钢铁雄心3傀儡打仗在战斗的那里怎么让后备师怎么打仗?

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钢3怎么打仗?
第一次玩,开了个简单难度希腊,然后等了几年就可以宣战了,然后莫名其妙把部队堆在边境线一路平推过去就赢了……结果打完了还是不懂怎么打仗,感觉和欧陆差好多的样子……
遥夜看来疑月照,平明失...
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和认真PK一个道理只有挨揍才能学会所以找个普通或者是困难模式开始被打几顿就开窍了哈哈就是一股脑的把最好的战术,完整系统的告诉你现在也没用你的自己积累再看别人的先进打法才能进步慢慢来吧,游戏是为了乐趣和消磨时间的别急就好
空降控路过~~~
普通难度开局全力备战加和平威胁1937年灭了保加利亚,然后干什么好?顺便感觉还是这样部队往边境一摆一开战先拿下两个胜利点,然后左边山地防守右边集中主力平推过去拿下最后一个胜利点就赢了,总伤亡连3000都不到………
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3秒自动关闭窗口钢铁雄心3 作战心得(原创,好久没写长篇了哈。)
&&& 钢铁雄心3,是高智商的男人游戏,战略类游戏中经典的经典。&&& 在有限的时间里,利用军事,经济,外交等诸多手段,改变20世纪30-40年代的历史。&&&&同时指挥一个国家的经济,和全部军事力量,间接影响同盟的数十个国家。在纵横全球的同时,也考验着你的历史、地理、文化等诸多知识。&
&&&1,军事手段:步坦协同得胜利。&& 首先说,军队分为陆军,海军,空军,但我一般的做法是,裁撤掉海军,空军。&& 为何?第一,海军空军很费人力(可征兵人数),也很费军官数量(知识点),但是,记住,钢铁雄心的战斗,不是以你歼灭多少敌人的有生力量为胜利的,而是尽可能占领大中城市地区,夺取足够多的胜利点,迫使敌人投降。最好的结果是,没有多少损失,就占领敌人主要城市,迫使敌人全部缴械,这才是上策。&& 所以,海军空军这种不能实际夺取胜利点,只能起到辅助进攻,封锁补给港口功能的兵种,就算了吧。毕竟各国人口有限,省点人力给陆军。&& 陆军看似兵种很多,什么炮兵,反坦克,骑兵,卫戍等等,其实就两种,用油的和不用油的,用油的,耗掉石油资源,并且只有一个月的使用期,一个月内必须得到燃油补给,否则就是废铁。从这一点说,陆军就分两种,步兵和坦克部队。机械化步兵和摩托化步兵都要消耗油,划入坦克部队行列中去。& 炮兵是鸡肋,进攻防守虽然都有用,但记住,炮兵移动速度慢,不合算,在有限的时间里,我们要做的不是打消耗战,国家的人口是会越打越少,而出生的适龄青年就那么多,打消耗战毫无用处,必须速战速决。钢铁雄心没有谈判一说,只有胜负,炮兵这种用于拉锯战的兵种没有用。其余的兵种更是鸡肋。当然有人说,伞兵能使用BUG战术,空降胜利点,但尽量别用,因为没意思了。&& 这时候,我们需要将步兵和坦克分开编组,为何呢?因为如果一个师内,有步兵团也有坦克团,坦克没油,步兵一样不能动。我们就把部队分两种,用油的突击部队,和不用油的进攻部队。&& 部队,一师四团,但我建议,灵活分配,但坦克要三团,因为在有限战场上,其实两个三团的步兵师,是六团兵力,是能打垮一个四团步兵师的。钢铁雄心有战场宽度概念,就是你不能在一个地区使用过多兵力,他们会一个一个上,效果就像田忌赛马一样。另外,关于各种装甲度,非装甲度相克的东东,我要说的是,真的,不用去考虑,因为你同时指挥几个战区上千个师在作战,根本不可能考虑局部的得失了,再说了,局部胜利有用么?歼灭一个敌人的师,自己也至少损失一个团的兵力,真的不值。&&&那你说怎么打?怎么打呢?我记得成吉思汗有一个战术,进攻敌人两翼,迫使敌人中间防守虚弱,然后进攻,我们也学习他的打法。&&& 就是,步兵师进攻敌人主要防线,坦克师从侧面进攻,找敌人的薄弱点,快速进攻,尽量不接触敌人部队,直插大型都市,(资源地图上那些绿色地方,所以,打仗时候要开资源地图打)。&&& 直接突击有几个好处,第一,抢占胜利点,迫使敌人全境走向投降,第二,坦克部队在敌人领土上如同刀子般,划开几条线,事实上切断了敌军补给,一旦30天补给用完,前线敌军就无法动弹,坐以待毙。第三,坦克部队不能在边境打持久战,你打得起,石油打不起。&&& 快速突击后,自己要保持一些预备部队,什么叫预备部队,就是已经完成制造,但并未部署在战场上。当坦克部队划开敌人口子时,要适时在这些占领区部署新的步兵部队,防止敌人切断坦克部队的后方,断补给。同时在适当时机,配合前线部队,包抄敌人。不过这些部队不能立即投入战斗,需要提高其组织度,不过用不了几天,再说了,能打就行,又不用非打赢。&&& 敌人的部队,往往全部署在边境线,坦克部队从侧面走,其实如入无人之境,即是有人抵抗,一个步兵师是打不过一个坦克师的,更何况你在后面还有新的步兵部队部署下去,可以驰援前方的突击部队。&&&&&& 大家可能还不明白,那我举个例子,小胡子(de guo)打大胡子(su lian),大胡子会把所有军队部署在上千公里的边境线,难度高的话,几百个,甚至上千个师不成问题,而且大胡子人口多,兵力多。一个省能有四五个师&&&&& 在边境线开战,只有一种可能,你的部队慢慢被大胡子消耗殆尽,等到防线出现缺口,大胡子快速把你的部队包围在边境线,然后长驱直入。&&& 所以,在边境上,战术有两点,第一,胶着。边境作战,是为了不让敌人边境部队驰援后方,所以要不断骚扰敌人,把敌人部队拖在战场上,为突击部队赢得时间。第二,后方要有第二道防线,比如,自己有20-30个师作为预备队,不列装在战场上,只能敌人突破后再部署。不能出现,一个省失守,后方几千公里就不设防了。&&& 以上是小胡子的防守,然后说进攻。&&&大胡子有软肋,在哪里呢?芬兰?那你犯2了。为什么说钢铁雄心是高智商游戏,因为你要有足够的历史和地理知识。