如何针对iOS安卓ios跨平台游戏推出仿制游戏

关于iOS付费游戏的几个问与答
1.国内收入最高的 iOS 开发团队/开发者有哪些?
以2010年的大致数字来说明吧
1、Triniti
Game box系列,还有任天堂风格的系列。
2010年在这次并购中披露的数据是开发成本700万人民币以内(当年国内成本)到款300多万美金(Apple 分账后)。
2、Haypi Kingdom
目前在App Store 美国总收入榜已经持续3个月内前20名 半年内前50了,预计去年400万美金(Apple 分账后收入)今年有可能翻倍甚至更高。
3、A Thinking Ape, Inc (Kingdoms at War)
这家公司最近很猛,据知情朋友说,国内在大连并且被盛大收购的团队只是该游戏的外包开发方。获得一定比例的收入分账。
按照其北美付费总榜前10名的水平,预计全年分张后收入可能过千万美金。不过去年排名一直低于Haypi Kingdom。
要说明的是,Triniti将近2年的积累近百款游戏应用的互相推荐,总下载量过8000万次。所以其资源是目前国内最好的。而Haypi和 A Thinking Ape 虽然收入规模稳步上升,不过营销成本也是同比增加的。
手机游戏市场和Web甚至以前的MMO没有特别大的区别,都是需要营销支撑的,同时虽然产品开发周期短,竞争相对不是太激烈,但是这个市场的总盘子 按照2011年预计,全球分到开发者手中的也不过30亿美金(包括App Store的销售和内置计费/包括Android market的销售和广告)。也就是相当与中国的Web Game市场,但是这里却是全球市场全球竞争。
2.App Store 的全球区以及中国区的下载量和销售数据哪里有?
对于单个应用的全球排行
是实时统计排名情况的,可以注册。
但是如果想查询全球各个国家的应用榜单情况 Paid(付费) Free(免费) Grossing(收入) 两周内&会提供主要App Store地区的应用排行。之前的排行目前在更新中。
至于全球包括各个榜单的下载量,这是没有任何地方提供公开数据的。
只能给几个大概的参考数字:
iPhone 总榜
Top Paid 第一 付费下载次/日
Top Free 第一 免费下载5次/日
Top Grossing 第一 当日总收入 美金/日
Top Paid 第一 付费下载500-1000次/日
Top Free 第一 免费下载1次/日
Top Grossing 第一 当日总收入 美金/日
iPhone 总榜
Top Free 第一 免费下载0000次/日
Top Free 第一 免费下载5次/日
3.iOS 平台《捕鱼达人》是怎样成功的?
4月11日,中国区iPad榜有一个团队提交了《捕鱼达人》游戏,20个小时中国区收费总榜即登顶。4月23日这个游戏开始限免(其实就是开始免 费)美国通过FAAD进行了推广。中国区iPhone版几乎同时上线。同一天,中国区iPhone iPad免费总榜都是这个游戏。
首先说这个游戏幸运的成分:
1)据说至少4只团队同时做这个游戏,该团队第一时间推出并且获得通过。
2)这个游戏上线第一周获得Apple App Store中国区Game类新品推荐、第二周进入Game类热门产品推荐、第三周进入Game类时下流行推荐。
3)现在该游戏上线第四周、免费第二周iPhone版又进入了Apple app store 总推荐榜的首屏。
然后就营销方式分析:
1)美国的FAAD已经是公认的免费榜单推手,并且与Apple有一定分歧和矛盾。所以FAAD推荐过的软件很多时候,Apple官方是不再推荐的,而这个《捕鱼达人》很例外。
2)国内媒体覆盖、限免、推广、活动、微博几乎全面覆盖。
3)游戏本身短期黏性较好,无论国外榜单还是国内榜单自然下降都较慢,并且应该有一定的投放支持。目前分析主要是Tapjoy和Admob。
1)全球27个国家地区免费总榜第一、48个国家前5、美国区第二,收入总榜5个国家第一、10个国家前10、60个国家前100。这几乎是半年来国内团队的最好成绩了。
2)据说单日收入已经超过1万美金,而这个游戏的中国区玩家付费比率应该很低,破解安装率很高。所以海外收入为主体。也就是这个模式海外也有很多玩家可以接受。
分析别人的成功,可以给自己更多参考。
4.为什么开发者会选择在 App Store 某些地区市场不上线软件?
