艾吉奥的仇人们 刺客信条2 刺客信条兄弟会修改器 刺客信条启示录里面的主要敌人帮我列一下好么 谢谢各位大大

兄弟会里艾吉奥的敌人_百度知道
兄弟会里艾吉奥的敌人
我有更好的答案
波奇亚家族(罗德里格·波奇亚.、弗朗西斯科:帕奇阴谋集团(维埃里、西泽尔·波奇亚)ACR中就是几个零散的圣殿骑士了.,所以记不清了、雅各布)
巴巴里格家族,没有家族或集团之分、罗德里格·波奇亚ACBAC2
最终Boss:罗德里戈·博尔吉亚/亚历山大六世
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(全区) (华东/华南)关于刺客信条的问题 请高手解答_百度知道
关于刺客信条的问题 请高手解答
我看着蛋疼、兄弟会都下了,但是刺客信条1没有字幕看不懂剧情、2,需要从1开始玩吗因为从未玩过刺客信条?因为看过一些3的介绍说什么两个主角都会回来,还是可以从2开始。1和2的剧情是串联的吗,谢谢,请问玩过的指点一下,今天把1
提问者采纳
所以LZ可以大大方方的从刺客信条2开始玩。以上是我对你的答复,如果对你有帮助的话,但如果不玩2就玩可能玩刺客兄弟会的话可能就有一定难度了,一个名叫“艾吉奥&#39,同圣殿骑士作斗争。据说,11年底将会出的《刺客信条——启示录》也是由“艾吉奥”来完成的;奥迪托雷”的贵族青年,请采纳,展开的抢夺“金苹果——伊甸圣器的其中之一”的过程,并寻找“伊甸圣器”的过程;伊甸圣器”的可以控制人类思想的神的东西的过程,讲述的是,由祖先记忆再去找到一个叫&quot,被迫成为刺客与罗马教皇,十字军东征时代。刺客信条1,背景也不同,因为毕竟主角不同,要我说2比起1来还是进步很多了,一个叫“阿泰尔”的刺客,因为在兄弟会中有些操作不会说的太明显,选择字幕“打开”就可以。其刺客信条兄弟会也是由“艾吉奥”为主角展开的;Animus&quot,背负家族仇恨。刺客信条2字幕可以在菜单里调。刺客信条是一个串联的剧情,讲述的是文艺复兴时代,通过DNA寻找祖先记忆,整个剧情是通过由一个叫“戴斯曼”的现实刺客进入&quot。所以刺客信条玩耍的剧情是没有多大联系的;虚拟机器
提问者评价
非常感谢大家,大家住得都很好,谢谢i
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“一个小镇对付一个家族”的剧情,还是从阿泰尔与十字军解下的战争开始。伯奇亚在2代中残忍的杀害的艾吉奥的一家(除艾吉奥之外),按时间来算,于是就开始了“一个人对付一个家族”的剧情,艾吉奥已经是一个70多岁的掉牙老头子了,但是主体一样。听说在刺客信条:启示录中。2是从富二代的艾吉奥开始的。3代是1和2的剧情不是串联的
那个,只要你下的是中文版,其实都是有字幕的,游戏默认的是关闭字幕,你要自己在选项中打开才行。可以直接从2开始玩。1和2没有什么关联。2和兄弟会的剧情是串联的。
可以直接从2开始,1非常不好玩,自由度也低,很无聊,严重不推荐,可是1和2的剧情有连接,但不大,你只需要上网搜一点相关资料了解主线剧情就可以了,你直接玩2吧,剧情一点影响都没有,如果你难得看,就记住一得主角叫阿泰尔,很猛很神话,后人都十分仰慕他,就可以了,玩完然后玩兄弟会吧,不推荐1,浪费时间
我可以直接告诉你,你直接从2玩起,应为1和2剧情不是联系的,1代的主角是阿泰尔,2代的主角是EZIO(艾吉欧),3代的主角也是EZIO(艾吉欧),3代和2代的剧情是联系的(毕竟都是一个主角),2代我玩翻版啦,3代正在玩,准备翻版!不会的来找我,1代的我不懂!
一代:主角是Altair,他的师父Mualim一直在寻找伊甸园碎片,这种神器的力量是给人幻觉,从而控制人的思想,Altair奉师父之名陆续杀死了九名圣殿骑士,为的是阻止第三次十字军东征,维护和平。当Altair顺利杀死九名目标后,渐渐察觉到自己已被欺骗:原来,当年有十个人找到了一块伊甸园碎片,这十人正是九名被杀的骑士和自己的师父Mualim,他之所以利用Altair刺杀掉九名骑士,只是为了一人独吞伊甸园碎片,然后通过这个神器控制人们的思想,实现自己独裁的梦想。得知这一切真相的Altair非常震惊,他火速返回刺客总部质问自己的师父,而目的达成的师父早已不管Altair的生死,于是师徒二人展开战斗,最终Altair成功杀死Mualim,得到了部分伊甸园碎片并将其埋藏,成为刺客联盟新的首领。
二代:主角是Ezio Audito...