第一,大胡子和芬兰打过仗,至今还占着卡累利阿没还呢。所以北方的边境线上,并非无兵可守,而是有不少部队。第二,芬兰山区很多,冰天雪地,不利于补给运输,也不利于快速进攻。更何况,大胡子的石油点,在南方,北方用兵,很快会与在波罗的海前线的敌军交火,得不偿失。&&&哪里呢?高加索。当年si da lin gele全城打成废墟,要的就是高加索。&& 从土耳其出兵,沿高加索北上,大概七八个师足以,取sidalin gele&& mosike&& lieninggele三城,切断前线敌军补给。大胡子国家凝聚力低,此时就会全军投降。&& 为什么真实的历史,小胡子不从土耳其北伐?原因将会在外交篇目中说明。&&& 第二,外交篇,有的放矢用小弟&& 外交分为几种,把中立国家拉入自己阵营,还有,打垮一个国家后,释放傀儡。&& 先说傀儡,好处是该国军队都不解散,并且跟着你当小弟,坏的是,第一,你入境后补给城市换成傀儡首都,我曾经试过全部用傀儡,是很好打,一呼百应,但是,当几百个师(其他傀儡的)进入一个傀儡国境内后,很快全部熄火不动了,补给不足。&&&拉入盟友,好的是他也可能帮你打,差的是,如果你经过其境内,夺取第三国国土,第三国国土归他,比如你拉拢了tu er qi,那么如果南下进攻中东的英法属地,这些地方归土耳其而不是你。另外,广大亚非拉的盟友们,不靠谱,我曾经试过,用yi lang ,a fuhan ,taiguo ,dianxi ,guixi&&所有能结盟的亚洲国家全部上阵,居然没打赢驻印英军&&反而把这些土地送给了英国。&& 所以,不要拉那些肯定顶不住,地理位置上你无法驰援的国家,那样就是把肉送到敌人碗里。&&&因为钢铁雄心是不能随便宣战的,不能说你能打就欺负小国,有中立度和威胁度一说,所以,保持一些国家中立,间接可以让他们替你防守边境,比如维持yi lang中立,可以使yindu的英军,不会威胁到巴尔干半岛和tu erqi。&& 这时候,你要有选择的拉盟友,有一点就是,让敌人尽量被你的盟友保卫,让盟友和敌人接壤,方便他们出兵作战,并且,交通要道不能拉为盟友,因为方便你去占领。&& 以小胡子为例,我选择拉谁当盟友呢,葡萄牙。&& 大家可能说,葡萄牙没什么呀,国小兵少。我用的不是葡萄牙的军队,因为葡萄牙在海外有属地,比如非洲,所以不愿意投入盟军阵营,保持中立(真实历史也是如此),拉他入轴,是为了让西班牙无后顾之忧,西班牙内战后,会倾向轴心,很容易拉入,原因和葡萄牙一样,在非洲有属地。&& 这时候,对法国来说,就是三面受敌,西班牙从南往北打,意大利向西,小胡子向南进攻。而且有一点好处是,法国投降后,按照真实历史划分领土,意大利什么的一无所得,北面全归小胡子,兵不血刃。&& 如果哪个法国元帅,能同时打垮三国联军的进攻,我想,基本没有这种可能性。英法还有广大的殖民地要维持,本土部队并不如欧洲新秀。&& 此时说东南欧,如果要让西班牙全力攻法,要拉拢葡萄牙,而让意大利心无旁骛呢,要靠南斯拉夫。捷克和奥地利都是史实吞并,无所谓啦。南斯拉夫,拉进来,为了防止其进攻意大利,匈牙利,拉进来,可以北面帮你助攻波兰。罗马尼亚则一定要进攻,一方面是,到时候打仗,罗军铁定不是大胡子对手,而且罗马尼亚有石油欧,北面向下,最终可以进攻土耳其,打开通往亚洲的要道,为进攻大胡子埋下伏笔。&& 法国战败后,继续吞并维系,维西只需要占...
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品评校花校草,体验校园广场& 让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3 转:战略航空军元帅的 ...
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让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3
Posted on 八月 27, 2009
“未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!”
唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“**就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 列宁**)或者“全国的玉米化(by 赫鲁晓夫**)”。那么再来。
“外挂也是可以有游戏性的!”
喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。
总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。
还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景()作为目标的宏观战略游戏。
如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出“宏观战略感”的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代——
他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了!
这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是“我的目标是攻克柏林”,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算——大规模战斗实在是太烦人了。
