王思聪从不求回报深深:您觉得电子竞技会成为奥运会项目吗?朱超:其实我不希望电子竞技成为奥运会项目。很多人把电子竞技寄希望于进奥运会什么的我是不赞同的。有一天如果电子竞技进奥运会了,你会发现四五岁的小孩就被拉去玩游戏了,关在那里每天打游戏。如果真用一种举国体制再来管这个行业,那一定是一场灾难。电子竞技是生于市场经济,长于市场经济的。现在把一个生于市场经济长于市场经济的东西再拉回计划经济,你觉得会发生什么?一个在外面野大的孩子,被拉回一个管教森严的家里面,这种矛盾冲突很恐怖的。深深:王思聪是目前社交网络上最知名的财富二代,这几年也一直是中国电竞幕后的投资人,他的出现,对于中国电子竞技的意义是什么?朱超:行外人看王思聪可能只是觉得他放任不拘吧,但实际上他对于电竞的发展贡献还是挺大的,中国电竞联盟其实一直没有什么收入,他是一个实际的背后出资人。之前一些其他的财富二代也投资过电竞,但发现没什么利可图就撤资了。王思聪一直也没有要求过这个行业 给他什么回报,这点还是很不容易的。文丨王卫东图表 | 温丽虹责任编辑丨郑安之 晏湘妃
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游戏规则随便仿,搬素材和代码就是作死。
最近“70万”事件大火,围绕“舰娘国服”产生了许多争论。再联想到之前各种维权官司,我们不禁要问:到底什么样的游戏才算侵权?创新工场法律顾问郭敬敬的这篇文章,能给我们不少参考。(为方便阅读,小标题有改动。)游戏侵权纠纷越来越多如果要评选当今最容易赚钱的行当,除已明文列入刑法的职业和开挖掘机外,网络游戏绝对名列前茅。在熙熙利来攘攘利往的网络游戏行业里,著作权侵权已俨然成为很多从业者的“原罪”。中国网络游戏巨大的市场和利润滋生无数“山寨”游戏,浸淫在网络游戏的“业内人士”似乎也早已习惯网络游戏之怪现状。但“山寨”和“抄袭”现象不会是中国网络游戏的常态。近几年,多个行业大佬逐步将重要的知识产权网罗到其门下。很明显,这一步棋后,行业大佬们就会利用手中的知识产权收网,捕捞顶风作案的抄袭者。如何避免成为网中鱼,应该是所有网络游戏从业者都必须认真思考的问题。游戏开发过程中不注意著作权的布局,就等于埋下一颗定时炸弹,说不定何时这颗炸弹就会将多年的苦心经营炸的灰飞烟灭。本文试图根据目前网络游戏领域著作权侵权的案例,剖析如何避免著作权侵权,以及在被侵权的情况下如何维权。模仿游戏规则尚不能界定为侵权游戏规则的相互模仿已经成为游戏界公开的秘密。典型的如“消除类”游戏,只要在手机应用商店中搜索“连连看”,就能搜索出几千个搜索结果,游戏规则大同小异。具体到“水果连连看”类游戏,就有“水果连连看”、“Q版水果连连看”、“天天消水果”、“天天连连看”等多种版本。那么问题来了,游戏规则的模仿,是否构成著作权侵权?某种程度上说,模仿游戏规则会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏规则的完全创新是非常困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯;不少人也提出游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。单就目前而言,中国司法实践中尚未存在因两款游戏的游戏规则相似而认定后开发的游戏构成对先开发游戏的侵权。因此,目前模仿其他游戏的游戏规则仍属于“安全区域”,但司法实践不会是一成不变的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走向规范化,不排除将来模仿游戏规则被认定为侵权。《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处各种连连看角色、图片、音效等游戏元素:模仿需谨慎游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。