1代的对话都无字幕,玩了也很没劲。从2开始吧,真正的神作啊。
1和2是串联,刺客信条的主角其实是现代的那个人戴斯蒙,1代戴斯蒙穿越回的是1191年中世纪的耶路撒冷,2代则穿越回了1476年文艺复兴的佛罗伦萨,1、2两代的古代主角都是你(戴斯蒙)的祖先,只是你穿越的时间不一样罢了。所以育碧还推出了一个《刺客信条,阿泰尔编年史》,我记得是这个名,来解释1、2两代时间跨度过大的原因。
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前言不瞒大家说,卤煮曾经是个育碧党。在那个饱经风霜的童年里,那时没有游民星空,没有3DM和游侠网,没有百度贴吧,上网还用电话线滴滴滴的日子里,卤煮是从育碧的游戏中玩过来的。&雷曼带给我的清新感,怀特滑雪带给我的&速度感&,细胞分裂带给我的紧张感,工人物语带给我的成就感,神秘岛带给我的纠结感,还有之后的波斯王子1给我无穷无尽的震撼,这些令我永生难忘&&那时一张正版碟49,简装版29,典藏版69,攒了一个月零花钱换一部游戏,真是说不出的苦中作乐。&PS:曾经还有一个游戏好像叫《战俘》,游戏中玩家无法使用任何武器,只能潜行躲避追踪逃出集中营,我已经记不得是不是育碧的作品了。这游戏当时反响不大,但已经是潜入类游戏的极致了~~虽然可玩性其实并不高。&再后来波斯王子接连出了2和3,依旧沉迷其中无法自拔。可那时卤煮傻人有傻福,身边的妹子投来诱惑的表情,于是卤煮开始了吊乱的生活,渐渐地游戏已成了调味剂&&即使那时的我已经有了PSP,有了好几MB的宽带连接,有了Verycd和迅雷&&、&可是在物质条件更加丰富的那个年代里,卤煮却很难从游戏中找到当年的那种感觉了。所以,雷曼、细胞分裂、工人物语、神秘岛、波斯王子、生化危机前几部、使命召唤1、盟军敢死队便成为了我永久的回忆~~(呀嘛,好像有别家的作品乱入了!)
当时唯一还关注的系列也就是玻璃渣的几款游戏、黑岛的几款游戏和育碧的波斯王子系列了,像EA动视的那种大公司基本作为玩家的我都是被关注的份儿。随后我就不是育碧党了&&&再后来,动视还没变成动视暴雪前,他们开启了现代战争系列。我承认我当时被震撼了,那是第一款带给我大片感觉的游戏,作为影迷的我很喜欢这种游戏的感觉。现代战争1的巅峰成就,也造就了后面的游戏基本上都朝着电影化的方向发展。有些成为糟粕,有些成为了新的经典,比如神秘海域,寂静岭,心灵杀手,死亡空间等等,当然还有我们的刺客信条系列。&我对刺客信条最初是极其抵触的。因为当时好像听消息说,育碧开启AC系列后,就会停止波斯王子系列了,我可是猴子的脑残粉啊!!即使《波斯王子:重生》让我怒删了,但是第五部猴子作品依然带给过我无穷无尽的乐趣,新技能都很有趣,画面也很出色,动作华丽&&但是在打通5之后,我渐渐陷入了很长时间的动作游戏荒。那时的我,主流活动依旧是和妹子们吊乱,但精神食粮愈发空虚,时常就是玩玩PES或FIFA,要么来一圈尘埃或者极品飞车,要么就用修改器在模拟人生里面虐待邻居。直到我在游民星空看到了刺客信条:兄弟会的CG动画&&于是我寻思,玩玩试试吧,下载了2。当艾叔和他哥哥在房顶对大标题施展正义的凝视时,我觉得我被迷住了,于是一直沉迷至今不可自拔&&如今第三部已然降临,而我也已打通2遍100%同步。但是在各大贴吧和论坛上看到粉丝们咒骂诋毁喷刺客信条3和康师傅,我觉得很无奈。于是就想写这么一篇东西,也算是一个老玩家对这个系列一种爱的表达吧。 当然我知道贴吧们论坛们基本上是被喷子占领着,当然我也知道喷子都是圣殿骑士的人。唔,反正现在我也不是育碧党了,我已经成了一名名副其实的酱油党。当然大家都知道酱油党都是刺客组织的~~所以你们懂的啦!&下面,我先从一些游戏中相对战火稍少的东西说起,来帮助大家更好地享受这个游戏。
【1.音乐】现今的游戏模式,其实依然离电影化有一段距离。而要保持电影和游戏中间的平衡点,也是难上加难的事情。固然,一部3A级大作,一定要有精美的画面,气势磅礴的气氛和足够多的游戏元素,以及脚本来支撑。但是过分电影化的游戏,其可玩性往往并不高。毕竟我们是来玩游戏不是来看游戏的。可是如果依旧遵循于几年前的游戏研发思路,那么时代也并不会如期前进咯。现今的休闲游戏,无一例外的精致、简单,我并不否认这种游戏好玩,毕竟我的ios系统上点击率最高的依然是植物大战僵尸、水果忍者等等。甚至办公室里这些游戏肯定会经久不衰。但3A级大作就要有大作的样子,玩家吃多了蔬菜沙拉小零食之后,也需要一些大鱼大肉来满足食欲。大型游戏作品,我认为如果要让人爱玩、觉得好玩,首先先要做到休闲游戏的精致、简单(并不是游戏难度要简单,而是上手简单),其次还要做到大制作独有的迷人和恢弘的气势。