而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个“红军总参谋部”,然后在下面编制上“白俄罗斯方面军”、“乌克兰方面军”之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标——比如说“柏林”,一个作战方针——比如说“闪击”,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励——事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。
——没错,这几乎就是我们俗称的“外挂”了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。
但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明?
当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。
但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。
第一条思路是“如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止”。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。
这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。
第二条思路是“如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止”。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是“AI做蠢事”;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。
但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认“AI确实不会干蠢事”才好把这些内容彻底托管给它们。
第三条思路是“如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种“用委任战胜了系统”的特殊游戏体验。
当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。
如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。
如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢?
如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容“自动化”呢?
现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了“自动锁定移动”和“自动连续技”两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。
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维多利亚2(Victoria2):历史的逻辑
Posted on 九月 1, 2010
  (本文内有硬派游戏,复杂度有风险,上手请谨慎)
  公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。
  而这一年的元旦就是维多利亚2游戏的起点。(感谢黄仁宇先生赐予开头)
  次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。
  维多利亚2(Victoria2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴3(Europa Universalis 3,以下缩写为EU3),下接钢铁雄心3(Hearts of Iron 3,以下缩写为HOI3),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由民族国家统治的世界的。
  [附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:
  欧陆罗马(EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史
  十字军列王记系列(CK1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,CK2开发中
  欧陆风暴系列(EU1/EU2/EU3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史
  维多利亚系列(VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史
  钢铁雄心系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史
  历史游戏的史观
  本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。
  “历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative
Assembly,名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。
  大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。
  也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?