前面的回答其实涉及大部分情况了,补充一下:
1、不同阶段
新西兰的确按照时区和App Store的规则永远是第一个上线产品的市场,而这个市场本身是英语市场又有大量移民是比较适合做产品测试的区域。因此,不少开发者国内外都会选择这个区域独立上架做开放测试。
2、不同文化
比如今年流行的三国系列,从区域数据看就算开全区也就是在亚洲有具体成绩。所以不如只开中国及香港/澳门/台湾地区,以及泰国、新加坡、马来西亚、日本,同时也减少客服的困难。
3、不同消费群体
比如顽石的二战风云,开始就没有开放中国区,因为中国区以前黑卡情况严重,试想如果中国区玩家用黑卡刷个几千几万进去,如果游戏本身没有分服那平衡性和公平就不存在了。对于运营方评估推广和收入关系也很难做到客观。
4、还有前面提及的版权授权区域、产品特定服务对象等等,比如HBO就要求用户登陆时网络是HBO母公司的网络ID。App Store 38万个应用其实分区发布的是不少的。有些产品可能不同语言就发布在不同国家,不一定做多语言,因为定价、IAP计费不同。
还是根据运营方的需求来决定的。
5.跨平台的 iOS,Android 在线游戏或应用如何实现?
1、服务器端区分连接终端类型和平台版本不难,主要是数据接口的设计和负载能力。比如米聊,对所有终端内部的通信、存储、转发机制是样的。那你核心还是服务器端的技术储备和能力。
2、Talk box的通信机制实现起来不难,但还是前面的这个问题,就是服务器端的技术,同时语音的压缩和播放是否有自己的或者适合的引擎,因为Talk box 可以做到每秒2K的数据量超过移动网络的话音通信质量。
3、游戏的跨平台,建议还是使用跨平台的引擎。Cocos2D 之后衍生的 Cocos2D-X要到年底才能比较完善的支持多平台(主要是目前Android平台Cocos2D-X还是需要用JAVA和C混编,要求比较高)而3D也有类似的可选择产品。
4、是否有必要上来就考虑夸平台,这是个疑问。目前我们真的还没有看到哪个产品上来就提供网络游戏多平台支持的,因为各个平台目前盈利模式和收费渠 道有所不同,所以你很难直接用iOS上的费率要求Android用户也认账,除非是直接针对海外市场。而目前iOS Android WP7这些平台上最成功的网络游戏还没有超过10万人在线的,前面问题中100万 1000万的这个前提至少半年甚至1年内不存在。
5、回合制游戏,我们要求做弱联网就是GPRS下必须可玩,如果一定是长连接,请评估自己通过优化后能得到的最小数据通信量。如果做手机网络游戏只能WIFI环境,或者断线后游戏进程没有等待或者恢复机制。那基本上不太可能或者真正的或者持续的成功。
6、目前北美Grossing 前30名,无论iPhone 还是iPad,传统概念的网络游戏几乎都是不存在的,只有弱联网的棋牌、农场、经营类,我们不认为MMO、大型联网游戏、3D网络游戏短时间内会有足够的 市场空间。Android平台由于70%的终端还是里程碑时代的性能,所以建议产品选型的时候慎重,考虑跨平台同步实现的时候慎重,网络连接的带宽需求设 计慎重。
6.捕鱼达人的真正用户数量和收入规模大概在什么范围内?
截止日,《捕鱼达人》iPhone iPad App Store官方下载数据是360万次。包括各个版本,更新不计算在内。91、Weiphone的破解客户端下载总量140万次下上,总数在500零几万。这个500万是按照独立设备号来统计的。
5月份App Store的分账后收入近百万,6月份超过5月份。6月份美国学生放暑假,市场出现一个淡季,所以6月份分账后不到之前预计200万这个数字。
6.App Store 美国区 Top Grossing 第一位的收入大概有多少?