但如果并不满足于好玩,还想打动人心的话,那么就要抓住任何细节,同时要把自己的游戏包装成一件艺术品。其实这些要求,已经基本上等同于好莱坞A级电影的制作标准了。游戏比电影更加商业,同时也更容易吸引人。因为它的关键在于互动,而不是让买家&傻看&。自己动手的东西总是很有乐趣的,何况其中还能领略到一些艺术元素呢?!我认为现今的大型经典游戏作品,无一例外的都是注重细节的精美艺术品。如何让游戏更有艺术性?最简单最有效最直接的办法,就是配乐。《刺客信条3》的配乐,以我多年乐队经验的角度来看,不但不比前几部差,相反比前几部更上一层楼。配乐作品,注重的是一个&配&字,如何与主题更加契合,是每一个作曲人的必修课也是基本功。我说了,现代战争1震撼了我,其中四成原因就是汉斯&基默的配乐,犹如《勇闯夺命岛》那般经典!每次玩到剧情高潮,主旋律渐起,当时那种感觉绝对无法用语言来形容。今年另一个经典的例子就是《上古卷轴5》,在《上古卷轴5》的主题曲《抓根宝(Dragonborn)》中,我们听到了如下歌唱:帕拉丁 帕拉丁 让他血挥洒地(Dovahkiin, Dovahkiin,Naal ok zin los vahriin)何谓难 何谓苦 抛向大海百川(wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal)拿起弓 拿起枪 我们雄心挑战(ahrk fin norok paal graan)踏大地 踏大地 我们感恩未来(fod nust hon zindro zaan)把宿命的厄运放下(fah hin kogaan mu draal)天不怕 地不怕 信仰在(ahrk fin kel l ost prodahdo ved viing ko fin krah)我们必须鼓众 跨越阻碍 站起来(tol fod zeymah win kein meyz fundein)不认输 变成龙 到联盟 找朋友(Alduin feyn do jun )何苦难 望苍天 唱热歌(kruziik vokun staadnau)站在苍天中 星魂白 踏破宇宙(voth aan bahlok wah diivon fin lein)&帕拉丁 帕拉丁 让他血挥洒地何谓难 何谓苦 抛向大海百川拿起弓 拿起杖 我们雄心挑战踏大地 踏大地 我们感恩未来(战 战 战 喝呀)(战 战 战 喝呀)老滚5的主题曲以及插曲绝对是当今游戏界的典范,如果用作电影配乐,绝对能拿到一座小金人提名。此为我目前所听到的最契合游戏主题的配乐,其中苏格兰风笛、管风琴搭配弦乐团的演奏尽显史诗气息,起到很好的画龙点睛作用。再配合古语和声的吟唱,简直赞爆了!!游戏档次立马上了一个台阶。反观《刺客信条3》,其中主旋律完全超越前四部作品,各种小插曲也都很出彩。在《刺客信条1》中,我们很难听到这么入耳的主旋律,而且基本作品篇幅较短,中东风情表达的也不够好,可能是经费问题,配乐方面确实略显平庸。来到《刺客信条2》中,Jesper Kyd为了贴合意大利文艺复兴时代的气息,用古典吉他、风铃、女声、钢琴等乐器谱写了一出绝美的咏叹调《Ezio's Family》,此作品空寂、凄幽之感油然而生,但《刺客2》出彩的配乐太少了。《兄弟会》中,鼓点用的太密集,弦乐转调不够丰富,反而有点脱离气氛。《City of Rome》这类作品,游戏里面重复率也有点高,可见好的配乐也不应是一股脑都塞在游戏里二十四小时不间断循环播放。另外Jesper Kyd这厮看来很爱用女声。《启示录》作为艾叔终章,其音乐大气空灵,完全衬托出暮年的气氛。但是,但是&&我完全找不到一首有代表性的主旋律!!有偷工减料嫌疑~~其实像刺客信条系列这种富有史诗潜力的作品,(我装下B,给AC定义的是&古今交织的时空梦幻史诗&系列)配乐应该要更恢弘一点才对。这一点,我认为终于在AC3做到了。AC3中的主旋律,节奏紧快同时不失大气,弦乐音阶起承转合极入耳,低音贝司的很好接入也完成了奠基的作用。另外我个人最喜欢的作品还有《Connor's Life》和《Fight Club》,第一首很好的用印第安原生态风格又演绎了一遍主旋律,同时作品独有的旋律也非常非常悦耳,第二首清新明快,基本上都是在做家园任务的时候出现,很好的烘托了那些有趣又稍稍紧张的小任务气氛。另外像《Trouble in Town》、《Escape in Style》、《Freedom Fighter》这类战斗音乐,单独给不玩游戏的人听的话,他们的第一反应绝对都认为是动作片配乐!这就说明这些插曲做的非常非常成功!