暴雪、网易诉上海游易就是新鲜出炉的典型案例,日上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。再如,上海魔力游数字娱乐有限公司开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与深圳市网域计算机网络有限公司开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,后者在法庭上通过现场演示模拟上海摩力游如何剪接《英雄岛》中的角色,最终获得法院的支持。值得注意的是,游戏中大段的游戏背景、人物、世界观介绍可能构成文字作品。对于单个单词构成的角色或装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,且著作权法对文字作品的独创性要求相对美术作品更严格,因此司法实践中倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。举例来说,在NEXON等诉腾讯公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。前段时间,《大掌门》游戏因使用金庸小说中的“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉,最终双方以庭外和解结束纠纷。虽然庭外和解的原因我们无从得知,但笔者认为《大掌门》方面因为使用小说角色姓名和装备名称构成侵权的可能性较小。之后《大掌门》修改所有涉嫌侵权的内容,但保留了人物名称,事件的处理结果也从反面印证了这一判断。《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成严重侵权源代码侵权:高度敏感互联网企业的跳槽极其常见,但员工走了,往往不是挥挥衣袖不带走一片云彩,而是有可能盗用公司的源代码。目前中国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断),具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等。防止源代码侵权,取证至关重要,权利人要注意及时做好证据保全措施。纵观目前能查询到的司法判决,尽管在离职员工未经许可使用游戏公司源代码的案例中,游戏公司的胜诉概率很高,但游戏公司获得赔偿金额少的可怜,一般为几万元至几十万元人民币。游戏著作权授权:暗藏玄机“购买”著作权也暗藏玄机,绝不是很多想象的“一手交钱、一手交货”那么简单。同一思想的表达形式是多样的,比如最近热播的《红高粱》就有小说、电影和电视剧等表达形式,取得著作权时一定要想清楚自己需要的是哪种表达形式,别傻傻分不清。下面这个例子就是一个“血淋淋”的教训。上海游趣网络科技有限公司(以下简称“上海游趣”)从《鬼吹灯》漫画出版方上海城漫漫画有限公司(以下简称“上海城漫”)以200万元的对价取得《鬼吹灯》漫画的网络游戏改编权,之后根据《鬼吹灯》中的人物、场景、图像等内容开发了网络游戏“鬼吹灯OL”。但在游戏参加Chinajoy展会后收到盛大的起诉,在诉讼过程中上海游趣才发现,上海城漫并无“鬼吹灯”原作的转授权,而只能对自己改编、创作的漫画、形象本身进行授权,最终上海游趣只能通过支付450万元授权费的方式从盛大手中取得“鬼吹灯”网游的授权。理论上讲,取得著作权的方式有两种:第一是从著作权人手中获得作品改编权;第二是从已获得授权的第三方手中取得转授权。第一种情况下要确保著作权人未独家授予过其他主体改编权,第二种方式要确保该等第三方有权进行转授权。对于游戏开发者而言,为避免“赔了夫人又折兵”,要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。另外,在成本允许的情况下,许可使用权利要注意明确是专有权利,排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品。