美国区Top Grossing 分iPhone iPad 两个排行,很惭愧我们的产品目前没有拿过iPhone iPad Grossing榜第一、国内目前也没有团队达到过。年初的时候核算,美国区 iPhone Grossing Top 1 单日应该在30-50万美金收入,现在应该更高。
iPad Grossing Top 1 单日应该在15-20万美金收入,现在应该更高。
不过比较准确的数字,北美1个月前 iPad Grossing 15名下上是1万美金日。
iPhone Grossing 15名应该在3-5万美金日。
之前忘记说了,这些数字都是Apple 分账后的数字。
中国区 iPhone iPad Grossing Top 1 的数据我是确认信息,因为这个是做到过的。
iPad Grossing Top 1 单日在 美金(如顽石的二战风云可能有阶段更高)。
iPhone Grossing Top 1 单日在 美金。
(之所以iPad和iPhone的Grossing Top 1收入差距不大,因为iPad破解率更低,用户群付费比例更高)
任何时候Top 1的当日数字都是一个波动值,只要比第二名高可以高1点也可以高1倍。
中国区通过App Store 免费下载应用的用户总量目前看至少有800-1000万,包括iPad iPhone iPod Touch。绑定信用卡的用户总量不太好说,30-50万? 感觉也就这么多。
7.国内的 iOS 游戏公司或团队目前还没有进入欧美成绩第一梯队的原因是什么?
前不久刚刚发布的全球移动游戏开发团队前50强的排名中没有中国团队但是,2年来中国团队Triniti 、EpicForce 、Hypi Kingdom 还有不少只团队,在北美及各国家免费下载总榜、付费下载总榜都有冠军和很好的成绩那我们来看看这几个团队。
Triniti 成功于小游戏的迅速推出、Gamebox策略的成功和任天堂系列风格的仿制。
EpicForce的空战类游戏累计500万次以上的下载100万次以上的付费下载,无论画面、数值、操作都可以说是精品,但是依然是原有游戏形式的移植。
Haypi Kingdom 把国内流行的PVP推广到不流行PVP的欧美市场,产品稳定、运营精细、推广力度强。
这些团队共同的特点就是符合国内团队快速、细致、偏运营的特色。
但是再看移动游戏50强,没有一个不是在游戏玩法、操作、传播方面进行整体创新的。这个差距短时间很难一下就消除。
8.App Store 修改应用价格,需要重新审核吗?如果不需要审核,更改后的价格显示有时差吗?
App Store的价格调整周期不是太稳定,尤其周末今年已经有几次包括空中网、我们自己、还有几个朋友在周末凌晨调整价格整个周末都未生效最稳妥的方式是提前 12个小时左右,也就是比如周六促销,周五晚上7-10点进行价格调整。不要等到周六凌晨,最好不要赌运气,因为很容易错失推广的机会。
9.为什么中国区 App Store 支持人民币付款后 App Store 排行榜出现很显著的变化?
现在的App Store排名有4个情况并存,1、转人民币支付后2天的榜位非常类似6月份,导航APP居前,因为这是刚性需求。其他也都是类似6月份符合用户使用习惯的。2、转人民币支付一周后,Free总榜出现混乱,iPad更明显,很多劣质应用大幅超前,并且在榜周期延长,这是因为通过大量注册itunes帐号刷 榜依然有效。
3、前期黑卡付费比较严重的应用在Top Grossing下降比较明显,这是因为境外黑卡支付渠道被堵住。所以原有黑卡严重的应用出现排名下降。
4、近期因为接近年底和移动互联网的火爆,很多大型互联网公司开始强力推榜,购买用户。Admob单用户点击的成本从上半年3个美分直接飙升到7美分,这个概念大概核算一个免费用户通过Admob获取达到6美金以上的成本。比较疯狂
10.Tap Zoo 这个游戏为什么能成为 2011 年 App Store 上收入最高的游戏?它是怎么做到的,人们为什么为它愿意付费?