【2.配音及音效】这方面就简单说几句了,AC系列一直不以配音及音效做卖点。但并不是说AC配音就不出彩。音效方面确实一直平庸,无论是砍杀音效还是各种动作枪械音效,无法与平级游戏相比。但考虑到AC系列背景大舞台基本都在古代和近代,又一直对现代故事线弱化到极致,故而也能理解采样不精细的原因了。不过喜欢拼音效的人士,基本上都是现代题材的FPS玩家。但是AC3的音效中,几个细节做得比前几部到位,比如雪地里和草丛里的脚步声,非常真实。除此之外,爬墙时的&哼哼&声虽然听起来比前几部和谐了点,但依然还是那个老样子。另外,熊在奔跑过程中的马蹄声,着实令我很蛋疼&&当然还有康纳没长大时的爬墙声,已经变成了成年康纳的声音了&&这是&&Animus的bug了?配音方面,这代游戏中,基本出现了男三号的设定(呆死萌,康纳分列一二),这种尝试的效果后面再说。先说男三号海参,海参的配音是最出彩的一个,语气拿捏的很到位,英国口音并不是很重,但也稍稍有那么一点并且恰到好处。可以说海参哥的配音加上虚拟人物的表演,完完全全把一个高贵冷艳不苟言笑的英国圣殿绅士给演活了。再说呆死萌,依旧是叹气语法,说着说着就容易来一声轻微的&唉&,激动时语气表达的也不够热烈,不过大家也都习惯了,毕竟五部作品都是这么过来的。来听听康纳吧。康纳的配音,这一代可以说输给了艾叔。艾叔有着辨识度不低的声线,优雅的语气和迷人的意大利口音,Grazie这个单词从艾叔嘴里蹦出来简直充满了深沉的魅力。康纳的话,许多人认为印第安语方面配的好,估计大多数也是因为听不懂的猎奇心理作祟。英语方面,应该加一些土著口音。另外在语气变化上缺少灵动,声线说实话也有点与人物脱节。总的来说,康纳的配音应该更&&个性一点才好!配角方面,出彩的配音是阿基里斯和福克纳。阿基里斯的娓娓口气,略带沙哑,每一个单词都有着岁月留下的无奈、彷徨的痕迹,确实是一个再也无力无心奋斗的老头子了。福克纳典型的那种抠脚大汉船长,配音难度并不高,但是也一点不画蛇添足,配的很到位。华盛顿的配音略显失望,本想突出他沉稳的大将军风格,但却过于平淡了。查尔斯&李作为大BOSS,辨识度不够高,不像兄弟会里的黑长直那么令人深刻,也比较遗憾。几个细节,1.老独脚的笑声,艾玛啊哈哈哈哈哈&&2.女猎人和矿工结婚时酒吧里伐木工基友的笑声,艾玛啊哈哈哈哈&&
【3.画面】要说当今的大制作游戏,再比画面会显得没什么意义。基本上市面上出名的引擎就那么几款,大作品的画面都不会差到哪里去。而卤煮认为,衡量一款游戏的画面好坏,不应光看它真实与否,最主要的是,是否看起来舒服。也就是说,对比度、色彩饱和度、光晕景深的运用、材质细节等等所有元素加在一起,能不能让人觉得非常舒服。AC1的制作年代比较久远,已没有可比性,2-启示录,基本上都是发生在城市里,初玩之时,偌大的城市给人无比震撼的感觉,但是玩久的话难免会略显乏味。即使有着各种宏伟的天主教堂和竞技场支撑,但是满眼望去的瓦房看久了还是会单调。不过艾叔三部曲用丰富的故事、庞大的任务系统和众多可玩性超高的元素填补了画面的不足&&呃&&其实这么说也不妥,前几部画面都不错了,只是和同期大制作比没有多出彩就是。另外由于没有phyx系统,前几部一些物理方面的硬伤一直被人诟病,比如衣服不够飘逸等等。这些问题在这一部得到了改善,但并没有做到完美。艾叔三部曲中,水面的表现力在当时算是一个很取巧的方法,用极小的消耗资源的方式表现出了足够的水质。光影表现,我认为最棒的是《兄弟会》,各种折射反射以及光晕和阴影都很到位,单看一种或许并不出众,但结合到一起非常的和谐丰富。重点谈谈AC3的画面。首先这一作的一大亮点就是人物面部。当初打着面部捕捉系统的《黑色洛城》卤煮认为也不过如此。AC3的人物面部表情展现的实在是非常精致。海参的不苟言笑,康师傅的急切暴躁,华盛顿的沉稳,阿基里斯的淡定,查尔斯&李的凶狠。话说每一个人物的眼球真是做得非常好,虽然反光略微严重了点。不过在光照不强烈的场景下看还是非常完美的,另外眼珠的血丝都能清晰可见,真是用心。表情也拿捏的很到位,皱纹、眉毛、嘴唇、牙齿、皮肤质感包括老年斑和法令纹都很到位。唯一不足的是血浆的表现,刺杀遗言中濒死之人的脸上全被一块块血渍涂满了,有些生硬。众所周知,AC3的城市表现力也就那样了,毕竟是美独时期,现今第一大都市纽约在当时也就是个寡妇村的水平。但是这作有了令人心旷神怡的野外地图。想必大多数玩家都很喜欢在野外打猎奔跑,其一大原因就是开拓地的景色着实令人美不胜收。阳光挥洒在草地上的感觉实在是棒极了。草丛和树木的色彩也很不错,其间还会有落叶飞舞。但是这一部景深做的非常不好,过场动画中自动景深的效果要比实际游戏来的好。因此在游戏中对远景的处理力度不够,会有略微的锯齿和模糊表现,比较不舒服。材质贴图没的说,一直都很出色,康纳背上的弓和箭囊怎么看怎么舒服。衣服的褶皱也比前作大有进步,并且也更飘逸了,但是穿上DLC里艾叔的服装后斗篷依然像进了水冻住一样。