围绕《鬼吹灯》的版权纠纷,也是非常混乱维权:取证难,诉讼长游戏领域侵权肆虐的重要原因之一就是“侵权易,维权难”。诉讼时间长,举证难度大,聘请律师等诉讼成本高,侵权人员的赔偿能力低,法院认定赔偿额不高,种种原因导致诉讼方的收益远高于成本,可谓“路漫漫其修远兮”。笔者准备三条维权攻略,希望以此抛砖引玉,供奋战在漫漫维权路上的诸君参考。著作权侵犯和不正当竞争捆绑诉讼纵观目前的维权实例,我们不难发现,著作权人一般会将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。其实道理很简单,排除部分案件中律师买一赠一的业界良心做法,对于权利人来说,主张两个案由,只要一个案由被法院支持,案子就算胜诉了。如上所说,由于著作权侵权认定司法实践采用的是“接触+实质性相似”原则,在判断“实质性相似”时往往会涉及到游戏代码对比等复杂的技术问题,而不正当竞争保护的范围更广,认定的证据相对容易的多。例如暴雪和网易诉上海游易案件中,上海一中院就首先就不正当竞争行为作出判决,后对著作权侵权纠纷作出判决。虚张声势、适时而动由于成本高、耗时长,诉讼绝不是维权的最优选择。相比之下,成本较低的发律师函等方式更难有效维权,盛大就曾经一次性批量发出200多封维权公函,发律师函的最大优势在于能以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。法律不是维权的唯一手段,很多情况下,借助媒体等公共力量,制造权利人将大规模、大力度维权的假象,虚张声势,也不失为良策。如果万不得已必须走诉讼途径,对于侵权对象的遴选也要慎重,要尽可能挑选体量较大、利润流水可观和侵权情形显而易见的公司作为诉讼对象。起诉法院的选择笔者在统计现有游戏公司著作权侵权案件过程中发现一个有趣的现象,游戏公司都偏好选择上海地区法院作为管辖法院。腾讯起诉三七玩是向上海市普陀区法院递交诉状,上海盛大诉成都游外游科技有限公司侵权著作权及不正当竞争案件向上海一中院递交诉状,上面提及的暴雪、网易诉上海游易公司的胜诉判决也是上海一中院做出的。根据民事诉讼法,因侵权行为提起的诉讼,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,因此侵权行为发生后,受害人既可以向侵权行为地人民法院起诉,也可以向被告住所地人民法院起诉。虽然侵权行为权利人对法院选择的自由度相对有限,鉴于上海地区的法院素有注重保障著作权人利益的优良传统,如果侵权行为地和被告住所地不在同一地区且其中一地为上海,建议考虑在上海起诉。需要特别说明的是,前述结论未经过严格的样本选择和统计,只是笔者的粗略观察,仅供各位参考。(本文作者:创新工场法律顾问 郭敬敬 &原标题:《法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?》)
前业界版编辑,2015年初离职。
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专访万岁游戏姚姚丸:主机游戏老兵如何做VR游戏
  速途网4月25日专访(报道 赵丹)日,小报君来到北京丰台区的一个别墅区,拜访位于此处的万岁游戏公司,这家年轻的公司成立于 2014
年,其创始人都是在主机游戏行业工作多年的老兵,从去年开始万岁游戏也启动了 VR 游戏的开发。
  走入万岁游戏所在的别墅区,体验到一丝不同于城市喧嚣的宁静,转过几个路口,看到万岁游戏的标志,进了大门,小报君看到一间以红色为底色的客厅,里面布满了玩具、手办和各种设定图,当然必不可少的还有游戏主机和游戏光盘。
  这样一个类似于动漫王国的所在就是万岁游戏的办公室,下面是万岁游戏创始人姚姚丸的简介:在日本著名游戏公司
SE(史克威尔艾尼克斯)本社第一开发部从事游戏美术设计工作近 10