  第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。
  一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”
的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。
玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”
  在欧陆风暴3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
  但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?
  于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。
  在这个博客的前文中,我讲过钢铁雄心3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。
  “历史的逻辑”
  在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。
  某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员**”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和**革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。
  是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。
  这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。
  而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。
  当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。
  在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。
  在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,**造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。
  当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nation focus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就更好了……
  不过,我们或许可以期待,从EU4开始,Paradox会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入看起来会在CK2或者不知道有没有的EUR2中进行测试的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。
  “但是……”你们这个制作态度吧
  上次说过了无懈可击的平庸,那么这次的维多利亚2就是一个反面的典型:“漏洞百出的创新”。如上文所说,“历史的逻辑”是个很了不起的想法,他们的引擎也有相当不错的实现,从微观经济到宏观经济,从国际政治到外交,各个要素丝丝入扣。但是……“Paradox第一个发行版本不做测试”这个坊间传言,看起来可是越来越真了啊,同志们。
  VIC2的恶性BUG之多,后期测试之草率实在是我平生仅见,又一次刷新了Paradox社的新纪录。由于引擎的功能很强,代码也全是明码,不管是Modder还是普通用户都可以简单地检查整个游戏的大多数运行代码和数据。只是草草过了两遍,我就在其中发现了至少半打恶性BUG,而且很多都是严重影响游戏运行的重度BUG,只要Tester认认真真跑过哪怕一遍就应该能发现;修复方法大多也非常简单,只要对代码和数值策划粗有了解应该就能修复。我在这里简单列一下几个我发现并修复的严重恶性BUG,以证明我所言不虚。
  1.严重革命叛乱的起因:VIC2最受诟病的一个巨大问题,其实是由怎样也好的BUG触发的。上文中提到的经济-诉求-革命转换模型在实际游戏中产生了巨大的偏差,那些大国里几乎每天都有雅各宾派、无政府主义者和反动白军进行着各种各样的起义尝试。这个起因其实也非常简单:rebel.txt里面有这样一个语句“xxxx = ( xxxxx }……导致了内部的修正变量被应用在了全局上。
  你们过分么!这错误哪怕第一天写语言也该被抽飞吧!这种对应括弧打错的问题,不仅没发现,还反复出现,在剧本的units里也出现了好几次(去查奥斯曼和**的oob文件),这两个国家的军事力量极度低下,导致了初期中东纷飞的战火。
  2.工厂运转的原料和维持费用部分出现了二次赋值问题。如果一种原料同时被“原料”和“维持费”两个部分要求的话,那最后的运行结果并不是两者的加总,而会是后者的要求二次赋值覆盖给了前者……导致所有此类工厂不能工作。所以飞机厂、汽车厂、坦克厂铁定是不能正常工作的,怎么改需求也没用。解决方法是去新建一个新的工厂类别。这个从程序错误上倒是能理解,可是从测试态度上真是无法容忍啊,哪怕tester只建立过一个后期工厂,也该发现这个问题吧!所有飞机厂无论市场需求如何,一出现就倒闭,这正常么?而数值策划的解决对策竟然是把所有的飞机、坦克、汽车的工匠制造效率加倍再加倍……你们的脑子都进水了吧?