Pocket Gems 2011年月均App Store到款 300万-500万美金。全年总收入在App Store第一我不知道是不是但是前三是肯定的。其Tap Zoo还有用户专门成立的用户Wiki就Pocket Gems 的运营经验,他们提及的重点:
1、每周一个更新版本。
2、2010年10月份开始和Tapjoy捆绑推广,当时Pocket Gems还在 Tapjoy的办公室中借用场地办公,所以在很长的时间我们都在Tapjoy上看到一个奇快的现象就是Tapjoy广告列表中Tap Zoo永远排第一,并且竞价到多高都无法超过。
3、Tap Zoo是美国最成功的动物园经营类产品,其进入游戏后的游戏节奏、建造顺序、数值是很多用户津津乐道的话题。并且的确存在一定的技巧。
4、Pocket Gems2011年4月份已经近3500万下载,日活跃200万上下。在美国iOS社交游戏中排第一,而该公司全年只有3款产品5个版本。获得400万美金以上月收入有天时地利的原因,前面提及的Tapjoy因素占据了很大的成分。
5、今年9月份以后该公司的产品其实收入成长趋缓,而营销费用提高,比如该公司Admob月度投入一般都是收入50%以上的水平。由于产品品类比较少,所以交叉营销的效果衰减比较厉害。所以近期也有不小的压力。
6、最后该公司的产品有个特点,类似《二战风云》计费点设置在比较靠前的位置,可以迅速筛除没有付费习惯和意愿的用户。所以,整个游戏的运营和客服可以更有针对性的优化对于付费用户的服务。
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iPhone(5)
这是一个毫无编程经验的菜鸟在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。
&&& 这是一个毫无编程经验的“菜鸟”在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。除了你可能已经读过无数次的励志元素,文中的书籍、网站推荐以及开发过程中的经验教训总结很值得打算或刚刚进入苹果开发领域的新人一看。
&&& 几乎刚好是6个月前,我决定开始从事一项新的职业。2010年10月之前,我从未接触过编程。要说有,那也只是在6年级时学过了大概一周的非常基 本、基本、基本的编程知识。就这些。我不知会学成什么样。日我在微博上写道:“我究竟想干吗?我决定学习编程,我没有任何的基础。唉, 兄弟们,我有些担心。”这是一段生涯的开始,我很高兴能走上这条路。我不会回头。
&&& 我将只快速简单的给你们讲一下我前几个月的学习过程,因为这段时间非常的枯燥。我从这本书开始,这是一本对新手来说非常不错的教程。为了让你们知道它是如何的初级,我向你们展示这本书里的一段话:
&&& + 这个符号是来告诉计算机把2和2相加。做减法用这个符号 -,做乘法用星号(*)。
&&& 在我学会了一些非常基本的知识后,我随意的做了很多文本形式的小游戏,比如刽子手,jotto,猜数字。我的第一个比较大一点的小玩意叫做“大齿怪”。这个游戏的情景是关于一个大齿怪(就把它想成一个怪物吧),祸害村里。它藏在什么地方,你需要去猜它在哪:
&&& 也就是在此时我收到了我的第一张珍贵的粉丝画的作品。我把这个游戏发布在了Reddit上,为它制作了这张令人惊叹的封面画:
&&& 接下来,我转移到了我的第一个半图形游戏:”扫雷“。在此时我才开始真正的理解构造一个灵活的游戏引擎有多么的重要(没错,就像我开发的这个游戏引 擎)。这个游戏仍然是文本形式的,但已经有相当的灵活度了,在这个游戏里,我可以指定布景的大小和地雷的数量。这样一来游戏就可以从头再玩,你可以把地雷 数量设置很小而很快能看到游戏的结果,这样有趣多了。下面就是这个游戏:
欢迎使用苹果iOS
&&& 此时,我已经感觉到应该转向真正的图形游戏了。我感觉陷入了僵局。我根本不知道从哪里入手。我研究了一下,这个东西超过了我的接受能力,我很快放弃了。因为我知道最终我想做iPhone应用程序,我请教了,他给了我一些很好的建议。他建议我从学C语言开始,然后学Objective-C,然后Cocos2d。今天说起这些我很快高兴,这三种语言我都学会了,虽然很基础。
&&& 在学习C和Obj-C时,我遇到的大量的挫折,我没有做出多少游戏。很多次,我真的怀疑是否能渡过难关、找到出路。很多东西当我第一次看到时愁得我挠掉了很多头发:结构体,数组,多维数组,属性,表现层,控制层,协议和代理,内存管理,还有很多。很多东西我目前仍然无法理解领会。但是我坚持继续下去,我对很多人都说:让自己进步的唯一方法就是不断的做游戏。我十分清楚,想成为钢琴家,练习时根本,所以,这也是我需要的(我就持续这样下去)。