人物的毛发表现一般,但是动物皮毛处理效果非常好,尤其是狼啊黑熊啊之类的。另外马屁股上的褶皱做的也不错,比较有动感!!在夏天丛林中阴影表现力超强,透过阳光斑斑驳驳的感觉非常好。但是冬天雪景里就不行了,基本上都没了什么阴影,显得略空,画面少了层次感。另外下雨的场景要比下雪的场景来的要有气势,尤其是电闪雷鸣杀人时的氛围&&即使下雨时路面都不带湿的。(衣服我仔细观察过,确实会湿,但是远处看不甚明显)。这一代的水体效果可以说完爆之前的作品。因为加入了海战系统,制作组肯定要着力刻画水面。卤煮可以看出海战时的水面其实还是动态贴图,但是贴的好啊,很有气氛啊!不过浪花的表现力依旧平庸,和前几部没什么区别。开拓地里的水面,用了很多流体效果加些贴图,可以说也很不错。总之这一代的画面亮点在精细的人物表情、美丽的开拓地以及海洋上面。缺点是远景不给力,冬天场景不如夏天场景给力。
【4.任务系统】沙盘类游戏发展到今天,基本模式已经固定了下来,同时也陷入了自己的瓶颈。如何使超高自由度的游戏让玩家刚开始接触时不至于茫然,又如何玩到后期不那么显得枯燥,是每个制作组必备的课题。当然联机是现今的大趋势,正如IMAX/3D是电影大趋势一样。但在一些追求剧情和单人体验的沙盘游戏中,制作组当然应该着力塑造单人模式丰富的玩法。延长作品的寿命是所有制作组的终极目标。从GTA开始,到后面的远哭、荒野大镖客、上古卷轴系列、热血无赖等等。无一例外的是让玩家在世界中尽情探索,找NPC接任务,看动画了解任务内容,再去做任务交任务,以及无穷无尽的收集要素。然后循环往复&&这种模式如何呢?只能说尚可。AC系列从来没有把大力气放在模式的创新上。但是纵观第三部,打猎系统和家园系统的引进可以说是非常出色突破点,但同时又缺乏丰富的玩法。打猎到最后成了完成成就的工具,并会陷入枯燥。而家园系统是卤煮认为AC系列至今为止最棒的经济系统,就是操作界面再人性化一点就好了。第三部的任务依旧是找NPC,看动画,做任务&&可以说毫无突破。相反的,海参登陆波士顿之前的几个任务做的比较出色,但是越往后却越糟糕。第三部明显弱化了潜入要素,并且希望以不同的角度带领玩家经历独立战争,但做的其实并不够好。几个关键的历史事件刻画不到位,战争场面也沦为并不壮观的背景。可以说是潜入也淡化,割草无双也没做出来,卤煮认为应该至少做好一点也行啊!要么把潜入发扬光大,制造一些非常出色的任务场景,要么把无双发扬光大,让大家酣畅淋漓一回亦可。这一部的任务并没使玩家拥有很棒的代入感。但是主线任务设置其实是刺客信条的通病了。刺客系列一直缺少像现代战争那样的经典关卡。虽说是沙盘类游戏,但很明显AC并不是把探索这个玩法放在第一位的。另外,沙盘类游戏虽说玩的基本是自由度,但它展现给玩家的自由空间里,应该有着足够的不自由才能让游戏内容丰富饱满起来,否则就会显得很空。总的来讲,这一代想做成史诗,但却太小家子气了。对于支线任务,则只是由递送任务,信件任务,暗杀契约,解放契约,拓荒者任务,狩猎小屋,家园任务和海战任务组成。任务确实比较多,但并不能带给玩家很好的游戏体验。像送货送信这类东西,我一直提倡全部剔除掉,乏味无聊的跑地图送东西这类任务一直是非常糟糕的体验。暗杀契约也很单调而且毫无难度,不如艾叔三部曲里还都带有小剧情那般变化多端。对于拓荒者和狩猎任务,个人认为还是拜野外场景的成功塑造所赐,基本上还算挺好玩,但流程并不长。家园任务里面,有一些小游戏非常有趣,劝架、滚球之类的。而且家园的代入感明显要比外面的世界来得强。另外海战可以说做的极其成功,确实可以独立成一部《康纳船长》的外传作品了,只要多增加点不同的关卡模式即可。收集元素里,羽毛宝箱同步点什么的自不必说了,解锁配方和赚钱成为了玩家收集的动力。年鉴的收集能看出是想创新,我印象中好像前几部没有需要追着跑的收集,但效果也就是那样。这一代的地图和地道改变比较大,大部分地图需要自己跑,依托场景的塑造,跑地图并不会显得很枯燥。地道探索就相对无聊了,简单的走迷宫而已,但个人认为至少也比启示录里的塔防没那么让人反感。呆死萌故事线更是弱化到不行,其实我并不提倡。毕竟这是呆死萌的终章,依旧让这个绝对主线沦为打酱油配置,直接导致后面的结局不够庄重震撼。总之这一代的任务系统没有脱离小家子气的窠臼,场景设置不够感,缺乏震撼人心的脚本搭配。紧张度&&现在回想起来也并不完美。其实好的任务并不难做,简单的把一些好看好玩的东西呈现给玩家即可,比如开篇的大剧院&&玩完两遍,给我印象最深的依然是这个大剧院任务,可见刺客3实在缺乏令人回味的经典章节。另外为了延长游戏时间,许多支线任务在最初给玩家提示后便需要玩家自己探索。我认为这种做法属于犹豫不决。要么把任务内容弄丰富,然后全在地图上标出来引领玩家。要么就以NPC的对话或者让任务主动来找玩家的方式促使玩家去体验。如果能把支线任务更融洽的融入进世界里,想必会给玩家带来很多惊喜。想想看你百无聊赖的在街上走着的时候,突然前面的房间玻璃破碎,冲出来一个受伤的人,后面还跟着一个拿枪的追杀者,两人在激烈战斗之余玩家去帮忙,这种节奏和突然性会是多么美妙。在玩家通关后,或许可以稍微学学老滚5里那些无尽的任务系统?可以把一些循环任务设置在地图上面涉足较少的区域,也算是带领玩家更好地开拓地图也未尝不可。但循环任务系统就如日常一般,稍微做不好就会枯燥乏味。