年,深度参与著名主机游戏《最终幻想13》、《最终幻想纷争》、《最终幻想零式》、《王国之心3D》、《最终幻想13——雷霆回归》、《最终幻想15》等整部游戏的研发与制作。2014
年 5 月回国创办万岁游戏,主营业务为主机类 3A 游戏的自主研发,但并不局限于此,力求向各平台提供最优质的游戏产品。
  欣赏完这里的环境,小报君和姚姚丸开始了关于万岁游戏以及 VR 游戏的交流。
  “还是想做中国人自己的游戏”
  当年,姚姚丸和夫人静静在日本做了八年游戏,经管参与的都是国内玩家非常向往的《最终幻想》和《王国之心》系列作品,但总感觉在公司没有更大的挑战了。中国人总有一颗火热的心,希望创造属于自己的作品,于是在
年姚姚丸决定回国,刚开始本来想的是在国内开发游戏、在日本发行游戏,没想到正好赶上微软和索尼的游戏主机正式进入中国。姚姚丸觉得之前中国的主机游戏市场一直没有打开,这回国家开始支持,实在是机会难得,于是就回国创立了自己的公司万岁游戏。
  最开始的时候,团队只有姚姚丸、静静和另一位伙伴老张,一些朋友闻风加入,组成了一个 7 人团队,到目前为止,公司团队成员已经达到 23
人。公司开始的方向就是做“大屏游戏”,按姚姚丸的说法,其实 VR
游戏也算是巨幕游戏,所以符合公司的产品路线。目前公司正在开发的游戏《代号12》和《你的玩具》从去年 5 月正式立项,今年《代号12》VR 版将在索尼的 PSVR
平台发布。
  “所有平台都会考虑”
  姚姚丸说,去年很早的时候他们就拿到了 PSVR 的开发机,不过当时所有的 VR 硬件大厂都还没有推出消费级产品,随着各厂商宣布在 2016
年正式推出消费级产品,团队才正式确定开发 VR 游戏,目前首先发售的是 VR 版《代号12》,而主机版《代号12》将在 2017
年上市,而且不排除跳票的可能。
  关于跳票,姚姚丸举了一个例子:比如说游戏做了一大半了,突然采用的引擎更新了版本,这时候应该怎么办?新版本可能会让游戏的某些局部的效果更好,但也可能导致其他的部分出现问题。由于技术在不断迭代,所以有时候团队做出的一些选择就会导致跳票。很多时候跳票也是开发团队对于游戏严格要求的结果,其目的是为用户创造更好的游戏体验。
  在游戏平台的选择方面,VR 游戏可以选择在主机游戏平台(索尼 Playstation 和微软 Xbox)、PC游戏平台(Valve 公司的 Steam
等)或者是移动游戏平台(iOS
和安卓)发售。姚姚丸表示,其实所有平台他都会考虑,当然不可能一款游戏同时全平台上市,只能是一个平台一个平台的来,因为不同平台的玩法、性能、设置都不同,需要花时间做好移植,甚至是根据某个平台的特殊玩法对游戏做一些修改。
  VR 版《代号12》最初发售的平台是 PSVR,其推荐玩法是使用索尼的体感控制器
Move,虽然是需要单独购买的外设,姚姚丸还是建议玩家尝试一下,毕竟这是一种全新的玩法,可以获得更好的体验,而且价格也是可以接受的。
  “专门制定属于 VR 游戏的规则”
  说到 VR
游戏,现在最主要的问题就是眩晕感。其道理也非常简单,在一个具有良好沉浸感的环境中,玩家控制的角色在移动,而玩家自己没有移动,大脑就会感觉不适。为了应对这个 VR
游戏的“大痛点”,技术团队下了非常大的功夫,经过多人的测试和反馈,他们专门制定了属于 VR
游戏的规则,比如说敌人只从游戏角色的前面进行攻击(应对背后攻击玩家需要快速转身会产生眩晕感)、尽量不让游戏角色往回走(这样会导致背后出现敌人)、去掉很多冒险游戏标配的快速转身功能(快速切换玩家视野会产生眩晕感)等等,通过减少导致玩家产生眩晕感的动作和玩法,有效提升了玩家的舒适度。
  VR 版《代号12》是一款 AVG(动作冒险解密)游戏,其构想是源自姚姚丸的一个梦,其自由度比《生化危机》高,比《神秘海域》低。小报君试玩了其中的一段
demo,在一个黑暗的山洞中,左手打着手电筒,右手拿着枪,不断面对着怪物的攻击。这里小报君有两点感受:第一,PSVR