  3.所有的group命令里,不能同时出现小于(not = {xxx})和大于(= {xxx})判定,如果同时出现小于和大于,则所有的小于都会被认为是成立的。这个bug相对比较难发现,因为所有分项目显示都是正确的,只有最后的加总数值不对漏了馅。比如一个语句是“人民觉醒度&3时-2,&4时+1”,那就算大于4了,最后的合成计算结果也不会是1,而是错误的-1。这个bug可是坑害了一大堆modder,我印象里好像还没看人说过,所以特别提一下。官方自己写的转化率和移民率数值里面也有一堆同样的错误,可见这个bug应该是没有排查出来。
  4.事件触发器里,用指向原料产地的触发判定语句写了一大堆指向工厂的触发事件……这个我只能说肯定是语句理解问题了。很明显,程序认为“出产”指的就是当地的农业或者矿业出产,而事件策划则认为出产应该是包括了本省建立的所有工厂的出产。当然,所有的工厂事件全都不能触发,解决方法是用“查看本省建筑”的语句代替“出产判定”语句。事件系统中另外的问题是,有的事件加了重复触发保护,有的却没加,看着就不太像同一个人写的……结果是你的事件序列会被那些没加重复触发保护的事件淹没。重灾区是“技术传播”事件组,感到烦的人可以自己去改改。
  5.历史省份数据最后必须有个空行做分隔,否则某些以数字结尾的可能会被程序识别的时候吃掉最后一位数,导致大量的省份生存环境数值只有应有的1/10。这个是个很烦人的修改过程,还好官方论坛已经有人把所有的错误省份都挑出来修好了。
  6.差点儿就忘了一个臭名昭著而且在系列反复出现的恶性bug。读取存档的时候,所有被事件改变的省份产物显示图片不会跟着读取,比如高加索因为事件变成了石油,当时是显示没错的,但只要读档显示就会变成原本的产物(效果不变)。这个bug的暴力修正方法相当烦人且无脑——准备一套默认显示和物产改变后显示一样的省份数据,然后等贵金属、石油、橡胶等物产触发以后拷进默认数据目录……
  除了上面这些恶性bug以外,游戏的经济数据里还有浩如烟海的准bug……但这个属于仁者见仁,智者见智的问题,可以确定的是按照原版数据,有些工厂就算开到世界末日也不能盈利。目前在官网modder论坛里,有三四个讨论了三五百页(注意这个数字,这才几天阿)的超大型修正mod,还有十几个各种各样的小型经济修正mod,大家热烈地在帖子里讨论“19世纪的需求,经济和移民究竟应该是怎样的”这个问题,各种各样的逻辑mod发了一个又一个。
& &古典经济学的爱好者在他们的mod里按照需求曲线修改着对各种商品的需求,现实主义者试图把商品按照阶层人群喜好重新分配,政府干涉学派则强调着政治观点和政策对人群需求和移民倾向应当造成的决定性影响。难得的是,这几个大型mod看起来好像还都能工作。一个游戏内的历史逻辑能够适应各种各样的观点,还真让人觉得“啊,确实是挺了不起的”。如果不是原版的经济数据bug,或许这些大型mod的进展也不会这么快……
  从modder们的态度上,也能看出VIC2和P社之前那些游戏的不同之处。大多数游戏的mod不是图像mod,就是剧本mod,大家玩命往里加新图像新时代,或者改造一些不同的兵种进来恶搞;但像VIC2这样,几乎所有最大型的MOD都集中在游戏逻辑方面的游戏,我还是第一次见到。这不管对Paradox的游戏,还是对历史战略游戏,都只是区区的一小步;但是其中却显露出了一个尚未萌芽的新兴子类型的曙光。
PS:最后,我再发泄两句。这游戏我本来还是打算买份正版的,但是官方的态度让我暂时打消了这个念头。测试态度差劲和bug这么多也就算了,可是官网论坛的bug report版和user mod下载版只有正版用户才能进入这又是怎么回事儿?你们不会是特意不工作,留了一堆恶性bug出来,只让正版用户报告和修复的吧?如果他们真是这么想的,那这个在正版游戏促销手段方面真是又创新低……在我解除这个怀疑之前,休想让我掏一个子儿啊!
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HOI3玩过 很不错的游戏
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写的很不错啊~~
炬烛帝志,洞灭魍魉
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好长 慢慢看 {:18:}
我们的国家只有一个,那就是中国。我们以当一个中国人为荣,不以当一个王朝人为荣,
当中国强大如汉王朝、唐王朝、清王朝时,我们以当一个王朝人为荣。
当中国衰弱如南北朝、五代、宋王朝、明王朝以及清朝末年时,我们仍以当一个中国人为荣。
中国—我们的母亲,是我们的唯一立足点。所有的王朝只是中国的王朝,所有的国,都是中国的另一种称谓。
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太长了 没看完 ~~~~~~~~~~~~~{:2:}
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大妈2的经济建设很有趣,但是打仗还是比较繁琐的,每个部队都要手动控制。胡子3经济结构简单,有了军队编制这个神器,控制起来方便多了,也不会出现部队太多,列表不够的情况,战争时,大方向可以战区托管,精细区域可以集团军分兵托管,打仗不再累了。
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以后真的注意了。。。 楼主真好
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