【5.战斗系统】关于任务系统卤煮还有补充,这代AC系列的任务并不能说全部都是枯燥乏味的,否则卤煮也肯定不会认可它。但关键在于代入感不强,其原因显然就是任务没有被编织成一张任务网。当然你不能苛求AC这种缺乏经典章节的游戏能突然来个像辐射那样牛B逆天的任务网,但至少应该朝那个方向努力是不是?可我看到关卡设计师们似乎很享受前几部的那种任务流程。主线与支线割裂严重,其实像送货暗杀契约这种简单的任务如果能成为主线某一剧情的伏笔,那么效果会好很多。战斗系统是本作一大卖点,当初宣传的重点就是华丽的战斗。当然这一代的刺客信条,对于战斗的态度给人的感觉依旧是犹豫不决,似乎想不通到底是把潜行进行到底还是来一场别开生面的大厮杀。爽快的战斗一直是AC的特点,因此卤煮并不认为这一代的战斗系统有多大改进。简化操作之后,我们的群战已经变成了无数个小脚本的演戏。一个防反加一次的鼠标左键就可以做出后续几次的连续动作了,确实在增加观赏感的同时缺少了紧张氛围。在打击感方面,AC3也做得并不出色,人物动作够凌厉够华丽,但是刀砍肉的那最后一下总是觉得稍微不那么给力,甚至感觉不如兄弟会。难道是红衫军穿布衣而拜占庭穿盔甲的缘故?另外这一代的高级兵种虽说不难杀,但严重影响了战斗的流畅度,也间接削弱了观赏性。基本上不用道具的话就得站着等防反了。绳镖的设计比较杰出,上吊暗杀的动作确实非常带感。斧头是这一作武器中的翘楚,康师傅无论是空手把玩斧头还是战斗中砍人都很给劲。但是其余武器不得不令我骂一下动作设计!为毛匕首也是劈砍效果?为毛剑也是劈砍效果?不要跟我说是贴合人物性格!明显都能看出来所有的武器使用方式都是斧头效果!只有战棍和刺枪还能体现出自己独特的攻击方式。这不得不说令人极其遗憾。说到武器,我很怀疑制作组的数值策划是不是一直在休假根本没有跟随开发游戏?在标准流程里,如果你不是为了完成成就或者主动尝试其他武器的话,基本上一把斧头一双袖剑闯天下了,而且到后期攻击力丝毫不见疲软的趋势。我知道这并不是RPG游戏,但也不至于这么弱化武器数值吧!那我还一个个累死累活跑地图开商店干嘛呢?但对于取消盔甲升级的设定,我却觉得没什么大不了。自动回血基本上现在是个游戏就用,也无所谓。另外在这种游戏里,为了外观买衣服的动力顶多维持一分钟。咱不是网络游戏,拼外观基本是自己的一厢情愿。除非你把外观做的和老滚5一样烂,让大家都看不下去从而自己去做MOD弄一堆新衣服穿,或者去打高级装备&&而且任务系统对战斗的支援也不够,许多许多任务无须费劲的找方法解决,一顿厮杀就足矣。这也是为什么暗杀方面不出彩的原因。所以在暗杀方面,基本上可玩的变化性也不多。无非是绳镖、弓箭还有前几部已经有的道具。弓箭基本职能打猎用了,绳镖也就吊人还比较不错。关键是,如上所说,许多时候你根本不用暗杀,除非为了100%同步。但这不是一个硬性指标,也不会影响剧情走向。因此大多数玩家根本没必要等十分钟巡逻兵过来逐一解决掉。另外暗杀判定过高也是许多人更喜欢正面冲突的原因之一。相对的,海战就非常不错。船舰的大炮,打到敌船身上的效果等等都做得很到位。配合瑰丽的水面以及水手们的呼喊,气氛渲染极佳。另外爱奎拉号升级系统也很棒,加装侧舷炮数量和加强轴炮攻击力之后确实性能都能提升不少,更别提葡萄弹和燃烧弹了。总的来说,单拎出某一方面,AC3都不出彩,但是结合在一起还是很有可玩性的。还是那句话,我很喜欢暴风雨之夜从树上跳下去杀人的感觉,我也很喜欢驾船轰炮的感觉。另外这一作的隐蔽暗杀也有些亮点,但只是一个小方面罢了。如果想让一部作品成为神作单单这一点做好是肯定不够的。在游戏进行到中后期时,我在野外看到巡逻队更想绕着走而不是过去战斗,也说明了战斗系统并没有预期中的那么那么杰出,但肯定并不糟烂。毕竟系列作品的一贯特点还都在,瘦死的骆驼也比马大。