欢迎使用Cocos2d
&&& 一旦我最终把iPhone应用的基本知识攻克下,我立即开始研究Cocos2d。我很紧张,也很兴奋。现在,我不知道自己是太挑剔还是太笨,我感觉 Cocos2d的文档写的不太好。所有的类,方法,属性都列出来了,但却很难让人读懂,它们解释的不太清楚。一个例子:每个”node“(Cocos2d 的主要元素)都有一个”(BOOL) isRunning“属性。看起来非常的简单,但它似乎能够表示任何意思。所有的文档对这个属性的解释都是:”标志这个node是否在运行。嗯,ok … 不用说,Cocos2d里面有很多东西我都十分的困惑。
&&& 尽管这些的不满,我还是非常喜欢Cocos2d。一旦掌握了一些基本知识,我就开始研究它如何能够容易的做出一个简单游戏,让它马上能跑起来。我已经知道了如何做音乐和声效,我还知道一些Photoshop,我就真的开始要让它输出一些很酷的结果了。起初我对Cocos2d很困惑,我从的一些非常棒的教材开始学习。
我开发的各种暂且算是游戏的游戏
&&& 下面的是我的第一个Cocos2d游戏,它是我直接按照Ray的教材开发出来的(我在里面还加上了我的音乐和当一个敌人被消灭时的很傻的音效!):
&&& 接着,我仿制了一个Pong。这个游戏还可以多人参与!:
&&& Pong之后,我受到了鼓舞,决定开发Tetris。这是个巨大的错误。我根本没有准备好。我遇到了各种让人懊恼的错误和问题,当我最终把框架搭起来后,我在微博上写了这样的话:“我很骄傲。我为我的Tetris仿品开发了一个真正复杂的类/子类系统。”很快的告诉我,说我的决定十分的错误。我搜集了一些教材,试图好好的修改一下这个仿Tetris游戏,但太困难了。我决定放弃,但有一天我会打败你的,Tetris!
&&& 这次Tetris失败的尝试之后,我受的启发做了一个游戏初始原型,我计划在这个游戏里,你需要去收集红点来获取积分,而不是像其它游戏里去避开它们。现在做的这个里面并没有加入真正的游戏里面会有的音乐:
&&& 学习了更多的Cocos2d之后,我突然来了灵感要做一个循环的褶皱纸样式的背景。于是把一张纸做出褶皱型,以循环方式填充背景。然后我在上面放了 一个小圆片,你可以用加速器让它在上面滚动。当我弄明白如何让这个小圆片滚动后,我为自己能做出这个东西很自豪,因为这牵涉的一些数学知识,我并没有用很 久的时间就把它能明白了(尽管只是一个很简单的几何问题)。背景很难看 —— 但很好用:
&&& 接着,当我看到了即将发布的游戏Bumpy Road的令人惊讶的海报后,我受启发,心想是否能够也做一个跟里面的高高低低的路面相似风格的游戏元素。很显然,我的做图水平很有限,你可以比较一下。
Bumpy Road:
我的版本:
&&& 这之后,我想在真正的动画上试试身手。以前从没有做过动画,先在Photoshop试试。人物的制作很乏味冗长。即使是画一条很傻很短的线条也很费 劲。但我还是完成了,我把他称作“狂欢者”。他能做的就是一遍遍的张开和闭上他的大嘴,每次都随机的发出一些哼哼声。你还可以在屏幕上移动他。背景闪动不 同的颜色。当你触碰屏幕时,他只能哼哼和张嘴:
&&& 然而,“狂欢者”有了一小队粉丝。这些粉丝的头像图标里包括Mario, Link, Samus,等等。事实上我把这个游戏发给了(嘿,是他向我要的)。之后,让我大吃一惊和无比高兴的是,的创作了我的第二张正规的粉丝的艺术作品!下面就是Craig为“狂欢者”创作的杰作:
&&& 他的作品是如此的优秀,我甚至把它放入了我的下一个游戏里。但起初,我突发奇想,要做一个跳杆子的游戏。起初的出发点只是为了使用一个简单的游戏技 术测试一下视差背景的效果,但做下来就做成了这个游戏。最终的游戏有一个小屏幕,有记分功能,有重玩功能,有音乐、音效,各种跳跃高杆,有一个高度指示 器,甚至还有一个鸣谢页面!它是我的功能最全的一个游戏。我在游戏里画了一些非常丑陋的精灵,就像你下面看到的:
&&& 因为画的太差,我询问Michael Hussinger是否愿意为我做一些简单的修改,他同意了!他在二十分钟内就画出来一个让人惊叹的匹萨伙计。我估计花几个小时也画不出这么好的作品来。他还为游戏中的视差效果画了一个漂亮的山作为背景。下面的就是在他的帮助下游戏的样子,我加上了标题和鸣谢页:
&&& 游戏运行中!
