传奇游戏人物名字是怎么做

2D游戏角色制作用什么软件
发表时间: 14:11:34
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幻龙九封尽
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幻灵九峰尽
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& &&2D游戏角色制作用哪些软件,很多同学最近都在问小编这个问题,接下来小编就来跟大家聊聊2D游戏角色制作用哪些软件。
&&&&2D游戏是相对于3D游戏而言的,D就是维的意思,2D游戏就是二维游戏,虽然现在市面上的主流游戏是3D游戏,但是二维游戏依旧有其市场号召力,很多粉丝对2D游戏依旧情深一片情有独钟,2D游戏也诞生过很多经典游戏,比如《梦幻西游》已经走过了十几个年头,但是还有铁杆粉丝在玩。
&&&&2D游戏角色制作是指2D游戏角色制作师根据游戏原画师给的原画稿件制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型,一般2D游戏中有生命的物体都是由2D游戏角色制作师制作出来的。
&&&&2D游戏角色制作的主要课程包括从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了3D游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏3D角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事3D角色工作打下良好的基础。
& & 2D游戏角色制作专业常用软件有PS、3dmax、MAYA、UVLayout等。
&&&&Adobe&Photoshop,简称“PS”,是由Adobe&Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
&&&&3D&Studio&Max,常简称为3ds&Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D&Studio系列软件。在Windows&NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D&Studio&Max&+&Windows&NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet&3Ds&max&7后,正式更名为Autodesk&3ds&Max&最新版本是3ds&max&2015。
&&&&Autodesk&Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
&&&&Headus&UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
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角色建模师浅谈VR游戏角色制作流程
VR,令人无比向往却又无教案可寻。今天由指挥家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模师指挥斌来给大家谈谈次世代游戏角色的制作流程,大家在制作VR游戏的时候可以参考一下。什么是次世代
次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术。经典的次时代游戏比如《看门狗》、《战地系列》、《使命召唤系列》、《GTA系列》等都获取了大批的玩家粉丝。
而随着VR游戏的诞生,将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发,并依靠2D屏幕进行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角色,还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想。
然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal&Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎。
(游戏角色模型360°旋转展示)
与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现。而作为次世代游戏中最直观的体验―游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力,最易受到广大游戏玩家的喜爱。
(次世代游戏角色―充满未来科技感)
(LOW&POLY游戏形象―低多边形方块组合)人见人爱的次世代游戏形象是怎么被做出来的
次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。指挥斌简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。
(次世代游戏制作流程)模型制作
&次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。
所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等进入ZB雕刻
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。拓扑低模
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。
(低模效果,展示低模面数少)
(加法线的效果)
(加法线的线框图)
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怎么用Maya制作CS游戏人物模型1
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling-&polygons-&tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。
1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。
Maya制作CS游戏人物模型图01
2、接下来选中模型,执行命令edit&polygons&normals&soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。
Maya制作CS游戏人物模型图02
3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。
Maya制作CS游戏人物模型图03
4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。
Maya制作CS游戏人物模型图04
5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
Maya制作CS游戏人物模型图05
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
Maya制作CS游戏人物模型图06
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。
Maya制作CS游戏人物模型图07
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
Maya制作CS游戏人物模型图08
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
Maya制作CS游戏人物模型图09
10、接下来的任务我们要在milkshape 3d 1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用CS里自带的骨头。现在在maya里加载OBJ并导出MLL,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。
Maya制作CS游戏人物模型图10
11、现在到你的CS安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。
Maya制作CS游戏人物模型图11
12、打开milkshape 3d 1.7.0选择tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。
Maya制作CS游戏人物模型图12
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。
Maya制作CS游戏人物模型图13
14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
Maya制作CS游戏人物模型图14
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