【6.剧情】这个就是重头戏了,剧情。AC系列的剧情一直都很庞大,得益于出色的世界观设计和编剧。犹记得刺客信条1,给我们开启了一道圣殿骑士和刺客组织之间的神话大门。犹记得刺客信条2,艾吉奥带领着呆死萌在文艺复兴时期经历了家族陨落和艰难的复仇。犹记得刺客信条:兄弟会。我们的家产又东山再起了,我们的组织又复兴了。我们买下一座座古迹遗址供人瞻仰,买下银行药店裁缝店铁匠铺大肆敛财,我们成为了文艺复兴时期最杰出的黑帮组织。你如果兜里不揣着好几十万,屁股后面不跟着成群的刺客妹子,你都不好意思在结尾去拿金苹果。至于那个震撼人心的结局&&犹记得刺客信条:启示录。基本勉强算三线叙事吧,呆死萌,艾叔和老年二太爷。我们继续秉承着万物皆虚,万事皆允的信条,历尽磨难,来到了最后的宫殿。当我们依旧兜里揣着好几十万,看着艾叔一部部的走近二太爷的尸骨。两代刺客大师就此交汇,带给我们的不是震撼,而是十足的感动。以至于最后,我几乎是含着泪水听完了艾叔和呆死萌的对话。AC1给我留下的是新奇,AC2给我留下的是刺激,ACB是震撼,ACR是壮烈(是的我玩出了壮烈的赶脚!!)&&AC3,打通两遍之后,我只有悲剧感。当然这个悲剧是多方面的。首先我想问,牛B软件公司,你们真的没有增加编剧人数吗?没增加吗?这一部的剧本,明显就是至少八个编剧写出来的东西呀喂!恕我不才,懒得去查询相关资料,也没注意片尾字幕。但如果我没记错的话,至今游戏界成功的剧本,都是极少数人(不超过2个)紧凑写起来的。这样就能保证前后结构统一,风格统一。而那些烂坑或者烂尾的剧本(比如ME3),则是由一个庞大的编剧组达成的成就。AC3让我想到了一部几年前的国产电影&&《赵氏孤儿》。一部很可惜的影片,主要原因就是前半段实在很棒,但往后就完蛋了!造成这样的局面,只因为中途换掉了主力编剧,以及编剧人数太多了!AC3就是游戏界的赵氏孤儿。这一部的剧情基本就是炮火集中点了,也是为何IGN会给出8.5分对这个系列来说并不高的分数。在这里我要提一句,正如电影界我只看重IMDB一样,游戏界我只看重GS和Fami的评分,像IGN这样的半吊子组织我一直都当个冷笑话来看,这机构充其量也就是豆瓣或时光网的评分水平,因此我对8.5分并不在意。但确确实实,由于游戏剧情上的设计和结构漏洞,AC3在我的心目中的地位有些下降。也就是说,我不会认为它是多经典的作品,或者神作。但我也绝不认同许多人骂它垃圾,比前四部差远了。我的观点是,它一点不比前四部差,反而比前四部的素质都要高。它依然是今年最出色的ACT沙盘游戏,它依然值得我珍藏到AC4发售。先不说剧情,就说说人物塑造。艾叔在人们心目中地位高到无以复加,基本等同于TDK中希斯&莱杰的小丑了。再加上艾叔的故事已然终结,基本上会永远成为神一样的存在。可以说是游戏史上最成功的角色之一。但是康纳一点不逊色于他。艾叔的高大形象,是用三部平均时长30小时的作品塑造起来的。一个角色要想深入人心,一定要抓住两点:性格和时间。要么这个角色的性格非常讨喜,非常真实,非常具有吸引力。要么,就用大量的时间和篇幅去描绘这个人物,慢慢地体现出他的灵魂。而康纳,只不过是第一次登场而已。但康纳已然深入人心了。在游戏中,我们时常可以看到周围人对待康纳的态度,他的爸爸,他的敌人,他的朋友。所以我们知道,康纳并不是制作组塑造失败的产物,编剧们知道他们在塑造一个什么样的人物,他们想塑造一个什么样的角色,并且他们做到了。康纳就是一个过于理想主义同时种族情结非常严重的人(用现代话说就是2货)。他与那个更迭的时代背景遥相呼应,格格不入。这就是制作组的目的,他们压根没想把康纳塑造成艾叔那样的高大全,他们只是描绘出了一名普通刺客的生涯开头而已(今后能否成为大师不好说,得看牛B公司的尿性)。因此,从始至终,康纳这个角色都非常成功,思想行动非常统一,目标很明确,同时遭尽了周围人的白眼。大家都不理解他,敌人朋友一概如是,甚至玩家。这么一个与时代矛盾的角色,只通过一部作品就塑造到这种程度,着实不易,难度比艾叔大多了。另外再得益于本作逼真丰富的面部表情和出色的配音,康纳的刻画,要比艾吉奥来的细腻的多,也到位的多。我不知道现今玩家们的口味如何,但我能理解大家都看惯了高富帅艾吉奥后,一下子接受康纳有多么困难。但如果真的是系列粉丝的话,用心去体验这个角色,绝对会比肤浅的做做任务就上网批判要合理得多。而我个人,是非常非常喜欢康纳的。本作不仅在主线中对康纳进行了全方位塑造,还从各种支线对他的性格做了近一步表现,可以说,这个角色确实活了。如果有些人说,那艾叔就是帅啊,有气质啊,康纳长的不好看,也没背景,就是不喜欢。那我建议这种人去玩FF吧。另外,本作的各种配角在出色的技术演绎下也都栩栩如生,比如上面提到过的阿基里斯、福克纳等等。这一部的配角也都个个深入人心,从最先死掉的约翰逊,到皮特凯恩,到毕德尔,希基和丘奇,再到查尔斯&李,每个人都有不同的个性和行事方式,以及随着剧情发展每个人在时代中的思想变化也体现的淋漓尽致,即使他们的大量戏份只出现在前三章。我想说,一部游戏能把众多角色描绘成这样,还不够嘛?相反当初的艾叔三部曲,那些大BOSS手下的众多小喽啰,直到死我都没有多大印象。海尔森作为第一配角,也是一大亮点,可以说太亮了。但他丝毫抢不了康纳的戏份。他是个招人喜爱的英国绅士,同时也是个亦正亦邪的圣殿骑士。他的一言一行,分分钟感染着前三章的玩家。他之后的变化,也会令一些有心的玩家扼腕。