&&& 我的下一个游戏受的启发。我想看看是否能做出 一个地图,上面画些网格道路,卡车能跑在上面。看看,制作“狂欢者”有了很好的回报。所以我称这个为“狂欢大巴”。游戏的玩法就是点击地图上的一个地方就 设定一个聚会点(一个闪烁的,颜色变换的点,伴有音乐),然后图上会画出一条路,通向这个点,“狂欢者”会把他的“狂欢大巴”开到那里。不用说,这是一个 非常简单的游戏。但里面很酷的东西是,当他到达目标地点后,音乐声会变大,卡车会开始跳舞,Craig画的作品会出现在开车上面左右摇摆!
&&& 代码写的很乱,有很多问题。我让弟弟试玩了一下,他式了三次,什么都没干成,他总是每次都是在错误的时间点击到错误的地方,这样游戏根本就不能正常 玩下去。每次我都要从头开始玩这个游戏,因为我没有给它加入“重新开始”的功能。但我还是挺为这个Trainyard的复制品感到自豪的。Matt应该为 此感谢我。
&&& 我的下一个项目是要做一条蛇。我发现了这个的教程, 我只需要把它移植到iPhone上。这个教材让我明白了很多如何做这种游戏的内幕。之前,我计划让蛇每一帧移动一次,但在如何让蛇尾和蛇身保持一致的问题 上遇到了很多的麻烦。我本打算建一个数组存所有历史动作,蛇尾将按照这个数组里的信息做它的每个动作,但这样一来它动的太快,让人很不舒服。这个教程整个
颠倒了我的思维,我意识到蛇其实根本没有动。这种看起来在移动的视觉效果其实是简单的在帧上添加和移去一小段蛇身产生的。这样,当你捡起一 个苹果,所需要做的只是告诉程序不要删除任何片段。事实上我需要重新写这个程序,因为界面太难看了,控制的也不好。因为我是移植过来的,代码写的很乱。但 事实上作为一个基本的游戏来,它还是很不错的!
&&& 在完成这条蛇之后,我打算制作“狂欢大巴2”:“狂欢者”的周末狂欢。我把上一版升级了一些。我在里面加入了一些Trainyard里面的速度条, 一个车站,车可以从里面开车,一些声音特效(当他被碰着时会出现很大的汽车相撞的声音,而且会喊出“今天没有活动!”),程序也整理的更整洁了。但没多 久,程序又开始变乱,当我要纠正一个问题时,另外一个东西又出现了问题。最大的问题是当我把速度设成最大时,卡车会在路上某个点崩溃。这是因为更新调用的 太频繁,程序来不及在下一次调用前更新完。尽管我知道这个问题的原因,如想修复这个问题需要重做大量的东西。我想我需要升级到“狂欢大巴3”:最后的狂欢。
&&& 我最近的目标是重做。目前为止一切进展顺利。里面很多小平台,移动速度会约来越快,一个会跳的小人,一些其它物品(目前为止只有一个弹簧),自定义音乐和声效,以及完全从原作里拷贝的背景。目前为止我对做出的东西很高兴。我会继续往里面增加很多的东西。
&&& 练习给人带来的进步是惊人的。每次当写出一个新程序,我都会遇到大量的无法预知的问题和bug。当遇到挫折时,我一般是将问题移到下一次升级时解决。这让我感觉自己就在走一个while循环:
while (编程技术仍然很糟) {
&&&&& 练习时间++;
&&&&& 程序 * 新程序 = [程序 程序类型:游戏];
&&&&& if (新程序.做的很好吗 == 是的 && 练习时间 &= 大量) {
&&&&&&&&& 编程技术仍然很糟 = 否;
&&& 我会一直这样制作下去,一转眼就到现在了,我几乎等不及想知道再6个月后会是什么样。请下次当我来述说如何给制作音乐(和一些声音)时,请记住一定来看看!