的舒适度果然是三大头显里最好的,佩戴的时候感觉顶着一个头箍,而双眼前方显示区域的重量并没有加在眼眶和鼻子上,而且近视眼镜完全不受限制;第二,小报君之前也是试玩过
Oculus RIft 和 HTC Vive 的游戏,有些游戏刚一开始玩就头晕了,而这回小报君玩了 15
分钟并没有任何眩晕感,当然每个人的感官存在差异,小报君只能说自己的感觉是不晕的。
  对于目前 VR 游戏的一些不成熟的地方,姚姚丸觉得非常正常。
“开始的时候不需要考虑太多,很多新生事物都是快速发展的,期初可能很不成熟,但随着时间的发展体验就会越来越好,而我们会尽可能的给玩家做出属于国人自己的、能够在主机上具有良好体验的游戏。”
  关于游戏视角的问题,姚姚丸认为 VR
游戏最好还是第一人称视角。“如果你开始玩的时候还是看到你控制角色的后背,那只能算是一个巨幕游戏,相当于当大电视来看,没有充分发挥出 VR
所带来的体验。”
  “开发的最大挑战是主机领域的封闭”
  当小报君问到开发过程的最大挑战时,姚姚丸说:“你可以搜索一下 Xbox 和 PS4
游戏开发的东西,基本上搜不到什么。主机游戏开发的环境很封闭,这点跟电影行业有点像。在技术层面方面没有什么人能帮到你,而且它对于图形学、3D
建模要求都很高,如何实现一个接近电影的效果,如何实现高效的即时渲染,如何把在 PC
上可以实现的效果放到主机的开发机里,这些都是挑战。万岁的美术都是TA(技术美术),既会程序又会美术,会自己写工具,我们对所有的开发文档和以前的经验都做了认真的研究,然后自己去试,自己去写图形学的程序。”
  对于开发者和玩家都看重的游戏帧数,PSVR 要求其游戏必须保持在 60 帧以上,然后索尼通过自己的一项技术提升到 120
帧。姚姚丸表示他对帧数看得不是太重,他看重的是实际的游戏效果:如果游戏真是“卡”得厉害,那么说明游戏的设置还是有问题的,如果玩起来很顺畅,那么体验就没问题。
  “每个平台都看好,关键是你能不能发挥它的特色”
  当聊到目前哪个 VR 平台更好更有前景的话题,姚姚丸说每个平台他都看好,因为每个平台会有自己的特色,关键看开发者能不能发挥它的特色。比如说
Oculus Rift 和 HTC Vive,虽然用户需要配备一台高性能 PC,但 PC 更开放,PC
游戏开发者也不少,而且玩家只要经济条件允许,也不会只玩一种,而是会尽可能多的尝试各种体验。
  对于移动平台也是这样,“我不管它移动不移动,只要它的性能可以达到我的内容的效果,让我的内容能够完美的运行在上面,让我的体验能够完美的呈现出来,我都会接受。”
  当然目前为止移动 VR 设备的性能还不够,但移动设备是一个更好普及 VR 的手段,用户只需花一点钱买一个盒子,可以先体验到什么是
VR,然后逐渐的升级到更好的设备。姚姚丸举了一个例子,就像是听音乐,开始听收音机,然后到随身听,然后到音响,这是一个循序渐进的过程。“千万不要因为新东西出来了,就说哪种旧事物会死,你看现在收音机、音响包括黑胶唱片都没死,所以不要盲目下定义,通过贬低一种东西来夸另外一种东西。”
  “希望成为一家专注而健康的游戏公司”
  目前万岁游戏的天使轮已经结束,现在正处于 pre-A 阶段,之后游戏会逐一发售,然后把 A
轮融完。姚姚丸说,天使轮是为了证明我们是可以做出好产品的,在 pre-A 和 A
轮的阶段,我们要做市场和宣发工作,把游戏售卖出去,通过数据证明我们的商业模式,然后就是 B 轮的事情了。
  交流的最后,小报君问了问万岁游戏的愿景,姚姚丸说他希望万岁游戏在未来发展成为一家专注而健康的游戏公司。“我们的专注不是专注于一个平台,而是对于质量的专注,内容厂商的责任就是一定要发挥硬件的性能、提高硬件的价值,让玩家获得更好的体验;我们的健康就是让大家在一起做各种有意思的内容,让公司有一个健康的发展。”  本文首发于微信公众号“VR小报”,微信:vrxiaobao}

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