下面来说说主线剧情吧。AC3让我眼前一亮的原因,正是他的叙事手法。整整三个篇幅一个小时的时间先描绘一个非主角人物,我想基本上没什么游戏敢这么干吧?再往后两个章节描绘主角从小到大的日常生活,再往后一个章节依然看不到久违的兜帽刺客形象。没记错的话直到第六章我们才能看到康纳穿上刺客服。制作组这是要干什么?难道想写史诗小说吗?没错,他们就想写一部小说。另一方面来讲,他们就是想让AC3加入更多的文学性!这真是个大胆的想法啊!你要知道你做的不是一部文艺电影,而是一部商业游戏啊,还是动作砍杀类游戏!由此我只能佩服制作组的果敢。而最后成品效果如何呢?我只能说,稍微有些不尽人意。我完全可以接受海尔森用三章的时间去塑造,我甚至赞同可以多加两章,用五章的时间去塑造!我也完全可以接受我们需要继续花几个小时看见康纳从小到大,哪怕再多花一两章都没问题!前提是,篇幅比例。如果游戏中有三十章,每章平均四到五个任务,那么我完全可以非常愉悦的享受长达八章的铺垫,你让我多用一个小时控制康纳他妈我都乐意。但问题是,你只有十二章,却用了六章才正式进入正题,这绝对是篇幅过长了。更别说后两章基本上就两个任务,而那时剧情推进也加快,一下子就玩没了。于是就变成了赵氏孤儿。即使这样,剧情依然有很多可圈可点之处,前半段的流程丝毫不输给艾叔三部曲。比如海尔森开篇的剧院就是一个非常棒的切入点,横渡大西洋的章节也不错,从而也引出了大标题。到了波士顿之后,招人,找遗迹,以至于最后的发生关系,其实铺垫更多才好呢,毕竟我觉得和印第安女子发生关系也太快了点。直到这里,剧情都非常赏心悦目,更别说第三章末尾蹦出来的那句话了,更是让呆死萌都从Animus上醒了过来!接着就是康纳小时候、捉迷藏、打猎,这些日常生活关卡,不仅继续让新玩家上手,同时细节也都做得很到位,绝对是其他游戏带不来的享受。再往后便是去找老头子拜师,雨夜杀人,老头子勉强接受拜师,训练等等。可以说到这里绝对都是年度大戏的水平!但是越往后就越糟糕了,以至于后来差点就算烂尾。在这里我想出了两点原因,1.不可抗力,可能是档期之类的原因,后面很显然有赶工的痕迹。2.本作的展现故事的手段出了问题。一部吃剧情的游戏,你千万别指望玩家自己去寻找剧情。现在的人都很懒的。绝大多数拥有好故事的游戏,都是被动的让玩家接受剧情的。而AC3不是,AC3有不少关键情节的串联点和铺垫以及背景介绍,需要你自己去看DNA资料库,需要你自己在自由探索的过程中找NPC对话,需要你自己退出Animus去和呆死萌的老爸、肖恩和瑞贝卡对话。而这些东西,基本上玩家都懒得做。大多数人就是一股脑的冲主线,然后发现主线后期有严重的剧情割裂和不合理现象:凭啥就把基友杀了?凭啥就把老爸杀了?凭啥连个最终BOSS战都没有就把大BOSS杀了?凭啥呆死萌就这么死了?但即使你一丝不苟的做完一个主线就去找各种人谈话,遇到出现资料库提示就按ESC观看,每到一个新章节就退出Animus和大家唠唠嗑看邮件,你所得到串联点和线索依然也不够,但至少比什么都不看好多了。你至少能知道基友贡是想投靠亲英分子的,你至少能知道圣殿骑士的变化。但再往后继续打,你会发现依然有一些牵强的地方,这&&我只能理解为赶工了。不仅如此,结局的震撼度远逊于艾叔三部曲的原因,估计也是因为制作组花费大量精力投入到对18世纪的剧情和人物塑造上,实在是没时间也没力气去研究呆死萌故事线了。这不得不说是一大遗憾!这就叫顾此失彼,于是让挑剔的用户们怨声载道。大可不必,AC3的剧情依然非常杰出,人物塑造是历代中最成功的(我可以说完爆了使命9的梅森吗?)!依然是年度大戏。只是剧情结构和表现手段出了问题,但足以让人回味良久。继续期待AC4的出现。康纳这么好的一个角色,希望不要被浪费。Tips:本作对美国独立战争中的爱国者们极尽讽刺挖苦之能事,也真是一个亮点了。这要是放在本朝,哼哼&&
历史上的今天:
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一个出生在时代门槛里的男孩既属于80后 又属于90头既喜欢凑热闹 又常远离人群既华丽颓废 又安静叛逆既愤世嫉俗 又安于现状既大手大脚 又内心细腻既俗不可耐 又故作清高既拼搏奋斗 又消极绝望有愤怒 但多被压抑有激情 但早已燃尽有理想 但难以实现有亲友 但依然孤独痴迷于先锋边缘派的艺术骨灰级影迷、摇滚迷、美剧迷既赞许Beatles的灵气又钟情Nirvana的怒气既欣赏商业片的华丽外表又热爱艺术片的深刻内涵既迷恋欧美奇幻的曲折迷离又喜欢市井文学的疏松细腻有时冷漠 有时热情有时严肃 有时幽默有时深沉 有时疯狂常抱吉他弹奏愤怒与寂寞常敲键盘书写看法与感悟常望天空思考未来与梦想常忆往昔追念快乐与痛苦喜爱黑色和紫色喜爱幸运数字&5&喜爱Pizza和BBQ喜爱Spider-man和Drizzt厌恶狡诈和虚伪厌恶枷锁与制度厌恶强迫和约束厌恶冷漠与束缚渴望孤身一人闯荡世界渴望创造出自己的神话渴望一切恩怨尘埃落定渴望摆脱过去所有烦恼深思于社会深思于人生深思于艺术
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