&&& 英语原文:
&&& 由《外刊 IT 评论》翻译
参考知识库
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(1)(1)(1)(1)(1)(4)(1)(1)(1)(2)(1)(1)(3)(1)(10)(8)(2)(1)(1)(1)(1)(1)(2)(3)(2)(68)(30)(24)(37)(2)导语身处国内手机游戏整体成功率很低的大环境,追随被验证的成功手游市场看似较“稳妥”且速度快,但依葫芦画瓢混个及格的产品仍以失败者居多。如何借鉴别人的经验重现开发甚至在原产品的基础上打造具备团队自我特质的产品呢?且看下文分析。了解:分析自身,选择对象诚如苏格拉底的至理名言:“了解你自己”所包含的意义。不管是企业、团队还是个人只有充分了解自己才可能最大限度发挥自己的力量。就于想借鉴成功手游经验的团队而言,最重要的是了解自身团队的研发实力、相关项目经验、自身独特之处。然后,可以对众多成功手游进行比较分析,选择与自身团队关联性最大、最密切的类型来学习借鉴。换句话说,就是了解自己能干什么,不能干什么。确立:找到空间,定位阶段对自身足够了解之后,这时所有借鉴成功手游的团队必须面临的最大困难,就是生存必要空间。当下,代码的防破解技术、知识产权保护诉求,产品发行全球化趋势等越来越强烈,仿照学习他人的产品生存空间进一步压缩。因此,找到生存空间有助于明确研发定位与方向,避免目标不清,行动紊乱。具体来说,生存空间有四个层次:第一、不同平台的空档期。比如把ios上优秀的产品仿制到WP平台,或是Android团队抢先将ios的给力新品介入到Android市场。第二,同一平台发行地区的空档期。如App Store某些原产品发行力度、本地化成都高的山寨产品走红。第三、原产品的可流行度和生命周期。如原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈。第四,巧妙利用地区差异,简单复制或打造实质不同的产品。如外国火爆游戏,趁国内无代理快速仿制或具备原作精神但实质性不同。找到生存空间,在坚持尊重原创的前提下,结合自身实际定位好重新开发实现的阶段,并不断丰富本身业内知识与人才十分关键。是学习UI、交互、玩法、数值还是要有微创新都明晰下来。简单复制修改成东施效颦就不好了,画蛇添足就更不可取,要有系统全面吸收的容量。打磨:重现研发+微创新在上述基础上,需要进一步对要学习的原创手游进行深度解读。首先,读懂所蕴含的游戏理念;其次,把握该款手游所满足的用户需求;然后,对原创手游本身核心数值等在内的学习;最后,在重新开发实现过程中加入自己实质性创新元素,即微创新。此外,还需注意以下问题:一是花费合理充分打磨时间保证质量;二是掌握并体现原产品核心价值。核心价值主要包括数值逻辑、文化性、视觉感、流畅感、本地化程度、原创产品的迭代速度等。其中,将核心数值整合到自己熟悉的框架之下作为重中之中,细化为核心战斗公式、手动调整系数、系统属性定位、数值投放量和体验细化、消费策略差异化等。运营:把握时机,强力推广鉴于行业首发本身在时机、经验、渠道等方面的先发优势,即使是同个制作人二次制作类似产品也难以逾越先前产品。要逾越原创作品,把握时机非常重要,其次是推广运营,这方面可以参考手游那点事之前更新过的分析运营推广的文章,本文不再阐述。所谓时机分为有利时机与不利时机两类。有利时机:一是当原创作品首发时在行业判断、市场定位、技术方案等方面出现错误,或者比原创团队拥有更加雄厚的资源以及更加快速推进占领市场的能力。二是其他优势突出明显。比如腾讯产品细致出色,重视数据和用户留存,加上具备不计成本、稳定的用户导入,充分测试产品等渠道优势使其作品后来者居上,大放异彩。不利时机:一是原产品正处巅峰期,但等复制品准备发行时,市场已偏离该类型产品兴趣。二是市面上已有优质复制品,占据了生存空间。综上,了解自我,找到空间,仔细研发,抓住时机,加强运营的方式也许值得大家参考,或者进一步深入思考。结语我不是教你诈!感谢这一分钟的陪伴,如果喜欢,欢迎您关注我们!
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